domingo, 30 de agosto de 2015

Rituais - Companheiro do Narrador Dark Ages


RITUAIS TAUMATÚRGICOS PARA GÁRGULAS

Os Tremere usam vários rituais para criar e fortalecer suas servas Gárgulas. Os Narradores devem determinar os efeitos dos seguintes rituais para personagens Gárgulas conforme for preciso em suas crônicas. Porém, os Narradores também devem ter em mente que os Tremere não tem recursos infinitos com os quais reforçar suas servas - cada um destes rituais leva tempo, sangue e ouro para se realizar. Até mesmo os raros Tremere fora de Ceoris que conhecem estes rituais nem sempre tem os recursos para realizar todos eles em uma dada Gárgula (além disso, muitos Tremere são desconfiados de dar a um servo tamanha quantidade de poder).
A menos que esteja especificado-se outra coisa, os efeitos dos seguintes rituais são permanentes. Eles só podem ser usados em Gárgulas, embora funcionem igualmente bem sobre Gárgulas humanóides ou animalescas. As Gárgulas sob as quais estes rituais têm sido realizados antes que o jogo tenha iniciado-se (ou através de um NPC durante jogo), devem comprá-los como poderes de Disciplina, assim como descrito acima.
House of Tremere possui mais rituais para Gárgulas, bem como informações sobre criaturas horrendas e estranhas criadas pelos Tremere dentro da montanha-fortaleza de Ceoris.


PENA-PEDRA (Ritual Nível 1)
Um dos problemas que às vezes atormentam as hordas Gárgulas, particularmente quando fazem cerco às fortalezas Tzimisce, é seu peso. Aquelas que podem voar podem destruir pisos de madeira abaixo delas caso aterrissem com muita força, e aquelas que não podem, freqüentemente são corpulentas demais para escalar também. Este ritual permite a uma Gárgula tornar-se muito mais leve do que sua aparência pedregosa poderia indicar.
O Tremere realizando o ritual deve adquirir um pequeno pedaço de uma pedra leve ou frágil (pedra-pomes, por exemplo) e molhar isso com um pouco de vitae. A Gárgula deve esmagar a pedra em sua mandíbula; daí em diante, a serva pode chamar o efeito deste ritual conforme sua vontade.
Sistema: Gaste um Ponto de Sangue além do teste normal de Força de Vontade para ativar o feitiço. Assumindo que tenha sucesso, a Gárgula pode invocar os efeitos se o Jogador tiver sucesso em um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Então considera-se que a Gárgulas esteja a pesar apenas uma fração do que ela pesaria normalmente, mas não perde nenhuma de suas capacidades físicas. Se a Gárgula também possuir o poder de Vôo, ativar Pena-Pedra faz com que todas as dificuldades de Vôo sejam reduzidas em 2 pontos.

CONHECER A BESTA NÃO NATURAL (Ritual Nível 2)
As Gárgulas enfrentam mais freqüentemente os Tzimisce, Gangrel e Nosferatu em combate, todos os quais geralmente são capazes de controlar - ou tornar-se - animais. Uma vez que as Gárgulas não são criadas em função de suas mentes aguçadas, os Tremere desenvolveram este ritual para permitir que suas tropas identifiquem de vista, se um animal é uma besta natural ou um Cainita disfarçado.
O preparo deste ritual é bastante rápido, porém algumas vezes se torna um aborrecimento, já que ele requer uma pequena quantidade de sangue de um animal normal, e uma pequena quantidade de Sangue de um Cainita de algum dos três clãs supracitados, ou de algum outro ser sobrenatural que possui a capacidade de tomar a forma de animais (Lupinos, por exemplo). Cada amostra deve ser misturada com ervas especiais e então bebida pela Gárgula, que daí para frente pode tentar distinguir entre um animal comum e um Cainita disfarçado.
Sistema: O Tremere deve ser bem sucedido no ritual como sempre. Daí por diante, o jogador da Gárgula pode testar Percepção + Sobrevivência enquanto olha para um animal a fim de dizer se ele é uma besta genuína ou simplesmente a forma de outro ser. Detectar animais naturais requer sucessos na dificuldade 5, enquanto animais sobrenaturais a dificuldade sobe para 6 (um Cainita usando o poder de Metamorfose, Forma da Besta); 7 (para o poder de Animalismo, Cavalgar a Mente Selvagem); 8 (para Lupinos) ou mesmo 9 (para carniçais animais).

PELE DE CAMALEÃO (Ritual Nível 2)
Os Tremere geralmente usam as Gárgulas como guardas sobre seus refúgios e esconderijos favoritos. As criaturas são posicionadas do lado de fora, para vigiar intrusos indesejados e, quando possível, emboscá-los. Para esta finalidade, Virstania e os outros mestres de Gárgulas de Ceoris desenvolveram este rito, que permite que uma Gárgula mude lentamente a aparência de sua pele de forma a adaptar-se à textura e cor dos objetos próximos. Se uma Gárgula se posicionar contra uma construção, por exemplo, seus braços, tórax e cabeça podem começar a tomar os tons desta estrutura, enquanto suas pernas e pés podem parecer mais como a grama ou calçamento abaixo dela. Demora cerca de trinta segundos para que a pele da Gárgula mude desta forma.
Para realizar este ritual, o Tremere deve adquirir um conjunto de pigmentos preparados de materiais raros e custosos. Ele mistura um pouco de seu próprio sangue com aqueles pigmentos e então pinta padrões místicos sobre o corpo da Gárgula. Alguns Tremere empalam uma Gárgula plenamente subserviente, para garantir que ela não se mova e interfira com o processo; outros usam este rito como um teste da lealdade e força de vontade de suas servas, mutilando ou destruindo qualquer Gárgula que não possa permanecer parada durante a execução do ritual. O rito leva 30 minutos para se completar, muitos dos quais são gastos pintando.
Sistema: Este ritual só pode ser usado em Gárgulas de 11ª geração ou menos. Gaste um Ponto de Sangue para encantar os pigmentos usados no rito, e teste Inteligência + Expressão (dificuldade 7). Somente um sucesso é necessário. Quando o ritual está completo, o Jogador da Gárgula pode gastar um Ponto de Sangue para mudar a pele do personagem para que se adapte às redondezas. Em termos de jogo, isso garante 5 dados extras para a parada de Furtividade enquanto a Gárgula permanecer mais ou menos na mesma área.

DEFENSOR DO REFÚGIO (Ritual Nível 3)
Os Tzimisce e seus servos desprezíveis atacam fortalezas Tremere regularmente. Algumas vezes estes ataques vêm como assaltos frontais; outros inimigos usam táticas furtivas e a astúcia para ganhar terreno dentro de um posto avançado Tremere. Gárgulas que tem sido alvo do ritual Defensor do Refúgio ganham um conhecimento instintivo da localização de todos dentro do refúgio de seu mestre. Desta forma, elas podem coordenar a defesa contra um ataque em larga escala direcionando seus aliados para que embosquem e prendam invasores. Elas também podem detectar ladrões ou outros intrusos, caso estiverem prestando atenção quando o ladrão entrar.
Para realizar o Defensor do Refúgio, o Tremere deve preparar um tijolo de barro, inscrito com dúzias de runas e símbolos. Então ele dá o tijolo para a Gárgula alvo, que deve quebrar o tijolo com as mãos nuas. Preparar o tijolo leva uma hora.
Sistema: Este ritual só pode ser usado sobre Gárgulas de 10ª geração ou menos, e requer o gasto de um ponto de Força de Vontade bem como o teste normal para a realização do ritual. Daí em diante, a Gárgula precisa ter um turno de concentração (e seu Jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade) para sintonizar-se à construção. Após isso, o Jogador pode, como uma ação reflexa, testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para permitir que a Gárgula detecte todos dentro daquela estrutura, enquanto a Gárgula também permanecer dentro dela. Um único sucesso no teste revela a população da construção dentro de um fator de 2 (por exemplo, se 10 pessoas estão na construção, o Narrador pode dar ao jogador da Gárgula qualquer valor entre 5 e 20). Ele também contará a localização da maior concentração de pessoas naquela construção. Dois ou mais sucessos dão a localização de cada pessoa não protegida misticamente contra detecção (via Ofuscação ou Taumaturgia). Porém, a Gárgula não sabe a identidade daqueles no refúgio.
Caso a Gárgula deixe a construção, ela permanece sintonizada a ela até sintonizar-se a outra construção. Porém, ela não pode usar o poder garantido pelo ritual a menos que ela esteja em contato físico direto com a construção a qual ela está sintonizada.

RITO DO ESCUDO ENFEITIÇADO (Ritual Nível 3)
Gárgulas a serviço dos Tremere freqüentemente vêem-se alvos de magias hostis, de mágicos de vários outros clãs. Os Tremere não sabem muito sobre como a feitiçaria dos outros clãs funciona - exceto que elas funcionam a partir algum modo diferente da Taumaturgia - mas eles podem proteger seus servos contra as piores destruições da magia inimiga usando este ritual. O rito encanta a essência da Gárgula com padrões da magia do sangue hermética na forma que os Tremere usam para se defenderem contra magias estranhas. Fazendo isso, eles protegem similarmente as Gárgulas alvos deste ritual.
Sistema: Somente uma Gárgula por vez pode estar sobre a proteção do Rito do Escudo Enfeitiçado de um dado Tremere. Realizar isso leva uma hora, e geralmente requer que um cordão ou pingente de prata seja colocado sobre a Gárgula alvo. Como os outros ritos desta seção, Rito do Escudo Enfeitiçado só funciona em Gárgulas. Se o ritual é bem sucedido, a Gárgula está protegida das magias não-Tremere (koldun, feitiçaria Assamita ou Setita, e magia mortal) por um período de um mês; o Personagem ganha dois dados para todos os teste feitos para resistir diretamente aos efeitos de tais magias. O rito não pode proteger a Gárgula contra efeitos secundários da feitiçaria inimiga - por exemplo, se um pequeno feitiço de fogo incendeia um celeiro, o ritual não protege a criatura contra esse inferno, embora pudesse proteger contra o fogo inicial.
Quando a duração do rito termina, o cordão ou pingente de prata usado como foco dissolve-se numa névoa amarga. O rito não pode ser transferido para outro indivíduo mesmo se o pingente for removido; remover o pingente retira o encantamento do personagem, mas o calendário continua a correr. O pingente dissolve-se após um mês sendo usado ou não.

INFUSÃO DA TERRA (Ritual Nível 4)
Em missões extensas de patrulha ou combate, a Gárgula pode encontrar-se mais do que uma noite de vôo longe do refúgio de seu mestre. Dada a aparência comum entre as Gárgulas, é impossível que encontrem abrigo entre os mortais. Então os Tremere desenvolveram este ritual, que toma vantagem da herança Gangrel das Gárgulas para permitir que usem uma faceta da Disciplina Metamorfose. A Gárgula alvo deste ritual pode mesclar-se com a terra, assim como mestres da Metamorfose podem. Adicionalmente, as Gárgulas podem mesclar-se com pedras e rochas.
Para realizar este ritual, o Tremere prepara um molde de barro no formato da cara da Gárgula. Este molde é queimado durante uma noite para endurecer e então, partido antes da alvorada. O feiticeiro deve prestar atenção na máscara de barro; se ela rachar ou quebrar enquanto endurece, o rito está arruinado e deve ser refeito na próxima noite.
Sistema: Este rito só funciona em Gárgulas de 9ª geração ou menos e requer 10 sucessos em um teste estendido de Força de Vontade (dificuldade 7), feitos uma vez a cada hora. Uma falha simplesmente significa que nenhum sucesso foi acumulado durante a hora. Um erro crítico parte a máscara de barro ao meio, destruindo a eficácia do rito por aquela noite.
Se o rito é bem sucedido, a Gárgula pode mesclar-se com terra, pedra e rocha ao custo de um Ponto de Sangue. A habilidade garantida por este rito funciona como Metamorfose 3 em todos os outros aspectos.

TRANSFORMAR A PELE EM PEDRA (Ritual Nível 5)
Este ritual aumenta a resistência da Gárgula alvo à quase todos os tipos de dano: armas contundentes, cortantes, perfurantes, garras e dentes de criaturas sobrenaturais e até mesmo fogo. Ela não fornece nenhuma proteção adicional contra a luz solar (para isso, veja ‘Dom da Forma Imóvel’).
Para realizar o ritual, o Tremere deve coletar uma grande quantidade de vitae Gangrel; ela deve vir de pelo menos três Gangrel diferentes, nenhum dos quais deve ter o mesmo Senhor. A vitae deve ser contida em garrafas de barro preparadas até que o ritual comece; neste momento, o sangue é misturado em um caldeirão encantado separadamente e posto para ferver em fogo brando por três dias e noites. As propriedades do caldeirão são suficientes para evitar que a vitae ferva, evapore ou seque, embora ele deva ser mantido longe da luz solar e de Cainitas famintos. No final deste tempo, a Gárgula alvo deve consumir toda a vitae quase fervente em menos de um minuto. Se o rito funcionar, a Gárgula têm sua vulnerabilidade diminuída a danos como descritos abaixo.
Sistema: Este ritual só funciona em Gárgulas de Oitava Geração ou menos. O personagem Tremere gasta um ponto de Força de Vontade, bem como faz o teste rotineiro para execução do ritual. Pelo menos 10 Pontos de Sangue Gangrel devem estar disponíveis. Se o teste do ritual tiver erro crítico, a Gárgula alvo perde permanentemente um ponto de Vigor (que pode ser comprado novamente com pontos de experiência).
Se tudo for bem, a Gárgula adiciona um ponto permanente de armadura (com nenhuma penalidade nas Paradas de Destreza), bem como elimina um ponto das penalidades de ferimentos em todos os níveis de vitalidade. Adicionalmente, a personagem Gárgula toma metade do dano normal de fogo (antes que a absorção seja aplicada). A pele da Gárgula torna-se consideravelmente pedregosa depois que este rito é completado, e ela perde parte de sua sensibilidade táctil como resultado (perde um dado das Paradas de Percepção para testes envolvendo o toque).

CORAÇÃO DE PEDRA (Ritual Nível 6)
Os inimigos dos Tremere aprenderam cedo que as Gárgulas eram vulneráveis as fraquezas comuns dos Cainitas: fogo, sol e uma estaca através do coração. ‘Transformar a Pele em Pedra’ protege as Gárgulas do fogo; ‘Dom da Forma Imóvel’ é uma defesa contra o sol. ‘Coração de Pedra’ protege as Gárgulas de estacas destinadas à atravessar seus corações e imobilizá-las.
Realizar este ritual é uma tarefa demorada. Durante sete noites inteiras, o Tremere fornece à Gárgula uma grande quantidade de vitae. A Gárgula então é estacada de modo a imobilizá-la, seu tórax é aberto e seu coração é magicamente removido. O Tremere encanta o coração (este "ritual dentro do ritual" leva duas noites completas), e então o retorna ao corpo da Gárgula, em volta da estaca. Finalmente, a estaca é removida e a Gárgula é permitida a curar seu torso danificado.
Sistema: Este ritual só funciona sobre Gárgulas de sétima geração ou menor. O rito em si requer somente as atividades descritas acima, e um ponto e o teste usual de Força de Vontade. Ao final do tempo descrito, a Gárgula alvo recebe os seguintes benefícios: toda Parada de Dados de dano contra a Gárgula proveniente de ataques perfurantes (lanças, espadas curtas, estacas, etc.) são reduzidas pela metade antes que a Absorção seja aplicada. Estacar a Gárgula realmente requer um total de Força + Potência de no mínimo 7; o teste só é feito se o atacante tiver essa força, e a restrição descrita acima sobre a parada de dados de dano do atacante se aplica.

DOM DA FORMA IMÓVEL (Ritual Nível 6)
Um dos maiores triunfos de Virstania, o ‘Dom da Forma Imóvel’ permite às Gárgulas ludibriarem a maldição imposta pelo próprio Deus sobre Caim e sua progênie. Após este rito ser executado, uma Gárgula pode evitar tomar qualquer dano provocado pela luz solar, contanto que ela permaneça completamente imóvel. A própria Virstania mantém uma vigília cautelosa sob os meandros teóricos deste ritual. Alguns ocultistas Tremere acreditam que a distância metafísica existente entre as Gárgulas e a progênie de Caim – Gárgulas são criações artificiais dos Tremere, um clã que tornou-se vampírico através da feitiçaria ao invés do tradicional Abraço – permite que Gárgulas suficientemente poderosas esquivem-se da vigília divina, caso apenas permaneçam paradas.
O rito por si só é simples, mas cruel, e muito perigoso para a Gárgula alvo. Utilizando-se de Vitae, o mestre Tremere inscreve um círculo com algumas polegadas de diâmetro sob a coroa da cabeça da Gárgula. Neste ponto, a Gárgula pode agüentar o poder do sol por uma hora, contanto que permaneça perfeitamente imóvel. Como condição do rito, a Gárgula deve ligar o poder da Vitae ao seu corpo, através do ato de permanecer parada sob luz do sol direta por esta hora completa. Se ela se mover irá provavelmente acender-se em chamas e ser destruída. Caso isto ocorra ou não, o ritual falhará assim que ela se mover. Se a Gárgula não se mover, o rito é um sucesso, e as energias místicas da Vitae inscrita lhe permite evitar o dano provocado pelo sol a qualquer hora durante um determinado dia, com a condição de que permaneça imóvel.
Sistema: Este ritual só pode ser executado em Gárgulas de Sétima Geração ou menos. Incomum para um ritual de nível tão alto, o ‘Dom da forma Imóvel’ requer pouquíssima preparação por parte do Tremere. Mecanicamente, este ritual necessita que o Personagem Tremere gaste um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue, bem como que faça a jogada usual de Força de Vontade. O Tremere sabe antecipadamente se o ritual falhou, portanto pode impedir que a Gárgula continue com o restante dos procedimentos. Entretanto, quando ocorre uma Falha Crítica, o Tremere é levado a crer que o ritual veio a correr adequadamente, um erro apenas revelado quando seu confiável servo é exposto à luz do sol direta. O ‘Dom da Forma Imóvel’ requer um preço particularmente alto pelo fracasso (para o alvo, no entanto).
Para permanecer perfeitamente imóvel por mais de um minuto, é requerido ao Jogador da Gárgula que realize um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Períodos mais longos do que este requerem testes de Força de Vontade – a dificuldade é 8 para períodos maiores do que dez minutos, ou 9 para qualquer lapso de tempo maior que este. Apenas um sucesso é necessário para estas rolagens, a menos que o Personagem encontre-se em uma posição particularmente precária – ficar parado enquanto sobre uma inclinação de 45º graus pode necessitar de dois ou três sucessos, por exemplo. O Narrador pode valer-se do teste de Esportes para o primeiro minuto e usar os testes de Força de Vontade se a Gárgula tiver o intento de manter-se imóvel por todo o dia.
Se a qualquer hora durante o dia o personagem vier a sofrer níveis de vitalidade de dano por luz solar, ela não mais poderá usar a habilidade conferida pelo ‘Dom da Forma Imóvel’ até o dia seguinte. Entretanto, se ela absorver todo o dano infligido pela luz solar, o Jogador pode tentar imediatamente realizar um teste de Vigor + Esportes para permitir que o Personagem fique imóvel novamente. Este rito protege a Gárgula contra o Rötschreck causado pelo sol, sendo assim pelo tempo em que ele estiver sem se mover; caso mova-se e comece a sofrer danos causados pela luz solar, ficará sujeito ao Rötschreck causado pelo sol como qualquer outro vampiro.

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