sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Compêndio - Infernalismo



Post comemorativo de 2 anos do Blog New Vampiro Brasil (um pouquinho adiantado hehe)

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Infernalismo e Demonologia

By Acodesh

Esse texto foi elaborado com a intenção de ser o guia mais completo possível sobre infernalismo e demonologia. Como é de praxe em Storyteller, muita informação útil está espalhada em diversos livros e ainda por cima em edições diferentes - de modo que garimpar e compilar todo o material de forma eficiente não é uma tarefa fácil, nem eu tenho a pretensão de traduzir tudo. O objetivo também não é se aprofundar naquilo que todos já estão carecas de saber, como Taumaturgia Negra, tampouco ficar citando exaustivamente o que já existe traduzido.
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Uma vez que este blog é de VaM mantenha em mente que todo este material aborda predominantemente (mas não exclusivamente) a forma como os demônios são descritos pelos livros do cenário de VAMPIRO cujas fontes serão citadas para que vocês possam ponderar questões como eventuais diferenças de cenário e de edições. E para que possam buscar por si mesmos informações adicionais que não estejam dentro deste post (a idéia é instigar sua curiosidade). Por obséquio reflitam e analisem estas diferenças de edições antes de virem postar bobagem nos comentários.

Excluindo algumas considerações e avisos, pode-se dizer que este post está divido em 5 partes.

A primeira parte deste material trará dicas de como criar histórias e personagens infernalistas de qualidade, e não meros Power Rangers do capeta.
A segunda parte mostrará características do inferno e de seus habitantes.
A terceira falará de poderes infernais tanto de demônios como de seus escravos – e serão citadas algumas curiosidades infernais.
A quarta mencionará alguns antagonistas e histórias legais do Wod onde figuram demônios
A quinta trará exemplos de demônios importantes no wod, bem como detalhes da hierarquia infernal.

Vamos lá:

PRIMEIRA PARTE

Muita gente que decide jogar de infernalista o faz só pelo upgrade do aparente poder rápido e “fácil”, poucos se preocupam de fato em interpretar um personagem infernalista com o objetivo de analisar seus pensamentos, personalidade, metas e origens. Estes textos servem para dar uma visão geral no infernalismo (desde a geografia do inferno até a natureza de seus habitantes etc), não só em relação aos poderes de infernalistas, mas também em toda a extensão dos longos tentáculos do assunto.

Da mesma forma que o resultado do processo de criação de um personagem padrão de vampiro assume muito mais profundidade quando se é dado o devido cuidado ao período anterior ao abraço, o mesmo ocorre com personagens infernalistas. Ninguém acorda um belo dia e diz “vou ser infernalista”, então convém dar a devida atenção aos fatores que levaram seu personagem a lidar com as terríveis forças infernais. Na verdade eu diria que é muito mais importante para a qualidade do personagem cimentar bem estas causas, do que o posterior processo de “refinamento” quando acrescentamos poderes, pactos, máculas, arcanas, investimentos etc.

Humanidade e Trilhas

Todo vampiro ao ser abraçado ainda se vê como humano. Uma vez transformado em cainita, se inicia uma luta contra a besta. Sucessivas vitórias da besta levam o personagem a perda progressiva de humanidade - Nenhum livro descreve melhor a progressiva perda de humanidade do que o Chaining the Beast, mais precisamente nas págs 20, 21 e 22.
É altamente recomendável dar uma BOA lida nisso se você pretende criar um personagem infernalista de qualidade.
Nenhum vampiro com humanidade em níveis medianos irá ser voluntário a interação com forças infernais salvo em situações muito específicas. Já em níveis muito baixos de humanidade se observa o processo medonho, peculiar e interessante de mudança para uma trilha (tal como descrito no módulo básico pág 288 e também no Chaining the Beast pág 26 e 27 - e em outros livros).

Entender como funciona esse processo único de abandono da humanidade em favor de uma trilha é na minha opinião o pilar principal de um personagem infernalista bem construído, mesmo que por algum motivo este seja forçado a se envolver com forças infernais enquanto ainda abraça fortemente a sua humanidade. Saiba que este processo acontece com todos os personagens que adotam trilhas, embora muita gente, sem nunca ter sequer pensado nisso, comece jogando com um vampiro do Sabá seguidor uma determinada trilha. Infelizmente os narradores pecam por não abordarem situações únicas como esta de tremendo valor narrativo.

A trilha (ou Caminho, se o jogo for Dark Ages) é o ponto que eu queria me focar inicialmente pois a trilha que você escolher determinará em grande parte como será o comportamento do seu infernalista, e muitas trilhas servem perfeitamente aos interesses do inferno. Uma das trilhas mais voltadas ao infernalismo é a Trilha das Revelações Malignas (descrita no guia do sabá pág 135, no Storyteller Handbook to Sabat, e de forma beeeeeeeeem mais detalhada no livro Chaining the Beast a partir da pág 91). Leitura também altamente recomendada, aliás imprescindível.

É igualmente importante entender como geralmente se inicia o processo pelo qual o contato com demônios acontece e se desenvolve. O livro Dark Ages Companion traz diversas abordagens sobre este aspecto do infernalismo a partir da pág 164. Contudo uma coisa em especial me chamou a atenção:

Supplicii

Conforme o personagem vai ficando envolvido com as intrigas infernais sua alma se torna maculada e com o peso do pecado. Isso é indicado na crônica pela crescente dependência do personagem em ajuda demoníaca até mesmo nas mais simples tarefas. Contato com os infernais, seja diretamente ou através do aprendizado de poderes corrompidos, gradualmente desgasta a personalidade do personagem até que reste muito pouco da pessoa original quando o demônio finalmente vier reclamá-la. Na verdade o infernalista pode desejar a morte final, pois esta pelo menos promete um fim a uma vida de constante dor e luta.
A idéia por trás de um Suplicium (que significa tanto súplica como sacrifício) é que o contato com forças infernais gradualmente afasta o personagem da seu Caminho e o aproxima da Via Diabolis. A alma do personagem se torna um campo de batalha entre seu antigo Caminho e sua crescente mácula infernal. Eventualmente, mesmo o mais resistente indivíduo sucumbe as tentações oferecidas pelo inferno e se torna irrevogavelmente condenado. É melhor considerar este ponto como o grande final da história do personagem e de como ele deve terminar qualquer envolvimento com mortais.
O supplici é uma jornada para o interior da alma do personagem, conduzida pelo tentador demoníaco. O Suplicium pode ser uma coisa que o narrador faça sozinho assumindo o papel de um NPC demônio enquanto descreve toda a ação, embora seja mais recompensador se for usado o estilo de jogo em grupo (onde os outros jogadores ajudam a atormentar o colega).
A seguir segue um sistema no qual se pode medir a queda do personagem até a danação. Desejamos que o processo seja jogado – a única coisa boa que pode vir de lidar com poderes infernais é o drama da destruição do personagem – mas este sistema permite que a descida seja devidamente quantificada.

A espiral descendente

O personagem cai em supplici sempre que faz um pacto com um demônio, aumentando seu poder em Taumaturgia Negra, ganhando um investimento infernal ou de outra forma se abrindo para a influência do inferno e seus servos.
O narrador, como um demônio atormentador, executa um jogo passional e intenso para a vítima de supplici. Este jogo confronta a vítima com seus pecados e o força mais profundamente para a danação. Este jogo intenso deve envolver um ataque direto na fraqueza do personagem. Isso nunca deve representar um ataque a personalidade do jogador. O supplici é um experiência de jogo, não uma desculpa para bullying.
O narrador deve consultar outros jogadores a respeito da aplicação do supplici e de possíveis fugas para o personagem em questão. Esta consulta é muito importante – pois os outros jogadores não apenas podem dar sugestões para o companheiro , assim como uma consulta anterior já os deixa preparados para fazer a sua parte no supplici.
Quando um personagem é forçado a um supplici, se torna o centro de um drama perverso, encenado pelo desejo dos demônios de quebrar a personalidade do personagem. No estado de supplici, a lógica de um pesadelo prevalece – o personagem é confrontado com erros do passado, falhas pessoais e vítimas anteriores. A realidade do personagem se torna distorcida pelos demônios, objetos aparecem e desaparecem, as pessoas se tornam uma versão de si mesmas vindas de um pesadelo, a solução é mantida as vistas do personagem e em seguida tirada do alcance. Frequentemente o supplici envolve um fator específico, provavelmente um que exija teste de degeneração. Por exemplo, se o personagem entrou em frenesi e matou uma pessoa inocente numa sessão de jogo anterior, o demônio pode aparecer na forma da vítima e exigir restituição pela sua morte.
Seja qual for o caminho que o supplici tomar, deve jogar o personagem ao encontro de uma decisão ruim ou imoral. Esta questão deve revolver um evento narrativo no qual o personagem atormentado deve ter a chance de reparar (o personagem no exemplo anterior pode jurar encontrar a família da vítima e ajudá-la de alguma maneira). Se o personagem falhar em aceitar esta penitência, o demônio terá vencido e o personagem deve aceitar as consequências do suplício.

Consequências

Se o demônio executar o suplício com sucesso, o personagem automaticamente perde um ponto de Caminho (não há jogada de remorso para esta degeneração). Se o Caminho do personagem cair para zero, ele automaticamente mudará para a via Diabolis (nível 1) ao invés de ser dominado pela besta (consulte Vampiro: Idade das trevas pág 132 para as consequências de mudar de Caminho). Uma vez na Via Diabolis, o personagem fica incapaz de mudar o seu destino a menos que decida romper totalmente com as forças do inferno.
As consequências são um pouco diferentes se o personagem já estiver na Via Diabolis. O objetivo do supplici neste caso é reduzir o controle do infernalista sobre si mesmo a tal grau que o demônio possa possuir seu corpo. Um infernalista que falhe num supplici ainda perde um ponto de caminho, mas se seu Caminho chegar a zero ele é mergulhado num suplicio final pela sua própria existência. Se falhar neste último teste, sua alma afundará ao Poço e o demônio fará de seu corpo vazio uma residência. Se o infernalista for bem sucedido, recuperará um ponto de Via Diabolis, e isso o deixará tremendo e quase incapaz de se controlar.

Dark Ages Companion 165
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Segue o texto sobre o que se pode afirmar sobre o envolvimento cainita com os assuntos infernais:

O inferno: Embora já esperado, é deprimente que enquanto muitos cainitas estejam incertos da natureza de deus e do céu, alguns já conheçam o inferno e seus habitantes. A Trilha das Revelações Malignas se gloria do envolvimento com o inferno, enquanto muitos seguidores de outras trilhas evitam os reinos infernais. Na maioria dos casos, cainitas evitam o inferno não por terem medo do mal que emana de lá ou pelo distanciamento de deus, mas sim porque temem serem escravizados ou perderem a pequena parte de suas almas que ainda lhes resta

Chaining the beast pág 10
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Dito isso, é bom que certas diferenças de termos fiquem claras:

As 3 Faces do Infernalismo

Infernalista é um termo genérico aplicado a todos os indivíduos que estudam, veneram ou interagem com demônios. Existem 3 tipos de infernalistas e estes atuam de forma diferente uns dos outros.

Demonologista: Alguém que estuda demônios. Um demonologista está interessado na teoria, espiritual e intelectual da ciência a respeito de demônios, e não necessariamente tem qualquer intenção de um dia invocar um demônio ou interagir com um diretamente. Entretanto, quando a curiosidade e sede de poder se tornam intensas demais, a demonologia pode servir de “ponte” para o diabolismo. A ordem Vermelha de Inquisição Sombria (Dark Ages Inquisitor pág 132) é um excelente exemplo de aplicação da demonologia.

Diabolista: Alguém que invoca demônios e quer controlá-los. Este termo também pode ser aplicado aqueles que os veneram. O diabolista ideal tem fortes antecedentes em demonologia, mas isso nem sempre acontece – embora a falta de conhecimento adequado sobre como controlar um demônio possa ter resultados fatais. A ordem diabólica do Círculo Vermelho trabalha com os conceitos de invocar e controlar demônios.

Escravo: Alguém que serve a um demônio mediante um pacto. Um escravo não precisa ser um diabolista e raramente tem algum conhecimento de demonologia, embora possa em breve passar a ter um conhecimento de primeira mão sobre a natureza demoníaca.

Devils Due pág 15
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SEGUNDA PARTE

As características do próprio inferno bem como das criaturas infernais são descritas de formas um pouco diferente em alguns livros, eu preferi optar pelos seguintes textos:

Geografia do inferno

Quantos tipos de infernos existem?

Existem milhares de reinos infernais. O que os infernalistas vampíricos sabem é que existe um lugar de danação, que chamam de inferno.
O inferno é o lugar em que deus aprisionou os anjos rebeldes e do qual os caídos agem contra o criador. Vampiros sabem da existência de outros lugares, sombras do inferno, que estão mais próximas do nosso mundo, mas na melhor das hipóteses são reflexos pálidos. Vampiros tendem a não lidar com os habitantes desses lugares inferiores. Eles preferem cooperar com os gerentes, não com subalternos.
Os Edimmu com o passar das eras elaboraram um mapa do inferno. O mais antigo (feito décadas antes de cristo) mostra um grande fosso que se prolonga até as trevas criadas pelas sombras do céu. No fundo, onde a luz não pode penetrar, Lúcifer construiu Dis, a cidade infernal. Ao topo, nas geladas e cinzentas sombras, as almas mortais que não foram recolhidas para o céu e para graça de deus, são atraídas. Algumas permanecem ali até sumirem da existência. Outras são puxadas para mais fundo no abismo. Com a passagem do milênio, os mapas acabaram mudando. O fosso se tornou mais profundo e as sombras próximas da superfície se expandiram infinitamente. Os fantasmas ali construíram cidades e impérios. Um abismo de sombras, vento e fogo separa a superfície do fosso em si . Conforme tempestades fantasmagóricas ecoaram na superfície, o horizonte acabou se abrindo infinitamente. Por centenas de anos nenhuma alma caiu dentro do fosso, naquilo que os Edimmu chamavam de verdadeiro inferno. Próximo a superfície, demônios menores construíram reinos, fortalezas e masmorras, nomeando estes lugares de “inferno”. Apenas mortais e outros idiotas acreditam neles.
Os mapas feitos pelos Edimmu estão sob grande demanda por muitos grupos diferentes.

Chaining the Beast pág 92
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Regiões infernais

Os poderes do inferno algumas vezes fluem para este mundo, especialmente quando os demônios se manifestam. Certas áreas da terra são muito alinhadas com as regiões infernais. Estas áreas se localizam geralmente onde uma diablerie infernal ocorreu ou são lugares de outras grandes atrocidades. A área é um ponto de acesso de maculada atividade sobrenatural. A área frequentemente terá uma presença que muitos poderão sentir, principalmente magos e pessoas sensitivas. Ela pode causar grandes traumas para aqueles que não estão preparados para suportar a poderosa pressão de energia demoníaca.
As energias sobrenaturais tocam tudo dentro da área, distorcendo-as de alguma maneira perversa. Plantas murcham e morrem, ou crescem retorcidas em formas não naturais. Os animais evitam a área, exceto ratos deformados e insetos enormes. O ar é maligno e pesado. O chão é seco e quebradiço. Todos os objetos na área exalam a morte, e qualquer tentativa de usar Psicometria irá causar dores de cabeça, sangramento nasal ou algum outro efeito deletério.
Se houve atividade demoníaca recente, o cheiro de enxofre ainda pode estar impregnado o ar. Mesmo depois de sair do local, alguns indivíduos podem ser bombardeados com pesadelos que os assolam por semanas; também podem se sentir fisicamente mal por alguns dias. Nada disso afeta aqueles que compactuam com as forças do inferno; estes já têm muito com o que se preocupar.
Nas áreas infernais, existe geralmente um ponto ou região central. Quanto mais longe do centro menores são as energias. Quanto mais fortes forem as energias, mais afinidade a área tem com as regiões infernais. Se um demônio aparecer, será aonde a energia for mais forte.
Narradores podem exigir que vampiros façam um teste de moralidade ou coragem (dif sendo a humanidade do personagem) enquanto estiverem nesta área. Se falharem sofrerão o Rotschreck. Áreas infernais as vezes afetam poderes sobrenaturais e psíquicos, e se assim o narrador desejar as disciplinas podem ter alguns problemas em seu funcionamento

Storyteller Handbook to Sabat págs 62 e 63
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Lugares Profanos

Existem lugares no mundo onde as leis da natureza, da humanidade e de deus empalidecem diante do domínio infernal. Tais lugares são evitados por todo povo de bem, e em certas noites (quando chamas são acesas nas montanha quando o ar parece pesado) as pessoas trancam suas portas e janelas e rezam para que o maligno apenas passe e vá embora.
Em tais lugares os infernalistas fazem seus rituais com muita facilidade, os poderes infernais assim entram no mundo com menos dificuldade. Lugares profanos estão espalhados pela Europa, desde as ruínas da Hibérnia até os cruzamentos das estradas romanas da Espanha e Itália. Algumas regiões infernais até transmitem sua malignidade para dentro de grandes cidades, conforme pedras uma vez marcadas como lugares de encontro de infernalistas são transportadas para a utilização em novas construções.
O mais terrível de todos estes lugares amaldiçoados é Chorazim (Nota do tradutor: pra quem não sabe é a sede de poder Baali), mas existem muitos outros: as ruínas da Babilônia, que são assombradas por demônios sanguinários; Mons nos alpes italianos, onde há um portal para um reino de prazer governado pela rainha das Succubu; e o purgatório de St Patrick na Irlanda, onde segundo rumores existe uma caverna escura que leva até o próprio inferno
Em tais lugares o narrador deve se sentir a vontade para, da maneira como julgar adequado, aumentar a parada de dados de qualquer ação realizada por infernalistas e restringir o poder de atividades relacionadas com a fé. Um lugar infernal de nível baixo como o do nascimento de um luciferiano ou um lugar esquecido onde se realizavam sacrifícios representaria um dado de modificador, enquanto um altar assombroso usado para invocar lordes infernais toda meia noite seria um ajustamento de 5 dados.

Dark Ages companion pág 166
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Um pouco mais sobre o inferno e bastante informação sobre as criaturas infernais:

Acorrentados ao Abismo

O inferno é um lugar de vazio completo, um void que existe fora da criação. Embora os demônios se originem de fora dos limites da criação, eles vieram do céu – e o inferno é diametralmente diferente do domínio de deus. A absoluta negação do inferno foi completamente contrária a natureza angelical e demoníaca. Para poderem existir naquele lugar os demônios precisaram mudar suas próprias essências. Algumas destas mudanças foram postas por deus como parte de sua punição aos anjos rebeldes enquanto outras foram feitas pelos próprios demônios para sobreviverem.
Depois de seu exílio os demônios eram realmente criaturas do inferno, não da criação. E quando alguns voltaram para a criação depois de eras de exílio, descobriram que a mudança em sua natureza causou alterações gigantescas em suas habilidades.
Pela vontade de deus os demônios estão expulsos da criação e trancados no inferno. E não podem sair de lá por seus próprios meios, nem mesmo com a sua força espiritual. A tranca do abismo é mantida pela própria essência de deus e se manterá trancada até o dia do juízo final. Entretanto, mortais podem retirar demônios do inferno por causa da fagulha divina que existe em cada alma mortal. A vontade de um ser humano, focada e direcionada através de orações, rituais e até pela loucura podem perfurar momentaneamente as muralhas do inferno apenas pelo tempo suficiente para trazer um demônio específico. A criatura desaparece no inferno e aparece na terra, com as proteções do abismo voltando a funcionar depois disso.
Entretanto, mesmo depois de libertos, o inferno ainda puxa sua alma e a criação ainda rejeita seu espírito maculado. Uma gravidade espiritual terrível ainda puxa a essência do demônio de volta para o abismo. Para permanecer na criação por mais do que um instante, o demônio precisa de um corpo físico para ancorar sua alma, seja o corpo de um ser humano vivo ou um objeto inanimado
Os círculos usados em rituais de invocação servem para proteger o demônio do puxão do inferno, e não para proteger o invocador do demônio como é dito na sabedoria popular. Quando um demônio é invocado, ele aparece na forma espiritual. Esta forma pode ser visível ou invisível, até ambas ao mesmo tempo – visível aos adoradores e a pessoas espiritualmente sensitivas – e invisível ou parcialmente visível para outros mortais.
Embora demônios tenham sido belos além da compreensão, isso foi antes de sua rebelião e aprisionamento. O inferno os mudou, eles apresentam seus pecados e blasfêmias em sua própria forma. Todos os demônios são monstruosos e horríveis, um mero olhar para a sua forma espiritual verdadeira é o suficiente para levar muitos mortais a loucura. Muitos demônios se parecem com a crença popular, humanóides com asas e chifres, coberto de escamas e secreções. Outros são ainda mais monstruosos como criaturas vindas de um pesadelo; montanhas de olhos e tumores, tentáculos ensanguentados, com fontes de escuridão que pairam no ar. Cada um é único, e unicamente horrível. Alguns raros demônios até têm algo da aparência angelical com uma face humana e asas de penas; mas aqueles capazes de ver através do disfarce veriam o pus saindo das penas queimadas , sangue pingando de olhos insanos e a mácula do mal nas características falsas de esplendor .

Devils due pág 30
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Ter um corpo físico não é uma coisa natural para um demônio. Antes da Queda, demônios só existiam como espíritos e nunca precisaram assumir forma física. Durante a guerra anjos e demônios criavam para si corpos físicos a partir de pura energia espiritual – formas que os permitiam interagir com os mortais e com o mundo físico mas que não tinham as limitações da matéria e que podiam retornar a condição espiritual com um pensamento.

Os demônios de Idade das trevas são invasores hostis num mundo que agora os rejeita, e não podem resistir a gravidade negra do inferno apenas com sua força de vontade e poder espiritual. Para permanecer na criação, um demônio precisa habitar um corpo físico de algum tipo. Os demônios odeiam estes corpos, as conchas na qual precisam se esconder enquanto estiverem no inútil mundo de deus; embora melhor do que o vazio inescapável do abismo, um corpo ainda é um tipo de prisão, e cada momento em que passam ancorados num corpo físico se torna mais uma razão para odiar a deus. Eles estão ansiosos pelo tempo em que poderão incendiar completamente o mundo físico, assistindo a destruição gloriosa no conforto do seu reino espiritual abominável.

Prisão de Pedra

A maioria dos demônios soltos na criação estão confinados em relíquias, objetos inanimados criados por seus adoradores para que os demônios os habitem. Quando um demônio é invocado, o ritual é focado na relíquia; o demônio aparece dentro dela e seu espírito se funde a essência física do item. Estes demônios, juntamente com alguns poucos ligados a lugares ao invés de objetos, são conhecidos como os “Conectados com a Terra” (Earthbounds).
O processo de criação de uma relíquia adequada a ser habitada por um demônio é longo, difícil e dispendioso, mas estes obstáculos significam pouco para adoradores suficientemente dedicados (ou fanáticos) A relíquia precisa ser criada para este propósito específico, construída do zero usando materiais simples e métodos ritualísticos. Um item já existente não importando quão refinado ou valioso, não pode ser usado como relíquia, porque não tem os essenciais componentes espirituais – a fé e devoção investidas pelos adoradores do demônio durante sua criação.
O primeiro requerimento para a elaboração de uma relíquia é o material do qual ela será construída. Demônios específicos têm afinidades por substâncias específicas, refletindo a função que exerciam na criação do mundo antes da queda. Um demônio que foi um anjo de fogo ainda possui uma afinidade pela chama e precisa de uma relíquia que possua esta afinidade – talvez uma construída de rubis e pedras retiradas de um vulcão inativo. A forma da relíquia também é importante e deve refletir as particularidades e propósitos do demônio. Um demônio de carnificina e violência pode habitar numa espada ou machado de forma muito mais confortável do que num trono, o qual é mais adequado a um demônio de mentiras com preferência em comandar entidades menores. O tamanho da relíquia raramente tem relevância para o demônio, que é um espírito sem as restrições da noção humana de espaço e dimensões; o arquiduque Belial, um dos mais poderosos demônios na criação habita uma pequena estátua de menos de 30 cm.
No entanto o tamanho pode importar para os mortais que constroem a relíquia, e no fim das contas é a fé e crença deles no poder do item que o torna efetivo. O componente chave de uma relíquia é a fé de seus construtores, que alteram as propriedades espirituais do objeto através de aplicações ritualizadas do seu próprio potencial divino. Tais rituais dão significância a relíquia, assim como a quantidade de esforço e dor necessários em sua criação. Sangue, sofrimento, sacrifícios humanos, automutilação – este é o preço necessário para a criação de uma relíquia, pois estas coisas levam um adorador mortal ao estado de êxtase necessário para que possa focar e direcionar sua fé (o mesmo princípio de aplica aos exigentes e dolorosos rituais em que os devotos reverenciam seus mestres demoníacos).
Um demônio encarnado numa relíquia está conectado aquele objeto, e seu espírito permanecerá ancorado no item específico enquanto o mesmo permanecer na criação. Se uma relíquia for destruída, o demônio no interior será instantaneamente tragado para o inferno, um destino pior do que a destruição. Por esta razão relíquias são sempre muito bem guardadas por adoradores fanáticos, que desejam proteger seus mestres com as próprias vidas; muitos demônios criam armadilhas adicionais e até defesas mágicas em suas relíquias. Mesmo se um determinado adversário consiga por as mãos numa relíquia, perceberá que ela é quase impossível de destruir, uma vez que a essência do demônio dá ao objeto uma resistência muito além da normal e mundana. Até a relíquia de um demônio menor é resistente o suficiente para aguentar um aríete, a pressão das profundezas do oceano ou o calor de um vulcão; as relíquias de arquiduques podem até ser completamente indestrutíveis. A única arma que pode potencialmente destruir uma relíquia é a que estiver imbuída de poder sagrado tal como uma espada abençoada nas mãos de um inquisidor dedicado. Alternativamente, mágica poderosa ou poder profano de um demônio igualmente poderoso podem ser efetivas.
Em troca da proteção e durabilidade dada a relíquia, o demônio paga um terrível preço. Relíquias são objetos inanimados, e a presença de uma alma demoníaca em seu interior impede uma estátua de andar e falar, ou um pilar obsidiano flutuar no ar. Obviamente o demônio na relíquia não está indefeso, pois ainda possui imenso poder sobrenatural – se ele quiser levitar sua relíquia pelo ar, ainda pode fazê-lo, mas tal ato consome preciosa energia espiritual, gastando uma quantidade de fé indevidamente adquirida que o demônio pode precisar em outros propósitos.
Um demônio dentro de uma relíquia possui algumas habilidade que não consomem fé ou que requerem quantidades insignificantes. Ele pode perceber coisas ao seu redor com sentidos espirituais que imitam a visão e audição dos mortais, mas que são menos falhas e mais difíceis de enganar: pode ver através da escuridão, ouvir mesmo num lugar barulhento demais, e facilmente penetrar na mentira de uma ilusão ou magia. Também pode sentir o uso de mágica em muitas milhas a seu redor, incluindo as de outros seres sobrenaturais (vampiros, lobisomens, magos e até de fadas). O demônio pode se comunicar mentalmente com seus escravos, assim como com outros demônios caso saiba seus nomes celestiais ou verdadeiros. Naturalmente o demônio não é afetado pela fome, fatiga, calor e frio ou qualquer outra condição que afete os mortais.

A única alternativa a habitar um objeto é possuir um mortal – e até recentemente esta era uma alternativa ruim. Demônios podem possuir humanos por um tempo, mas não permanentemente, pois o ato de possessão condena o humano a uma inescapável e horrorosa morte num curto período de tempo. Mesmo assim um demônio pode ser invocado do inferno para habitar um corpo mortal e não um objeto. Isso pode acontecer porque os vassalos não tiveram os meios adequados para construir um receptáculo adequado para seu mestre. Em outras ocasiões os vassalos podem querer fazer uso do poder do demônio e depois enviá-lo de volta pro inferno – o que é difícil caso ele tenha encontrado uma âncora permanente na Terra.
Um demônio dentro de uma relíquia pode deliberadamente possuir um Escravo voluntário, transferindo seu espírito de seu lar permanente para receptáculos temporários.
Invocar um demônio para um receptáculo mortal requer um ritual tão longo como o de criar uma relíquia, mas é muito mais simples e rápido preparar um receptáculo vivo do que construir um item a partir de materiais brutos. Tudo que é relevante é que o mortal não resista a possessão. Se o mortal resistir, se torna incrivelmente difícil (se não impossível) de ser possuído, pois usa sua fagulha divina para afastar o demônio. Obviamente um Escravo voluntário é a melhor opção, mas um indivíduo anestesiado é o suficiente; a droga deve afetar sua força de vontade e não apenas fazê-lo dormir, pois mesmo um mortal inconsciente pode lutar contra a possessão.
Quando um demônio possui um mortal, faz fluir sua essência como as ondas de uma maré. O demônio ganha controle total sobre o corpo e mente do hospedeiro; passa a saber tudo que o hospedeiro sabe, e pode realizar qualquer tarefa que o hospedeiro pudesse realizar com o mesmo grau de habilidade. A alma do hospedeiro não é destruída no processo, mas sim fica “submersa” pelo espírito do demônio, incapaz de recuperar o controle até que o espírito do demônio saia (se um dia sair).
Embora num corpo mortal, um demônio dispõe de muito mais do que poderes de mortais, com apenas algumas limitações dos mesmos. Ele pode canalizar sua própria energia espiritual para o corpo do mortal, permitindo feitos de força sobre-humana, resistência ou intelecto; pode evocar qualquer Milagre que conheça e pode curar quaisquer ferimentos caso o hospedeiro seja ferido, entretanto fazer isso gasta sua reserva de preciosa fé mortal. Assim como numa relíquia, um demônio pode detectar energias sobrenaturais por quilômetros de distância.
Tal receptáculo seria perfeito para um demônio, se não fosse por um grande problema. A alma mortal pode ter sido criada a imagem e semelhança de deus, totalmente inacessível aos poderes demoníacos, mas o corpo mortal é apenas carne e osso. A alma de um demônio é um descomunal nexus de energia sobrenatural e o corpo humano não pode canalizar este poder e sobreviver. Mesmo se o demônio sair do corpo segundos depois de tê-lo possuído, sua mácula espiritual já terá permeado cada fibra do corpo mortal, e este certamente morrerá. Nenhum força menor do que uma intervenção divina pode evitar isso.
A exata lacuna de tempo restante a um corpo possuído depende do demônio em questão, Quanto maior for a dor do abismo que o demônio possuir, mais rápido o corpo possuído morrerá. Esta morte é sempre terrível de se presenciar e frequentemente reflete as particularidades e o poder do demônio. Corpos se desfazendo em cinzas, explodindo num banho de sangue, queimando em chamas ou qualquer outro tipo de morte apavorante. Este efeito é chamado aflição (consumption).
Quando um receptáculo morre, o demônio volta a sua forma espiritual, precisando mais uma vez encontrar um modo de evitar o puxão do abismo. Demônios que costumeiramente habitavam relíquias são imediatamente sugados de volta para a proteção do objeto. Se não habitava em relíquias, de alguma forma o demônio precisará encontrar um novo receptáculo temporário ou perderá sua âncora na criação e voltará para o inferno.

Devil Due a partir da Pág 34
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Conectados com a Terra

A maioria dos demônios soltos na Terra estão confinados em relíquias, enquanto alguns poucos mudam de hospedeiro pra hospedeiro. Entretanto existe um terceiro caminho, praticada de forma muito rara e somente nos cantos mais sombrios da criação – trata-se de ligar um demônio não a um objeto ou pessoa, mas sim com a própria Terra. Ao santificar uma montanha, lago , templo ou alguma outra área grande, feiticeiros mortais transformam a região inteira numa espécie de relíquia e fixam o espírito do demônio na própria existência do mundo.
Apenas um punhado de demônios passou por este processo, porque trata-se de um um trabalho longo e difícil, muito mais complexo do que simplesmente criar uma relíquia. A região inteira precisa ser espiritualmente energizada por seguidores mortais, e um grande culto é necessário para manter e proteger o lugar durante a invocação. Assim como acontece com a relíquia, o lugar precisa ter uma afinidade com o demônio que estiver sendo invocado. Um demônio guerreiro pode ser ligado a um campo de batalha, enquanto um demônio corrupto da natureza pode habitar uma árvore gigante ou até mesmo uma floresta inteira.
Demônios ligados a uma localidade são como demônios ligados a uma relíquia, com a exceção de que as vantagens e desvantagens dos receptáculos são ainda mais pronunciadas. Um lugar é muito mais do que inanimado, é imóvel, e qualquer inimigo que saiba sua localização pode atacar a vontade. Enquanto um pequeno número de adoradores pode defender uma relíquia, é necessário um contingente maior para continuamente patrulhar e defender uma região. Por outro lado, uma região é muito mais resistente a ataques do que uma relíquia. Destruir por completo uma floresta, montanha ou templo não é uma tarefa fácil – principalmente quando todos os elementos daquela região apresentam resistência sobrenatural a ataques. Um bando de inquisidores dedicados poderiam representar uma ameaça para uma relíquia, mas seria necessário um exército deles para colocar um demônio Conectado a Terra em perigo. Demônios Conectados a Terra podem perceber tudo que acontece dentro de suas fronteiras; seus sentidos são onipresentes e imunes a coisas como paredes ou escuridão. De forma semelhante o demônio pode focar seus poderes num ponto específico dentro de seu limite de influência.
Embora o processo de ligação cause apenas mudanças mínimas na natureza do demônio, as particularidades de ser uma entidade vasta e imóvel requer uma certa mudança de foco. Demônios habitando uma certa região tendem a se tornar introspectivos, para focarem suas metas e planos no limite de suas fronteiras. Um demônio numa relíquia pensa em como movê-la para um novo centro de influência – já um demônio Conectado a Terra pensa em como se tornar o centro de influência e em como trazer novas fontes de poder e fé para sua própria essência. Poucos dos demônios ligados a terra (se é que existe algum) se aliaram a causa de Lúcifer uma vez que esta requer interação com a humanidade por toda a Europa ao invés de em uma única localidade específica. Seus agentes e escravos fazem o oposto, planejando enviar seguidores, recursos e sacrifícios para seus mestres terríveis.

Devils due pág 37
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O Domínio de Kupala

Do punhado de demônios Conectados a terra, Kupala é o mais antigo e mais poderoso. Na verdade, Kupala foi o primeiro demônio a passar por este processo, e pode até mesmo ter inventado o método juntamente com seus seguidores e sacerdotes. Não importa como a ligação aconteceu, ela permitiu a Kupala ancorar sua essência no solo dos Cárpatos, bem no meio do coração que viria a ser a Transilvânia. Kupala não habita uma única montanha, mas a região inteira; sua essência está imbuída em cada punhado de solo dos caixões dos Tzimisce que o veneram.
O “corpo” do Lorde-demônio é tão extenso que nem ele mesmo pode perceber tudo que acontece em suas fronteiras. Kupala com certeza é capaz de perceber eventos de grande relevância e manifestar seus poderes de acordo, mas indivíduos frequentemente escapam a sua vigilância. Mesmo outros demônios podem ocasionalmente passar por seu território sem serem destruídos. Os demônios e escravos que sobreviveram a esta travessia falam de uma mata de malignidade e trevas agourentas, onde a constante presença de poder demoníaco pulsa no solo como um gigante e amaldiçoado coração. Dentro desta região o poder vem facilmente e as energias da alma demoníaca estão sempre a disposição – mas esta alma se enfurece e range os dentes de forma quase incontrolável, ansiosa por destruição como se fosse uma entidade distinta.
Se personagens mortais que possuam poderes demoníacos (Escravos ou demônios possuindo um hospedeiro mortal) entrarem no território de Kupala, todas as rolagens de Arcana passam a ter dificuldade -1. Entretanto rolagens para evitar adquirir Tormento passam a ter + 1 em dificuldade, tornando mais difícil aos personagens controlar e suportar o horror de seus poderes. Com uma rolagem de percepção + prontidão (dif 8) os personagens podem detectar a presença de mácula no próprio solo pelo qual viajam. Uma rolagem subsequente de Inteligência + Ocultismo (dif 9) permite ao personagem perceber o que de fato são estas energias, bem como o tipo de lugar e de entidade que eles acabaram de penetrar. Provavelmente eles poderão escapar antes de chamarem a atenção de Kupala. O demônio ancião não tem nenhum amor pelos de sua espécie, e seus seguidores têm sede de sangue demoníaco.

Devils due 38
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A morte verdadeira é rara para os demônios que podem sobreviver a destruição de um hospedeiro mortal, a perda de todos os seus seguidores e fontes de fé, e até mesmo a destruição de suas preciosas relíquias. A única coisa que pode destruir definitivamente um demônio é um outro demônio. Os infernais podem consumir a alma de um adversário incapacitado ou sem corpo, sugando as memórias e energias do rival para a sua própria alma. Os demônios que estão a par da prática cainita da diablerie percebem a similaridade e a consideram uma evidência de que deus amaldiçoou tanto os mortais como a anjos rebeldes da mesma forma. Poderes divinos e espíritos também podem ser capazes de trazer a destruição final a alma de um demônio, mas os anjos não parecem mais estarem preparados para intervir diretamente na criação, e os dons de mortais virtuosos podem não se provar fortes o bastante para tal feito.

Devils due pág 44
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Antes de prosseguirmos, é preciso dizer que alguns livros, adaptam os demônios para o sistema do seu cenário em particular. Em livros de magos os demônios são citados como tendo esferas, em livros de vampiro são citados como tendo pontos de sangue e disciplinas, já em livros de lobisomem são citados como tendo gnose e dons - e assim por diante – alguns livros lhes dão como adendo alguns “encantamentos” superficiais e resumidos.

Eu particularmente não gosto desta abordagem pois muito se perde daquilo que um demônio ou infernalista deveria representar segundo as descrições dos livros que os consideram como cânone e não como mero adendo. Seria o mesmo que dizer e considerar que o mago de “Mago a Ascensão” não passa de um feiticeiro com o equivalente a Taumaturgia 3 e rapidez 2 porque no livro X ou Y aparece listado apenas com poderes de feiticeiro e nada mais.
As maiores discrepâncias relativas a demônios acontecem em cenários tal como “Lobisomem, o Apocalipse” que excluem a idéia de deus como criador e responsável pela existência de anjos, demônios e do próprio inferno. Do ponto de vista de Lobisomens até mesmo os Arqueduques infernais são apenas Banes, já humanos possuídos por demônios não passam de simples fomores (isso não é opinião minha, está assim descrito no livro Devil´s Due).

O uso de muitos dons e poderes contra demônios e seus servos também deve ser alvo de um grande cuidado por parte do narrador. Porque queiram ou não o cenário interfere no sistema e vice versa.

Por exemplo: Quem toma LoA como cânone e considera toda corrupção como obra da Wyrm vai ficar em maus lençóis ao explicar a seus jogadores a razão pela qual o dom Detectar a Wyrm não funciona nos desfigurados Nosferatus, Samedis etc - caso estes possuam humanidade 7 ou maior – uma vez que inegavelmente a maldição de caim lhes causa uma corrupção inquestionável em sua forma física. Digo isso apenas para lembrá-los de que certos conceitos mudam um pouco quando interagimos os cenários.

Num jogo com criaturas infernais este tipo de impasse pode facilmente se tornar uma coisa frequente e de maior importância. No Wod existem poderes estranhos como “Invencibilidade de Odin” dada pelo próprio “Odin”, um poder que por exemplo garanta a quem o use uma vitória garantida sobre um determinado inimigo qualquer. Mas você como narrador deve decidir a relevância da existência de uma entidade como “Odin” diante de um contexto demoníaco que por consequência também é um contexto bíblico. Não estou querendo impor nada ao seu estilo de jogo, só estou dizendo isso como ressalva pois muita coisa não vai fazer sentido dependendo do contexto demoníaco que você decidir usar em sua crônica. Fique atento.

Essa ressalva é mais do que necessária, pois bem sei que apesar da gigantesca profundidade do assunto e sua capacidade de gerar excelentes personagens e histórias, a maior parte da galera no fim das contas só vai querer saber dos poderes infernais pra construir personagens fodões sem querer saber de mais nada. Isso tanto na criação de personagens infernalistas e quem sabe na dos próprios demônios.
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Ressalva feita, segue então o esquema de criação de personagens:

Criação de personagens

Primeiro passo: Conceito
Escolha o nome, o nome celestial (apenas demônios), conceito, natureza, comportamento e vício.

Segundo passo: Atributos
Infernalistas mortais recebem 6/4/3 – demônios recebem 7/53

Terceiro passo: habilidades
Infernalistas mortais recebem 11/7/4 e demônios recebem 13/9/5 – não é permitido ter habilidade maior do que 3 por enquanto.

Quarto passo : vantagens
5 pts em antecedentes
Divida 7 pontos em Consciência, Autocontrole e coragem, e mais um ponto em cada virtude (apenas infernalistas mortais).
Determinação inicial (1 para escravos, 3 para demônios que passaram pelo ritual da Alma Calcinada; 5 para demônios monstruosos; diabolistas e demonologistas não possuem esta característica) e força de vontade (4 para infernalistas, 5 para demônios)
Tormento Temporário e Permanente: Escravos precisam ter pelo menos um ponto de Tormento permanente, enquanto a maioria dos demônios possui 10 pontos (fazendo com que eles sejam personagens inadequados para se jogar). Demônios caídos que passaram pelo ritual da alma calcinada podem ter uma pontuação de no mínimo 3, a ser escolhido pelo jogador. Comprar Tormento permanente num nível acima da determinação permanente é altamente desaconselhável. Tormento temporário deve ser 0 para personagens com Tormento 10, mas pode ser de 1 a 9 nos outros casos. Diabolistas e demonologistas não possuem esta característica
Selecione máculas (escravos e demônios apenas) e pactos (escravos apenas). O valor combinado de máculas e pactos não pode ser maior do que (força de vontade x 5)
Selecione Arcanas (apenas demônios e escravos). O valor Total de arcana não pode exceder Tormento Permanente x 10 + Tormento temporário + valor combinado de máculas e pactos).

Passo 5: Toques finais

gaste pontos de bônus (infernalistas recebem 21, demônios recebem 15 . Aumentar força de vontade permite máculas e pactos adicionais se assim for desejado. Adicionar Tormento ou máculas e pactos permite a compra de arcanas adicionais se assim for desejado.

A aura de um personagem infernal é baseado em seu vício, com um modificador dependendo da sua pontuação de Tormento.
Determinação e Força de Vontade começam em seu nível permanente completo

Vicios:

Orgulho: Egoísmo desmedido, a fonte de todos os pecados
Inveja: O desejo pelo Status e riqueza de outros
Gulodice: Fome desmedida e irracional, real ou metafórica.
Luxúria: desejo pelos prazeres da carne e frívola indulgência a prazeres
ira: Fúria injusta que subjuga amor e misericórdia.
Avareza: ganância material, especialmente pelo que pertence a outros.
Preguiça: Evitar o trabalho e o dever.

Antecedentes

Culto*: Mortais que o veneram
Eminência: autoridade e reputação entre as hostes infernais
Mentor: Um mestre ou patrono infernal
Ritos**: Conhecimento sobre invocar e dominar demônios
Escravos*: Mortais submetidos a seu poder.

* Apenas para demônios
** Apenas para Infernalistas

Custos de pontos de bônus

Atributos: 5 por ponto
Habilidades: 2 por ponto
Especialidade em habilidades (máximo de 3 por habilidade): 1 cada
Antecedente: 1 por ponto
Virtudes*: 2 por ponto
Determinação**: 5 por pt
Força de Vontade : 1 por pt
Tormento**: nenhum (veja pág 94 devils due)
Pactos***: nenhum veja pág 124
Máculas**: nenhum veja pág 121
Arcana**: nenhum veja pág 123

* Apenas mortais podem comprar esta característica
** Apenas Escravos e demônios podem comprar esta característica
*** Apenas escravos podem comprar esta característica

 Devils Due pág 80
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Aviso importante:

Demônios criados com estas regras passaram apenas um breve momento na Terra nos corpos de seus hospedeiros e ainda não se entediaram com sua humanidade roubada, mas também não se aclimataram o suficiente para manifestar nada remotamente próximo de seu poder total. Sugerimos que o demônio tenha menos de 10 anos de experiência na terra. Para cada vez que este tempo dobrar caso assim se deseje, o narrador deve dar 10 pontos de bônus adicionais e impor um ponto de Tormento permanente (até um máximo de 10 para demônios antigos). Demônios antigos que ainda vivam usando hospedeiros geralmente não podem ter a pontuação de Tormento superior a sua determinação, caso contrário seus hospedeiros já teriam se dissolvido há muito tempo. Os narradores podem permitir uma pontuação maior de Tormento para demônios que frequentemente pulem de hospedeiro para hospedeiro, mas estes frequentemente viram demônios Conectados a Terra ao invés de permanecerem no risco de usar uma cadeia de hospedeiros. Os demônios que abandonam a carne e se tornam Ligados a Terra não sofrem restrição e podem ter qualquer pontuação de Tormento que desejarem. Estas regras opcionais para personagens de narrador servem como um mediador de poder vs idade, mas também fornecem um consistente nível de poder para histórias onde apareçam demônios antigos como protagonistas.

Devils due pág 85
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Como vocês viram algumas características são exclusivas de demônios e de personagens infernalistas. Não dá pra traduzir tudo detalhadamente, mas eu separei duas para mostrar melhor o que representam.

Determinação e Tormento

Determinação

Determinação mede os últimos vestígios da fé angelical e sua capacidade e opor-se ao seu próprio Tormento. Há muito tempo, as hostes celestiais podiam dividir os mares, nuvens e a infinidade do espaço repleto de estrelas usando sua convicção. Milagres fluiam em almas sem o fardo da carne e outras limitações, e todas as coisas eram possíveis em nome de deus. Aquele tempo abençoado já passou; os caídos viraram as costas ao criador e buscaram dentro de si mesmos as respostas por conhecimento e poder . Eles acreditavam em si mesmos e em sua causa, que era pálida comparada com o que perderam, mas ainda vasta e terrível. Eles foram derrotados e banidos ao inferno e apenas a Força de Vontade não pode sustentar as hostes infernais da agonia de seu Tormento. Eles tinham apenas sua Determinação, a soma de sua paciência e autocontrole, coragem e confiança mas sem nenhuma moderação de consciência tal como os humanos a compreendem. Libertos do abismo, a Determinação ainda permite aos demônios fazer milagres, embora com uma fração de sua glória anterior.
Determinação não é uma característica natural para Escravos, mas representa a capacidade dos poderes infernais enxertados neles por seus patronos demoníacos. O despertar de Determinação espiritual destaca um mortal dos demais, permitindo que ele se oponha a maldição do Tormento e realize milagres tal como seu mestre o faz. Uma vez tendo recebido o primeiro ponto, escravos passam a ter a possibilidade de aumentar esta pontuação com tempo e experiência, aumentando também seu potencial para receber investimentos de Arcana.
Assim como a força de vontade, a Determinação tem uma pontuação que vai de 1-10 e uma pontuação temporária que flutua conforme o personagem gasta e ganha determinação. Qualquer referência a pontos de determinação alude a pontuação temporária. A pontuação máxima de Determinação de um personagem normalmente é igual a sua pontuação permanente, a menos que um antecedente ou algum arcana poderoso mude este limite. Pontos de determinação não são uma medida de energia acumulada, pois energia espiritual é um recurso que demônios possuem em abundância quase infinita. Ao contrário disso, Determinação representa a capacidade de direcionar energias e vontade infernal para remoldar o mundo. Um demônio ou escravo que esgote sua reserva de Determinação sente fraqueza e desespero conforme sua fé literalmente se esgota. Ele não mais acredita em si mesmo o bastante para operar milagres. Este estado de angústia adiciona 1 nas dificuldades em testes de degeneração até que o personagem recupere um ponto de Determinação.
Os jogadores gastam pontos de Determinação quando seus personagens usam Arcana que requerem este gasto, podem gastar quantos pontos por turno que o efeito exija ou permita. Pontos de Determinação voltam lentamente, e os personagens precisam ser cuidadosos com suas reservas de crença. Os demônios possuem exclusividade de acesso a maioria dos métodos para a recuperação de Determinação, mas apenas como parasitas se alimentando da fé dos mortais. Em contraste, Escravos têm poucos métodos a disposição, mas possuem a grande vantagem de produzirem sua própria Determinação.
* Arcana : Certos Arcanas permitem a recuperação de Determinação. Todos os demônios têm acesso aos poderes inatos de Devastar e Revelação.
*Culto: a adoração e orações de um culto demoníaco fornece um fluxo constante e confiável de Determinação
* Descanso: como a criação mais querida de deus, mortais tem a capacidade de acreditar de uma forma que os demônios não podem. Como resultado, mortais despertos ao poder espiritual recuperam um ponto de Determinação a cada amanhecer.

Tormento

O criador criou os anjos para serví-lo. Com sua ordem criaram o universo e administraram sua miríade de funções como agentes da beleza perfeita, vontade e poder. O Tormento não era plano de deus para seus servos, e sim um defeito criado quando Lúcifer começou sua rebelião. A desobediência da Estrela da manhã levou a um novo fardo de um novo estado de existência, a desarmonia com a perfeição conhecida como pecado. O pecado carregava o peso da dor e desespero como uma praga, conforme se espalhava entre os seguidores de Lúcifer, separando suas almas de deus e da fé. Aqueles que desobedeceram seu criador tiveram permissão para fazê-lo, mas não haviam sido criados para a desobediência, e o choque da separação se provou uma agonia inimaginável.
Como característica, Tormento mede quão profundamente o demônio caiu em relação aos desígnios de deus e que terríveis pecados agora lhe são por maldição. Demônios com baixa pontuação de Tormento não são diferentes dos anjos que um dia foram, embora permaneçam como caídos e amaldiçoados pelo preço de sua rebelião. O Tormento permanente determina a moralidade do demônio, assim como o Caminho nos vampiros (de forma inversa). Com altos níveis de Tormento, a monstruosidade de um demônio transcende a compreensão humana do maligno.
Assim como a Força de Vontade, Tormento tem uma pontuação permanente que vai de 1-10 e também uma pontuação temporária. Ao contrário da Força de Vontade , a pontuação de Tormento pode ultrapassar sua pontuação permanente e não reflete a reserva de pontos que os jogadores podem gastar. Ao contrário disso, demônios acumulam pontos de Tormento Temporário conforme se entregam ao pecado. Quando o demônio ganha o décimo ponto de Tormento temporário, estes se transformam em um ponto de tormento permanente. Este Processo continua ate que o demônio acumule 10 pontos de Tormento permanente, um ponto no qual não há mais como se afastar da graça. Todos os demônios presos no abismo há muito já degeneraram até este ponto.
Qualquer classificação sutil de moralidade e autocontrole que agora diferenciem as hostes infernais estão muito além do que humanos podem discernir.
Quando um demônio monstruoso possui um mortal, seu tormento normalmente consome a alma e mente de seu hospedeiro, e logo em seguida o corpo. O ritual da Alma Calcinada fornece uma alternativa, permitindo ao demônio enterrar parte de seu Tormento no subconsciente do hospedeiro. Os persistentes traços da alma humana do hospedeiro formam uma membrana em sua mácula, impedindo o demônio de se lembrar de sua antiga malignidade. A quantidade de Tormento que o demônio suprime varia, mas há sempre um alto preço. Por ser um espírito, memória é essência. Ao suprimir as memórias do Tormento, o demônio também esquece parte de seus arcanas e perde parte de sua Determinação. Demônios particularmente azarados podem até aniquilar a si mesmos neste processo. A única forma de desenterrar estes poderes é através da memória e o ato de lembrar provoca degeneração. O pecado abre o caminho do poder ao custo da moralidade readquirida do demônio.
Assim como os demônios, os escravos não foram criados para experimentar a agonia do Tormento. Entretanto, a escolha do escravo de receber o despertar espiritual de Determinação de seu patrono demoníaco também infecta sua alma com veneno infernal. O veneno começa a agir de forma suave, mas aumenta de intensidade com o pecado. Se não for controlado, é a destruição de quem o possui caso não seja construída uma muralha de Determinação contra seus ataques corrosivos. O Tormento de um escravo gradualmente absorve sua humanidade e a substitui com necessidades demoníacas. Seu mestre pode usar estas necessidades como conduíte para gratificação de dons de arcana, assim como demônios canalizam seu próprio Tormento para se lembrar de poderes esquecidos.

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TERCEIRA PARTE

Poderes

(Finalmente chegamos a única parte que vai interessar aos combeiros de plantão hahaha):

Investimentos

Uma pessoa não consegue algo a troco de nada. Demônios sabem que poucos mortais ou cainitas simplesmente jogam tudo pelos ares pela mera chance de servir ao inferno. Os seres do inferno sabem que serviçais voluntários são os melhores, mas serviçais voluntários só servem adequadamente quando bem pagos. As boas intenções só vão até aqui. A maioria só se volta ao inferno quando a vida (ou não-vida) não tem mais nada a oferecer, em situações de desespero ou quando nada nem ninguém pode ou está disposto a lhes dar o que mais desejam.
Poder mágico é um frequente investimento. As trilhas de Mortis e Taumaturgia são todas opções viáveis para investimentos demoníacos em vampiros, especialmente para um que nunca estudou magia. Um narrador astuto pode querer usar trilhas da taumaturgia negra tal como a Trilha da Corrupção ou uma outra sem revelar ao jogador de que seu personagem está usando a Trilha, meramente dando as instruções necessárias para que este use cada novo nível conforme avança.
Outros investimentos podem imitar poderes de outras disciplinas, e qualquer poder de qualquer disciplina pode se tornar num bom investimento demoníaco (com a possível exceção da trilha do curandeiro de Valeren). Um vampiro que subitamente use novos poderes num momento crucial pode representar exatamente a surpresa necessária para levar seu alvo a uma armadilha. Se o narrador quiser deixar claro que estes poderes não são de fato disciplinas vampíricas, pode exigir que o jogador gaste pontos extras de sangue para ativá-los, passe por alguns passos extras antes de invocar tais poderes etc.
De forma genérica, assuma que a maioria dos demônios possa conceder os níveis básicos de qualquer disciplina, enquanto os mais poderosos possam dar níveis avançados.
Alguns investimentos são simples em sua natureza. Uma garota feia pode desejar ser bela e graciosa (uma questão de aumentar atributos sociais) ou talvez um jovem aleijado deseje andar e correr novamente (uma questão de remover um defeito). Nem toda mudança é instantânea. Alguns demônios gostam de brincar com seus peões, os dando apenas o suficiente para que continuem motivados. A maioria dos demônios pode garantir duas características de atributos, outros demônios mais poderosos podem dar 3 ou até mais.
Como dito anteriormente, nada vem de graça. Demônios esperam algo em retorno pelos suas “bençãos” seja em serviço ou um copo de sangue toda lua cheia. Os narradores devem se sentir encorajados a serem duros com jogadores de personagens que fazem algumas poucas barganhas casuais com os infernais com o único propósito de acumular poderes diferenciados. Os infernais não são seres para se tratar sem seriedade, e demônios não gostam de sentir que estão sendo feitos de idiotas. Alguém que não cumpra sua parte no acordo pode descobrir que seus atributos extras estão sumindo ou que seus novos poderes falham em momentos cruciais. O personagem pode precisar se esforçar mais do que o normal para recuperar o que perdeu, e mesmo assim o demônio pode não querer deixar o personagem esquecer o vacilo, removendo o investimento só para lembrá-lo de quem de fato está no controle.

Faith and Fire pág 316 e 317
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Investimentos

Infernalistas não vendem suas almas para patronos demoníacos. Almas podem ser a moeda do inferno, mas as almas de vampiros são moeda danificada. Eles são como moedas desfiguradas, de pouco valor. Entretanto, mesmo que alma vampírica tenha pouco valor, serviços realizados por vampiros são de grande valia.
A troca básica em qualquer acordo consiste em certos serviços em troca de conhecimento e bônus de poder. Em troca de promover os planos de um demônio, um infernalista pode ser recompensado com a consciência das intenções de um inimigo ou acesso a poderes de magia do sangue que não poderiam ser obtidos de outra forma. Além dessas pequenas barganhas de jardim de infância, estão os investimentos. Como o nome sugere, um investimento representa um poder gasto pelo demônio num de seus seguidores, no qual o patrono espera que irá lhe render resultados.
Investimentos incluem benefícios como vigor e força extra, beleza absolutamente sedutora, ossos feitos de metal infernal, ser transformado em mortal por um dia, ou sentidos tão aumentados a ponto de ser possível ver além do véu que existe entre este mundo e o próximo. Um investimento menor requer um feito modesto, talvez alguns assassinatos ou uma profanação. Um investimento de grande proporção como a verdadeira imortalidade (livre da maldição de Caim) pode exigir tarefas horrendas – o assassinato de um santo, a destruição de uma nação ou o genocídio de um povo. Grandes investimentos acabam envolvendo mais um “detalhe”: a alma do infernalista agora pertence ao inferno.

Submissão e Dominância

Todos os seguidores são submissos a principio, mas ao progredirem se tornam mais poderosos e dominantes. A relação entre o infernalista e seu patrono demoníaco não é diferente da relação entre senhor e cria. O patrono é uma figura paternal, mas também um rival. O patrono é um mentor, e o infernalista um estudante, mas ambos sabem que o estudante pode eventualmente se tornar o mestre.
A moeda do inferno são as almas, e um débito com um patrono pode ser paga com almas, sangue ou serviços. Débitos demoníacos são como amarras, mas vampiros são seres antigos , perspicazes e sorrateiros; não é incomum que um patrono seja enganado por um infernalista astuto. A hierarquia infernal não desaprova a traição, este é o modo como as coisas são no inferno. Portanto, conforme um infernalista se torna mais poderoso, pode alcançar uma posição de igualdade e exigir mais investimentos em troca de serviço continuado, ou o contrato pode ser anulado em troca de alguma coisa.
Não se sabe o que acontece com vampiros que compraram seus investimentos de seus patronos, embora muitos suspeitem de que estes passem a fazer parte da hierarquia infernal. Demonologistas de Edimmu acreditam que muitos “succubus” e “inccubus” que habitam a terra não são descendentes de Lilith tal como os demônios alegam, mas sim vampiros que compraram sua liberdade e transcenderam a forma vampírica.

Chaining the beast pág 92

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Investimento infernal

Você ultrapassou a maldição de caim ao se entregar para um dos lordes infernais. Em troca, seu mestre lhe remoldou numa forma distorcida que mais o agradava e te deu novos poderes. Aqueles que receberam este investimento são frequentemente confundidos com demônios, embora existam estudiosos que os viram e sobreviveram, que sabem tratar-se de algo ainda mais terrível. Cada investimento requer que você pegue duas características sociais negativas para representar o horror em que você se transformou, e você precisa descrever a aparência física que os investimentos provocam. Nenhum investimento pode proteger um cainita dos efeitos do sol ou da necessidade de sangue. Você pode comprar este poder múltiplas vezes, mas em todas precisará pagar duas características sociais negativas

Ignorar as chamas calcinantes: de longe o investimento mais popular. Ignorar as chamas calcinantes permite imunidade a fogo de qualquer magnitude e ao medo que ele provoca. Este investimento não protege de Essência do Mundo dos Mortos (Nota do tradutor:isso é um poder de daimonion).

Forma Demoníaca: Você ganha enormes asas de morcego e sua unha do dedão de transforma numa garra venenosa . Este investimento te dá o equivalente ao poder de vôo dos gárgulas, e você passa a infligir 2 níveis extras de dano letal em ataques desarmados.

Colméia de sangue: você contém 3 enxames de insetos que voam constantemente ao seu redor, se movem debaixo de sua pele e entram e saem de seus orifícios. Você pode vomitar um enxame por turno. O enxame não pode sofrer dano de ataques físicos, mas pode ser desviado por ventos fortes ou queimado pelo fogo. Cada enxame pode absorver 3 níveis de dano letal e gasta 3 características de sangue para se refazer. Se você ordenar o enxame a atacar alguém, ele drenará uma característica de sangue por turno e poderá absorver e te devolver 5 características de sangue. Leva um turno para reingerir um enxame carregado com sangue, no qual você não poderá realizar outras ações.

Abraço do Tentáculo: você agora possui tentáculos capazes de sucção, provavelmente dois de grande porte onde seus braços costumavam estar, quem sabe vários menores saindo de seu rosto, ou talvez outra combinação monstruosa. Você tem 3 características de bônus para usar em qualquer ação de agarrar ou escalar, e realizar um ataque extra por turno sem penalidade.

Dark Ages – Faith and Fire págs 164-165

Nota do Tradutor: Os “investimentos” acima estão listados em separado e sem nível porque trata-se de uma versão diferente para um certo nível de Daimonion. Eu adicionei porque achei as descrições legais.

Abaixo estão os investimentos “tradicionais”.
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Investimentos Demoníacos

Os poderes concedidos pelos demônios àqueles que os servem são chamados de Investimentos. A fonte de poderes dos Investimentos são os próprios Demônios, e não o usuário do poder. Estes poderes são chamados de Investimentos porque o poder no caso é um investimento pelo qual o demônio espera receber a alma do indivíduo no término de período do próprio investimento. Investimentos são os dons malignos mais comuns, mas existem outros. Maldições colocadas em inimigos, riqueza, poder político, sorte, serviço pessoal, segredos valiosos e objetos de desejo são coisas possíveis para a negociação. Alguns destes como sorte, segredos valiosos e maldições, são muito sutis e podem conduzir suspeitas, mas sem provas. Por isso, dependendo da situação, algumas dessas possibilidades podem ser melhores do que os Investimentos.

Um Ponto
Aquático: Este Investimento permite que o Infernalista mova-se livremente debaixo da água, exatamente como um peixe. Ele nadará na mesma velocidade em que corre na terra e os testes envolvendo Destreza são feitos normalmente. Os olhos do Infernalista assumem a aparência dos olhos de um anfíbio e por isso ele reduz um ponto em Aparência quando estiver usando este poder. Se o Infernalista for um mortal, ele também adquire brânquias como as de um anfíbio.

Ouvidos de Morcego: Este simples Investimento possibilita ao Infernalista usar uma espécie de sonar como o dos morcegos. O Infernalista poderá “ver” por ondas de som.

Armadura Corporal: Este Investimento concede ao Infernalista um dado extra na Parada de Dados para absorção de danos. Pode ser usado, cumulativamente, até cinco vezes.

Mandíbulas Infernais: Este estranho poder aumenta a força das mandíbulas do Infernalista, bem como de seus dentes, chegando a um nível notável, onde o Infernalista pode mastigar praticamente qualquer coisa. Certas versões deste Investimento permite ao Infernalista estirar suas mandíbulas tão longe e tão grande que ele poderia tragar objetos do tamanho de uma criança; dentro de 2 turnos. Apesar das conotações óbvias deste Investimento, a face do Infernalista e sua boca aparecem normalmente, a não ser quando o poder esta em uso.

Beijo de Hades: O Infernalista pode com um beijo, queimar a carne de alguém. O Infernalista deve gastar um Ponto de Sangue e seus lábios causarão três dados de danos agravados, por queimadura. Como no Investimento acima, para beijar a vítima ela deveria ser seduzida ou instigada à isso ou deve ser surpreendida.

Cauda Chicote: O Infernalista ganhará uma cauda quando adquirir este Investimento. A cauda é pequena e fina, e pode ser usada perfeitamente como um chicote, mas seu alcance é pequeno e causará dois dados de dano agravado. Obviamente, o rabo deverá permanecer bem escondido, ou todos saberão o segredo do Infernalista.

Sentir Magia: Este Investimento permite que o Infernalista sinta qualquer descarga mística dentro de um raio de 500 metros de sua posição. Para usar este poder o Infernalista deve manter-se concentrado por 2 turnos. Este poder só indicará a Disciplina vampírica da Taumaturgia e as esferas dos magos.

Caninos Cortantes: Semelhante ao poder de Metamorfose que concede Garras de Lobo ao vampiro, este Investimento ao invés de dar garras ao vampiro, ele aumenta o tamanho e deixa mais pontudos os dentes caninos do vampiro, e como na Metamorfose isso exige o gasto de um Ponto de Sangue. O vampiro poderá causar danos agravados terríveis com seus dentes e deve somar um dado extra por dano de mordida.

Dedos Cortantes: Este poder funciona como o Dentes Cortantes mas ao invés dos dentes, aplique os efeitos as unhas do vampiro, semelhante a garras. Este poder também requer o gasto de um Ponto de Sangue.

Indícios do Medo: O vampiro pode sentir pelo olfato (cheirar ou farejar) se alguém num raio de 100 metros está com medo. Para tanto ele deverá gastar um Ponto de Sangue e se concentrar intensamente.

Dois Pontos
Invisível para Animais: O Infernalista fica completamente invisível para animais, entretanto alguns ainda poderão farejar o Infernalista (a critério do Narrador). Se este poder for usado frente à um animal, este levará um tremendo susto.

Poderes de Pheromone: Do corpo do Infernalista aparecerá estranhos raios de luz bem fracos que deixarão os mortais presentes mais suscetíveis a Dominação, e reduz temporariamente a Força de Vontade dos alvos com base nos sucessos obtidos no teste para Dominação. Este poder afeta todos os mortais num raio de 4 metros do Infernalista.

Vestígios Psíquicos: O Infernalista poderá, com este Investimento, localizar alguém em qualquer lugar. Este poder não dará a localização exata do alvo, mas se o local aonde o alvo estiver for muito familiar ao Infernalista, ele saberá quase que exatamente a localização do alvo. Este poder deve ser ativado com o gasto de um Ponto de Sangue e pode ser usado por uma hora inteira.

Três Pontos
Causar Vertigem: Este Investimento permite ao Infernalista influenciar no equilíbrio da vítima. A vítima sofrerá grande dificuldade para se levantar ou se mexer, e mortais sentirão náuseas e enjôo. A vítima deve fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 5 para se levantar e caminhar lentamente, e dificuldade 7 para andar ou tentar alguma ação). Este poder pode ser usado contra qualquer número de oponentes, mas requer o gasto de um Ponto de Sangue por vítima. Os efeitos duram de 5 turnos à 1 cena.

Portal Mágico: O Infernalista que usar este Investimento, criara uma alteração dimensional que lhe permitirá passar através de um objeto sólido, com se fosse intangível. Para usar este poder é necessário o gasto de um Ponto de Sangue.

Caminhar a Parede: Com este Investimento, o Infernalista será capaz de caminhar ou mesmo, rastejar em qualquer superfície capaz de suportar seu peso, inclusive paredes e tetos. A velocidade de seus movimentos permanece inalterada. É como se o centro de gravidade fosse manipulada pelo Infernalista, dessa forma se ele quiser andar no teto ele faria com que a gravidade o puxasse para o teto (somente ele).

Quatro Pontos
Guardião: Este Investimento concebe ao Infernalista, um guardião infernal. A criatura é insignificante e de habilidades limitadas, como um Imp. Mas ela servirá lealmente o vampiro e oferecerá toda proteção que puder. O Infernalista mantém um elo com a criatura, desta forma um sempre saberá onde o outro está, e saberá também qual o estado emocional atual um do outro.

Explosão Tóxica: O Infernalista com este Investimento poderá expelir um líquido explosivo sujo e cheio de energia demoníaca. A explosão origina-se de uma fonte predeterminada, que pode ser a boca, os olhos, o nariz ou a ponta dos dedos. O líquido desaparecerá dentro de cinco turnos, após ser expelido. Mas enquanto permanecer ativo, ele emana um fedor terrível, é ácido e possui uma cor preta meio mesclada com verde. O Infernalista deve gastar um Ponto de Sangue e lançar uma única explosão de energia que é o suficiente para cobrir o corpo de um humano de estatura mediana. Para atacar com a explosão tóxica, é necessário rolar Percepção + Armas de Fogo (dificuldade 6), os ferimentos causados são agravados e somam 5 dados.

Bidimensional: Este Investimento permite que o Infernalista perca toda a largura de seu corpo, ficando bidimensional, e praticamente inexistente aos olhares menos atentos. O Infernalista poderá se mover facilmente por frestas e parecerá invisível para aqueles que o verem de lado. Note que mesmo estando na forma bidimensional, o indivíduo tem total interatividade com o espaço tridimensional. Este poder requer um Ponto de Sangue.

Cinco Pontos
Inferno na Pele: Este Investimento deixará o Infernalista imune as chamas e ao calor natural. Mas não protege contra fogo mágico ou luz solar. Sanguessuga da Vida: O Infernalista poderá exaurir a Força de Vontade dos mortais (incluindo Carniçais e Lupinos), convertendo isto em Pontos de Sangue. Isto requer contato físico e um teste de Manipulação + Sobrevivência (a dificuldade é a Consciência +3 do alvo). Cada sucesso converte um ponto de Força de Vontade (permanente) em um Ponto de Sangue. Aquelas vítimas que tiverem sua Força de Vontade reduzida à 0, ficaram catatônicas até recuperarem um ponto de Força de Vontade, a esta altura algo improvável.

Mestre do Protetorado: Com este Investimento, o Infernalista saberá qualquer coisa que esteja acontecendo dentro de seu domínio, assim que acontecer. A área afetada corresponde a um raio de 4 km, e sempre será alertado de qualquer coisa importante que aconteça na área ou poderá assistir a tudo o que acontece em sua mente, mas é como se estivesse vendo tudo de cima; voando.

Seis Pontos
Toque da Atrofia: Este poder causa pode causar em sua vítima a perda de um de seus Membros. Ela não sentirá dor alguma, e nem perderá Níveis de Vitalidade, mas o membro tocado simplesmente murcha até desaparecer por completo.
O Infernalista gasta um Ponto de Sangue e um Ponto de Força de Vontade para usar este poder, e deverá tocar o membro que almeja; após o toque a vítima e o Infernalista fazem um teste resistido de Força de Vontade (ambos contra dificuldade 6).

Teleporte: O Infernalista pode usar este poder para se teleportar imediatamente para o local que quiser. Porém, o alcance é limitado, sendo de aproximadamente 4 Km; mas a grande vantagem é que o Infernalista não precisa ter ido ou visualizar o local para onde deseja ir. É necessário gastar um Ponto de Sangue e um de Força de Vontade para ativar este poder.

Transformar em Sapo: Este Investimento permite que o Infernalista transforme sua vítima num sapo. Es efeitos duram uma noite por sucesso num teste de Raciocínio + Empatia com Animais (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Novamente é necessário gastar um Ponto de Sangue e um de Força de Vontade para ativar este poder.

Sete Pontos
Caminho de Hades: Este Investimento concede ao Infernalista o direito de atravessar os reinos de Hades (Inferno) sem qualquer preocupação com sua segurança pessoal. Este Investimento só é concedido por demônios extremamente poderosos. Entretanto este Investimento não proporciona meios para que o Infernalista entre no Inferno.

Viajem ao Reino Espiritual: Este Investimento permite ao Infernalista viajar pelos reinos dos espíritos, conhecido como Umbra. Gaste um Ponto de Sangue para ativar este poder e mais um por hora de viagem. O corpo do vampiro se torna incorpóreo (portanto, intangível) para a jornada.

Convocar Infernais: Utilizando este Investimento, o Infernalista será capaz de convocar três demônios de pequeno poder para lhe prover proteção imediata de alguma forma de perigo. Os demônios não vão por suas vidas em risco, mas tentarão de todas as formas ajudar aquele que os convocou. Gaste um Ponto de Sangue para usar este Investimento.

Oito Pontos
Exército Maldito: Este temeroso poder, permite que o Infernalista convoque e estimule nove demônios secundários para lutarem até que suas formas terrestres sejam destruídas. Ativar esta convocação requer um Ponto de Sangue.

Nove Pontos
Status Infernal: Este Investimento é a prova do reconhecimento ao Infernalista, e concede à ele um posto secundário entre os demônios. O Infernalista será superior a um demônio secundário; e poderá até dar ordens, mas ele não poderá forçar os demônios a fazer algo que não queiram. Porém se o Infernalista ficar conhecido por castigar seus subalternos diretos, é bem provável que aqueles de menor poder farão o que lhes for pedido (ou ordenado).

Dez Pontos
Rejuvenescer: Este Investimento transforma um vampiro Infernalista em um mortal. O Infernalista será imune a qualquer tentativa de Abraço e provavelmente morrerá se o tentarem fazer. Agora o Infernalista é um humano normal, e
envelhecerá como tal, além de estar sujeito a doenças, etc.

Storyteller’s Handbook to Sabbat págs 58 a 62
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Armadura: 1 ponto

Escamas, pêlo ou uma armadura de quitina cresce em volta do corpo do personagem. A cada vez que este investimento é comprado o personagem adiciona um dado a sua parada de absorção contra dano de ataques não agravados. Este investimento pode ser comprado diversas vezes. Mas a cada 3 vezes, o personagem perderá um ponto permanente de aparência.

Garras: um ponto

O personagem passa a poder fazer crescer garras tais como a de uma fera. As garras são permanentes, mas podem ser retráteis por um ponto adicional no custo do investimento. Estas garras infligem dano de força + 2.

Fogo: 3 pontos

O personagem se torna capaz de exalar jatos de fogo (ou alguma substância terrível como ácido). Esta chama inflige 3 níveis de dano agravado no alvo, o qual pode esquivar com uma jogada contra um teste do infernalista de destreza + ocultismo. O infernalista pode aumentar o dano da sua baforada em um nível de vitalidade para cada dois pontos gastos

Vôo: 3 pts

Asas de couro crescem no personagem, permitindo o vôo por curtas distâncias. O personagem pode permanecer no ar por um número de turnos igual a sua pontuação no atributo Força. Por um ponto adicional as asas podem ser pontudas, infligindo dano como uma garra (força +2)

Membros: 2 pontos

Um novo membro cresce no personagem. Pode ser um membro normal, como um braço extra saindo do peito ou algo estranho como um tentáculo ou uma cauda. Cada membro adicional permite ao personagem fazer um ataque extra por turno (Nota do tradutor: Chupem Ananasis que não podem fazer ataques extras por turno sem divisão na parada de dados mesmo com trocentos membros extras hahaha! A menos que consideremos uma bizarra ananasi infernalista com este investimento rssrsrs – vai ter braço assim na pqp) e estes ataques não dividem a parada de dados, mas cada ataque adicional tem dif +1

Veneno: 1 pt

O sangue do personagem se torna venenoso, infligindo cinco níveis de dano a qualquer um que o ingira. Este dano é absorvível. Se o personagem tiver garras (ou quiser morder), ele pode comprar glândulas de veneno por um ponto a mais, para que possa causar este dano em combate. Se alguém consumir uma grande quantidade de sangue venenoso, uma jogada de absorção de dano deve ser feita para cada ponto de sangue consumido.

Dark ages companion pág 177
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Entretanto investimentos não são a única “benção” que os demônios podem conceder.

Poder

Demônios estão sempre dispostos a ensinar novos poderes a seus discípulos. Quase todos os infernalistas recebem ensinamentos de Taumaturgia Negra, e muitos vampiros buscam os demônios para aprender disciplinas que não podem obter de seus clans.

Taumaturgia Negra

Personagens podem comprar Taumaturgia Negra de seus mentores demoníacos. A pontuação de Taumaturgia negra só pode subir um ponto de cada vez. Por exemplo, se o personagem tem Video Nefas no nível 2, só poderá aumentar para o nível 3 ao fazer um novo pacto. O personagem precisa apenas fazer um pacto de mesmo nível de seu novo poder de Taumaturgia negra, mas deverá imediatamente ser submetido a um Supplicium ao aprender o conhecimento corrupto.

Disciplinas

Demônios podem ensinar disciplinas para vampiros. Uma disciplina aumentada através de um investimento infernal só poderá subir um nível por vez. Aumentar disciplinas custam ao personagem um pacto de nível igual ao novo nível da disciplina +3.
Um demônio também pode ensinar um poder específico de uma disciplina (por exemplo, somente Olhar Aterrorizante e não a disciplina Presença). Isso custa ao personagem um pacto de nível do poder especificado +1. Desta forma, mortais podem receber estes poderes demoníacos de patronos infernais.
As disciplinas infernais de Maleficia e Striga (assim como qualquer poder infernal que o narrador criar) só podem ser aprendidas ao lidar com demônios.

Atributos e Habilidades

Os demônios auxiliam seus servos a ficarem mais fortes. Atributos e habilidades só podem ser aumentados um nível por cada pacto. Atributos exigem um pacto de nível atual do atributo + 2 e habilidades nível atual +1 se forem aumentados por meios infernais.

Vida

Embora inapropriado para vampiros, os demônios oferecem vida estendida em troca de pactos. A vida de um mortal de boa saúde será estendia em um ano por cada nível de pacto. O demônio também pode reverter o processo de envelhecimento pelo mesmo custo. Esta é uma oferta muito tentadora no período medieval, quando a população contava com um curto período de expectativa de vida . Um demônio nunca concederá imortalidade garantida, nem garantirá a ninguém imunidade total contra todos os danos. Pactos similares podem ser feitos para curar doenças ou ferimentos.

Servos

Demônios menores podem servir a um personagem em troca de pactos. Infernalistas poderosos podem ter o serviço de vários vassalos. A maioria de tais servos são mortais possuídos e fervorosamente leais, inclusive dispostos a morrer pelo infernalista. Tais servos custam um ponto, a não ser que sejam especialmente habilidosos ou poderosos. Demônios laçados podem ser ligados a um infernalista por dois pontos e é possível que um demônio poderosos concorde em servir em troca de uma tarefa suficientemente importante.

Dark Ages Companion pág 177


Pactos

Pactos demoníacos recebem uma pontuação de 1 a 10, representando o grau de serviço que o personagem precisa realizar para o demônio. Um pacto de nível 1 é facilmente realizável, e a maioria dos infernalistas executa tais tarefas em suas cerreiras, permitindo-lhes acesso a uma gama maior de investimentos. Os pactos de nível alto são muito mais difíceis de se realizar, mas as recompensas são significativamente maiores. Uma vez que um personagem tenha completado um pacto, pode gastar os pontos ganhos em investimentos infernais da maneira que desejar.
Por exemplo, John Binsfeld, um Ventrue infernalista acabou de corromper um monastério local e transformou os monges em carniçais subservientes. O demônio com quem está lidando o recompensa com 5 pontos de investimentos. John pode gastar estes pontos aumentando um atributo de 3 para 4, pode aprender Rego Dolor 1 (um ponto), pode ganhar o demoníaco Homens-as-armas (um ponto) e ganhar Sopro Incandescente (3 pontos), ou qualquer outra combinação.
Pactos também podem ser feitos para ganhar auxílio imediato do demônio; esta opção é geralmente usada por infernalistas que estão em grande perigo ou severamente ameaçados. Pactos comuns incluem benefícios como transporte para um lugar seguro ou o uso de poderes demoníacos para a defesa do infernalista. Tais pactos devem custar tanto quanto o narrador achar que pode tirar do personagem ameaçado, uma vez que a recusa implicará provavelmente na destruição do personagem. Uma vez que um pacto tenha sido firmado, o infernalista precisa fazer tudo a seu alcance para cumprir sua parte no acordo ou se encontrar em abandono.

Abandono

Se um personagem tentar evitar sua parte no acordo, sua alma é declarada em omissão pelo inferno, e os demônios envolvidos começam sua perseguição. Alguns mortais podem conseguir escapar indo para solo sagrado, mas para um vampiro tal rota é praticamente impossível. O personagem pode implorar por sua vida e alma, tornando patéticos seus momentos finais na terra; alternativamente pode se tornar contra seus perseguidores e tombar numa batalha gloriosa. Certas lendas dizem que se alguém conseguir evadir-se das forças do inferno 3 vezes se tornará livre de qualquer pacto, perderá todos os investimentos (incluindo os melhoramentos comprados com ajuda infernal) e poderá começar sua própria Trilha.
Um personagem que escape das forças infernais será terrivelmente odiado por todos os demônios e terá o ressentimento de todos os infernalistas – sua vida ou não-vida será muito complicada a partir deste ponto.

Pontuação dos pactos

A pontuação exata dos pactos fica a cargo de cada narrador. A lista que se segue deve dar uma ideia ampla de que tipos de serviços se enquadram em cada nível.

Nível 1 – Malícia

Pequenas tarefas, frequentemente designadas para apenas se somar ao fardo de pecados do personagem.

Nível 2 – Crueldade

Ações pequenas ou pessoais, como corromper uma única pessoa, se enquadram neste nível.

Nível 3 – Imoralidade

Qualquer tarefa que force o personagem a fazer um teste de degeneração.

Nível 4 – Transgressão

Disseminar ativamente o mal ou desafiar a autoridade da igreja.

Nível 5 – Corrupção

Levar terceiros para o mal ou matar um grande oponente das forças infernais (por exemplo um cavaleiro com fé verdadeira)

Nível 6 – Pecado

Fundar e liderar um grupo de outros infernalistas ou dedicar um lugar a corrupção

Nível 7 – Heresia

Reverter ações da Igreja, disseminar o caos e dissensão numa grande área

Nível 8 – Tarefa Suprema

Corromper uma cidade inteira ou dedicar uma catedral ao mal. Criar uma heresia que dure mais do que 10 anos.

Nível 9 – Dádiva de Vida

Dedicar a vida inteira a serviço do demônio.

Nível 10 – Pacto de alma

Este é o último nível de pacto que pode ser firmado comum demônio. Um personagem em tal pacto jura fidelidade ao demônio e promete sua alma após a morte. Uma vez que tal pacto seja for,ado, o demônio recusará quaisquer outros pactos posteriores pois já possuirá tudo que deseja do personagem. Muitos demônios tentam fazer um infernalista assinar tal pacto imediatamente, não revelando os serviços menores envolvidos. A maioria dos demônios oferece este nível de pacto quando o infernalista está em perigo mortal e desejoso em agarrar qualquer chance de salvar sua vida.

Dark Ages companion págs 175 e 176

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Pactos

Ao contrário das Máculas, os Pactos possuem uma formula fixa que determina seu valor. Quanto maior for a exigência ao escravo, mais fé o cumprimento do acordo gerará. Demônios podem retornar está fé para imbuir seus servos com a resistência espiritual necessária para a absorção de arcanas adicionais.
Todos os pactos possuem 3 grandes variáveis que interagem para determinar seu valor final: Obrigação, Frequência e Consequência. Estas variáveis se juntam para formar uma petição bruta no qual o escravo se compromete “Eu irei (ou não irei) fazer (a Obrigação) num intervalo regular de (Frequência) ou irei sofrer (Consequência)”. Tudo o mais meramente refina ou define esta petição num juramento final de devoção.

Obrigação

Esta variável representa a ação específica que um escravo promete realizar ou evitar. Uma vez que cada escravo é diferente, atos de devoção são muito diferentes. Um pobre fazendeiro acostumado a passar fome vê o jejum como uma realidade inevitável, mas dificilmente como o terrível sacrificio de mudança de vida de um mercador mimado e obeso. Como resultado , a medida de uma Obrigação depende profundamente do conceito do personagem. A severidade de uma Obrigação determina seu valor de acordo com o seguinte esquema:

1 – O escravo promete uma tarefa aparentemente trivial sem importância real para o demônio nem para o personagem. Alternativamente promete evitar algo extremamente raro ou faz uma petição de abstenção de algo que já evita por outros motivos.

2 – O personagem promete uma tarefa ou abstenção que requer um esforço mínimo ou exige uma inconveniência menor.

3 – O escravo jura realizar uma ação que requer esforço moderado ou exposição a um perigo menor. Alternativamente faz uma petição de evitar uma ação que de outro modo faria, mas uma pela qual não sente nenhuma ligação emocional em particular.

4 – O personagem faz um juramento sobre uma ação que requer grande esforço ou perigo para que seja realizada. Ou pode negar sob juramento um ato do qual gosta ou que requer grande esforço para ser evitado.

5 – O escravo se compromete com uma tarefa que exige terrível esforço ou perigo extremo. Alternativamente pode sacrificar algo querido ou prometer evitar algo de que se alegra imensamente e que de outra forma faria regularmente.

Frequência

Esta variável determina quão frequente um escravo deve cumprir seu dever ou evitar o ato proibido definido na Obrigação. Ao contrário do que ocorre em Obrigação, conceitos individuais não se aplicam com os valores associados a Frequência.

1 – O escravo deve executar a ação prometida uma vez por dia ou se abster do ato proibido em todas as ocasiões.

2 – O personagem deve cumprir a tarefa 3 vezes por semana ou evitar o ato banido na maior parte das vezes (exceções devem ser decididas no momento de selar o pacto)

3 – O personagem deve realizar a ação uma vez por semana ou se abster do ato proibido aproximadamente na metade das situações. Obrigações de abstenção não podem ter uma Frequência mais alta do que a pontuação de 3.

4 – O personagem deve realizar a ação quinzenalmente.

5 – O personagem deve cumprir sua tarefa uma vez por mês.

Consequência

Um personagem pode falhar em cumprir sua Obrigação, seja por fazer algo proibido ou não completando uma tarefa como prometido. Se o personagem não pudesse falhar, o pacto não exigiria esforço algum e não geraria fé. Portanto a variável final determina exatamente o que seu nome sugere: a consequência por uma única falha. Se desejado um escravo pode sofrer múltiplas consequências por uma única falha. Tais consequências compostas tem valor final equivalente a soma das consequências menores, mas estas não podem ter um valor maior do que 4. Apenas certos falhas mortais são dignas de uma consequência de nível 5.
Os narradores devem apenas aplicar as consequências totais de um pacto num personagem que falhe em cumprir sua tarefa por vontade própria. Aqueles forçados a desobediência sofrem uma consequência de nível 1 apenas como alerta.

1- O pacto termina e o escravo sofre um dos seguintes efeitos: Perde um número de arcana de valor não menor do que a pontuação do pacto (valor determinado quando o pacto for selado). Ganha um número de pontos de Tormento equivalente ao valor do pacto. Manifesta uma mácula com o mesmo valor do pacto ( decidido quando o pacto for selado). Ao invés de terminar o pacto, o personagem pode alternativamente perder um ponto de Determinação, de Força de Vontade ou sofrer um nível inabsorvível de dano letal em cada ocasião de falha.

2 – O personagem sofre um nível inabsorvível de dano agravado ou ganha um ponto temporário de Tormento.

3 – O personagem sofre de extrema má sorte, forçando uma rolagem, a escolha do narrador, resultar numa falha crítica automática. Nenhuma quantidade de força de vontade ou poder mágico pode impedir esta falha catastrófica. Alternativamente o personagem perde um ponto permanente em uma Habilidade (decidida ao selar o pacto); apenas o gasto de pontos de experiência pode restaurar esta perda.

4 – O tormento permanente do escravo aumenta em um ponto ou ele perde permanentemente um ponto num atributo (decidido quando o pacto é selado); apenas o gasto de pontos de experiência pode restaurar esta perda.

5 – O escravo sofre uma morte terrível e agonizante.

Combinando tudo

Com todas as variáveis já determinadas, o valor final do pacto é equivalente a (pontuação de Obrigação + pontuação de Consequência – pontuação de Frequência). Este valor deve ser maior do que zero para que o pacto tenha relevância espiritual. Por fim o pacto deve receber quaisquer ajustes finais para cláusulas incomuns e complexas. Por exemplo, um pacto menor poderia ser “Eu farei uma prece de agradecimento a meu mestre uma vez por dia ou terei minha alma invadida pelo desespero (perdendo um ponto de força de vontade)”. Este pacto incorpora Obrigação 2 (uma prece de agradecimento), Frequência 1 (intervalo de um dia) e Consequência 1 (perda de um ponto de Força de Vontade), resultando num valor final de 2. Um pacto mais sério poderia ser “Eu nunca matarei outro escravo de meu mestre ou então morrerei”. Isso incorpora Obrigação 2, Frequência 1 e Consequência 5, com um valor final de 6 pontos.

Nota do tradutor: Por este esquema só podem ser firmados pactos de até nível 9, embora outros livros mostrem como possível os pactos de nível 10.

Devils due págs 124 e 125.
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Arcana

Arcana é um feito de “mágica espiritual” envolvida com a própria Criação para diretamente mudar o mundo. Quando o demônio realiza tal milagre, ele foca sua vontade diretamente na constituição espiritual da realidade, assim como fazia quando ainda servia a deus e usava seus poderes divinos para ajudar a criar o universo. Quase qualquer efeito imaginável pode ser evocado com arcana, desde adivinhar o futuro até uma chuva de enxofre sobre uma cidade inteira. Mesmo as magias de um mago mestre são pálidas diante do poder potencial dos milagres sombrios de um demônio. Entretanto existem limites para o que se pode fazer com arcana, assim como nos milagres que um demônio específico pode evocar.
Cada demônio tem uma área específica de atuação onde é mais hábil. Um tipo de arcana particular que pode usar com mais habilidade. Quase qualquer conceito e característica da criação pode ser o foco das habilidades de um demônio – desde o fogo ao engodo, controlar fantasmas ou criar armas de guerra. Nesta área específica, mesmo um demônio de poder moderado pode evocar milagres excepcionais. Fora de sua área de foco, as habilidades de muitos demônios caem vertiginosamente. Um demônio pode ter duas ou 3 áreas de atuação secundárias nas quais pode evocar arcana de complexidade significativa mas não extraordinária. Quando usando qualquer outro tipo de Arcana, os demônios estão limitados a efeitos mais simples – e alguns demônios menores podem ser completamente incapazes de evocar alguns efeitos.

Devils Due pág 39
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Arcanas (Nota do Tradutor: Como a lista é gigante eu botei o texto em outra cor, facilitando pra quem quiser pular esta parte da leitura).

Embora arcanas não sigam uma progressão linear, algumas requerem poderes de arcana anteriores ou características mínimas como pré-requisitos, criando ramos de “árvores” de poderes ascendentes. Apenas demônios podem aprender arcana marcados com um * depois do custo, enquanto as raras arcanas marcadas com ** são exclusivas de escravos. Quando há 2 custos separados por uma barra, o primeiro se aplica a demônios e o segundo a escravos. Alguns arcanas exigem o gasto de Determinação e força de vontade para funcionar, enquanto outros simplesmente têm efeito maior se personagens escolherem investir mais de sua fé nos milagres.

Arcanas inerentes

Todos os demônios recebem os seguintes arcanas de graça como habilidades inatas, assim como os vampiros podem direcionar seu sangue para realizar certos feitos. Escravos podem receber alguns destes poderes como investimentos pelo custo citado. Demônios não podem trocar estes arcanas por outros poderes

Forma Apocalíptica(+0/+1) : No começo as hostes angelicais não possuíam formas tais como os humanos compreendem. Eles eram o que precisavam ser, e capazes de fazer o que quer que seu criador precisasse que fizessem. A rebelião e queda das hostes infernais para o Tormento e para o exílio eterno do inferno lhes arrancou esta capacidade. Apenas vestígios de sua glória permaneceram, seus símbolos mais marcantes transmutados para a forma literal. A capacidade de voar se manifesta como asas, enquanto um anjo que domina as feras apresenta as características das mesmas.
Todos os demônios tem uma forma apocalíptica sem custo, de formato humanóide, embora certamente mais majestosa ou terrível. A despeito de sua aparência e voz alterada, como qualquer efeito associado, tal como aura pálida, olhos brilhantes etc, a forma de nível zero não tem poderes além de permitir o uso de Revelação e impressionar mortais. A maioria dos demônios não se contenta com uma expressão tão limitada se si mesmos e investem pontos adicionais na forma para aumentar sua grandiosidade. Cada 3 pontos investidos na forma fornece 4 pontos em outros arcanas que o demônio só pode acessar naquela forma. Isto se prova especialmente útil para arcanas que mudam permanentemente a forma do demônio, uma vez que o demônio pode se esconder como um mortal e mesmo assim acessar as características que precisa. Um demônio também pode usar todo arcana não associado com sua forma apocalíptica enquanto manifestando este aspecto.
As regras para assumir a forma apocalíptica depende do estado do demônio. Caídos que não tenham um hospedeiro ou uma relíquia, existem somente em suas formas apocalípticas, embora seus estados incorpóreos tornem extremamente difícil para eles interagirem com o mundo (veja sobre espírito imortal). Demônios conectados a terra dentro de relíquias podem emergir e se materializar na forma apocalíptica sem sentir o puxão do abismo, mas precisam gastar um ponto de determinação ou de Força de vontade a cada turno, ou se verão sendo puxados de volta para seus receptáculos. Demônios conectados a terra materializados não podem viajar mais longe do que (5 x Determinação) metros de suas relíquias ou do limite do solo em que habitam, ou imediatamente sentirão o puxão do Abismo. Demônios dentro de hospedeiros podem transmutar a carne e roupa em divindade. O jogador reflexivamente joga Determinação dif 6 ou gasta um ponto de determinação; o personagem permanece na forma por um número de turnos igual aos sucessos rolados, ou uma cena no caso de gasto de um ponto de determinação para evocar a mudança. O demônio pode reverter de forma antes disso se assim desejar. Uma vez evocado, a transubstanciação da forma mortal para a glória imortal ocorre imediata e dramaticamente.
A aparência da forma apocalíptica e suas características depende do Tormento permanente do personagem. Aqueles com Tormento 1-2 aparecem angelicais por default, embora possam revelar sua danação se assim desejarem. Asas como as de um pássaro aparecem, enquanto a carne parece pura como se fosse o esculpido ideal de humanidade ou uma presença de luz. A visão certamente deve a função original e angelical do demônio. O demônio parecerá majestoso a despeito da sua pontuação de aparência, reduzindo a dificuldade de todos os testes sociais com mortais observadores em 1 . Demônios com Tormento de 3 a 5 se manifestam como anjos se seus jogadores passarem numa jogada reflexiva dif 8 ou gastarem um ponto de determinação (além do ponto que gastaram para assumir a forma, caso seja aplicável). Caídos com Tormento de 6-7 precisam gastar dois pontos adicionais de determinação para parecer angelicais, enquanto os demônio de 8-10 precisam gastar 3.
Um demônio revelando sua verdadeira danação ainda mostra sinais de seu propósito original, mas estes sinais ficam mesclados com as mutações horrendas impostas pelo tormento. A cor de um vício de um demônio quase sempre se manifesta de alguma forma, num halo de luz sinistra, na cor dos olhos ou asas, numa mistura de cores abaixo da pele. Todas as características expressam a monstruosidade do anjo caído. Asas de morcego saem dos ombros, ou as asas angelicais passam a ter manchas negras crescentes até escurecer ou ardem com o fogo do inferno, enquanto o rosto mostra uma máscara de bela crueldade ou uma grotesca caricatura de pecado. Um demônio revelando a versão condenada de sua forma apocalíptica mantém sua pontuação de aparência, mas sua monstruosidade eclipsa qualquer beleza que ainda reste. A forma fornece -2 na dificuldade para jogadas de intimidação contra observadores mortais, mas outras jogadas sociais são feitas na dificuldade normal.
Escravos podem ter arcana condensado numa forma mais branda da forma apocalíptica, mas não recebem pontos extras por fazê-lo ( e portanto não precisa assinalar pontos em incrementos). Além disso, a forma apocalíptica do Escravo ainda parece fundamentalmente como é na realidade, humana com apenas algumas mudanças específicas impostas por seu arcana. Escravos nunca parecem tão majestosos, angelicais ou tão terríveis como demônios, e assim não recebem modificadores em jogadas sociais. Escravos precisam gastar um ponto de determinação para acessar o poder de sua forma apocalíptica por uma cena e não podem começar uma transformação com uma rolagem.

Devorar alma (+0*): Na prisão do inferno, a punição de deus deixa os demônios tão indestrutíveis como indefesos. A natureza do abismo os nega qualquer alívio da dor, nem do esquecimento. Na terra as almas dos anjos caídos permanecem quase imutáveis – mas não completamente. Longe do inferno, os demônios podem destruir permanentemente os de sua própria raça ao consumir e assimilar sua essência. Apenas demônios fora de um corpo de um hospedeiro ou de uma relíquia correm este risco. O atacante precisa também estar incorpóreo ou assumir a forma apocalíptica e “tocar” sua presa incorpórea de modo a começar ao ataque. O jogador atacante gasta um ponto de determinação e rola sua pontuação de Tormento permanente numa jogada resistida conta a determinação ou tormento da vítima , a que for maior ( dificuldade 6 para ambas as rolagens). Estas rolagens continuam como uma jogada estendida até que o atacante voluntariamente solte o alvo, ou até que u dos demônios acumule 5 sucessos a mais que o outro. Uma falha crítica a qualquer momento zera todos os sucessos acumulados, geralmente acabando com a chance de vitória. O atacante ( e o alvo caso aplicável) automaticamente resiste ao puxão do abismo em sua alma enquanto a batalha durar e portanto não pode escapar da destruição permitindo que o inferno o sugue de volta. Nenhum dos dois pode perceber ou reagir a nada a não ser um ao outro, e nada menos do que a morte do atacante pode quebrar prematuramente a batalha espiritual antes de sua conclusão.
Se a vítima ganhar, o atacante se retorce em choque e dor por um turno. Ele ganha um ponto de Tormento temporário e perde todos os pontos restantes de Determinação. A vítima absorve o quanto de determinação sua reserva puder acomodar, e geralmente aproveita esta vantagem de fraqueza momentânea de seu atacante para fugir ou contra-atacar .
Se o atacante vencer, a essência da vítima se dissolve e perece completa e eternamente, enchendo novamente a reserva de determinação do atacante ao máximo. Role a determinação do demônio destruído dif 6, cada sucesso dá 5 pontos de bônus que o jogador atacante pode gastar em atributos, habilidades ou força de vontade. Por este processo nenhuma característica pode ser aumentada além da própria pontuação da vítima. O custo para aumentar a determinação do atacante em um ponto é 10 pontos de bônus. O atacante também absorve um grande número de memórias da vítima, as quais podem lhe gerar tormento como se fossem suas (o que pode ser lembrado fica a critério do narrador). Infelizmente para o atacante, o ato de consumir um demônio também o faz absorver a angústia e mácula do alvo. Role o Tormento permanente da vítima ( dif 6). cada sucesso dá um ponto de tormento permanente, e mesmo uma falha ou falha crítica também transmitem um ponto pela terrível e imperdoável malignidade do feito. Os demônios podem usar este Tormento e qualquer de suas capacidades esquecidas para imediatamente manifestar qualquer arcana conhecido pela vítima sem gasto de pontos de experiencia ou de determinação, mesmo se o arcana não fizer sentido para o próprio vício ou função angelical do devorador. O devorador ainda precisa obedecer os limites impostos pelo Tormento, máculas e pactos.

Potencial Divino(+0*): Demônios podem aumentar seus atributos e habilidades além dos limites humanos até uma pontuação máxima de 5 pontos ou de sua determinação permanente, o que for maior.

Escravizar (+0*): Ao tocar um mortal voluntário e gastando um ponto de determinação, o demônio pode remoldar a alva do alvo para receber o dom do poder infernal. O mortal perde um ponto de Força de Vontade permanente e recebe um ponto permanente de determinação e de Tormento. O demônio pode conceder quantos pontos de Arcana e máculas que desejar, sujeito as limitações usuais de (tormento permanente x10 + Tormento temporário + valor total de todas as máculas e pactos) soma de máculas e pactos. Portanto o demônio pode modificar, adicionar ou remover arcana e máculas e pactos ao tocar seu servo e gastar um ponto de determinação por cada mudança individual, mas precisa se ater aos limites impostos pela força de vontade e Tormento do alvo. O Escravo precisa estar de acordo com o pacto inicial e com quaisquer mudanças subsequentes, ou pelo menos se render livremente a vontade do demônio. Um Escavo só pode receber investimento do demônio que originalmente o deu poder, a menos que seja liberto por ser mestre ou pela destruição do mesmo. Deliberadamente libertar um Escravo funciona como um investimento e custa ao demônio um ponto de determinação. Ao receber a liberdade por qualquer razão, um escravo perde todos os pactos e ganha tormento temporário igual ao valor total de pactos perdidos. O diabolista mantém todas as outras características infernais, mas não pode receber novos investimentos a menos que um demônio use Escravizar para reclamá-lo. Escravizar um diabolista previamente liberto não custa ao alvo outro ponto de Força de vontade nem dá outro ponto de determinação ou Tormento. Demônios nunca podem ter mais escravos ligados a eles no total do que a soma de Tormento + Determinação, embora estes servos possam ser de quaisquer níveis de poder. Se um demônio alcançar este limite e desejar forjar um novo pacto, um de seus vassalos precisará morrer ou ser liberto.

Carne endurecida (0/3): O corpo e forma apocalíptica do hospedeiro do personagem pode absorver dano letal com todo o vigor. Os corpos de hospedeiros não envelhecem enquanto estiverem possuídos, mas se o demônio deixar o corpo o envelhecimento reinicia do ponto em que parou. Demônios dentro de um relicário emprestam sua terrível força ao receptáculo, fornecendo absorção contra dano de contusão e letal igual a determinação do demônio. Esta absorção não é rolada, ela é aplicada de forma completa e como sucesso contra qualquer dano, Assim um demônio com determinação 3 ignora 3 níveis de dano infligidos ao relicário por qualquer ataque. Relicários tem um número de níveis de vitalidade igual a força de vontade permanente do demônio ( mas demônios não sofrem penalidades de ferimento infligidos a seus receptáculos). Um demônio habitando uma localidade só pode ser ferido por dano substancial aos pontos de referência e características da área, como cortar árvores, escavar o solo e fazer grandes incêndios. Contra tais ataques, eles recebem a mesma absorção de demônios conetados a terra dentro de relicários. Localidades que servem como relicários tem um número de níveis de vitalidade igual a determinação + Tormento permanente do demônio. O preço de tal resiliência é a imobilidade. Um relicário pode ser movido, mas o demônio não pode se mover sem investir um tremendo esforço ao assumir a forma apocalíptica. Demônios dentro de um domínio não podem se mover.

Espírito imortal (0*): Sem a proteção de um hospedeiro ou relíquia, a alma de um demônio existe como um ser incorpóreo de pura Determinação. Personagens neste estado mantém todas as suas características usuais, exceto os níveis de vitalidade. Para cada dois níveis de contusão e para cada nível de dano letal/agravado sofridos, eles perdem um ponto de força de vontade. Demônios que fiquem sem força de vontade restante são puxados pelo abismo. Resistir a este puxão do inferno requer uma jogada de Determinação no fim de cada turno (dificuldade igual ao Tormento permanente do personagem +2, dif máxima 10). Gastar um ponto de força de vontade assegura sucesso automático como usual. Demônios incorpóreos podem voar sem se preocupar com a gravidade na impressionante velocidade de 1.600 metros por turno, mas não podem se mover no primeiro turno depois de terem emergido de um hospedeiro morto ou relíquia destruída. As almas dos demônios não podem interagir fisicamente com o mundo sem o uso de arcana, entretanto nenhuma obstrução ou forças físicas de qualquer tipo podem barrar sua passagem ou lhes causar dano. Somente ataques mágicos e outros demônios incorpóreos podem atacar a alma.
Por padrão, a alma do demônio se manifesta apenas fracamente como um borrão cintilante ou uma escurecimento localizado de cor, enquanto sua voz mal assume volume maior do que um ruído ou sussurro . A maioria dos observadores só percebem a aparição com um teste de percepção + prontidão dif 8. Fantasmas, outros espíritos e seres capazes de perceber espíritos vêem a alma demoníaca como uma versão translúcida de sua forma apocalíptica e a ouvem claramente; alguns conseguem até mesmo sentir o cheiro e ozônio ou enxofre saindo de sua essência. O demônio pode escolher aparecer desta forma perceptível para qualquer observador pela duração de uma cena se o jogador gastar um ponto de determinação, mas permanecerá completamente insubstancial. O demônio pode assumir uma passageira forma apocalíptica sólida pelo custo de um ponto de Determinação por turno, mas isso deixa o demônio vulnerável a ataques físicos que podem rapidamente acabar com sua força de vontade.
Nenhum força ou poder pode destruir completamente um demônio, exceto outro demônio usando a arcana Devorar a Alma, ou o próprio demônio extinguindo sua Determinação com o ritual da alma calcinada. Qualquer outra morte simplesmente manda o demônio de volta para o inferno. Uma fração desta imortalidade é transmitida ao corpo do hospedeiro que deixa de envelhecer tal como descrito anteriormente. Se o demônio sair do corpo sem matar o hospedeiro, o corpo simplesmente recomeçará a envelhecer de onde parou.

Alma inviolável (0/7): O personagem é completamente imune a possessão e outras tentativas de controlar ou suprimir sua alma. Isto não o protege contra rituais de “acorrentamento” (por falta de ermo melhor) que incorporam o nome Celestial ou Verdadeiro do demônio, isso inclui ritos realizados por mortais assim como a mágica obscena praticada por facções de demonologistas como os Baali ou o Círculo Vermelho. Enquanto o demônio tiver um único ponto de determinação, o personagem também se beneficia de total imunidade a todos os poderes sobrenaturais que afetariam, controlariam sua mente ou instilariam medo.

Invocação de nome (0*): O demônio sente intuitivamente quando alguém diz o seu nome, e pode seguir o caminho até a fonte para espionar. Isto requer um teste reflexivo de Determinação (dif 6 por mencionar o Nome Verdadeiro ou 7 para o Nome Celestial). Com um sucesso o personagem recebe uma imagem mental da pessoa que disse o seu nome. Dois sucessos expandem a imagem para o ambiente que cerca o indivíduo. Com 3 sucessos ou mais o demônio pode assistir a pessoa que fala juntamente com o ambiente e ouvir o que ele diz (mas apenas o que ele diz) por um número de turnos igual ao número de sucessos da rolagem. Quando a duração expirar, o jogador do personagem demônio pode fazer um novo teste com a mesma dificuldade e continuar repetindo o processo até falhar de forma normal ou crítica na jogada. Demônios não podem ouvir a outros demônios que dizem seus nomes se estes ainda estiverem presos no Abismo, embora a recíproca não seja verdadeira.
Como uso alternativo a este arcana, os demônios podem enviar mensagens telepáticas a outros caídos ao invocar seus nomes celestiais ou Verdadeiros. A rolagem para abrir este diálogo mental é a mesma para ouvir uma invocação, com cada sucesso dando um turno de conversação O destinatário ouve a voz em sua cabeça e pode responder da mesma forma, mas nenhum dos dois percebe qualquer informação adicional sobre o outro. O demônio contatado não sabe automaticamente quem o contatou sem um teste de Tormento dif 10 menos a Eminência daquele que manda a mensagem, embora automaticamente reconheça qualquer um cujo nome Celestial ou Verdadeiro ele conheça. Demônios podem contatar seus próprios Escravos usando este arcana sem a necessidade de rolagem, mantendo o diálogo pelo tempo que desejarem.

Sentir Padrão(0/6): Os demônios têm uma sensibilidade instintiva aos padrões da ordem natural, pois estabeleceram estes padrões no início do tempo . Eles podem sentir as perturbações místicas criadas pelo uso de qualquer poder sobrenatural dentro de um número de milhas igual a sua pontuação de Determinação. Se o personagem estiver descansando ou de alguma forma relaxado, este instinto desperta automaticamente e o personagem sabe que algo sobrenatural aconteceu, mas o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Determinação dif 8 para sentir informações adicionais. Um sucesso revela uma direção aproximada do local onde ocorreu o evento. Dois sucessos dão uma posição mais apurada e a distância aproximada, enquanto 3 revelam a exata direção e distância, assim como uma medida estimada do nível de poder do efeito, Personagens envolvidos em atividades estressantes ou intensas apenas sentem tais atividades quando se trata de um efeito extremamente poderoso (O narrador decide o que se qualificaria como tal). Sentir o padrão apenas detecta ativação de poderes, não efeitos constantes ou inatos. Portanto um vampiro gastando sangue para se curar ou por ter potência ou fortitude, mas revelaria usos de Dominação ou outra disciplina que seja ativada. A arcana inata de um demônio nunca ativa o poder de outro demônio de Sentir Padrão.

Imunidade Perfeita (0/6): Pré-requisitos : Carne Endurecida. O personagem não pode ficar doente, sofrer uma infecção e nem servir de vetor passivo de uma doença. Apenas doenças sobrenaturais podem afetá-lo. Demônios ligados a terra e demônios sem receptáculos estendem mais ainda esta resistência: eles não precisam de sustento, ar, sono ou qualquer outro processo biológico, similarmente ignoram venenos e qualquer coisa que não ameace seus corpos espirituais ou relíquias inanimadas.

Possessão (0*): Demônios sem a proteção de um corpo hospedeiro ou uma relíquia podem buscar abrigo no ato de possessão. O personagem incorpóreo precisa “tocar” a pessoa ou objeto que deseja habitar e em seguida gastar um ponto de Determinação. Dominar um hospedeiro mortal requer uma jogada resistida de Determinação permanente contra a força de vontade do alvo (dif 6 para ambas as jogadas). Se o demônio tentar possuir um de seus próprios escravos, reduza a dificuldade pela quantidade de Tormento permanente do Escravo (dif 1 ou menor significa sucesso automático); os caídos não podem possuir escravos de outros demônios. Habitar um objeto ou lugar requer uma jogada de determinação, mas o demônio não pode gastar força de vontade para assegurar sucesso automático. Objetos feitos especificamente pelos escravos ou culto do demônio para a função específica de guardar a essência de seu mestre requerem dificuldade 5. demônios que falham em possuir hospedeiros ou objetos podem tentar novamente no próximo turno se não forem tragados pelo abismo.
Possessões bem sucedidas trancam o demônio dentro de um hospedeiro ou relíquia. Com exceção de exorcismo ou outros arcanas raros como Abandonar o receptáculo. O demônio só pode ser expulso com a morte do hospedeiro ou destruição do objeto. Se um demônio sair de um mortal enquanto este ainda vive, o mortal recupera o controle e passa a envelhecer normalmente. Mortais que sobrevivem a possessão de um caído nunca mais são os mesmos, não se lembrar do tempo em que passaram prisioneiros em seus próprios corpos a não ser na forma de pesadelos confusos, na melhor das hipóteses.
A possessão dá ao demônio acesso as memórias do hospedeiro. Ele mantém todas as suas características, exceto as que dependem exclusivamente do corpo do hospedeiro (atributos físicos e aparência). O demônio usa sua própria pontuação quando for usar estes atributos enquanto estiver na forma apocalíptica, e o corpo do hospedeiro ganhará ou perderá um ponto nestes atributos a cada mês até que a pontuação fique igual a do demônio. Corpos de hospedeiros que aumentam sua aparência como resultado de possessão não ficam fisicamente diferentes, mas de alguma forma incorporam grande capacidade de atração física.

Devastar (0*): Em emergências , os demônios podem devorar as almas de seus escravos para rapidamenet recuperar suas reservas de Determinação. O demônio passa um turno em absoluta concentração. O escravo não precisa estar presente e nem sequer por perto, pois as correntes da escravidão se estendem por toda a criação. Se o escravo resistir a súbita devastação de sua alma, o jogador do personagem demônio joga Determinação dif 6 – cada rolagem para continuar devastando o escravo requer um turno de concentração. O jogador pode aplicar quantos sucessos desejar, e cada um drena um ponto de determinação do alvo. Se o escravo não tiver Determinação suficiente para saciar a fome de seus mestre, cada sucesso restante drena um ponto de força de vontade. Se um escravo ficar sem força de vontade e seu mestre continuar se alimentano, cada sucesso passa a infligir um nível não absorvível de dano letal. Feridas causadas desta forma se manifestam como lacerações, queimaduras, ossos deformados, músculos atrofiados e coisas do gênero. Um escravo morto desta forma por seu mestre perece dramaticamente, consumido por dentro pelo fogo, se desfazendo em pó ou feito em pedaços como se estivesse sendo dilacerad por uma besta invisível. Cada sucesso aplicado pelo demônio em Devastar restaura um ponto de determinação de sua reserva. No improvável caso do Escravo se oferecer voluntariamente, o demônio pode aplicar todos os sucessos possíveis sem fazer a jogada. Uma vez que o demônio termine a tentativa de usar Devastar, precisará fazer imediatamente um teste de degeneração tenha ou não conseguido algum benefício ou ferido seu escravo ou não. Se o escravo morrer como resultado de Devastar, uma falha no teste de degeneração dará ao demônio um ponto permanente de Tormento. A única exceção é se o escravo oferecer sua vida voluntariamente a seu mestre, pois o demônio pode reflexivamente devastar sua alma no momento da morte sem rolagem ou teste subsequente de determinação. Os escravos podem ser enganados pela ideia de martírio mas não podem ser coagidos por qualquer meio mundano ou sobrenatural

Regeneração (0/6): O jogador pode reflexivamente gastar um ponto de determinação por turno para curar um nível de dano letal ou todos os níveis de dano de contusão. Três pontos de determinação curam um nível de dano agravado, mas só é possível curar um nível deste tipo de dano por dia. Toda a cura é automática se o personagem estiver em descanso. Em situações de estresse como um combate, a cura só acontece se o jogador tiver sucesso num teste de vigor dif 7. A falha significa que a cura não acontece naquele turno, mas em compensação o ponto de determinação não é perdido na tentativa. Escravos e demônios que habitem corpos mortais irão se curar no ritmo mortal se não usarem este arcana. Demônios conectados a terra só podem curar seus corpos espirituais ao gastar determinação, mas também podem gastar um ponto de determinação por semana para reparar seus relicários/domínio de todo dano de contusão ou de um nível de dano letal. Eles só podem reparar um nível de dano agravado sofrido por seu receptáculo uma vez a cada mês usando 3 pontos de determinação. Demônios sem um receptáculo ou hospedeiro recuperar “vitalidade” assim como recuperam força de vontade, uma vez que força de vontade temporária determina sua vitalidade

Revelação (0*): na ausência de fontes mais confiáveis, os caídos podem colher determinação ao direcionar o aumento da crença numa divindade ou na danação. O demônio precisa assumir a forma apocalíptica e exigir reverência. Role a Determinação do demônio contra a dificuldade da maior pontuação de força de vontade existente entre os observadores mortais presentes. Sucesso restaura um nível de determinação por cada observador, enquanto uma falha crítica impede o demônio de usar Revelação novamente naquele dia. Mortais não podem servir como alvo de Revelação mais de uma vez por dia, mesmo num teste bem sucedido do demônio. Se algum destes mortais já “drenados” presenciar Revelação, a tentativa automaticamente falha. Demônios não podem ganhar mais pontos de determinação com o uso deste arcana num único dia do que sua pontuação de Determinação permanente. Com a exceção de Escravos, seres sobrenaturais nunca fornecem determinação sendo testemunhas de Revelação, mas sua presença não aumenta nem diminui a dificuldade do uso deste poder.

Arcanas aprendidos

Demônios e Escravos podem manifestar ou receber investimentos dos seguintes poderes (conforme apropriado para seu método de aprender arcana), com o limite usual determinado pelo Tormento e Pactos/Máculas. Embora arcanas aprendidos se dividam em várias categorias de poderes similares, estas categorias existem apenas para ser um meio de rápida referência.

Arcana de forma

Estes poderes abrangem o a forma física, o poder de criar e moldar a carne e ossos da maneira desejada. Muitos destes arcanas representam alterações permanentes na forma física do personagem, ou um aumento sobrenatural de suas capacidades. Personagens que não desejem alterações permanentes devem alocar as mudanças em suas foras apocalípticas. Os malditos conhecidos como lobisomens e os fomori, têm arcanas desta categoria.

Arsenal da besta (varia): com cada compra deste arcana o personagem vai se tornando uma arma bestial. Cada uma destas características têm seu próprio custo, e algumas podem representar mutações terríveis nuncas vistas na natureza. Todas estas armas infligem dano letal por padrão, mas ao gastar um ponto determinação todas as características mudadas causarão dano agravado por uma cena. Manobras de combate para tais características podem ser encontradas no Dark Ages vampire pág 242-243.

Garras:(3) As unhas do personagem se estendem como garras tais como as de uma ave de rapina que podem inclusive ser retráteis como as de um gato. Alternativamente o personagem pode ter espinhos de osso saindo de seus punhos ou outra coisa que represente um meio de fatiar a carne de um inimigo com um golpe. O personagem pode usar as manobras de garrada.

Presas (2): os dentes do personagem crescem afiados como os de um lobo ou de outro predador de grande porte. Ou talvez ele manifeste um bico tal como de uma ave de rapina. Ele pode usar a manobra de mordida.

Mandíbula escancarada (4): a mandíbula do personagem se abre ou se distende de uma maneira impossivelmente ampla com fileiras e mais fileiras de dentes. O personagem pode usar a manobra mordida com dif -2 sem precisar agarra o alvo antes, infligindo 3 dados de dano além do normal. Além disso o personagem pode mastigar e digerir tudo que conseguir colocar na boca.

Chifres (3): O personagem manifesta os chifres de bode típicos do arquétipo demoníaco, os chifres em galho como os de um cervo, ossos não naturais saindo de seu crânio ou outra coisa que permita dano de perfuramento que infligem dano letal de força +2. o personagem também passa a ter mais facilidade em recuperar o equilíbrio reduzindo a rolagem de destreza + atletismo para 5

Cauda Chicote (3): O personagem manifesta uma poderosa cauda muscular que permite fazer ataques (dificuldade +1, Precisão normal, dano força +3 contusão) e outras manobras de movimento.

Veneno (3 ou 4): O corpo do personagem produz um veneno mortífero. Por 3 pontos o veneno é secretado por um determinado órgão ou orifício (isso vai gerar piadinhas rsrsrs) , mais provavelmente pela boca. Alternativamente um dos fluidos corporais do personagem será altamente tóxico, seja saliva, sangue, sêmen, urina etc. Por 4 pontos todos os fluídos corporais são tóxicos. Qualquer um que entre em contato com o veneno do personagem sofre dados de dano letal igual a metade do tormento permanente do personagem, arredondado pra cima.
Se o personagem injetar o veneno numa vítima ou se esta ingerir a substância maculada o número de dados de dano é igual ao tormento completo do personagem.

Cuspe venenoso(3): Pré-requisito veneno. O personagem tem uma glândula de veneno em sua garganta que o permite espirrar veneno. A glândula armazena um número de “doses” de veneno igual ao vigor do personagem, e reabastece uma dose por hora. Cuspir veneno exige uma jogada de destreza + atletismo para acertar um alvo dentro de 3,5 metros. Se for bem sucedida serão infligidos dados de dano arredondado para cima igual a metade do Tormento do personagem, mas sucessos extras na jogada de acerto são acrescentados.

Espinhos (4): Espinhos comuns ou se ossos saem da pele do personagem, ou talvez ele emita um calor causticante ou desencadeie eletricidade, quem sabe seja hospedeiro de várias bocas dentadas que se abem pelo seu corpo. Qualquer um que seja tolo o bastante para agarrá-lo ou atacá-lo de mãos nuas sofre 3 dados de dano letal. Os espinhos não adicionam dano aos ataques do personagem a menos que ele agarre ou perfure um oponente, neste caso o dano se torna letal e é aumentado em 3 dados.

Tentáculos (3 ou 4 cada): O personagem tem um longo tentáculo ou causa preênsil que pode se enrolar nos inimigos e apertá-los, permitindo um soco, agarrão em até 3,5 metros de distância. Uma vez que o tentáculo tenha imobilizado um alvo, o personagem pode continuar a apertar enquanto realiza outras ações. Personagens com muitos tentáculos e com a arcana Velocidade do pensamento pode conseguir agarra vários oponentes, e esmagá-los todos de uma vez. Por um ponto extra em cada tentáculo, haverá na ponta um ferrão envolto em pêlos. O personagem pode usar este ferrão como se fosse um ataque de garra, possivelmente injetando veneno se o personagem tiver a arcana veneno. Os tentáculso também permitem ao demônio ficar suspenso e levantar objetos usando toda a sua força.

Domínio sobre o Contágio (4) Pré-requisito Sentir Vitalidade. O personagem pode tocar um ser vivo e remover todas as doenças e venenos por um custo de um ponto de determinação. Doenças e Toxinas expelidas emergem da pele como uma gosma negra inerte. Alternativamente o toque do personagem pode causar doenças. Isso requer uma jogada contestada do Tormento do personagem contra o Vigor da vítima (dif 6 para ambos). Se o personagem infernal vencer, poderá infligir qualquer doença que quiser no alvo (veja pág 256 do dark ages vampire para sugestões). Geralmente vítimas mortais sofrem de 3 a 5 dados de dano contusivo a cada dia até que se recuperem da doença com jogadas de vigor dif 9 – ou até que pereçam.

Imunidade a dano (6): Pré-requisitos Carne Endurecida. O personagem ignora todo o dano sofrido por uma fonte específica com aprovação do narrador. Possibilidades incluem veneno, fogo, frio e quedas. Alternativamente o personagem pode superar uma limitação inerente da carne mortal, como a necessidade por ar, comida, sono ou algo igualmente importante.

Toque da Cura (6) Pré-requisitos Sentir Vitalidade, regeneração. O personagem pode curar seres vivos com o toque. O jogador gasta um ponto de determinação e em seguida faz uma jogada de determinação dif 6. cada sucesso cura um nível de dano letal ou todo o dano por contusão do alvo. 4 Sucessos curam um nível de dano agravado. Este arcana não pode curar relicários, domínios ou formas apocalípticas dos conectados a terra.

Vitalidade aumentada: (3) O personagem ganha um nível machucado a mais para cada vez que comprar este arcana, até um limite determinado pelos pontos de vigor ou Determinação (o que for menor). Estes níveis também se aplicam a um demônio conectado a terra ou a uma relíquia.

Forma incorpórea (7ou 9): O personagem transforma seu corpo de carne e ossos sólidos para um estado intangível ou dissolvido. Dependendo do propósito e natureza do personagem, este pode se liquefazer, de transformar num enxame, virar um ser de fogo, evaporar numa nuvem, brilhar num corpo de luz, desaparecer numa sombra viva ou dissolver sua essência numa condição entre o material e espiritual. Se o substancia do personagem ainda for sólida, a Forma Incorpórea custará 7 pontos. Personagens em forma líquida, gasosa etc podem fluir ao redor de obstruções e passar por pequenas frestas. Ataques meramente físicos apenas infligem dano por contusão nos corpos de tais personagens, e eles nunca podem sofrer mais do que um nível de dano por contusão de um único ataque. Entretanto a recíproca é verdadeira, o personagem atacando com um punho de água, com ferrões de vespas (ou qualquer força física que possa exercer) apenas inflige 1 dano de contusão por ataque. Usos criativos deste poder podem superar esta limitação, como assumir a forma de água e afogar alguém. Fogo, magia e outros efeitos que não sejam meramente físicos podem ferir a forma incorpórea do personagem normalmente, bem como o personagem pode usar outros arcanas para interagir com o mundo.
A versão de 9 pontos deste arcana fornece total intangibilidade, abandonando a matéria para um corpo de luz, trevas ou fantasmagórica. O personagem permanece fracamente visível para testemunhas perceptivas e pode aparecer mais diretamente por um custo de um ponto de determinação. O personagem segue as mesmas regras de imaterialidade como os demônios sem um receptáculo, mas não ficam mais rápidos do que o normal.
Transformar-se para qualquer variedade de Forma Incorpórea requer um ponto de determinação ou um teste de determinação (dif 6). A transformação dura uma cena com um ponto de determinação ou um turno por sucesso.

Força inumana (5) o personagem ganha força sobrehumana, seja de forma perceptível com um enorme corpanzil ou imbuída numa forma frágil. Cada compra deste arcana adiciona um sucesso extra a cada rolagem de força, exatamente como a disciplina potência. Personagens não podem comprar este arcana mais vezes do que possuem de pontuação de força ou determinação, a que fo menor.

Habituado com a Agonia (5): Pré-requisito Carne endurecida. O personagem não sofre penalidades na parada de dados ou em movimento por ferimentos até chegar ao nível incapacitado.

Reflexo Sobrenaturais (1): O personagem aumenta em 1 a iniciativa básica par acada compra deste arcana, mas não pode comprar mais vezes do que sua pontuação de determinação

Alma resistente(6): Pré-requisitos Carne Endurecida. Sempre que o personagem sofrer dano letal que o reduza abaixo de incapacitado, o jogador precisa rolar determinação (dif 8) ou gastar um ponto de Determinação. Sucesso permite ao corpo do personagem permanecer incapacitado ao invés de morrer.

Remoldar a carne (5*) Pré-requisitos Toque da cura, Domínio sobre o contágio. O demônio pode com seu toque comandar matéria animal para que esta se molde ou flua como se fosse cera. O jogador rola Determinação + Tormento contra uma dificuldade do vigor do alvo +3. Sucessos obtidos com Tormento permitem ao demônio distorcer a carne e ossos tal como uma obscena combinação de poderes de Vicissitude como Transformar a Carne mortal e Arrancar a moldura óssea (que podem ser vistos em Dark ages vampire págs 222-223). O personagem pode fazer as mudanças numa ação estendida para acumular sucessos suficientes, mas cada efeito distinto custa um ponto de determinação. Sucessos obtidos com Tormento também podem conceder ao alvo Arcanas estritamente físicas, desde que as alterações sejam de natureza permanente e não requeiram ativação ou gasto de Determinação. Cada sucesso gera 4 pontos destas alterações de mutação, mas o personagem deformado cai para aparência zero e sofre uma pontuação níveis de dano inabsorvível igual aos sucessos alocados nas mutações. Este dano continua até que o ser deformado morra.
Se o personagem usar Determinação na ativação de Remoldar a carne, as mudanças empreendidas no alvo são consideradas mais sutis. Cada sucesso adiciona um ponto extra a qualquer dos atributos físicos, aparência ou percepção do alvo. Este aumento não pode ultrapassar o limite normal do personagem, e este perderá um ponto por dia (o jogador escolhe o que perder) até que os bônus desapareçam completamente.

Resistência(3 ou 4): Pré-requisitos Carne Endurecida. O personagem ganha resistência adicional a ferimentos. O custo total deste arcana depende do tipo de resistência comprado e da proteção gerada pro esta resistência. Para cada 3 pontos o personagem ganha um dado de absorção contra dano agravado e outro dado adicional contra dano de contusão e letal. O personagem pode dobrar estes dados concedidos por Resistência por um turno gastando um ponto de determinação. Por 4 pontos o personagem reduz a dificuldade de todas as jogadas de absorção em 1 mas só pode comprar esta modalidade específica 2 vezes. Ambos efeitos se acumulam. Por exemplo, um personagem com vigor 4 pode ter 12 pontos investidos em dados extras de absorção e 4 pontos investidos em redução de dificuldade, garantindo 7 dados extras contra dano letal ou de contusão (ou 10 por cada turno em que se gaste determinação) rolados com dificuldade -1 e 3 dados contra dano agravado (seis dados ao gastar determinação) também com dificuldade -1.

Sentir vitalidade (3): Com um olhar o personagem pode determinar a vitalidade aproximada de um alvo. Role Percepção + prontidão dif 6, cada sucesso fornece as seguintes informações: se o alvo está vivo ou se é animado com uma imitação de vida (como um vampiro ou golem), como está o nível atual de vitalidade, se o alvo sofre ou é portador de alguma doença ou se possui alguma substância tóxica em seu corpo.

Velocidade do pensamento (9): O personagem se move impossivelmente rápido, acelerando além dos limites humanos pela força de sua Determinação. O jogador gasta m ponto de determinação e reflexivamente rola determinação (dif 6 diminua esta dificuldade em 1 se o personagem canalizar sua raiva no processo). O personagem pode executar um número de ações extras usando sua parada de dados completa iguais aos sucessos atingidos, ou uma ação extra em caso de falha. Uma falha crítica não fornece ações extras bem como termina a ação atual do personagem por aquele turno. Ações extras garantidas por este arcana seguem as mesmas regras da disciplina Rapidez (Dark Ages vampire págs 178-179), com a exceção de que o personagem deve direcionar cada ação para a violência caso o personagem deseje canalizar sua raiva.

Horror absoluto (4*) Pré-requisitos Determinação 5+, Tormento 10. A forma infernal do demônio exala um mal primordial infinito. Observadores que contemplem o terrível caído ganham uma perturbação a menos que seus jogadores sejam bem sucedidos numa jogada de coragem (dif 9 para mortais; 5 para seres sobrenaturais). Uma falha crítica nessa jogada custa ao observador um ponto de força de vontade permanente e ele passará o restante da cena curvado catatônico ou correndo enlouquecidamente em pânico. Os demônios só podem comprar esta arcana como parte de suas formas apocalípticas.

Aquele que nunca se rende (6 ou 9): Pré-requisitos Resistência (qualquer valor ou tipo). Por 6 pontos o personagem ganha a resistência de um cadáver, reduzindo todo dano por contusão pela metade depois da absorção. Por 9 pontos o personagem ganha a resistência de uma rocha e ignora completamente todas as fontes de dano por contusão.

Asas (4, 5 ou 7): Grandes asas crescem das costas do personagem. Com a envergadura equivalente ao triplo do que o personagem medir em altura. Estas asas podem ser como as de um pássaro, morcego, borboleta ou coisas estranhas como fogo, luz, nuvem, sombras ou cristais entalhados. O personagem pode dobrar as asas ou enrolá-las em seu corpo como se fossem uma capa mas nunca poderá escondê-las sem o uso de alguma outra magia. Felizmente as asas não interferem com nenhuma outra ação. Por 4 pontos o personagem pode planar com o triplo de sua velocidade de corrida, mas não pode se lançar no ar sem a ajuda de fortes ventos ou correntes de ar. Por 5 pontos o personagem pode se lançar no ar com a batida de suas asas e pode voar com o tripo de sua velocidade de corrida. Por 7 pontos as asas do personagem se transformam numa mera formalidade, é possível se mover sem se preocupar com a gravidade ou momentum, flutuando, planando e executando manobras impossíveis pelas leis físicas de movimento. Suas poderosas asas apenas o impulsionam mais rapidamente, permitindo que voe em qualquer direção em 5 vezes sua velocidade de corrida.

Arcana de Glória

Estes poderes imbuem os personagens com capacidades superiores, mas que raramente se manifestam como tendo natureza visivelmente sobrenatural

Longevidade (1**): para cada investimento deste arcana, o escravo pára de envelhecer por um período de 5 anos ou reduz sua idade física pelo mesmo período de tempo. Se o personagem posteriormente perder pontos deste Arcana, cada ponto perdido liberará o envelhecimento dos 5 anos suspensos ou abolidos. Escravos que envelheçam rapidamente além de sua expectativa de vida natural geralmente morrem em poucos minutos.

Aptidão em uma característica (1 ou 3): O personagem demonstra uma aptidão surpreendente numa habilidade 1 ponto) ou atributo (3 pontos), rolando todos os testes evolvendo esta característica com dificuldade -1. Os jogadores podem comprar este arcana até 3 vezes para uma única habilidade ou atributo desde que seja adequado ao conceito do personagem (a critério do narrador) e em até 2 vezes para qualquer outra habilidade ou atributo. Os jogadores podem decidir se este Arcana reflete uma intuição superior ou uma particularidade detectável, como um timbre de voz mais agradável (carisma) ou um rosto de inocência angelical a qual todos julgam ser incapaz de mentir (subterfúgio)

Bônus de característica (2 ou 4): uma das habilidades (2 pontos) ou atributo (4 pontos) do personagem recebeu um bônus infernal, recebendo uma bolinha extra para cada compra deste arcana. Este bonus pode ter sinais perceptíveis (como músculos muito grandes para o atributo força, ou um olhar rápido capaz de perceber todos os detalhes para a habilidade prontidão) mas o personagem só será notado como sobrenatural s e demonstrar alguma proeza sobrehumana. Cada ponto de aumento também aumenta o máximo de pontuação que o personagem pode ter naquela característica, seja com Arcanas adicionais ou com pontos de experiência. Demônios com altas pontuações de Determinação combam este benefício com seu Potencial Divino, mas não podem ter um atributo de pontuação superior a 10. Em relação aos demônios aumentando suas habilidades, este arcana passa a refletir o conhecimento e capacidades escrito em suas almas como parte de suas funções angelicais e devem portanto refletir este propósito.

Arcana da Mente e da Alma

Estes Arcana permitem ao demônio perceber, afetar e inclusive controlar os corações, mentes e almas de terceiros. Esta categoria também engloba poder sobre os espíritos não ligados a carne.

Abandonar o receptáculo (10*): Pré-requisitos Visão Espiritual, Determinação 4+. O demônio pode espontaneamente deixar a segurança de um receptáculo que não mais atenda suas necessidades. Isto requer um turno de concentração livre de distrações e custa um ponto de Determinação. Hospedeiros mortais sofrem um número de dados de dano letal igual a pontuação de Tormento permanente do demônio conforme a essência maculada do demônio flui para fora. Demônios generosos podem reduzir os ferimentos infligidos depois da absorção ao gastar um ponto de determinação para cada dois níveis de dano cancelados, embora poucos dentre os Caídos se importem com seus hospedeiros. Ferimentos de tal possessão cancelada as vezes se manifestam naturalmente como um ataque cardíaco ou derrame, ou de forma não natural como lacerações espontâneas ou imolações carbonizadas. Contudo, quando um demônio conectado com a terra deixa seu receptáculo, este fica completamente destruído sem possibilidade de restauração. Relíquias se quebram ou se incendeiam em chamas profanas, enquanto domínios entram em colapso com fendas se abrindo no chão ou treme por causa de terremotos localizados que deixam o local destruído e irreconhecível.(Nota do tradutor: imaginem a saída de Kupala dos Cárpatos)
Ao receber sua liberdade o demônio tem um turno livre para possuir um novo alvo antes de sentir o puxão do abismo em sua alma. Hospedeiros abandonados permanecem para sempre fora do alcance de demônios que um dia os habitaram, enquanto os que foram Conectados com a terra não possuem nada remanescente de suas relíquias e domínios.

Contemplar o Metatron (7*): Pre-requisitos Rosto da Glória, Vontade Conquistadora , Determinação 6+. Por um custo de um ponto de Determinação o demônio se torna terrível e impossivelmente glorioso por uma cena, seja recapturando sua glória como um enviado de deus ou por demonstrar todo o horror do próprio inferno para quem o puder ver. Em termos de jogo, as vitimas que desejem sequer erguer seus olhos para o demônio devem rolar Força de vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento permanente ou Determinação do demônio (a que for maior). Pelo menos 4 sucessos são necessários para que seja possível realizar qualquer ação hostil contra o demônio e mesmo assim todas estas ações são feitas com dificuldade +2.

Mortalha das Cinzas que Caminham (5*): pre-requisito Visão espiritual. O demônio pode usar a arcana possessão para entrar num cadáver razoavelmente intacto. Esta possessão não torna o demônio um dos Conectados a terra, mas permite animar o corpo como se fosse um hospedeiro mortal e resistir ao puxão do abismo. A grande vantagem de possuir um cadáver é a resistência superior; cadáveres animados não sofrem penalidades de ferimentos, têm 3 níveis de vitalidade extras e diminuem pela metade o dano de contusão após a absorção, arredondado para baixo. Além disso, cadáveres não precisam de alimento ou oxigênio, muito menos possuem qualquer outra necessidade biológica. Essa durabilidade possui um duplo preço. O primeiro é que a ausência de uma alma no corpo não fornece um escudo contra o Tormento. O demônio retém todo o tormento remanescente na possessão e automaticamente degenera quando realiza ações consideradas como pecado de acordo com seu Tormento permanente. Em segundo lugar, o corpo não restaura sua carne e continua a apodrecer. O demônio sofre um nível de dano agravado por apodrecimento todo dia a cada nascer do sol, mas pode reverter esta putrefação e curar outros ferimentos usando o Arcana de regeneração. O corpo também perde um ponto de aparência para cada nível de dano agravado sofrido e não curado.

Comandar os mortos (6*): pré-requisitos Visão espiritual. O demônio pode comandar um fantasma em sua presença e ser obedecido. Isso requer uma rolagem resistida da Determinação do demônio (dif 7) versus a Força de Vontade do fantasma (dif 8). Se o demônio vencer, o jogador precisará gastar um ponto de Determinação para selar seu domínio. O fantasma então precisará obedecer todas as ordens do demônio por um número de dias igual aos sucessos acumulados. Os fantasmas podem distorcer as ordens, obedecendo literalmente ao invés de obedecer ao sentido da ordem, mas arriscam provocar a ira de seus mestres pela desobediência.

Comandar a alma eterna (7*) Pre-requisitos Vontade Conquistadora, determinação 8+. O demônio diz o Nome Verdadeiro de outro demônio usando o Arcana de Invocação de Nome. Assim que os dois iniciam o contato mental, o jogador que fala gasta um ponto de determinação e ambos entram numa disputa de vontade numa rolagem resistida de Determinação + Força de Vontade (dif 6). Se o demônio que fala vencer, o demônio alvo será seu escravo. Assim sendo, o mestre poderá mandar ordens usando Invocação de Nome e o escravo precisará obedecer a menos que o jogador role Força de Vontade dif 8. Sucesso permite ao escravo ignorar um comando específico, mas ainda continuará sujeito a ordens futuras adicionais, inclusive repetidas. Se a vítima vencer a disputa inicial, escapa da escravidão e se torna imune ao uso de Comandar a Alma Eterna daquele mesmo demônio por um número de anos igual a sua pontuação de Determinação. Uma vez escravizado um demônio só pode se libertar mudando seu Nome Verdadeiro ou voltando ao inferno.

Compelir pecado (4): Pre-requisitos Ler o pecado, Tormento 3+. O personagem pode projetar seu Vício em terceiros por um período de tempo, dando a estes uma amostra de suas próprias necessidades. O jogador gasta um ponto de Determinação e o personagem escolhe um único alvo na linha de visão para a infecção espiritual. Se o alvo tiver um Vício extremamente poderoso ou dominante, o sucesso traz aquele pecado à tona na alma da vítima. E se não o alvo será infectado com o vício do próprio personagem infernal. Ambos os efeitos duram até o fim da cena. Durante o período de infecção o alvo sucumbirá a seu próprio Vício em cada situação onde seja tentado a não ser que o jogador seja bem sucedido num teste de Força de Vontade dif 7.

Vontade Conquistadora (7) Pré-requisitos Ler a Mente, Determinação 5+. O personagem entoa um comando falado no tom de voz uma vez usado para conduzir o mundo de deus. O jogador gasta um ponto de Determinação e testa Determinação dif 7. Personagem conscientes dentro do alcance auditivo que tenham pontuação de Força de Vontade menor do que o número de sucessos precisam obedecer o personagem que usou Vontade Conquistadora pelo resto da cena da melhor forma que suas habilidades permitam, embora não possam ser forçados a diretamente ferir a si próprios ou a ferir pessoas que amem a menos que já estejam imensamente predispostos a fazê-lo. O personagem que usa Vontade Conquistadora não pode comandar simultaneamente um número de pessoas maior do que sua pontuação de Força de Vontade + Determinação com o uso deste arcana; quando for usado em uma multidão, as pessoas com menor pontuação de força de vontade são as que obedecerão. O personagem pode gastar pontos adicionais de Força de Vontade para aumentar sua voz para que ecoe como trovão e com um poder inabalável, silenciando até mesmo um barulhento campo de batalha caso seja necessário. Demônios com qualquer quantidade de pontos de Determinação restantes são imunes a este poder devido ao arcana Alma Inviolável.

Extirpar a alma (8): Pré-requisitos Ataque Espiritual, Determinação 7+. O personagem ataca um ser corpóreo enquanto seu jogador gasta um ponto de Determinação e testa Determinação contra uma dificuldade igual a Força de Vontade da Vítima. Se o número de sucessos exceder o vigor do alvo, sua alma se liberta e o corpo instantaneamente morre. A maioria dos mortais vítimas deste poder se tornam fantasmas. Este poder não mata alvos que estejam possuídos; ao invés disso o espírito invasor é arrancado da vítima (significando que personagens com este poder são excelentes exorcistas). Tal exorcismo forçado custa ao espírito possessor um ponto de Força de Vontade

Dom de Fé (4): Pré-requisito: Ler o Coração. O personagem toca ou faz contato visual com seu alvo enquanto o jogador gasta quantos pontos de Determinação desejar. Se o alvo for um demônio ou um escravo, adicionará estes pontos de determinação a sua parada de dados mas não poderá ultrapassar sua pontuação limite usual. A cada dois pontos de Determinação doados além deste limite, será restaurado um ponto de Força de Vontade do alvo. Alvos abençoados convertem Determinação doada em pontos de Convicção na proporção de 1 para 1, mas não podem reabastecer seus pontos além do número de pontos de Devoção. Qualquer sobra de pontos de Determinação reabastecerá Força de vontade como em personagens infernais. Outros tipos de seres sem Determinação ou Convicção ignoram o primeiro passo de conversão e recuperam um ponto de força de vontade para cada dois pontos de Determinação doados. Personagens reabastecidos por este poder sentirão um intensa explosão de religiosidade e se sentirão completos espiritualmente. Se um demônio usar Dom de fé num mortal enquanto estiver assumindo a Aparência Angelical da sua forma apocalíptica, o mortal direcionará muito desta religiosidade para seu benfeitor “divino”. Esta gratidão recompensa o demônio com o retorno de um ponto de Determinação gastos ativando este Arcana.

Invocação maior (4*) O demônio pode agora usar Invocação de Nome para entrar em contato com qualquer ser consciente que conheça o nome, da mesma forma como pode invocar outros demônios.

Vingança Implacável (6*) Pré-requisitos Fome do ceifador. O demônio dá nome a sua presa e devota todo o seu ser para que o alvo seja destruído, pelo custo de um ponto de Determinação. Pelo tempo que o demônio vigilantemente e sem cessar cace o seu alvo e atue diretamente em sua destruição, não precisará dormir, comer, beber ou respirar. Não sentirá cansaço ou dor nem sofrerá penalidade por ferimentos; em resumo passará a existir sem as restrições da carne. Contudo sua carne gradualmente enfraquecerá e ressecará ao ponto de assemelhar-se a de um zumbi (custando um ponto de aparência por dia até que esta chegue a zero). Se o personagem se envolver em qualquer ação que obviamente não vise deixá-lo mais perto de atingir a destruição de sua vítima, a Vingança Implacável cessará e o personagem perderá todos os benefícios. O personagem recuperará um ponto de sua aparência perdida por dia. Se o personagem conseguir matar sua vítima ainda sob efeito deste Arcana, sua aparência retornará ao normal e ele ganhará um ponto de força de vontade e 3 de Determinação.

Açoite da Angústia (4): Pre-requisitos Escudo de Maldade, Tormento Permanente 4+. O personagem se concentra num ao vivo ou morto-vivo em sua linha de visão e telepaticamente libera uma explosão de agonia e desespero brutais. Este ataque custa um ponto de Determinação e ignora a proteção do Arcana Alma Inviolável. O alvo subitamente percebe sua insignificância diante da infinitude do universo e experimenta um gosto momentâneo da punição que deus colocou sobre os demônios. O jogador rolará um número de dados iguais ao (tormento do personagem menos a força de vontade do alvo), até um mínimo de 2 dados (dif 6). cada sucesso custará a vítima um ponto de Força de Vontade Temporário. Vítimas deste poder que percam algum ponto de Força de Vontade também precisarão fazer teste de degeneração caso isto seja aplicável (aqueles com Tormento, Caminho ou Devoção).

A mentira Perfeita (3): Pre-requisitos ler o Pecado, Tormento Permanente 3+. O personagem conta mentiras com uma sinceridade impecável A dificuldade das rolagens de subterfúgio nunca podem exceder (12 menos o tormento do personagem).

Levantar os mortos (7): Pre-requisitos Visão Espiritual. O personagem ordena que os mortos se levantem, dizendo zombarias blasfemas do mundo que transformou o que era vida para o que agora é pó. O jogador gasta um ponto de Determinação e testa Determinação (dif 7). O demônio pode ou levantar um cadáver por sucesso para seu seu servo menor, ou erguer um único corpo para ser seu grande cavaleiro cadáver (em ambos os casos o corpo a ser animado precisa estar na linha de visão do demônio). Servos cadáveres criados na rolagem de Determinação possuem estatísticas listados na pág 313 do Dark Ages: Vampire (livro já 100% traduzido q nenhum FDP me ajuda a revisar). Cavaleiros Cadáveres possuem características listadas na pág 312 do mesmo livro, mas precisam de equipamentos pois não necessariamente se levantam da tumba com armas e armadura. Cavaleiros cadáveres existem apenas para matar e devorar a carne dos vivos. Estes monstros obedecem seu criados da melhor forma que sua inteligência limitada permite, mas só podem realizar tarefas violentas. Se deixados por conta própria, eles cambaleariam em busca de presas vivas. Todos os mortos erguidos com este Arcana não possuem a habilidade de se curar e sofrem um nível inabsorvível de dano agravado por dia em função da decomposição.

Devastar o pecador (6): Comer o pecado, Tormento 5+. Se o demônio observar um mortal executar uma ação que ressoe fortemente com seu próprio vício, poderá a qualquer momento tocar o mortal posteriormente na cena e usar o Arcana Devastar na vítima desafortunada tal como se ela fosse seu escravo. Uma vez que mortais comuns não possuam Determinação, sucessos na tentativa de devastar imediatamente começam a drenar Força de Vontade, para em seguida drenar níveis de vitalidade. O demônio pode seduzir uma vítima mortal para a devassidão para poder se alimentar dele, mas o mortal deve verdadeiramente pecar por sua própria escolha.

Ler o coração (4) Pre-requisitos Ler o Pecado. O personagem pode vislumbrar as cores do halo emocional do alvo brilhando, mesmo através da mácula do pecado. Este arcana mimetiza o poder de Auspícios Visão da Aura.

Ler a Mente (5): Pre-requisitos Ler o coração. O personagem pode olhar para um ser consciente e experimentar seus pensamentos e memórias. Este Arcana duplica o poder de Auspícios Roubar segredos, mas o jogador usa determinação na jogada de ativação e não precisa gastar força de vontade para penetrar na mente de seres sobrenaturais.

Fome do ceifador (6*): Pre-requisitos Visão Espiritual. Sempre que o caído matar pessoalmente um mortal, o jogador faz um teste reflexivo de Tormento (dif igual ao nível de Tormento do personagem). Sucesso garante um único ponto de Determinação. Demônios monstruosos possuem grande sede de sangue (representados pelo maior número de dados a serem rolados), nas precisam de atos de crueldade cada vez mais intensa para manter o ato de matar como algo excitante espiritualmente (representado pela maior dificuldade)

Ler o pecado (3): O personagem pode olhar para o coração de um alvo e ver a marca de seu vício dominante como se fosse uma aura de cor apropriada. O jogador rola percepção + empatia (dificuldade igual ao raciocínio do alvo +3). Um sucesso revela a aura, enquanto 3 permitem ao personagem vasculhar toda a intensidade do pecado. Isso significa medir a pontuação de Caminho, Devoção ou Tormento conforme apropriado, sendo que o personagem apesar de entender a informação, o fará de forma abstrata. Para personagens sem um vício definido, o narrador deve decidir que cor se manifestará. Não importa quais sejam suas falhas morais, vampiros também brilharão com uma tonalidade chamuscante e intermitente de negro e laranja de gulodice e ira, lobisomens pulsarão com a raiva de sua fúria. A maioria dos magos cintilam com um orgulho que sobressai em relação a quaisquer outros aspectos de sua personalidade.

Escudo de Espinhos (3) pre-requisitos Alma Inviolável. Sempre que alguém tentar uma magia que abra contato telepático com o personagem, seja para apenar ler ou para atacar sua mente (ou controlá-lo), o intruso sofrerá um número de dados de dano por contusão iguais ao Tormento permanente do personagem. Este dano pode ser absorvido com Raciocínio. Se o alvo sofrer e aguentar qualquer dano deste solavanco de agonia e fúria, também perderá um ponto de força de vontade. O arcana Invocação de Nome ignora esta defesa.

Alma Encoberta (6): Pre-requisitos Ler o Coração. O personagem fica embaçado diante do olho da mente, se tornando inócuo a ponto do anonimato. Todos que interajam com o personagem esquecem sobre o encontro, ou pelo menos esquecem sua participação nele, a menos que passem num teste de Força de Vontade (dificuldade igual a determinação do Alvo +4, máximo de 10). Custa um ponto de determinação para ativar e desativar este Arcana

Comer o pecado (5): Pre-requisitos Ler o pecado, Tormento +3. O personagem pode recuperar determinação ao dar indulgência a seu pecado favorito. O jogador rola Tormento e imediatamente faz um teste de degeneração. A dificuldade será 8 se o personagem realizou a ação, 7 se ele testemunhou a libertinagem de um mortal, 6 se o personagem tentou a alguém diretamente, ou o ameaçou/conduziu ao pecado. Se o pecado do mortal foi compelido por mágica, o personagem rolará como se ele próprio tivesse cometido o pecado. O demônio ganhará um ponto de Determinação por sucesso. A tentativa de ativação deste arcana só pode ser feita uma vez por turno.

Queimadura na Alma (1 ou 2): O personagem pode canibalizar sua própria alma para obter poder em emergências. Por um ponto o personagem pode reflexivamente gastar um ponto de Força de Vontade permanente para encher completamente sua nova reserva nesta característica. Por 2 pontos o personagem pode fazer o mesmo com Determinação. Pontos perdidos de Força de Vontade ou de Determinação só podem ser recuperados com pontos de Experiência, fazendo deste Arcana algo a ser usado como último recurso.

Visão Espiritual (3): O personagem pode perceber normalmente todos os espíritos incorpóreos vagando e os planos espirituais que se refletem no mundo. Isto inclui espíritos naturais, fantasmas e demônios sem um corpo. O personagem também pode inspecionar um mortal (percepção + prontidão dif 5) e discernir se um espirito o está possuindo. Os narradores podem permitir uma jogada de Ocultismo + Inteligência para que o personagem possa identificar o tipo de espírito que vê, com a dificuldade determinada pela obscuridade do alvo.

Ataque espiritual (4) Pre-requisito Visão Espiritual. Pelo custo de um ponto de Determinação o personagem pode atacar espíritos imateriais pelo restante da cena.

Roubo de Fé (7*): Pre-requisitos Dom da fé. O demônio toca sua pretensa vítima, enquanto o jogador gasta um ponto de Determinação. Os mortos vivos e Servos que pertençam a outros demônios são imunes a este poder, embora os demônios em si não sejam. O uso deste arcana permite ao demônios Devastar o alvo como se ele fosse seu escravo, mas o personagem s[o pode roubar Determinação (se aplicável) e Força de Vontade. Uma vez que o alvo chegue a Força de Vontade zero, o demônio não mais poderá se nutrir de sua alma. O uso deste poder nos Abençoados é extremamente perigoso. O alvo perde pontos de Convicçao ao invés de Determinação, em seguida perde Força de Vontade caso o demônio continue se alimentando. Cada ponto de Convicção que o demônio consuma lhe renderá 2 pontos de Determinação, mas inflige um dado de dano agravado inabsorvível em função do causticante poder sagrado divino.

Transferir Receptáculo (5*) Pre-requisito Abandonar Receptáculo, Determinação 7+. Ao tocar um novo receptáculo em potencial, o demônio pode tentar transferir sua essência usando Possessão sem qualquer risco a si próprio. Se a tentativa for bem sucedida, o demônio fluirá para seu novo lar , e o antigo receptáculo sofrerá um único nível de dano agravado inabsorvível. Uma falha não resulta em nada a não ser a perda de um ponto de Determinação pelo esforço do demônio. Pelo fato deste arcana não destruir relíquias da forma como Abandonar o Receptáculo o faz, demônios Conectados a Terra cansados da imobilidade podem usar este poder e roubar um novo corpo, até que se cansem da carne e desejem retornar a um lar mais adequado.

Usurpação da carne (6*) Um demônio pode usar este arcana para obter o controle do corpo de um Escravo, controlando-no como a uma marionete. O Caído usa Invocação de nome para abrir contato mental enquanto o jogador rola determinação (dif 6). Cada ponto de Determinação gasto neste teste resulta num sucesso automático. Mesmo um único sucesso fortalece o elo mental para que dure pelo tempo que o demônio se concentrar no escravo. Durante este temo p demônio ganha acesso passivo aos sentidos do Escravo (um por sucesso) e pode escolher executar ações usando o corpo do Escravo com um grau de controle determinado pelo número de sucessos. Só benefícios de cada nível de sucesso são cumulativos, englobando ou excedendo os níveis anteriores.

Com um sucesso o demônio pode usurpar a voz do alvo a qualquer momento, forçando que ele diga o que o demônio desejar. Com dois sucessos o demônio também pode forçar o Escravo a realizar uma ação física simples uma vez por turno usando a parada de dados do Escravo ou a Determinação do demônio (a que for menor). Com três sucessos o demônio pode realizar qualquer tipo de ação normal (física ou não) com o corpo do Escravo; o Caído usará suas próprias características a não ser os Atributos físicos e a aparência do alvo . Com 4 sucessos o demônio pode gastar Determinação para acrescentar ou remover arcanas e pactos através do link espiritual, embora p Escravo precise estar de acordo com as mudanças. O demônio também pode infligir agonia ao cruelmente torcer os nervos e músculos, causando dados de dano de contusão ou letal. Com 5 sucessos o demônio pode projetar seus próprios arcanas através do alvo, mas cada uso de poder ou transferência de poder constante inflige um dado de dano letal inabsorvível ao Escravo. O demônio não pode transformar o escravo em sua própria forma apocalíptica ou projetar poderes associados a esta forma

Aparência gloriosa (4): Pre-requisitos Ler o Coração, Determinação 3+. Pelo custo de um ponto de Determinação, o personagem brilha com uma fagulha de divindade pelo resto da cena. Trate este efeito como o poder de Presença nível 1, embora não seja necessário uma jogada de ativação. O efeito atinge um número de pessoas igual a pontuação de Determinação do demônio -2. Se o personagem imbuir este arcana a sua forma apocalíptica, o custo de Determinação da aparência gloriosa é reduzido pela metade e se manifesta sempre e por quanto tempo o personagem estiver com sua forma infernal ativa.

Arcanas do Destino e dos Portais

Estes poderes alteram o destino, tempo, espaço e os padrões de conexão que mantém coesos o princípio e essência do universo.

Alterar destino (8*) Pre-requisito: Adivinhação. O demônio pode alterar o destino de um indivíduo ao dizer seu nome e proclamar as mudanças impostas em seu futuro. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, 3 pontos de Determinação e em seguida faz uma jogada de Determinação (dif 7 se o alvo estiver presente para ouvir e 9 se não estiver)> seres sobrenaturais podem resistir com uma jogada contestada de Força de Vontade dif 8. Sucesos criam uma parada de “pontos de destino” agregados ao futuro do alvo. O demônio explana uma circunstância em que o alvo experimentará boa ou ma sorte. Esta circunstância pode ser tão exata ou genérica como for desejado, com tantas condições e cláusulas sobe o efeito como for necessário. Na primeira vez que o alvo encontrar uma circunstância ditada pelo demônio e tentar uma ação em resposta a esta situação, a dificuldade da rolagem do jogador recebe um modificador igual ao número de pontos de destino associados ao evento. Isso faz os pontos de destino diminuírem em 1. Aplique o modificador agora reduzido na próxima rolagem válida e prossiga assim por diante até que os pontos de destino acabem e o efeito passe. A dificuldade de uma jogada não pode ser maior do que 9 ou menor do que 4 em função dos pontos de destino. Se um mortal não encontrar uma situação condizente com o destino alterado por um ano completo, a parada de pontos de destino fica reduzida em 1. Personagem não podem alterar o destino de demônios que conheçam este arcana 9inclundo a si próprios) , bem como não podem alterar o destino dos Abençoados.

Exemplo: o demônio da luxúria Maresh coloca uma maldição num jovem soldado que o menosprezou. O demônio proclama que o soldado morrerá num ato de violência, deliberadamente deixando as circunstâncias vagas para que o destino tenha mais possibilidades de atingí-lo. São atingidos 3 sucessos, logo a maldição conta com 3 pontos de destino. Logo depois, a vítima brigou com um amigo também soldado e a maldição teve uma oportunidade de fazer efeito. Quando seu oponente atacou, a vítima tentou aparar a espada mas a dificuldade foi aumentada em 3, e a maldição perdera um ponto de destino. A espada penetrou no bloqueio mal executado ate atingir a parte interior da armadura, acionando um segundo efeito da maldição que tratava-se de aumentar em 2 a dificuldade da vítima em absorver o golpe. A vítima miraculosamente sobrevive, mas terá que ficar meses longe de batalhas para se recuperar da grande ferida. Só há mais um ponto de destino e a vítima provavelmente sobreviverá ao efeito da maldição, a não ser que seja particularmente azarada.

Além do Agora (8*) Pre-requisito Adivinhar, Determinação 9+. Confrontado com o inexorável avanço do tempo, o demônio sai do fluxo de tempo por um momento. Demônios podem usar este arcana para escapar de inimigos, passar por sentinelas, esquivarem-se de incontáveis flechas, apunhalar um inimigo pelas costas ou literalmente ganhar tempo para pensar em algo importante. O jogador gasta um ponto de Determinação, mais um ponto adicional para cada “passageiro” que queira trazer junto consigo. Estes passageiros precisam estar no alcance visual do demônio, mas não precisam ser voluntários. Na verdade alguns demônios usam este poder para travar duelos com seus inimigos fora do fluxo do tempo, deixando de lado as inconveniências de ter de suportar a resistência de lacaios ou exércitos. Faça uma jogada da Determinação do demônio (dif 8), somando o número de sucessos adicionais igual ao número de pontos de Determinação gastos (adicionando os pontos gastos para ativar este Arcana e para trazer passageiros). O demônio cria um número de turnos iguais ao número de sucessos atingidos. Da perspectiva daqueles afetados por este poder, o resto do mundo parece completamente imóvel. Quando estes turnos terminam, os personagens entram novamente no fluxo normal do tempo. Aqueles que passam turnos no Além do Agora podem fazer o que quiserem, mas retornarão imediatamente ao fluxo do tempo normal caso firam fisicamente alguém que esteja imóvel no fluxo do tempo normal. Se alguém permanecer no Além do Agora, testemunharão o personagem violento subitamente ficar imóvel tal como o resto do mundo.

Certeza de Probabilidade (4) Pre-requisito: Palpite afortunado. Ao meramente observar as probabilidades, o personagem pode determinar o resultado com uma jogada reflexiva de Determinação dificuldade 7 ou gastando um ponto de Determinação. O personagem pode determinar o resultado de um evento completamente aleatório, contudo se desejar aplique um modificador de +/- 1 numa jogada que envolva sorte e habilidade. Somente um uso deste arcana pode afetar uma rolagem.

Adivinhar (6) Pre-requisito: Palpite Afortunado. O personagem pode discernir eventos de um futuro provável com uma rolagem de percepção + prontidão dificuldade 8. Cada sucesso permite ao jogador fazer uma pergunta sobre um evento específico ou o resultado de algum evento ainda por ocorrer, e o narrador deve responder da maneira mais verdadeira que lhe for possível dado seu conhecimento sobre os planos dos personagens e suas motivações. As revelações nunca são completamente precisas mas servem para delimitar as possibilidades. Apenas deus vê a plenitude do tempo com clareza.

Palpite Afortunado (2) O personagem ganha uma intuição excepcional sobre o destino e suas possibilidades. Ele pode deduzir o resultado de um evento aleatório pouco antes de seu desdobramento com um teste de raciocínio + Prontidão (dif 6). O jogador não determina o resultado, mas sabe qual será o resultado, saberá quem tirará o menor palito e assim por diante.

Abrir portal (7*) Pre-requisito: Passar entre, Maestria do portal. O demonio dobra ou rasga o espaco criando um portal efemero conectando o lugar onde esta com outro lugar. Se obtiver sucesso, um dos “fins” do portal aparecera em ate 3 jardas, e o outro se abrira no destino. O diametro dos portais pode ir ate 3 jardas, mas naopodem fazer intersecao com um objeto solido. Um portail aberto dura por um turno antes de se contrair e fechar.

Maestria do Portal (3) O personagem coloca sua mao numa porta, janela ou qualquer outro ponto de entrada que deseje abrir ou fechar. O jogador rola Determinacao (dif 6-9 dependendo da constituicao do portal). Sucesso abre e destranca aberturas, ou as fecha e tranca.

Premonição(4): Pre-requisitos Palpite afortunado. Como uma aranha em sua teia, o personagem sente as vibrações nos fios do destino quando o perigo se aproxima. Embora ele só receba um instante de alerta, já é uma proteção infalível contra armadilhas e surpresas hostis semelhantes. Ele pode não ser rápido o bastante ou esperto o bastante para escapar do perigo, mas pode pelo menos tentar reagir. O personagem adiciona sua pontuação de Determinação em sua iniciativa, e sempre agirá primeiro quando a iniciativa resultar em empate.

Visão a distância (5): O personagem se concentra e diz um lugar,objeto ou pessoa que lhe seja familiar. O personagem precisa ter visitado o lugar, ter tocado o objeto ou ter conhecido a pessoa anteriormente. O alvo precisa estar dentro de um número de milhas igual a sua pontuação de Determinação, ou este poder falhará automaticamente. Este alcance pode ser cumulativamente duplicado para cada ponto de Determinação gasto com este propósito. O jogador faz um teste de Determinação (dif 7 para locais ou – dif igual a força de vontade do alvo no caso de pessoas), cada sucesso dará uma visão do alvo e do local que o cerca por um turno. Este período pode ser estendido por uma cena pelo custo de um ponto de Determinação. O personagem pode usar o mesmo número de sucesso conseguidos na rolagem, como número de sentidos para perceber o alvo.

Sentidos aguçados (2): O personagem refina sua prontidão sobrenatural para descortinar os detalhes ocultos e segredos do mundo. Cada compra deste arcana fornece um modificador cumulativo de -1 em todas as dificuldades de Percepção. Um personagem não pode comprar este arcana mais vezes do que sua pontuação de Determinação, e não pode reduzir dificuldade de uma rolagem para menos do que 4.

Encurtar caminho (5): o personagem usa sua força de vontade pela realidade para encurtar uma jornada especifica. O personagem escolhe seu destino e o seu jogador rola determinação (dif 8), adicionando um sucesso automático para cada ponto de Determinação gasto. Se obtiver sucesso o personagem sente um puxão em direção a seu destino e precisa começar a se mover para lá. Enquanto o personagem não parar de se mover, e se mova com recursos próprios (andar, nadar ou até voar caso tenha asas, a duração da viagem é dividida por (sucessos rolados +1) . O personagem também pode reflexivamente usar a rapidez concedida por Encurtar o caminho em pequenas façanhas de velocidade, multiplicando a distância viajada numa única ação de movimento por (número de sucessos + 1).

Transversar com um passo (7/10): pre-requisito: Encurtar Caminho. Além da capacidade de encurtar uma jornada jaz o poder de transversar o espaço sem usar movimento. O personagem precisa ter visitado ou visto seu destino pretendido em algum momento no passado, ainda q tenha visto remotamente usando apenas mágica. O jogador gasta um ponto de Determinação e rola Determinação (dif 6). Cada ponto de Determinação adicional gasto além do primeiro acrescenta um sucesso a esta rolagem. Um sucesso permite que o personagem viaje para qualquer lugar dentro de sua linha de visão. Com dois sucessos o personagem pode viajar até 1 milha de distância. Três sucessos aumentam a distância para 5 milhas. O personagem pode se mover até 20 milhas por sucesso acima do terceiro. Se o personagem não tiver os sucessos necessários para chegar até o destino que pretendia, o poder falha. Uma falha crítica transporta o personagem numa direção aleatória, onde cada “1” rolado implica como um sucesso no cálculo de distância. O personagem gentilmente distorce o espaço, desaparecendo e reaparecendo numa luz desfocada ou numa agitação de sombras. Um personagem usando este arcana nunca se materializa inadvertidamente dentro de um objeto sólido, ele aparecerá na mais próxima localização válida em relação ao destino que desejava.

Toque a distância: Pre-requisito Visão a distância, Determinação 6+. O demônio estende sua força de vontade sobrenatural para usar arcana num alvo distante . Toque a distância funciona exatamente como o uso do arcana Visão a Distância, incluindo as limitações de alcance e dificuldade, mas a rolagem de ativação é feita com a determinação do demônio, e cada tentativa custa um ponto de Determinação. O alcance deste arcana é ilimitado caso o alvo seja outro demônio na Terra cujo Nome Verdadeiro o usuário do poder conheça. Se obtiver sucesso, o demônio pode usar qualquer outro arcana para afetar seu alvo, desde que a vítima seja um alvo válido para o arcana específico sendo usado. Sem o uso de Visão a distância ou algum outro poder similar, o demônio não tem como saber quão bem sucedido foi o uso de arcanas enviados desta forma que possuem uma área de efeito centralizado no alvo.

Virada do destino(1): o personagem herda amigos, fama ou riqueza a partir de uma perturbadora e grande quantidade de estranhas coincidências. Este arcana representa uma deliberada mudança no plano divino, seja causada pelo demônio em benefício próprio ou investindo num Escravo. Cada compra deste arcana garante um ponto em um dos seguintes antecedentes: Aliados, Contatos, Influência ou Recursos. Cada ponto obtido pelo arcana leva um mês para se manifestar, portanto um mendigo precisaria de 5 meses para acumular a gritante riqueza equivalente a Recursos 5. Os demônios podem tornar mais lenta essa progressão para atrair menos atenção de curiosos, de autoridades e do clero – ou simplesmente usar o poder do antecedente obtido para interferir em investigações indesejadas. Personagens comprando este arcana durante o processo de criação de personagem já herdaram completamente seus benefícios adquiridos quando o jogo começa e podem inclusive combiná-los com o de outros personagens como de costume. Devido a sua origem sobrenatural, pontos de antecedentes obtidos com este arcana são protegidos dos caprichos do azar. Um personagem que seja roubado ou taxado em seus recursos infernais percebe que as circunstâncias recuperam sua riqueza na taxa de um ponto por mês – um demônio despido de seus contatos mortos por uma epidemia, conseguirá novas fontes de informação. O narrador deve ser criativo na elaboração de coincidências muito improváveis.

Arcana de Força e dos Elementos

Estes poderes criam e redirecionam as forças fundamentais e os padrões de energia dos elementos que formam a fundação primordial do universo

Brilho Celestial(7/5): O personagem pode emitir e controlar luz ao descortinar os poderes incandescentes de sua alma. O jogador rola Determinação dificuldade 8, adicionando um sucesso extra para cada ponto de Determinação gasto. Um sucesso permite ao personagem criar truques simples de salão com luzes por uma cena. As luzes podem ser conjuradas numa distância até duas jardas, podendo ser invocadas luzes dançantes, fagulhas e até fazendo seus olhos brilharem. Nenhum destes efeitos produz mais iluminação do que uma vela. Dois sucessos permitem ilusões mais complexas de luzes se manifestando em qualquer lugar que o personagem possa ver por uma cena. As aparições ainda são apenas manifestações brutas de luz, mas podem ter qualquer forma e cor. O personagem pode alternativamente se envolver numa aura de luz tão intensa como uma tocha. A cor da aura normalmente corresponde ao Vício do personagem – no caso de ira, o brilho de fogo negro pulsa num tom marrom inconfundível de sangue ressequido. Três sucessos permitem a criação de luzes com a intensidade de uma fogueira, seja num orb incandescente ou brilhando ao redor do personagem como uma aura mais luminosa e impressionante. Ataques a distância num personagem envolvido em tal aura sofrem dificuldade +2 em função do brilho. Escravos com este arcana não podem gerar efeitos mais poderosos do que é permitido com 3 sucessos. È necessário ter Determinação 5+ para poder gerar efeitos de quatro sucessos, que geram luz suficiente para deixar a noite tão iluminada como o meio dia numa extensão de um grande pátio ou clareira. O demônio pode se apresentar como uma figura de um brilho cegante ou invocar efeitos espetaculares como um pilar de luz subindo pelo céu por quase uma milha de altura. Uma aura criada com estes sucessos adiciona +3 as dificuldades de todos os ataques a distância e +1 a ataques de perto. Efeitos de 5 sucessos exigem que o demônio tenha Determinação 7+, e podem iluminar um campo de batalha inteiro desde a noite mais escura até o brilho difuso do crepúsculo. Se o demônio decidir manifestar todo o efeito num único ponto, todos que estiverem observando ficarão cegos, a menos que façam uma rolagem bem sucedida de Raciocínio dificuldade 8 para desviar o olhar a tempo. A cegueira é permanente em mortais – e verão em sua mente a imagem residual de uma divindade em chamas. Seres sobrenaturais se recuperam em (10 menos Vigor) em horas.

Invisibilidade (5): O personagem aparece como uma imagem embaçada e depois desaparece a plenas vistas, oculto de quaisquer olhares. O jogador reflexivamente rola Determinação dif 7, desaparecendo da visão por um número de turnos igual ao número de sucessos rolados. Esta duração se estende para uma cena por um custo de um ponto de Determinação, personagens invisíveis deixam um fraco embaçamento por onde passam, permitindo a observadores extremamente astutos avistá-los com uma rolagem reflexiva de percepção + prontidão dif 9, rolagens feitas no início de cada turno. Uma vez que o observador encontre o embaçamento, a dificuldade de detecção no próximo turno cai para 6 e permanece assim até que o observador falhe em alguma rolagem ou de outra forma falhe em continuar rastreando personagem por um turno. A menos que encontrem o personagem invisível, oponentes que tentem atacá-lo adicionam +2 nas dificuldades de ataque a curta distância e não conseguem realizar qualquer ataque a longa distância.

Domínio sobre as sombras (7/5): O personagem pode controlar a escuridão ao manifestar as trevas profundas de sua alma condenada. O jogador rola Tormento (dif 8), adicionando um sucesso automático para cada ponto de Determinação gasto. Todos os efeitos invocados com este Arcana duram por uma cena, a não ser se for mencionado algo em contrário. Com um sucesso o personagem pode concentrar as sombras já existentes numa esfera que tem tamanho em raio/jarda igual a sua pontuação de Determinação, em qualquer lugar de sua linha de visão. To reduz a dificuldade das jogadas de intimidação do personagem em 1 contra os que testemunhem o efeito, ainda que não percebam tratar-se de um efeito sobrenatural. Além disso, personagens tentando passar despercebidamente pela área obscurecida têm as rolagens de furtividade reduzidas em 1. m sucesso pode alternativamente escurecer o personagem sem afetar o ambiente. Se corpo escurece como se estivesse dentro de sombras profundas (-2 nas rolagens de furtividade em ambientes escuros) e suas pupilas podem se dilatar até se tomarem toda a extensão do olho, permitindo enxergar até a escuridão total com absoluta clareza. Com 2 sucessos todas as sombras obedecem o controle do personagem, se distendendo e movendo para projetar formas estranhas e frequentemente mais assustadoras do que o normal. Mortais que vejam esta manipulação de sombras sofrem um dado de penalidade em todas as rolagens sociais em função do desconforto a menos que os jogadores passem num teste de coragem dif 7. Alternativamente o personagem pode se escurecer até virar uma silhueta de trevas, reduzindo as dificuldades de rolagens pertinentes de furtividade em 3. Três sucessos permitem ao personagem conjurar a essência da escuridão manifestada como uma nuvem de trevas impenetráveis. Este efeito é semelhante ao poder de Tenebrosidade Nocturne (dark ages vampire pág 200), gerando uma nuvem em qualquer lugar dentro da linah de visão do personagem e com diâmetro total em jardas igual a pontuação de Tormento do personagem. Aqueles pegos dentro dessas trevas semi-tangíveis sofrem as mesmas privações sensoriais debilitantes como as impostas por Nocturne , e também entram em pânico. Três sucessos podem alternativamente criar uma única onda de força constritora capaz de extinguir uma única fonte não sobrenatural de fogo até do tamanho de uma fogueira. Escravos não podem exceder os efeitos de 3 sucessos. Quatro sucessos requerem Tormento 5+ e funciona como Nightshade, gerando um número de ilusões igual ao tormento permanente do demônio, ou uma área de trevas turbulentas com um diâmetro em jardas igual ao tormento permanente do demônio x 5. Trevas turbulentas não afetam personagens com tenebrosidade, personagens infernais com este arcana ou seres com poderes similares sobre as trevas. Efeitos de 5 sucessos requerem tormento 8+, mas o demônio pode instantaneamente obliterar qualquer fonte de fogo e iluminação dentro de seu campo de visão, de tamanho em jardas de até uma milha de raio, deixando a área coberta em trevas turbulentas como as que são produzidas com 4 sucessos. Alternativamente o demônio pode direcionar as trevas para engolir um único alvo dentro da área de visão, prendendo-a num casulo formado pela essência do inferno. O alvo precisa conseguir 5 sucessos num teste de força de vontade dif 6 para escapar do efeito, uma falha faz com que os remendos mais próximos de escuridão engolirem o personagem. A terrível experiência drena um ponto de Força de Vontade eu deixa paralisado num limbo de vazio absoluto por um número de horas igual ao Tormento permanente do usuário do poder. Quando esta duração termina, as trevas relutantemente expelem seu prisioneiro de volta a sua localização original. Mortais aprisionados num pedaço do Abismo ganham uma perturbação

.Devils Due pág 104 até 121
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Curiosidades

Escravos sobrenaturais

Vampiros: Embora mesmo demônios não estejam certos se os vampiros têm alma ou não, cainitas podem se tornar em Escravos. A maldição de deus dada aos próprios cainitas fornece uma vasta fonte imunda de Tormento para os demônios que os governem. Estas criaturas duplamente amaldiçoadas abandonam toda a esperança de redenção.

Lobisomens: podem se tornar em Escravos, mas a maioria seria rapidamente despedaçada por seus amigos de matilha. Pactos demoníacos carregam o mesmo cheiro que a mácula da Wyrm. Lobisomens Escravos raramente vivem o suficiente para serem de algum valor para seus mestres.

Magos: Assim como os humanos comuns, magos podem fazer pactos com demônios e se tornarem escravos. Laços demoníacos interferem negativamente no uso de magia, tornando a mágica mais perigosa e com muito mais probabilidade de fugir do controle.

Inquisidores: Os abençoados não podem se tornar em Escravos e continuar recebendo a benção de deus. Aqueles que abandonam a benção de deus estão sujeitos as mesmas regras de escravidão como qualquer outro mortal.

Fadas: A maioria das fadas não pode ficar sob serviço de um demônio. Changelings são a única exceção. Seus laços prolongados com a humanidade possibilita a escravidão.

Fantasmas: Espíritos não podem ser escravizados. Os mortos estão além do alcance dos demônios.


Devils due pág 56

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O vampiro comeu o meu escravo!!

Escravos são tão suscetíveis ao abraço como qualquer outro mortal. Quando um vampiro abraça um Escravo, a alma deste foge e o pacto com o demônio é quebrado. Se o demônio e Escravo desejarem continuar com o laço, devem fazer um novo pacto. O demônio então remolda a maldição do Escravo ao invés de sua (agora inexistente) alma. Se o escravo liberto não desejar um novo acordo com seu antigo mestre, o demônio pode se ver arrependido de confiar num servo com tantos segredos. Embora os abençoados achem, e até os próprios cainitas possam se considerar amaldiçoados, muitos grupos de mortos vivos caçam e destroem tanto demônios como seus servos. A trilha das lágrimas e A Trilha do demônio (descritos respectivamente no Caminho do céu e no Caminho do Pecado) são dois destes grupos.

Pág 66 devils due

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Eu não ia comentar nada sobre Taumaturgia Negra, mas decidi traduzir apenas este texto:

Sem moleza para os malignos

Para os narradores que estejam usando as regras opcionais de custos para Taumaturgia Negra, sugerimos os seguintes custos para as Trilhas do Guia do Sabá. Aqueles que considerem que estes custos são muito benevolentes deve se sentir encorajados a torná-los tão terríveis como assim desejarem. Afinal, o demônio não faz uma barganha em que não vá sair favorecido no final.

Fogo do Inferno – Preço: Aura do Inferno

Ao atingir o nível 2 nesta trilha, o personagem sofre uma mudança em sua aura. Fica imediatamente visível no personagem, um sinistro verde flamejante, para aqueles que estejam usando Percepção da Aura. Esta aura é visível a qualquer um que use o Percepção da Aura com sucesso no personagem, e não faz parte das informações recebidas de acordo com o número de sucessos no uso do poder.

Trilha de Phobos – Preço: Pesadelos

As forças oníricas que o personagem usa em terceiros passam a forçar seu caminho até a mente do personagem enquanto este dorme. Qualquer personagem que aprenda esta trilha adquire o defeito Pesadelos (pág 299 do Livro básico) sem receber pontos adicionais em função disto.

Drenagem Espiritual – Preço: Arrogância

Por estar muito acostumado a ver a Força de Vontade alheia desaparecer diante da sua própria, aqueles que praticam esta trilha sofrem os efeitos da perturbação Megalomania (livro básico pág 223) por toda a duração da cena em que os poderes desta trilha sejam invocados.

Sins of Blood Pág 96


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Auspícios e Demônios

Como filhos do pai da mentira, demônios são astutos e sutis. Visão da aura revela uma aura negra ou sombria num demônio possuindo um mortal. Toque do espírito quando usado em objetos ligados a atividade infernal podem revelar visões de satanás e outros horrores em que estes objetos frequentemente estão envolvidos. O cainita pode precisar ter pelo menos ocultismo 2 para perceber que está vendo coisas infernais.

Faith and Fire pág 308
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Fraquezas Demoníacas

Embora possuam grandes poderes, os demônios ainda possuem pontos fracos. Como criaturas do inferno eles são vulneráveis a fé verdadeira e a poderes sagrados, os quais fazem efeito em dobro. Como criaturas arrogantes que se rebelaram contra seu criador, os demônios também são vaidosos e incautos quanto ao ego. Uma pessoa sábia pode enganá-los ao bajular seus egos ou procurando pontos fracos em seus acordos.

Faith and Fire pág 316

Nota do tradutor: mais detalhes sobre fraquezas demoníacas podem ser vistas no Vampiro Idade das trevas pág 266
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Laço de Sangue Infernalista

Qualquer vampiro que tente submeter um demônio a um laço de sangue é um tolo. É impossível laçar um demônio e felizmente também é impossível ser laçado por ele. Demônios usam pactos, que lhes servem bem, até melhor do que qualquer laço de sangue.
Se um vampiro beber o sangue de um demônio duas coisas podem acontecer. Ou o sangue causará um rompante de prazer ou deixará o vampiro doente. De qualquer forma o sangue é ralo e não fornece sustento ao vampiro.
Entretanto se o vampiro continuamente se alimentar de um demônio como uma sucubus, o narrador pode decidir permitir que um laço de sangue se desenvolva. Um vampiro neste estado pode até ganhar um investimento sem custos além de ser submetido ao próprio laço de sangue. Se este for o caso cabe ao narrador decidir se e como o laço de sangue infernal pode ser quebrado. Como já mencionado na parte de investimentos, um vampiro que adquira um único ponto de investimento irá desenvolver um mamilo de bruxa. Se um vampiro compartilhar sangue com um demônio, uma destas marcas surgirá em seu corpo, mesmo que não receba nenhum investimento.

Storyteller Handbook to Sabbat pág 62

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Relíquias infernais e fé infernal

O vazio da danação não inspira a esperança – e portanto não existe uma “anti-fé”. Os infernalistas preenchem esta lacuna em suas vidas com a mágica que seus demônios os ensinam e com a fé em seus patronos profanos.
Algumas relíquias de poder infernal foram criadas por luciferianos dedicados trabalhando em conjunto com artesãos demoníacos. Os resultados dessa alquimia maculada são variados e mantidos em ciumento segredo por aqueles que os produziram. Alguns objetos infernais são conscientes – e nem sempre fica claro quem é o mestre e quem é o servo.
As relíquias profanas mais poderosas são as Garras de Satan, supostamente as garras retiradas dos dedos do próprio Satanás quando este se agarrou na Terra em seu mergulho até o inferno. Os infernalistas dizem que existem 5 destas garras, cada uma escondida em um dos continentes conhecidos, e mais uma em terras ainda por ser descobertas. Estas garras, se puderem ser encontradas, seriam relíquias de poder quase ilimitado, permitindo que aquele que as use remoldar a Europa e as terras além. Por sorte elas estão perdidas.
Muitas relíquias menores existem, assim como pingentes e amuletos de infernalistas específicos; estes talismãs místicos dão a seus donos poderes equivalentes a níveis baixos de certas disciplinas, mas frequentemente possuem efeitos colaterais danosos, as vezes induzindo o usuário ao Supplicii.

Dark ages companion 166
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Exemplo de Relíquia sagrada

As tranças de St. Lucrezia – Relíquia Sagrada nível 4

O círculo é um grupo recém-formado de Cavaleiros Pobres, Irmãos Vermelhos e Olhos de Deus sendo despachados para a fronteira da Hungria para investigar relatos de uma criatura terrível aterrorizando os camponeses locais. Antes do círculo começar a jornada, os jogadores combinam seus pontos de antecedentes para ver que tipo de ajuda podem conseguir, e isso resulta numa boa pontuação de relíquias sagradas. Consequentemente o Cavaleiro comandante que está despachando o grupo os dá uma relíquia incomum antes de partirem: as Tranças de St Lucrezia. Lucrezia foi uma mulher de origem nobre (pagã) que, ao publicamente se converter ao cristianismo, cortou seus suntuosos cabelos negros como sinal de humildade perante deus. Ultrajados, seu pai e noivo atiraram a garota rebelde e seus cabelos cortados num poço contendo um monstro geralmente descrito como sendo um dragão. Na manhã seguinte, quando seu pai foi pegar seus restos mortais, ficou chocado ao descobrir que Lucrezia não apenas estava viva, como havia trançado deus cabelos numa longa e fina corda, a qual usou para dominar a criatura. A família de Lucrezia imediatamente se converteu diante deste óbvio sinal de favor divino. Lucrezia eventualmente foi considerada uma santa matadora de dragões, e seus cabelos passaram por paróquias por séculos, permanecendo perpetuamente fortes e lustrosos como no dia que foram cortados – e são usados para dominar criaturas de tremendo poder e malignidade.

Right of Princes pág 45
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Lilith e Satanás

De acordo com o folclore, Lilith, a mãe dos vampiros, foi expulsa do éden antes de Eva ter sido criada e se tornou a esposa do demônio, dando a luz a vários monstros. Alguns vampiros antigos dizem que se lembram de histórias nas quais Lilith é descrita como a mãe de todos os sobrenaturais, que ela foi o primeiro mago, que ensinou aos lobos como se transformar e que ainda lidava com os mortos e com as fadas.
Lilith é reverenciada como a mãe dos vampiros, a entidade que despertou os poderes sombrios de Caim. Se ela é um representante de Satanás ou não, é fruto de um acalorado debate entre estudiosos cainitas, que desesperadamente buscam os fragmentos do livro de Nod e o lendário testamento de Lilith. Alguns anciões falam de um tempo quando Lilith era igual a jeovah e dizem que estes manuscritos lendários contém mágicas antigas perdidas no tempo. Um cainita que encontre estes documentos pode ganhar acesso ao poder dos deuses – ou ser outro tolo nos jogos da jyhad.

Set e Satanás

Os seguidores de set conhecem muito bem os truques dos demônios, na verdade eles usam estes truques em seus próprios propósitos. Isso não significa dizer que os seguidores de set são servos do inferno. Lendas setitas falam de jeovah, cristo, allah e todos os outros deuses como sendo apenas alegorias inventadas para pacificar a humanidade, e os vários demônios como sendo apenas um meio de aterrorizá-los. Sua dedicação é para com seu lorde Set e eles não se desviarão deste caminho

A Wyrm

Os pagãos do norte da Europa (e caso os relatos de viajantes da África e da Ásia estejam corretos, também de terras mais distantes) adoram um grande dragão ou serpente que chamam de Vermis Magnis. Para os cristãos este é apenas mais um dos aspectos de satanás, sendo a serpente, mas existem alguns rumores perturbadores de vampiros que mantém territórios nas terras nórdicas desoladas.
Os estranhos adoradores da Vermis Magnis descem até as profundezas da terra onde entram em comunhão com espíritos e seres estranhos. Eles são ensinados a colocar e tirar a pele de lobo e aprendem segredos da Taumaturgia Negra. Muitos anciões zombam destas histórias, mas rumores circulam por toda o norte da Inglaterra de que os bárbaros cruzaram suas antigas fronteiras e estão se movendo para o sul. Os cainitas cujos domínios fazem fronteiras com estes territórios do norte, requisitaram ajuda de seus amigos de clan, e parece que algo malevolente está desperto por lá.

Dark Ages Companion pág 178

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Ritual Koldun nível 6- Abraçando o Demônio

Muitos séculos atrás um renomado koldun era conhecido por negociar diretamente com poderosos espíritos malignos e acabou sendo destruído por tais traiçoerias criaturas . Embora pareça insensato arriscar a vida para recrutar o serviço de um demônio “verdadeiro”, os benefícios conseguidos pelo koldun que não é feito em pedaços quase que totalmente eclipsa este perigo. Seguinso esta lógica de pensamento, alguns koldun das noites modernas readaptaram este ritual de conjuração de demônio acrescentando o corpo de um neófito recém-criado, um sob laço de sangue com o koldun. Quando invocado, o demônio habita o corpo morto, assim removendo a criatura de seu elemento natural e reduzindo seu poder total. Isso assegura que o demônio não terá poder suficiente para simplesmente destruir o koldun com um pensamento. Entretanto o corpo hospedeiro garante energia mística suficiente para a execução da maioria das tarefas “requisitadas”
Sistema: O koldun precisa sacrificar um neófito sob laço de sangue. Este neófito não pode ter mais de 20 anos como vampiro (de outro modo o cadáver irá se decompor muito rápido para que possa adequadamente hospedar um demônio). Em seguida o jogador koldun faz sua rolagem, gasta um ponto de sangue e executa seu ritual, tudo isso enquanto entoa o nome do demônio que deseja invocar. O demônio será retirado de seu reino infernal e forçado a habitar o corpo do neófito. Desde que o vampiro esteja sob lao de sangue com o koldun antes de ser destruído, o demônio invocado para dentro de seu corpo não terá a capacidade de prontamente desafiar seu mestre
Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar quaisquer tarefas, desde agir como um guarda costas eficiente até servindo como mentor para ensinar novas disciplinas. Ele possuirá todas as características físicas (atributos, talentos etc) do neófito hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais do demônio (Disciplinas, atributos etc). A criatura é considerada sob laço de sangue com o koldun e não pode atacar seu mestre, embora seja quase certo que tenha por ele ressentimentos.
O demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites depois da invocação, conforme se acostuma a existência sem a total abrangência de seus tremendos poderes e estará restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele se adaptará ao corpo, e isso provocará o aparecimento de características demoníacas. Seus atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (a critério do narrador). Dentro de um mês o corpo irá degenerar e se tornará um receptáculo inadequado, isso acontece tanto pela degeneração do cadáver como sua inabilidade de acomodar os poderes em crescimento do demônio. Depois de um mês da invocação do demônio, o corpo se decomporá, a criatura será solta de sua servidão e imediatamente enviada do lugar de onde veio.
Um demônio invocado para um corpo que não esteja sob laço de sangue com o koldun pode tentar se libertar dos termos de sua servidão. O koldun precisa fazer uma rolagem de força de vontade para cada noite que o demônio permaneça habitando o corpo do neófito. Enquanto uma falha resulte na perca do controle do koldun sobre o demônio, soltando-o imediatamente de sua prisão, uma falha crítica culminará num conflito sangrento entre o demônio e o koldun, cujo resultado será quase sempre em favor do demônio.
Corpos de meros mortais são completamente inadequados para hospedar um demônio por qualquer período de tempo, e qualquer teste feito a esta restrição sempre resultará no derretimento do corpo em uma poça de carne e vísceras quase que imediatamente depois da execução do ritual.

Sins of blood pág 100

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Ritual da Alma Calcinada

No milênio que os demônios infestaram a criação, nunca foram capazes de possuir um corpo mortal sem que isso garantisse a destruição do mesmo. Mas as coisas mudam.
Uma das ferramentas de barganha que Lúcifer usou para trazer os demônios a seu serviço foi uma poderosa variante do ritual de invocação, o ritual da alma calcinada. Ninguém sabe como lúcifer desenvolveu tal coisa. O que importa é que o ritual existe, e que os demônios podem usá-lo para atacara a Criação de uma forma totalmente diferente.
O objetivo original do ritual era permitir a um demônio separar uma pequena porção de sua própria alma do resto de sua substância espiritual. Como uma gota de água retirada de um lago tóxico, esta parcela da alma, o espírito do demônio em miniatura conteria uma fração de seu poder e consciência. Esta parcela então possuiria o corpo de um mortal voluntário e se uniria a alma mortal. As duas almas se fundiriam – a energia negra do demônio invasor afastando a fagulha divina da essência de deus no mortal.
O ritual não funciona exatamente da maneira que Lúcifer planejou, ou pelo menos não funciona do modo que os outros demônios acharam que funcionaria.
Ao invés de permitir a possessão verdadeira, o ritual permite uma fusão entre o demônio e o mortal, drasticamente reduzindo o poder do anjo caído que o realize. Pior, o demônio se vê como divino e a criação divina também o vê – uma monstruosidade, uma zombaria de tudo que deus criou. Esta perspectiva pode enlouquecer o demônio, e o ritual pode potencialmente destruir permanentemente o demônio se for executado incorretamente.
Um mortal possuído desta forma se torna um ser estranho, combinando uma parte do poder e consciência do demônio com as memórias e personalidade do hospedeiro. Muito menos poderoso do que o seu “pai” demoníaco, tal ser ainda são poderosos agentes meio-demônios que compreendem os desejos de seus progenitores e possuem um entendimento da criação de uma perspectiva tanto mortal como demoníaca

Embora ninguém saiba como e quando este ritual foi criado, os princípios básicos são uma paródia do sacramento de confissão. Durante a possessão o demônio instintivamente empurra a alma de seu hospedeiro para longe e usurpa seu corpo e memórias. Demônios que conheçam o ritual da alma calcinada também pode usurpar a graça divina que deus colocou em cada mortal. Por um momento terrível e glorioso, o demônio enxerga sua própria e pura monstruosidade de uma perspectiva externa. Ele vê o que se tornou e quanto decaiu. A revelação estilhaça a própria alma do demônio, retirando a maior parcela das partes maculadas e as enviando novamente para o Abismo. Esta experiência é mais traumática do que a compreensão humana é capaz de entender – o processo reduz significativamente o poder do demônio mesmo aliviando o peso dos pecados do Caído.
Do ponto de vista das regras, qualquer demônio que possua tanto ocultismo como teologia acima de 2 conhece que o ritual da alma calcinada é possível de ser executado. Realizar o ritual requer uma rolagem de Determinação no turno seguinte a possessão bem sucedida do mortal (dif 6 menos a quantidade de vezes que o demônio tentou este ritual no passado). Cada sucesso retira um ponto permanente de Tormento e de Determinação, além do ponto de Determinação por meramente tentar o ritual. O sucesso também remove todos os Arcanas. Este ritual não pode reduzir o tormento abaixo da pontuação de Determinação, mas pode reduzir a Determinação até zero, resultando na imediata e irremediável destruição do demônio. Uma falha crítica nesta rolagem expele o demônio de seu hospedeiro e o envia novamente ao inferno.
Devido ao perigo extremo da execução do ritual da Alma Calcinada, poucos demônios arriscam uma possível destruição e enfraquecimento garantido em troca de algo tão tênue e abstrato como a moralidade. Demônios com Tormento 10 são monstros que não desejam ter nenhum arrependimento, decaindo tanto no pecado que acabaram tornando a si mesmos no próprio pecado. Destes monstros, os poucos que cautelosamente tentam o ritual da Alma Calcinada o fazem por razões pragmáticas, ou porque não entendem completamente os riscos envolvidos. Assim como os vampiros e suas trilhas, a redução do Tormento permite ao demônio se mover de forma mais aberta entre mortais e fornece uma “camuflagem moral” contra os abençoados e outros seres capazes de sentir máculas infernais.
O ritual da alma Calcinada, torna os demônios em personagens jogáveis como protagonistas. Tais criaturas são dramaticamente mais fracas do que os de sua espécie, estando mais perto dos humanos tanto em poder como em moralidade. Eles permanecem amaldiçoados, mas o ritual abre uma pequena possibilidade de arrependimento. Um demônio de Tormento 10 não tem desejo de obter graça e nunca buscará a redução de seus enormes pecados. De modo oposto um demônio de Tormento 5 tem a oportunidade para uma segunda chance. Tais personagens podem se segurar na sua moralidade redescoberta e até se arrependerem mais a caminho do evasivo objetivo de redenção, mas também podem cuspir diante da misericórdia de deus e retornar para a sombria glória da danação. Em última análise, demônios penitentes são raros. Talvez uma dúzia exista em toda a Europa, portanto um jogo envolvendo muitos demônios penitentes é um milagre por si só.

Jogadores e narradores familiares com Demônio a Queda podem estar olhando para o ritual da Alma Calcinada e pensando “Ei, eu não vi nada disso em Demônio a Queda”. Isto acontece porque o ritual não existe no moderno mundo das trevas. Ou melhor, porque não funciona nesta época.
A era Sombria Medieval é notável tanto pelo “background level” de fé mortal e do poder reduzido destes demônios na Criação. Mortais no século 13 têm muito mais fé em deus e nos demônios, no bem e no mal, do que terão no século 21. Esta maior presença de fé torna possível aos demônios evocar milagres que se tornam impossíveis no futuro – assim como algumas coisas que os demônios podiam fazer facilmente durante a Guerra no céu são impossíveis na era medieval.
De forma oposta, no século 13, os demônios já haviam passado por um enfraquecendo de séculos, com seus seguidores diminuindo a medida que a igreja se tornava dominante. Não obstante, há o atual “último grito” dos demônios que estão perdendo seu controle da Criação. NO cânone da linha de tempo de Demônio,a maioria se retirou para uma estase pelos próximos poucos séculos. Apenas quando os portões do inferno se abrem, mudando a natureza da Criação, que estes demônios conectados a terra ressurgem, e o fazem com um grande poder renovado, significativamente mais forte do que era na sombria era medieval.
O ritual da alma Calcinada só funciona devido a estes dois fatores. A predominância da fé mortal na sombria era medieval torna o ritual possível; a fraqueza relativa dos demônios nesta era to0rna possível possuir parcialmente um hospedeiro mortal sem destruí-lo num período de alguns dias. É uma conjunção de fatores única, que não vai durar. No século 21, o ritual da Alma Calcinada não funciona, e os demônios conectados a terra, com razão o desconsideram como não mais do que uma curiosidade histórica.

Devils due págs págs 36 e 37 , 128

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Rito Menor de Invocação (metadisciplina)

Daimonion 5 + Presença 3

Apenas anciões Baali podem comandar completamente a hostes do inferno com seus poderes amaldiçoados, mas até os de sangue mais fraco podem abrir rachaduras no abismo para invocar um demônio. Assim como em todos os rituais de invocação de demônios, o baali precisa conhecer o nome celestial ou verdadeiro do demônio que deseja invocar. Munido deste nome o vampiro pode desenhar um círculo de sangue e invocar o Caído para este mundo. Como um benefício adicional o vampiro pode consagrar um hospedeiro potencial, uma relíquia preparada ou um lugar para facilitar a possessão do demônio. Esta técnica de disciplina apenas invoca demônios; o vampiro precisa invocar outros meios de controlar ou barganhar com os monstros que soltar no mundo.
Sistema: o vampiro passa uma hora preparando um círculo de sangue que requer o uso de 5 pontos de sangue de sua própria vitae. No fim do ritual o jogador rola inteligência + Ocultismo. A dificuldade padrão é a determinação do demônio +5, ou +2 se usar o nome verdadeiro. Uma dificuldade acima de 10 torna o ritual impossível. Uma falha crítica impede para sempre a invocação do demônio específico com o uso desta técnica de disciplina pelo mesmo vampiro. Uma falha implica que o vampiro gastou o sangue e o esforço, mas poderá tentar novamente. O sucesso abre um vortex incandescente no centro do círculo, do qual o demônio emerge. O demônio ignora o puxão do abismo enquanto permanecer dentro do círculo ou até que a luz do sol toque o sangue usado como tinta. Se uma destas condições for desrespeitada, o círculo perde todo o seu poder e o demônio precisa lidar com o puxão do inferno. Preparar um hospedeiro, relíquia ou lugar requer que o vampiro pinte símbolos profanos na pessoa ou objeto consagrado, usando um ponto de sangue de sua própria vitae, enquanto o jogador faz uma jogada separada de Inteligência + ocultismo dif 8. Esta preparação também leva uma hora. Hospedeiros em potencial precisam estar de livre vontade para a realização do ritual. Cada sucesso reduz a dificuldade da primeira tentativa do demônio de possuir a pessoa ou objeto consagrado em 1

Devils due pág 146

Obs.: Convém dar uma olhada nas observações interessantes sobre os poderes de Daimonion segundo a ótica infernal nas págs 146 a 148 do mesmo livro.
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QUARTA PARTE

Algumas histórias do Wod onde há envolvimento com demônios

O hipócrita Etrius procurou no diabolismo, buscando duplicar os efeitos daqueles campos de rituais proibidos sem realmente fazer contato direto com demônios. Quão típico ele fazer tais distinções insignificantes! O próprio Tremere tinha se interessado no diabolismo depois de sua tentativa fracassada, séculos atrás, de tomar a Ordem de Hermes. Mas o tinha abandonado depois de perceber o seu paradoxo. Demônios fracos o bastante para serem dominados por magos mortais nunca são poderosos o bastante para fazer trabalhos dignos do problema envolvido. Demônios poderosos o bastante para garantir grandes favores não podem ser dominados; eles sempre enganam o magus de algum modo. Tremere proibiu seus seguidores de se engajarem em contatos infernais, não por fervor moral ou espiritual, mas porque os encantos não eram efetivos o bastante. Etrius imaginou que o poder da adoração diabólica podia estar (ou poderia ser feito a estar) não no poder dos demônios, mas na repetição das demandas ritualísticas dos demônios. Ele ganhou aprovação de Tremere para embarcar num cuidadoso curso de pesquisa nesta hipótese. Depois de ver pobres resultados com o sacrifício de porcos e galinhas, ele mandou lacaios no campo para raptar filhas virgens de fazendeiros. Ele sacrificou cerca de duas dúzias de jovens mulheres durante suas duas décadas de pesquisas. Etrius repetiu seus experimentos com bebês recém nascidos como objetos de sacrifício, sem nenhum efeito melhor. Algumas vezes ele conjurava demônios não intencionalmente, noutras ele conseguia nada além de alguns cheiros nojentos problemáticos.
        Porém, sua falha mais espetacular veio no equinócio outonal de 1003. Ele havia descoberto que as estrelas estavam na posição correta para a fazer apelos ao do Inferno, e botou um grande ritual em andamento. Ele tinha os nomes secretos de três príncipes de Dis, ou assim ele pensou, e estava pronto para fazer exigências com o pagamento de sangue de oito novas vítimas. Ele foi bem sucedido muito além de qualquer expectativa, e abriu um portal para o Inferno, permitindo aos demônios tomar um andar inteiro nas catacumbas da capela! Eu não senti nenhuma vergonha ao sentir um delicado deleite que me abateu enquanto as criaturas fluíam das profundezas do inferno, queimando carne e cortando ossos. Dois magi, quatro aprendizes e meia dúzia de lacaios foram consumidos pelo fogo do inferno ou rasgados em pedaços por garras demoníacas antes que Etrius achasse um meio para reverter parcialmente o ritual, fechando uma porta e selando o Inferno atrás dela.
        Quando a crise passou, as recriminações começaram. Naturalmente, os outros desejavam ver o favorito de Tremere humilhado, expulso, ou mesmo morto, pelo perigo no qual ele havia posto todos eles. Eles o levaram perante o conclave e exigiram que se justificasse. Seus discursos retorcidos em defesa de suas ações foram deliciosos de se observar. Primeiro, ele argumentou que havia feito tudo corretamente, e que outros o tinham certamente sabotado. Como os olhos de Goratrix se enfureceram quando ele viu que Etrius tentou botar a culpa nele! Eu não pude conter minha risada; os magi não a ouviram, mas viram as chamas de seus candelabros se mexerem. Ao comando de Tremere, Etrius retirou a acusação e então alegou que os demônios tinham enganado os seus sentidos. Certamente, ele disse, eles seriam compelidos por sua devota fé a atacá-lo. A justificativa foi ridícula, e um por um, os outros optaram por sua destruição. Entretanto ao final do conclave, Tremere levantou sua mão e tomou sobre si a responsabilidade pela falha de Etrius. Ele tinha aconselhado Etrius, guiado sua teoria e sancionado seu experimento. Se Etrius tivesse de encarar a expulsão, ele também deveria. Alguém queria continuar por sua destruição? O conclave caiu em silêncio. Os olhos úmidos de Etrius, olhando para Tremere em adoração, eram como os de um cão abandonado

House Tremere pág 20

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Os associados

Os membros sabá do grupo Rosa Rubra acharam estar sendo engraçados quando pegaram Arnold Fleschner, o abracaram e o trancaram num caminhão frigorifico junto com uma dúzia de outros “recrutas” durante um abraco em massa. Eles nunca esperariam que ele sobrevivesse. Arnold era um refinado e valorizado advogado no começo dos anos 70 e defendia os ricos e infames nos salões de justiça de Detroid. Esse defensor astuto era feroz como um tigre na corte, e metodicamente vencia casos onde seus clientes eram acusados de agressão, roubo, estupro e até assassinato. Os promotores se referiam a ele como tendo um estilo de justiça “culpado até a hora do pagamento”. Arnold era um adição perfeita para a espada de caim.
Desnecessário dizer, os Rosas Rubras ficaram boquiabertos quando Arnold foi o primeiro a emergir do caminhão, batendo a poeira do seu terno indignado e exigindo saber o que estava acontecendo enquanto fechava a porta bem na cabeça de uma mulher, empurrando seu corpo para dentro. Desde aquela noite o Lasombra Arnold tem sido um membro do sabá, embora algumas vezes se questione o porquê. A fé cega e fervor religioso da seita pareciam muito estranhos para ele, e embora participasse da valderie e de vários ritae, nunca se sentiu conectado ao sabá. Os Rosas Rubras por sua vez não conseguiam transformá-lo em algo mais monstruoso porque ele já era uma pessoa distante, abrupta e “sangue frio” segundo sua própria definição. Ele matava e torturava friamente com desapego e raramente exibia algum comprometimento emocional com algo que não fosse a alimentação. A existência para ele era vazia.
Tudo isso mudou quando os Rosas Rubras adotaram Marylenna, uma tremere antitribu. Ninguém percebeu que Marylenna era uma infernalista que havia sacrificado seus companheiros de grupo a seus mestres demoníacos. Ela não podia arriscar matar mais cainitas sem levantar suspeitas, mas conseguiu trazer os Rosas Rubras, um a um, para a influência demoníaca – até chegar no astuto advogado. Entretanto Arnold não era estúpido e percebeu a lenta mudança que estava dominando seus aliados. Com sua frieza característica, ele confrontou Marylenna, não para condenar ou expor sua corrupção, mas para entender suas atividades infernais. Encantada por encontrar alguém disposto a aprender (e pronta para destruí-lo no minuto em que a traísse), Marylenna explicou sua aliança com demônios e os pactos que fez em troca de poder. Arnold imediatamente percebeu que os demônios estavam dando a Marylenna a ponta do menor palito infernal e a aconselhou como lidar com futuras negociações subsequentes. Em troca da ajuda de Arnold e habilidade com barganhas contratuais, Marylenna o ensinou Taumaturgia Negra.
Arnold descobriu que embora o infernalismo não tivesse nada que o encantasse, por outro lado a possibilidade de barganhar e negociar com os mais habilidosos demônios era tão excitante como era trabalhar como mortal num empresa humana. Arnold percebeu que sentia falta do desafio intelectual de enfrentar oponentes de mesmo nível ou até de nível superior, e por isso continuou aprendendo as nuances da taumaturgia negra para melhor representar os Rosas Rubras durante negociações. Pelo fato de Arnold estar sempre barganhando pelo interesse de terceiros, descobriu métodos de não se envolver com seus anfitriões corrompidos. Na verdade, até o dia de hoje, ele justifica seus serviços aos clientes como algo altruísta e necessário. “Afinal”, ele dizia ”Se alguém está disposto a condenar sua alma e servir demônios, então eu devo ajudá-los a fazer o melhor acordo possível”. Poucos percebiam que Arnold estava fazendo barganhas sem seus consentimentos.
Marylenna ensinou Taumaturgia Negra para acólitos voluntários enquanto Arnold negociava por seus interesses, transformando os Rosa Rubras num empreendimento infernal. Durante a próxima década, Arnold abracou advogados, formando um grupo underground de conselheiros especializados em assuntos infernais. Chamando a si mesmos de Os Associados, eles agiam como advogados defendendo interesses de clientes cainitas que não possuíam a habilidade de barganhar com demônios. O negócio estava indo bem, mas as coisas mudaram quando Marylenna e os Tremere antitribu desapareceram. O que muitos considerariam uma tragedia, os Associados viram como uma oportunidade. Sem os Tremere antitribu, muitos vampiros querendo ser infernalistas não conseguiam aprender novas trilhas de taumaturgia negra nem evitar as armadilhas que os demônios usavam contra amadores. Os associados perceberam que poderiam preencher o vácuo do desaparecimento dos tremere antitribu. Sua clientela não incluiria apenas infernalistas, mas também aqueles cainitas que não queriam o fedor de enxofre vindo do envolvimento com demônios. Os associados agiriam como conselheiros, intermediários e negociadores. Por um alto preço, eles até barganhariam em interesse de clientes (tanto mortais como cainitas) que não quisessem contato direto com taumaturgia negra.
Pouco tempo depois de Marylenna ter desaparecido, Arnold e os Associados estabeleceram empresas de fachada que usavam financiamento por baixo dos panos vindo de alguns de seus clientes mais antigos. O grupo de Rosas Rubras ainda existe e atua como guarda-costas e companheiros de Arnold em suas negociações com o sabá. Entretanto os associados agora mantêm escritórios em Nova York, Las Vegas, Miami, Detroit, Washington e Atlantic City com diversos nomes de fachada como Prescott e Childers Legal Services, Habbib e Habbib Conselheiros financeiros , Atlantic Union e Partners e Leituras de Torot de Madame lua. Estes negócios são de fachada com endereços falsos, contudo com linhas de telefones verdadeiras conectadas a secretárias eletrônicas. Os associados ouvem as mensagens a partir de diversos terminais e respondem apenas as mensagens que comecem com “tal pessoa me indicou você”. Até mesmo os pagamentos e financiamentos destas empresas são feitos automaticamente por bancos suíços, com depósitos anônimos e uma trilha de falsos nomes. Tal esquema se provou inestimável contra a inquisição, a qual sabe um pouco sobre os associados, embora tenha sido incapaz de rastreá-los.
Enquanto isso, os associados apenas lidam diretamente com seus clientes mais antigos, mais ricos e de maior confiança. Todos os outros descobrem seus serviços através de uma rede de rumores, e mesmo assim terão sorte se conseguirem um número de telefone. Embora os Associados sejam muito cuidadosos em evitar a Inquisição, o segredo também é mantido por infernalistas que guardam seus contatos em segredo absoluto.
O que a maioria não sabia, exceto Arnold e seus principais parceiros, era que eles estavam sendo bem sucedidos por uma única razão.. os demônios queriam que eles parecessem bem sucedidos. A alma de um cainita já esta condenada, mas a chance de redenção embora frágil, ainda existe. Infernalistas sacrificam esta esperança na busca por poder, acreditando que a barganha compensa. A verdade está bem longe disso, mas pelo menos a maioria dos cainitas possuem um senso de auto preservação suficiente para que o mero sinal de danação os apavore a ponto de se manterem numa distância segura. Entretanto os Associados supostamente oferecem uma avenida segura para se lidar com demônios, prometendo absorver os riscos e os perigos de máculas infernais em benefício de seus clientes, em troca de pagamentos substanciais. Esta oferta atrai cainitas para fora de seus esconderijos – certamente mais do que normalmente praticariam o infernalismo – a maioria dos quais acredita que os perigos de se lidar com demônios estão portanto diminuídos. Isto agrada a hierarquia do inferno porque a verdade é que, qualquer negociação com o maligno, direta ou indireta, ainda resultam em danação. É por causa da intenção, e os tijolos do inferno são intenções. A diferença é que os que lidam diretamente sabem que estão abdicando sua existência. Os outros não percebem até que já seja tarde demais.
` Os associados sabem desta verdade porque Arnold a percebeu assim que aprendeu taumaturgia negra, o único modo de aplacar os demônios, salvar a própria pele e ainda ganhar mais poder é botar alguém como bode expiatório. Arnold mantem sua corrupção infernal em nível minimo porque usa um cordeiro de sacrifício em seu lugar. Ao negociar indiretamente em favor de um cliente, ele estabelece qualquer contrato que queira com demônios em troca de oferecer poder aos clientes , poupando sua existência e avançando suas habilidades em taumaturgia negra. O contrato permanece válido porque nunca é o demônio que mente ou quebra as cláusulas contratuais. Quem faz isso são Os Associados.
Atualmente os associados contam com apenas 12 agentes, incluindo Arnold, que possui refúgios através da América do norte - apenas estes lidam diretamente com demônios. Seu centro de operações é em Detroit, lar do grupo dos Rosas Rubras, mas eles não limitam suas atividades as cidades do sabá. Embora também lidem com a Camarilla, suas conexões limitadas com a seita dificultam seus esforços. Eles estão procurando por membros simpatizantes, crédulos ou ambiciosos para que sirvam como uma abertura até a seita. Dada a limitada experiência da Camarilla com infernalistas, consideram que Os Associados lidem apenas com cainitas, mas Arnold e diversos outros ainda se consideram leais a Espada de Caim devido tanto a Vaulderie como as efetivas propagandas do sabá. Ainda assim Os Associados não podem negar a atração que uma seita sem uma força interna como a Inquisição para atrapalhar suas atividades.
Servindo a cada advogado estão 3 ou 4 membros sabá que apresentam a marca do inferno em diversos níveis de intensidade. Todos estes homens considerados como mão direita dos advogados devem grandes favores aos associados por ajudarem a lidar com acordos difíceis ou por livrá-los de cometer erros terríveis. Estes reforços conduzem todas as investigações sobre os antecedentes dos clientes em potencial, agem como advogados intermediários nos primeiros encontros e vão atras de pagamentos atrasados. Adicionalmente os reforços também eliminam clientes que exibem marcas infernais e deformidades demoníacas, uma vez que tais evidencias diretas de mácula infernal não refletiriam bem aos associados que supostamente estão fazendo bons acordos em beneficio de terceiros. Destruir tais clientes também impede que a Inquisição venha ter testemunhas em potencial.
Abaixo destes reforços estão os batedores – mortais e carniçais involuntários. Antes da queda de Nova York, Os Associados receberam pagamentos do bispo da cidade na forma de 8 revenantes Zantosa. Estes carniçais haviam fugido do massacre de Nova York que matou 2 dúzias de membros de sua família, e que agora serviam o bispo em troca de refúgio. Já degenerados eles são alvos fáceis para ainda mais corrupção nas mãos de seu patrono, e agora servem aos associados com a mesma capacidade. Os revenantes servem como batedores em Washington ao explorar os férteis pontos fracos, e ao ajudar Os Associados a determinar quais políticos são prontos para serem usados. Ao contrário dos reforços, estes carniçais não sabem nada sobre Os associados e lidam com estes através de intermediários. Os Zantosa apresentam máculas infernais menores, mas dado o desdém do sabá em relação a eles, a seita facilmente não percebe estas peculiaridades como algo além da sua típica procriação consanguínea.
Enquanto os Associados têm sido muito cuidadosos para evitar chamar atenção, a inquisição os conhece pelo menos de nome. Inicialmente os juizes investigadores da Inquisição acreditavam que a sociedade infernal residia apenas em Detroit, mas suas informações mais recentes indicam que os Associados moram em diversos enclaves sabá na América do Norte. Esta informação preocupa os inquisidores, que acreditam ter uma epidemia em suas mãos. Obviamente a inquisicao precisa conduzir suas investigações sob segredo absoluto. Se novatos do sabá descobrirem que os Associados oferecem acordos como o inferno “sem risco direto”, os cainitas podem se aglomerar com os advogados do inferno e arriscar a danação pessoal.

Sins of the Blood págs 105 a 108

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Irmandade da Rosa Negra

Um grupo de Toreador que chama a si mesmo de Irmandade da Rosa Negra, ou simplesmente “Rosa Negra” reside numa abadia remota em flandres, Os poucos cainitas que se encontraram com membros desta irmandade comentam sobre seu comportamento como sendo característico do clan: grandes patronos das artes e amantes de todos os objetos e criaturas de beleza, mas com uma perspectiva religiosa pois todos são ferrenhos seguidores do Caminho do Céu. Entretanto este é um disfarce para seu verdadeiro propósito. Os membros estão longe de ser os cainitas devotos amantes da paz que aparentam ser. Na verdade são um grupo militar de guerreiros, mestres nas artes da espada e de cercos, que lançou sua guerra particular contra os cainitas que buscam as bençãos do demônio. Sua tarefa é árdua , suas motivações são simples – a Rosa Negra quer erradicar da criação de deus todos os membros desprezíveis do clan Baali e aqueles que seguem o Caminho do Diabo. Membros da Rosa Negra acreditam que chegará a noite em que a humanidade se levantará contra os filhos de Caim e os exorcizarão da Terra; aqueles que seguem o Caminho do demônio serão os precursores desta destruição.
Poucos príncipes estão cientes desta seita secreta de vampiros, e sabem menos ainda sobre seus atos. Apesar disso a irmandade está ativamente recrutando vampiros de outros clans e abraçando novos recrutas para a sua guerra contra os seguidores do demônio.

Livro de Segredos do Narrador pág 40

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Os Angellis Ater

O posicionamento do Arcebispo Moncada é compartilhada por outros Lasombra, mas há os que levam isso de maneira literal. Buscando a redenção ao deixar fluir as profundezas da danação, ou possivelmente ver pecados adicionais como uma forma de autoflagelação , eles se aprofundam ainda mais na depravação. Não satisfeitos em apenas zombar os ritos da igreja, estes que trilham o caminho da danação começaram a criar seus próprios rituais envolvendo sacrifícios, banhos de sangue, compartilhamento de sangue em cálices e outros atos imundos.
Desprezados como hereges por aqueles que temem a ira da igreja, estes Lasombra satânicos seguem a depravada trilha da Via Diabolis (a qual possui muito em comum com a Via Caeli, colocando o cainita como um servo do mal, ao invés de ser servo de deus). Apesar da maioria das concepções do sombrio mundo medieval sobre infernalismo referirem-se a buscas solitárias, os Angellis Ater, ou anjos negros, atuam com uma cooperação sem precedentes, com o objetivo de servirem seu mestre profano. Muitos Angellis Ater organizam-se em grupos de 5 a 13 membros. Estes grupos encorajam ativamente o infernalismo e a blasfêmia, e não é desconhecido que Angellis particularmente eficientes tragam vilas inteiras ao comando de Satanás, usando coerção sutil e com demonstrações exageradas de poderes vampíricos. Os Angelli Ater são comprovadamente os maiores proselitistas vocais dos Lasombra, lidando com mais convertidos em potencial do que a própria igreja
A tenebrosidade é a principal manifestação da vontade de Satanás na Terra através do corpo de um cainita, de acordo com a doutrina dos Angellis Ater. As sombras conjuradas com esta prática não possuem a origem em lamento como apenas “trevas interiores” como muitos Lasombra acreditam (a maioria dos Angellis acha isso ridículo), ao invés disso são sombras negras trazidas do próprio inferno. Do mesmo modo outras disciplinas cainitas são extensões da benção de Lúcifer. Portanto o vampiro existe somente para disseminar o mal no mundo físico.
E eles o fazem sem preocupações. Os Angelli Ater são uma mancha para os outros Lasombra, corrompendo ativamente os dogmas da igreja católica numa paródia negra distorcida em escala monumental.

O Destino dos Anjos Negros

Surpreendentemente os Angelis Ater sobrevivem ao expurgo da inquisição que está por vir. Isto é irônico, pois a inquisição considera a destruição deste tipo de grupo satânico como algo primordial a seus propósitos. Contudo, os anjos negros escapam da ira da igreja por possuírem um perspicaz discernimento sobre as movimentações da Sociedade de Leopoldo. Alguém poderia até supor que eles possuem contatos dentro desta sociedade
Os Angelli Ater se unem discretamente com o sabá em sua formação depois da revolta anarquista. A vulgaridade anárquica e maligna da facção contribui imensamente com a resultante tendência destrutiva da seita, e muitos neófitos Lasombra (assim como os outros “convertidos” de outras seitas) encaram com positividade as doutrinas dos anjos negros. Lasombras anciões, particularmente aqueles que datam de antes da formação do sabá, consideram esta filosofia como uma “fase passageira”, tal como a adolescência mortal. Contudo o número de adoradores do demônio Lasombras permanece assombroso no século 20.

Libellus Sanguinis I - Masters of the State - pags 22 e 23


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Nota do tradutor: Uma outra excelente história com participação demoníaca de peso (dentre as muitas outras que não citei) pode ser encontrada no Transilvânia Chronicles III Omens – trata-se da possibilidade da soltura de Kupala e de como Drácula quis escravizar o demônio usando sua espada mística criada com a ajuda de DurgaSyn. Infelizmente o texto é muito grande (são 3 capítulos completos do livro) para ser resumido adequadamente de modo a caber neste post. Mas fica a dica - e os links dos post de durga syn, drácula e de sua espada - para quem quiser conferir. 
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Via Dolorosa

É dito que os Salubri lidaram com demônios e que tinham sua própria trilha. O clan Tremere tenta argumentar que fizeram um grande serviço ao mundo livrando-o de um grupo de infernalistas; a verdade é ainda mais estranha.
De fato os Salubri lidavam com demônios, fazendo pactos e aceitando poderes infernais. Isto levou a sua má reputação, a qual os Tremere prontamente exploraram para justificar o crime de seu fundador. Entretanto aqueles que conheciam os Salubri percebiam que esta interação com demônios tinha um propósito: Os Salubri buscavam acorrentar os demônios a si próprios através de pactos, em seguida destruiriam a si mesmos destruindo os demônios ligados a eles usando mágicas secretas. Estes rituais para destruir demônios foram perdidos com a queda do clan, mas ainda podem ser redescobertos com os remanescentes do clan e em manuscritos ancestrais.
A trilha que o clan seguia era a trilha Via Dolorosa – o Caminho das Lágrimas. Seus dogmas incluíam oferecer ajuda aos feridos e proteção àqueles sob maus tratos. A trilha desafiava seus seguidores a combater o mal no mundo numa tentativa de remover a corrupção que outros cainitas trouxeram para a Terra. O dever final de um Salubri que alcança o ápice desta trilha era criar uma progênie, e esta deveria diablerizar seu senhor. Os Salubri sabiam que a escapatória da condição vampírica conhecida como Golconda era uma tarefa demasiado árdua para a maioria deles, portanto ao invés disso se sacrificavam através do amaranto, removendo assim todo o mal que conseguiam do mundo.

Dark Ages companion pág 174

Nota do tradutor: É, eu sei que o clanbook salubri insinua que essa trilha não existiu. Mas como narrador a decisão é sua. Eu particularmente achei a ideia bem interessante de ser postada aqui. Seria legal se a matusalém Tiamat  a tivesse conhecido.
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Embora demônios escravizem tanto mortais como seres sobrenaturais, outras facções no Sombrio Mundo das Trevas escolhem barganhar com o inferno segundo seus próprios termos. Os dois grupos mais proeminentes destes diabolistas são os vampiros Baali e os magos que pertencem ao Círculo Vermelho. Estas facões frequentemente se provam rivais perigosos e até inimigos dos demônios que erroneamente acreditam servir, pois em última análise se preocupam mais sobre seu próprio poder do que auxiliar anjos caídos que com alegria iriam destruí-los ou escravizá-los. Quando demônios e demonologistas se aliam em assuntos de interesse mútuo, ambos os lados tentam levar a melhor sobre seus antigos parceiros.

Devils due pág 143

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Os Baali

Um clan de vampiros que se dedica inteiramente ao inferno. São conhecidos como os Baali e sua história remonta há milênios nas lendárias noites da primeira cidade.

Shaitan

O Baali mais antigo se chama Shaitan (embora outrora tivesse outro nome) e foi a primeira cria do mítico antediluviano Ashur. De acordo com as lendas ele era o mais belo dos cainitas de 4a geração; e tão grande era seu orgulho que ficou com ciúmes de Arikel, a fundadora do clan Toreador e até mesmo de Zillah a Bela, esposa de Caim. Em vida ele havia sido um escravo que cantava hinos nos templos para todos os deuses do cosmos, e sua beleza e voz melodiosa se mantiveram com seu abraço. Entretanto a amargura se alastrou no coração de Shaitan, pois sabia que sempre seria um poder menor se comparado a seu senhor e ao senhor de seu senhor. Ele se lamentava pelo fato de ser para sempre um reflexo de uma luz maior, e não a própria fonte de iluminação – e assim ele caiu. Muitas histórias contam sobre esta queda, mas é dos fragmentos de Nod, o mais antigo registro dos filhos de Caim, que o seguinte conto se origina.

A primeira guerra

Na grande guerra que sacodiu a primeira cidade e destruiu a segunda geração, Shaitan era o mais furioso dos de sua geração. Ele reuniu os insatisfeitos de outros clans para a sua causa e cercaram o templo do próprio Caim no coração de Enoque. Amaldiçoando a todos os deuses que um dia adorou, ele invocou os poderes das trevas para se fortalecer, e então Shaitan e seus seguidores se lançaram contra o próprio Caim. A batalha despedaçou o templo, trazendo abaixo suas antigas pedras e incendiando o chão das proximidades das ruínas com fogo do inferno. Contudo Shaitan não podia vencer, pois tal era a força de Caim que nem mesmo as forças do inferno podiam fazer frente ao primeiro vampiro.
As forças de Shaitan haviam acabado, mas Caim não conseguiu se forçar a destruir sua cria insolente. Caim olhou para a beleza de seu bisneto e disse:

“Você é belo como as faixas douradas que eu uso, como o bosque de árvores de agradável cheiro em meu jardim, como a pele de minha adorável esposa. Entretanto você é maligno em seu interior, como o sangue contaminado pela doença, como o vinho que já azedou na adega, como uma espada quebrada deixada no chão de um campo de batalha. Eu não posso matá-lo, pois foi meu sangue maculado, minha ira que o fez provar deste cálice amargo; mas também não posso deixá-lo andar pela terra com esta beleza, com seus longos cílios, seus cabelos dourados e olhos pálidos. Portanto eu lhe permitirei a não-vida mas tirarei de ti sua beleza.”

Caim levantou suas mãos e agarrou Shaitan, e seu cabelo caiu de sua cabeça, seus olhos queimaram em suas órbitas e sua pele coçava pelo aparecimento de feridas. Caim ergueu suas mãos e agarrou Shaitan uma vez mais, e seus ossos se retorceram e quebraram de modo que Shaitan não podia mais ficar de pé. Caim levantou suas mãos uma última vez e agarrou Shaitan e todo o poder deste desapareceu. Em seguida Caim se virou e foi embora, para nunca mais ser visto por suas crias até a noite da Gehenna, quando todos os segredos serão revelados.
A guarda de guerra de Shaitan, constituída de um membro de cada um dos grandes clans – se reuniu em volta dele, o levantaram, e lamentando carregaram-no daquele lugar, sabendo que seus sonhos de rebelião estavam acabados e que a partir de então seriam párias. Eles olharam para a floresta e lá se preparam para morrer, pois sua vontade estava abalada.

A queda

Mas Caim cometeu um erro, havia deixado em Shaitan sua bela voz. Nas florestas Shaitan chorou, primeiro a seus companheiros e depois para as trevas que o haviam ajudado. As trevas responderam, num rompante como um redemoinho. Shaitan e seus seguidores foram envolvidos e mudaram para sempre. Os sombrios viram a sua criança agora distorcida e choraram lágrimas amargas, e no lugar onde estas lágrimas caíam, a carne se alterava. Eles deram a Shaitan e a seus seguidores o veneno como o de uma serpente, deram garras como as do leão da montanha, deram presas e chifres como as dos lagartos das rochas, deram uma carapaça como a do escorpião – e os ergueram muito acima do chão.

“Nós erguemos a vocês que caíram” , eles sussurravam – suas vozes eram como gelo. “Nós consertamos seus ossos distorcidos, unimos sua pele rasgada e abrimos seus olhos para as trevas, pois te amamos mais intensamente do que qualquer um poderia amar. Em troca nos adorem, nos amem e lhes daremos domínio sobre tudo isso”.

E os reinos do mundo apareceram diante de Shaitan e seus seguidores como uma tapeçaria. Shaitan olhou para a terra com seus novos olhos e os cobiçou por sua beleza – assim, como uma estrela cadente, ele entrou no abismo.
Shaitan e seus seguidores deixaram a floresta e viram o trabalho de seus primos, os vampiros de outros clans. Eles viram novas civilizações surgindo das ruínas da Primeira Cidade e perceberam que haviam sido esquecidos. Como cada um de seus seguidores viera de um dos grandes clans, Shaitan os ordenou que gerassem crias e se infiltrassem em seus antigos clans cuidando para ocultar sua nova natureza. Shaitan construiu para si mesmo uma fortaleza num lugar chamado Chorazin, onde se dedicava a seus mestres infernais. Este lugar, agora perdido soterrado nas areias, se tornou o centro de um culto infernal de adoração a Satanás. Seu nome entrou na história humana como o Adversário, o líder das forças das trevas. Seus seguidores, ocultos e infiltrados nos outros clans, levavam vampiros até ele, para serem convertidos ou destruídos.
Séculos se passaram e a Jyhad rugia pelo mundo antigo. Shaitan espalhava seu poder e fazia planos contra a geração de seu senhor. Ele foi adorado por muitos nomes e em muitos lugares. Na Grécia ele foi o marido de Hecate e lambeu o sangue espirrado no chão; em Ur crianças foram atiradas no fogo em seu nome; na Babilônia astrólogos fizeram sacrifícios em seu nome na lua nova; mesmo na longínqua Hibérnia ele era conhecido e sangue era derramado em seu nome. O culto de Shaitan invocava demônios e dedicava lugares para as forças infernais – seu poder cresceu até estar pronto para abrir os portões do inferno e entregar o mundo a seus mestres infernais.

A grande guerra

Apenas os vampiros mais antigos da Europa lembram do tempo em que os Baali subiram ao poder pela primeira vez, e são avessos a revolver estas lembranças de tempos sombrios. Conforme os Baali aumentavam em força novamente, alguns anciões precisaram alertar suas crias contra os filhos do demônio e precisaram recontar as histórias da grande guerra travada contra eles.
Shaitan mudou o centro de poder para Creta, o centro de cultura e comércio do mediterrâneo, chamando seus seguidores para que fossem a seu encontro. Expulsando os antigos governantes da ilha, ele delegou tarefas para a construção de um intricado labirinto a ser construído, uma mandala sombria que daria foco a seus poderes e permitiria aos Lordes do Inferno caminhar no mundo mais uma vez. Os minóicos se voltaram para a guerra e exigiam tributos das outras civilizações. Tanto escravos como filhos de reis eram enviados para alimentar os rituais sangrentos dos Baali. Coisas inumanas andavam pelo labirinto, e o palácio de Knossos era como uma tumba neste período. Os poderes infernais eram tão fortes que vampiros podiam andar a luz do dia, e Shaitan tinha planos de um império de sangue que mergulharia o mundo inteiro em trevas.
Mas as ações de Shaitan irritaram seus rivais na Jyhad, suas exigências de tributos do Egito enfureceu o próprio Set. O General Meneleus veio de Atenas com heróis mortais para destruir o senhor dos escravos do mediterrâneo, e o Ventrue Balthazar retornou de suas viagens a Índia, onde os presságios mostravam o céu se enchendo de trevas. Outros peões da Jyhad assumiram seus lugares: os Gangrel das estepes, o Malkaviano Dionísio e a sacerdotisa de Baco, Toreadores e Lasombras da África. Eles travaram guerra contra Shaitan até que o mar ao redor de Creta estivesse tingido de vermelho sangue, de mortais e imortais.
A guerra durou nove dias e nove noites, Shaitan permaneceu no centro de seu labirinto, conduzindo rituais para abrir um portal para o inferno. Embora as forças de Shaitan estivessem dispersas, ninguém conseguiu penetrar em seu labirinto para alcançá-lo. Os heróis mortais acharam ter matado o monstro de Creta quando se confrontaram com os carniçais de Shaitan, tão deformados no corpo como o seu mestre era deformado no coração
Os guerreiros exaustos se reuniram e disseram “Nós não conseguimos chegar até Shaitan e estamos cansados – o que faremos?”. Uma cria de Set, especialista em magia do Egito disse “Se nós não podemos destruí-lo, devemos destruir seu labirinto. Vamos chamar a tempestade, vamos invocar o fogo , vamos criar um terremoto, vamos partir esta ilha como se fosse um figo maduro”. Os vampiros concordaram com este curso de ação e convocaram seus poderes – e a ilha próxima de Santorini respondeu, explodindo num cataclismo de erupção . O choque trouxe abaixo o palácio de Knossos, o fogo queimou a Shaitan e seus seguidores, e o mar se ergueu para lavar toda a mácula. A cria de Set sorriu, pois agora sabia que apenas o Egito se isolaria no poder, já que Creta havia sido destruída. Shaitan urrou em fúria e angústia, pois mais uma vez havia sido derrotado.
Desde então ninguém mais viu Shaitan pessoalmente. Seus discípulos dizem que Shaitan fala com eles através de sonhos – que ele foi carregado nas asas da tempestade para uma terra distante onde pudesse descansar e curar suas feridas – e que ele voltaria para reclamar o que era seu por direito. Seus seguidores se dispersaram, mas não foram destruídos, e retornaram a seus antigos postos secretos, ocultos entre os clans. Os Baali assistiram dos bastidores impérios surgirem e caírem, ganhando tempo e esperando para que a Jyhad os tivesse esquecido.

Os Baali hoje

Na Idade das Trevas os Baali estão subindo ao poder mais uma vez. Embora seu grande labirinto de poder esteja despedaçado em Creta, muito de seus sítios infernais maculados permanecem intactos. Com o poder retirado da matança das cruzadas, os Baali ergueram Chorazim das areias do deserto, e um fluxo constante de candidatos começou a seguir a peregrinação sombria novamente.
Neste exato momento, os 12 seguidores originais de Shaitan despertaram de seu longo sono para começar a corrupção de seus clans mais uma vez

Dark Ages Companion 169

Obs.: Peregrinação Sombria

Muitos infernalistas iniciam a Peregrinação Sombria, uma inversão deliberada do ato de devotos cristãos, e se dirigem a Chorazin – o antigo centro de poder Baali.Poucos e fora de círculos infernais compreendem o significado deste ato. O que se segue foi encontrado nos registros de alguém que iniciou o caminho sombrio “se um homem desejar ter uma longa vida, é necessário que obtenha um mensageiro e que veja o sangue de seus inimigos – é necessário que primeiro vá até a cidade de Chorazin e lá saúde o príncipe Aeris. Há o rumor de que Chorazin fique em algum lugar próximo as ruínas da costa norte do mar da Galiléia.
Os infernalistas dedicados atravessam a Europa andando por qualquer lugar desolado onde possa estar as ruínas da cidade sombria, cometendo atos malignos pelo caminho pra que possam apresentar a seus mestres um catálogo de pecados. Se o infernalista for bem sucedido nesta tarefa, os mestres infernais o concedem grande poder e o recompensa reafirmando seu pacto com Satanás. O infernalista recebe a Marca do Diabo, um sinal em seu corpo indicando que ele está a serviço do inferno. A inquisição busca exaustivamente por estas marcas para usá-las como prova de culpa em seus prisioneiros.

Dark Ages Companion pág 166
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Usando os Baali

Embora regras para se jogar de Baali possam ser encontradas no livro Companheiro do Narrador Idade das Trevas, estes vampiros diabolistas não interagem bem em grupos mistos com vampiros de outros clans. Os Baali são muito mais úteis como personagens de narrador, seja como antagonistas ou misteriosos e terríveis benfeitores.

* Inimigo do meu Inimigo: Os Baali predam os Demônios, os escravizando com terrível feitiçaria de sangue e convertem cultos demoníacos em rebanho para saciar sua sede. Isso torna a linhagem num inimigo excelente para jogos cujo foco seja em protagonistas Escravos. Os Escravos poderiam realizar uma guerra secreta com estes vampiros ou se opor a eles diretamente, talvez com o objetivo de resgatar seus mestres. Outros diabolistas podem também entrar em conflito com os Baali, talvez competindo por algum artefato ou pergaminho que contenha o Nome Verdadeiro de um demônio. Tal situação pode criar estranhas alianças entre inquisidores e vampiros que tenham os Baali como um inimigo em comum. Alternativamente, alguns infernalistas poderiam se aliar aos Baali contra um poderoso demônio Conectado a terra ou outro horror ancestral.
* Segredos dos antigos: Os Baali são diabolistas há mais tempo do que qualquer um no planeta, e a natureza morta viva dos vampiros assegura que alguns destes diabolistas pioneiros ainda caminhem sobre a terra ou estejam em torpor em algum lugar. Os anciões da linhagem acumularam segredos que muitos infernalistas dariam as próprias almas em troca. Mas quais são estes segredos? Nomes Verdadeiros? Verdades sobre a época antes do Dilúvio? Os planos definitivos das hostes infernais? Uma forma de libertar os Escravos de seus mestres diabólicos? Os narradores podem construir crônicas inteiras para infernalistas tendo como base a busca por estas respostas
* Infestação: Um grupo de Baali se mudou para a cidade aonde estão os personagens, e agora o local parece infestado com desespero e com crimes, conforme Baali poderosos disseminam seu Contágio (nota do tradutor: um poder de Daimonion nível 8). Os ânimos se inflamam e o pecado se espalha pelas ruas, uma vez que a própria presença da linhagem infernal infecta as pessoas a sua volta. Na medida que a população se amontoa e as ruas parecem estar a ponto de se encharcar de sangue, os personagens dos jogadores são convocados para encontrar a fonte da agitação. Personagens que estejam chegando na área infestada precisam lutar contra suas próprias vontades pecaminosas se desejam livrar a região da presença dos Baali e restaurá-la a uma relativa harmonia. Se os personagens não tiverem o poder suficiente para rivalizar com o dos Baali, precisarão levar o assunto da infestação ao conhecimento da hierarquia de cainitas locais ou da igreja

Devils due 147

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Círculo Vermelho

O círculo vermelho é uma ordem de demonologistas e diabolistas. Eles são a antítese das Vozes Messiânicas, construindo uma fundação na corrupção e subversão dos conceitos judaicos cristãos como o pecado. Os Veneficti, maneira como estes magos chamam a si mesmos, acreditam que nenhum conhecimento deva ser proibido, não importa qual seja sua natureza ou propósito. Praticantes desta arte não se consideram como uma ordem maligna, justificando suas ações com alegações de que a indulgência deliberada ao pecado remove a habilidade da tentação de exercer seu controle passivo, colocando portanto o mago fora das restrições da ordem natural. Assim como deus existe além do pecado por uma vontade infalível, membros desta ordem buscam a liberdade e poder da divindade ao ascender além do controle do pecado.

A ordem infernal de magos do Círculo Vermelho pode ser a mais bem sucedida e melhor organizado grupo de mortais diabolistas. Financeiramente apoiados por uma guilda mercante, o Círculo Vermelho tem os recursos disponíveis para localizar e adquirir textos e artefatos arcanos, dando rapidez a projetos de pesquisas extensivas que de outro modo levariam meses ou até anos. Grupos inteiros de Veneficti se devotam apenas a leitura, tradução e interpretação de literatura infernal, enquanto outros grupos estudam e catalogam artefatos infernais. O sistema de classes cuidadosamente organizado do Círculo Vermelho permite a ordem se expandir em muitas direções sociais e econômicas e ainda manter-se secreta o suficiente para o diabolismo.
Embora a sociedade do Círculo seja principalmente mercantil, os membros mercantes ocupam a mais baixa das 3 classes da ordem. Mercantes constituem a frente permanente para a organização, assim como um fonte fixa de acesso a negociações e meios de fuga para membros diabolistas do Círculo. Esta aparente confiança no mercantilismo pode dar a falsa impressão de que os feiticeiros existem para proteger só interesses mercantis, mas na verdade é o contrário. Os mercantes ervem como mensageiros e servos dos magos infernais do Círculo, fornecendo acesso a dinheiro e conexões sociais, assim como um Escravo fornece estes serviços para seu mestre demoníaco.
A próxima classe, chamada de os Facilitadores, é constituída principalmente de espiões e assassinos contratados. Variando de ladrões baratos a assassinos altamente habilidosos, os Facilitadores fornecem ao Círculo a força de segurança. Eles acompanham os Veneficti em missões de intimidação ou sequestro das vítimas necessárias aos ritos infernais do Círculo. Facilitadores também fornecem força física durante invasões nos remotos vilarejos da Bavaria que recentemente trouxeram atenção da Inquisição Sombria a respeito do Círculo Vermelho. Estas invasões servem a dois propósitos. Primariamente o Círculo Vermelho pretende destruir quaisquer cultos demoníacos que existam na região. Cultistas escondem ou destroem manuscritos chave para a elaboração de rituais necessários para rituais de ligamento, interferindo com as tentativas do Círculo de invocar e controlar os mestres demoníacos dos cultos. Uma fonte conveniente e fresca de vítimas de sacrifício é um bônus adicional.
Os Veneficti são o escalão superior do Círculo Vermelho, magos devotados ao domínio do pecado através da difamação da ordem natural de deus. Suas magias frequentemente se focam no sangue e na carne, até mesmo no sacrifício humano. Como dito anteriormente, demônio não requerem sacrificios de sangue, mas muitos sentem prazer com ele. Veneficti não consideram suas práticas diabólicas como sendo malignas porque acreditam estar além do escopo do poder de deus, e portanto se consideram acima de tais estreitos conceitos de bem e mal. Associação com o círculo requer a adoção de um estilo de vida extremamente organizado, onde mesmo momentos de extrema devassidão são cuidadosamente planejados na rotina. Veneficti acreditam que a indulgência calculada ao pecado dá aos mortais domínio sobre suas mentes, corpos e espíritos. Pecado deliberado remove o poder da tentação.
Estes magos são distantes e frios, mesmo dentro de sua própria ordem. A habilidade de prender e controlar os habitantes do inferno deixou o Círculo arrogante e entediado. Com tal controle sobre as próprias necessidades, eles olham com desprezo para mortais mais fracos. A despeito das consideráveis contribuições da classe mercante, os Veneficti raramente se dignam a comunicar-se diretamente com seus subordinados no Círculo, confiando nos Facilitadores para instruir os mercantilistas e impor a ordem

Usando o Círculo Vermelho

O Círculo Vermelho representa tudo que os diabolistas e demônios odeiam. Os Veneficti não apenas sabem segredos demais para o gosto dos Caídos, mas também devotam um Pilar inteiro ao objetivo final de escravizar demônios. Por causa disso, os membros do Círculo Vermelho são excelentes antagonistas para narradores com crônicas envolvendo personagens escravos ou demônios. Os Veneficti são protagonistas interessantes numa história centralizada no diabolismo, com poderosos demônios como inimigos buscando destruir esta insolente ordem de magos.

A vingança do mestre: Quando o Círculo vermelho invadiu um pequeno vilarejo na Bavaria, quase destruíram um grupo inteiro de um culto demoníaco, roubando diversos textos infernais importantes e quase levando a relíquia de um demônio. Por sorte um dos escravos do demônio matou o facilitador carregando a estátua e a trouxe para a segurança de outro grupo cultista. Se a destruição dos cultistas e o roubo dos textos não fosse suficiente para provocar a fúria do demônio, a audácia de tocar sua relíquia acendeu sua sede de sangue e de vingança. Escravos agindo sob as ordens do demônio não irão se deter pro coisa alguma até recuperar os itens roubados e eliminar os Veneficti que posam como uma insistente ameaça. Narradores podem dar grandes desafios para os jogadores, que precisarão sobrepujar as habilidade mágicas dos Veneficti, isso se sequer conseguirem navegar pela complexa organização do Círculo Vermelho. Como podem os jogadores encontrar magos poderosos que não desejam ser encontrados?

Origens: Como os Veneficti se tornaram diabolistas tão habilidosos? Narradores numa crônica usando protagonistas diabolistas devem encontrar meios de explicar a fonte do Poder do Círculo Vermelho. Talvez membros antigos da ordem fizeram pactos com demônios em troca destes segredos arcanos, negociando suas próprias almas para que seus descendentes pudessem obter este controle. As crenças dos Círculo sobre sua própria superioridade aos planos de deus possuem raízes nas tentativas de antigos Veneficti de explicar as novas sensações de Tormento e Determinação? Ficariam estes magos satisfeitos com qualquer verdade que os colocasse como escravos ao invés de mestres de sua própria vontade?

Caerns perdidos: os magos do Círculo Vermelho são excelentes adversários para Dark Ages: lobisomem. O Círculo Vermelho atacou diversos caerns por toda Europa, destruindo os habitantes garou e muitas vezes infestando os caerns com a mácula da Wyrm. Alguns ritos do Círculo Vermelho usam sangue e carne de garou como foco. Os Veneficti inclusive usaram suas magias infernais para deformar os corpos e espíritos de lobisomens. Veneficti não hesitam em caçar garou que interfiram com as tentativas do círculo de macular um caern. O grupo de jogadores encontra um lobisomem morrendo com membros terrivelmente deformados que os conta sobre o ataque dos Veneficti ao caern. Com seu último suspiro ele conta a terrível notícia de que os atacantes também infectaram o caern, implorando aos jogadores que o recuperem das garras da Wyrm. O grupo precisará decidir se irão tentar enfrentar os diabolistas e como purificarão o caern caso consigam expulsar os magos infernais.

Devils Due pág 147 e 148, 73 e 74

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QUINTA PARTE

Personagens Demônios:

Pois somos muitos...

Nenhum humano pode enumerar todas as forças do inferno. Ainda que feiticeiros reúnam e acumulem os nomes e patentes dos demônios como se fossem verdadeiros tesouros, é uma tarefa fútil. Aqueles que exploraram o lado sombrio do mundo acreditam que não há somente um inferno tal como a igreja alega, mas sim incontáveis níveis de dor e danação. Para a mente medieval, o inferno não era um lugar estruturado com reinos diferenciados para as punições, mas sim um desolado vazio no qual os anjos caídos e demônios construíram suas habitações.

Lúcifer

Lúcifer é o primeiro anjo caído. Ele liderou a rebelião no céu e continua a agir contra o bem no mundo. No livro de Jó ele é retratado como um servo de deus enviado para testar a humanidade. De acordo com a igreja ele era o príncipe do mundo até que cristo fez uma nova aliança com a humanidade. Depois disso ele se tornou o Adversário, resistindo violentamente aos planos de deus, numa batalha que só será resolvida no Dia do Julgamento. Seu nome no céu era Samael, o anjo da luz; ele se tornou Lúcifer quando caiu, recebendo também o nome de Abaddon, o destruidor – e de Apollyon, o anjo do fosso sem fim.
Em eras passadas, foi dada a ele a autoridade sobre a Terra e sobre a humanidade, mas com a vinda de cristo e a nova aliança, Lúcifer foi destituído e condenado ao inferno. Por volta do século XII, a população aceitou que Lúcifer é o inimigo de deus e do homem, dedicado a destruição da Terra. Por sorte ele está preso no inferno até o fim do mundo.
A idéia de Lúcifer como um antiherói, uma figura de Prometeu que poderia ser digna de pena ou alvo de adoração, não surgira até o século XVII. No sombrio mundo medieval ele é o vilão mais terrível, o demônio sem piedade que deseja pisotear a tudo que é bom com seus cascos fendidos. Ele não está liberto para que possa entrar no mundo e portanto conta com seus servos, os príncipes do inferno, para que levem adiante o seu trabalho.

O anticristo e o fim do mundo

Chegará um tempo em que Lúcifer estará livre no mundo para exercer sua vontade. Isto será o fim dos dias e preconizará a vinda do anticristo. O anticristo será a antítese de cristo, um homem entregue completamente aos poderes do mal, no qual Satan depositará toda sua confiança e poder. Ele não sera um demônio e nem o filho do demônio, e sim um homem que tentará entregar o mundo ao inferno.
De acordo com a lenda ele nascerá (ou já nasceu) na cidade de Chorazin e chegará até a grandeza através de sua inteligência, sua postura imponente e sua justiça. Ele unirá as facções cristas em guerra e será proclamado tanto Papa quanto imperador, liderando as forças do cristianismo a uma grande guerra Santa que destruirá os Judeus, muçulmanos e pagãos. Seu império unirá o mundo inteiro e ele será visto como o novo messias.
Tudo isso será uma mentira. Em seguida ele mergulhará o mundo numa era de devastação que durará mil anos, uma era onde não haverá nenhuma esperança e onde as pessoas considerarão os mortos como pessoas de sorte. É dito que eventualmente seu reino chegará ao fim conforme o mundo já cansado implorará por um fim a seu sofrimento. Cristo retornará em poder e a história chegará a um fim quando o Dia do Julgamento começar.
Este sera o dia derradeiro, e todas as almas serão postas diante do trono de deus. Aqueles cujos nomes estejam no livro da vida receberão um novo céu e uma nova terra, os demais serão expulsos para sempre.
Os infernalistas acreditam que o resultado desta batalha final não está decidido, e que seus mestres podem vencer e entregar-lhes o domínio sobre todo o mundo. Cainitas sussurram suas próprias lendas, registradas no Livro de Nod do tempo de Enoch, que diz que o mundo será entregue a seus anciões na noite da Gehenna: os antediluvianos, que se levantarão para alimentar-se de sua progênie e estabelecer um império de sangue que durara 1000 anos. Depois deste milênio não haverá julgamento, meramente as o que restou de um sol moribundo iluminando um mundo destruído e vazio onde as cidadelas dos anciões durarão para sempre.

Os príncipes do inferno

Estudiosos e santos tentam enumerar as forças do inferno. Alguns alegam que existem 133.306.668 demônios no inferno; outros dizem que 66 príncipes comandam 6.660.000 demônios. A Conclusão destas estimativas e que a mente humana não pode conceber a amplitude das forças infernais agindo contra o mundo. A hierarquia do inferno e vista como um reflexo sombrio das hostes angelicais do céu, com as seguintes ordens de anjos caídos liderando as legiões profanas.

Primeira Hierarquia

Os mais poderosos dos anjos caídos são os serafins. Os serafins são governados por Belzebu que tenta ao homem com o orgulho; Leviatan que e o líder dos hereges e leva ao homem ao pecado repugnável contra a fé ; e Asmodeus que e o príncipe dos devassos e tenta o homem com o ímpeto dos pecados de luxúria. Abaixo dos serafins estão os querubins,liderados por Balberith que incita o assassinato e a blasfêmia. Os mais baixos na primeira hierarquia são os Thrones, governados por Astaroth que promove a preguiça e ociosidade; Verine, que casa impaciência para levar o indivíduo ao pecado; Gressil, que quer que a humanidade mergulhe na imundície; e Sonneilon que tenta o homem com ódio contra seus inimigos.
Estes Duques e Arqueduques do inferno apresentam poucas características semelhantes com as de um ser humano, ao invés disso aparecem como misturas perversas de criaturas – grandes bestas ou dragões, ou se manifestando em formas sombrias. É virtualmente impossível a estas criaturas chegar ate a terra; eles influenciam a humanidade através de visões e sonhos. Os infernalistas os contatam em função de seu grande conhecimento e para aconselhamento, mas temem procurar por tais manifestações do mal, preferindo trabalhar sozinhos.

Kaiser

Kaiser é servo de Sonneilon. Ele aparece como um cadaver ambulante, vestido com roupas espalhafatosas em trapos, com sua carne queimada e com cicatrizes. Suas orbitas oculares são vazias e uma fumaca parece sair delas. Foi dado a Kaiser o comando sobre as ultimas coisas, ele é o recenseador do inferno/ seu trabalho é estar presente no fim das coisas, sejam assuntos de fe, raca ou ideias. As vezes ele é enviado por seu lorde para encontrar aqueles que desejam escapar dos poderes do inferno, por ser um excelente cacador e rastreador. Ele supostamente foi enviado por cainitas na época da diablerie de saulot, e é dito que ele parecia perturbado por causa dos eventos que havia acabado de testemunhar (nota do tradutor: Se você leu o House Tremere deve estar com mesma sensação de “puta merda” que eu estou agora ao ter lido isso). Ele praticamente não se comunica, preferindo executar suas tarefas em silencio, mas respondera caso falarem com ele em latin erudito.

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 6, Manipulação 4, aparência 0, Percepção 8, Inteligencia 7, raciocínio 6

Níveis de Vitalidade: Ok/Ok/OK/-1/-1/-1/-2/-3/-5/dispersado

Ataque: Toque incandescente com 5 dados de dano agravado
Habilidades: Prontidão 6, empatia 4, intimidação 5, Liderança 6, etiqueta 7, furtividade 5, acadêmicos 3, investigação 8, politica 6

Disciplinas: Auspícios 6, rapidez 2, Taumaturgia negra 5 (Video Nefas 5), Dominação 5, Fortitude 3, Mortis 3, Ofuscação 4, Tenebrosidade 6, potencia 5

Pontos de sangue: 20
Força de Vontade: 9
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Segunda Hierarquia

Estes Lordes do inferno são os governantes, comandados por Oeillet, que tenta as pessoas para que quebrem seus votos; e Rosier, a rainha das Succubi, que abre o caminho para a trilha dos prazeres pecaminosos e amores maculados. Seus trabalhos são apoiados por Verrier, príncipe das principalidades, aquele que sussurra a rebeliao contra as autoridades e incita o povo a rejeitar seu lordes. O nível final desta hierarquia são os Powers, liderados por Carreau, que endurece os corações dos homens contra o amor e a fé; e Carnivean, que faz as pessoas amarem a obscenidade.
A segunda hierarquia é muito ativa na terra. Seus príncipes as vezes são capazes de quebras suas correntes e aparecer a seus servos. Eles frequentemente tomam formas humanas de grande beleza (especialmente Rosier, que se manifesta como um belo homem ou mulher). Estes lordes do inferno são muito orgulhosos para se envolverem em combate vulgar e outras disputas de poder e retornarão a seus domínios caso sejam desafiados, colocando grandes maldições naqueles que ousarem se opor a eles.

O Caçador

O caçador se apresenta como um nobre bem vestido. Ele tem muitos amigos e sabe tudo sobre a última moda e os últimos escândalos. Um fofoqueiro inveterado, ele parece saber mais sobre o personagem do que o próprio. Ele propõe jogos de azar nais quais as apostas gradualmente aumentam, ou desafia suas vítimas a fazerem com ele alguma indiscrição. (Seria divertido talvez espiar as freiras tomando banho? Ou invadir uma igreja e beber o vinho da comunhão? Você gostaria de visitar o prostíbulo local? Lá ele tem muitos contatos. Quer se vingar de um inimigo? Ele sabe como trapacear num duelo.)
Apenas quando sua vítima não tem mais amigos e está isolada da sociedade, ele a convidará até sua casa para ver o que mais ele tem a oferecer.

Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5, carisma 5, Manipulação 6, Aparência 6, Percepção 4, Inteligência: 3, Raciocínio 5
Níveis de Vitalidade: Ok/Ok/Ok/-1/-1/-1/-3/-3/-5/dispersado
Ataque: Arma de 8 dados + potência

Habilidades: atuar 4, Prontidão 3, Atletismo 4, Briga 4, Empatia 3, Intimidação 4, Roubo 6, Subterfúgio 6, Arqueirismo 3, Etiqueta 5, armas brancas 6, Música 3, Cavalgar 3 , Furtividade 4, Direito 2 , Linguística 3, Ocultismo 6

Disciplinas: Rapidez 2, Daimonion 4, taumaturgia negra 4 (Rego Venalis 4)

Pontos de Sangue 15

Força de Vontade 7

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Terceira Hierarquia

Os últimos dentre os Lordes do inferno são os Virtuosos, Governados por Belias, que leva a humanidade para a arrogância e materialismo, os afastas das virtudes com maus costumes e ensina as crianças a serem libertinas e avessas ao evangelho. Olivier, dos arcanjos, é o lorde da crueldade e se delicia em abusar dos pobres e fracos. Por fim os anjos infernais, liderados por Luvart são meros servos e vassalos dos outros lordes do inferno.

Maligno

Maligno, um servo de Belias, se manifesta como um gato comum. Ele aparece para uma família com crianças e se torna seu bicho de estimação, para sussurrar coisas em seus ouvidos enquanto dormem. Suas maquinações insidiosas começam com pequenas maldades (pelas quais usa seus poderes para botar a culpa em terceiros), que vão aumentando em nível de crueldade, e finalm,ente induz a criança a matar outras crianças ou a tentar sexo com adultos. A não ser que a criança demonstre potencial, Maligno então a abandonará diante da lei e da danação. Se considerar que a criança pode se provar útil, ele a levará para outros infernalistas, que treinarão a criança no caminho do mal.

Atributos: força 2, Destreza 5, vigor 4, carisma 3, manipulação 3, aparência 3, percepção 6, inteligência 4, raciocínio 5
Níveis de Vitalidade: ok/ok/-1/-1/-3/-3, dispersado
Ataques: garrada e mordida com 3 dados

Habilidades: Prontidão 4, Esquiva 5, Subterfúgio, furtividade 5
Disciplinas: Animalismo 3, auspícios 2, rapidez 2, dominação 4, Maleficia 4, Ofuscação 5, taumaturgia 3 (Rego elementum 3, rego Motus 2)
Pontos de sangue: 10
Força de Vontade: 6

Os demônios

A verdadeira hoste do inferno é constituída de incontáveis demônios. São estes seres que são trazidos a este mundo por infernalistas e mais prontamente tomam interesse nos afazeres da humanidade. A maioria é subserviente a seus mestres no inferno, mas há alguns que são preocupantemente independentes. De acordo com estudiosos, seis tipos de demônios têm acesso a este mundo.

Demônios flamejantes

Para a mentalidade medieval, o mundo é rodeado numa aura de fogo na qual os planetas e estrelas se movem. Os demônios que vivem nesta vastidão de trevas entre as estrelas são de variados tipos. A maioria tem pouco interesse na humanidade, preferindo dar atenção a seus próprios assuntos – é dito que os deuses pagãos ficam no vazio lembrando de seus dias de glória – é dito também que existem estranhos demônios baseados em ideias, construções matemáticas, manifestações de razão e emoção humanas. Eles são chamados de daemons para diferenciação de seus parentes mais compreensíveis.
Infernalistas possuem pouco poder sobre estes seres; eles só podem ser invocados usando magika verdadeira. Astrólogos dizem que alguns poucos destes daemons demonstraram interesse no estudo crescente da matemática e de outras ciências naturais na universidade de Paris.

Daemons estelares

Estes seres se manifestam como uma faixa distorcida de luz e sombra. As formas emergem de seu ser sem forma, se parecendo com padrões geométricos ou de escrita. Olhar para estes seres por muito tempo deixa o observador incerto de seu lugar no universo, conforme começa a sentir o grande vazio que a cerca. Se o observador fizer uma jogada de força de vontade (dificuldade 12 menos a inteligência, máximo de 10), ganhará uma visão sobrenatural (ganha um bônus nas paradas de dados envolvendo uma habilidade escolhida pelo narrador, um bônus que será igual aos sucessos na rolagem de força de vontade e que durará um número de dias equivalente a pontuação de inteligência do personagem. Este daemon fica irritado com qualquer tentativa de dispersá-lo, e usará sua Taumaturgia ou Tenebrosidade contra o agressor.
De acordo com traduções de mágicas caldeias e egípcias, existe um tipo mais poderoso de daemon estelar, que assim como os cometas, cruzam com o mundo apenas em épocas específicas. É dito que a Esfinge e alguns entalhes babilônicos descrevem estes seres. O poder do intelecto inumano destes seres só pode ser especulado.

Atributos: Força *, Destreza *, Vigor *, carisma 2, Manipulação 2, Aparência 0, Percepção 9, Inteligência 8, Raciocínio 7

Níveis de vitalidade: ok/ok/ok/-1/-1/-1/-2/dispersado
Ataques: Apenas Taumatúrgicos ou de Tenebrosidade. Sem ataques físicos.

Habilidades: Música 5, Acadêmicos 7 (matemática), Linguística 7, Ocultismo 5, Ciência 8

Disciplinas: Auspícios 6, Fortitude 4, Ofuscação 2, Tenebrosidade (se manifesta em forma de luz ao invés de sombra) 4 , taumaturgia 6 (creo ignem 6, Rego Elementum 4
Pontos de sangue *
Força de Vontade: 10

  • Este daemon estelar não tem presença física. Só pode ser ferido por ataques envolvendo forças naturais como fogo ou raio, e resiste usando sua fortitude.


Demônios aéreos

Estes demônios infestam invisíveis o mundo espiritual, buscando uma passagem para o mundo material para tentar ou atacar humanos. Eles conspiram com infernalistas para a destruição da humanidade.

Belteroth, o Caçador de Tempestades

Belteroth cavalga os ventos do mundo na forma de uma sombra negra, sempre procurando uma presa. Se manifesta como uma figura monstruosa com asas rasgadas, garras e olhos frios. Sua presença pode se detectada pelo penetrante som agudo que faz quando se lança sobre sua presa. Belteroth só pode consumir almas condenadas, mas se delicia em pegar os inocentes e perdidos, para então soltá-los das alturas.

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Níveis de Vitalidade: Ok/OK/OK/-1/-1/-2/-2/-2/-3/-3/-3/dispersado
Ataques: Garras com 7 dados + potência

Habilidades: Prontidão 5, Atletismo 4, Briga 4, esquiva 6
Disciplinas: Auspícios 1, Rapidez 4, Fortitude 1, Potência 2, Taumaturgia 5 (Rego Motus 5, Rego Tempestas 4)
Pontos de Sangue: 15
Força de Vontade: 7


Demônios Terrestres

Os demônios terrestres são os mais perigosos, pois foram expulsos do mundo espiritual e vivem na Terra entre os humanos. São frequentemente confundidos com lobisomens e fadas, pois são capazes de mudar de forma e criar ilusões. O mais fracos entre eles possuem corpos de animais dando origem a bestas do inferno (veja vampiro idade das trevas págs 266 e 267) enquanto os mais poderosos posam como seres humanos e executam seus atos corruptores em segredo. Se um demônio terrestre for morto, ele estará realmente destruído ao invés de meramente disperso.

O Monge Negro

Lendas e relatos sobre o monge negro são encontrados por toda a Europa. Alguns dizem que ele é da Alemanha, outros da Escócia. Ele foi visto em Roma, na companhia de cardeais; no sul da França com hereges; e nos salões da universidade de Paris, discutindo filosofia com estudantes.
Aparentemente um monge normal de idade mediana, o monge negro corrompe através da sugestão de heresias a grupos vulneráveis. É dito que ele levou crianças para longe de suas casas, as dizendo que haviam sido escolhidas para entrar no paraíso. As crianças desapareceram e nunca mais foram vistas.
Ele está frequentemente rodeado por ratos, e doenças seguem os seus passos.

Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 6, Aparência 3 , Percepção 4 , Inteligência 4, Raciocínio 4

Níveis de Vitalidade: ok/ok/-1/-1/-2/-2/-3/-5/morto

Ataque: Arma de 6 dados
Habilidades: Atuar 4, prontidão 2, briga 3, Esquiva 2, Empatia 3 , Roubo 3, Subterfúgio 6, Etiqueta 1, acadêmicos 5, linguística 5, ocultismo 6

Disciplinas: Animalismo 5, auspícios 2, Taumaturgia negra 5(rego vanelis 5, video nefas 4)
Pontos de sangue 10, força de vontade 6

Demônios Aquosos

Estes demônios vivem em rios, lagos e nas profundezas do oceano. Eles adoram afogar humanos, especialmente crianças – usam tanto engano como força bruta para atingir seus objetivos. Os demônios aquosos do oceano são monstros colossais capazes de esmagar navios em seus tentáculos.

Jenny dos dentes verdes

Jenny é um cadáver inchado com unhas longas e dentes afiados. Ela é vista apenas quando sai da superfície do rio para agarrar uma vítima. É dito que ela pode assumir formas mais agradáveis para atrair os descuidados, formas tais como um cavalo de raça ou uma bela mulher.

Atributos: Força 7, destreza 3, vigor 6, carisma 4, manipulação 3, aparência 0, percepção 3, inteligência 2, raciocínio 3

Níveis de Vitalidade: ok/ok/ok/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-3/-3/-5/dispersado

Ataque: Garrada com 10 dados + potência, Mordida com 12 dados + potência

Habilidades: Atuar 5, atletismo 5, briga 5, furtividade 4
Disciplinas: Fortitude 5, Ofuscação 4, Potência 7
Pontos de Sangue: 20
Força de Vontade: 5

Demônios Subterrâneos

Demônios Subterrâneos vivem nas profundezas da terra em cavernas, eles atacam quem perturba seus domínios (especialmente mineradores e caçadores de tesouros), de outro modo só são vistos pela humanidade quando são invocados até a superfície. Eles são lentos e malignos, se manifestando numa mistura de carne, pedra e armadura.

Gergimoth, o gnomo

Gergimoth dorme perto da mina de Cornwall, Inglaterra. Os mineiros aprenderam a não seguir as luzes que observam em passagens fechadas, nem ouvir muito de perto os barulhos que se fazem presentes de vez em quando na escuridão. Gergimoth ficará irado se alguém roubar algum de seus tesouros.

Atributos: Força 10, Destreza 2, vigor 10, carisma 4 , Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 4, raciocínio 2.

Habilidades: Briga 5, descobrir tesouros 4

Disciplinas: Potência 5, Fortitude 5

Trilhas taumatúrgicas: Rego Terram 5 (esta é uma divisão da taumaturgia que envolve as forças da terra, permite ao usuário rachar ou quebrar armas e armaduras, causar pequenos terremotos e até derrubar construções. Embora não tenha de fato conhecimentos taumatúrgicos, Gergimoth é inerentemente apto a usar os preceitos de Rego Terram.

Níveis de Vitalidade: Ok/ok/ok/ok/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-3/-3/-5/disperso

Ataque: Colisão de 15 dados + Potência

Pontos de Sangue: 15
Força de Vontade: 8

Demônios acorrentados

Os últimos em escala de poder infernal são os demônios acorrentados. Estes demônios são tão insignificantes que podem ser invocados e comandados por meros mágicos humanos. Demônios acorrentados geralmente são pequenos e brutos, frequentemente se manifestando como sapos grandes ou vermes e servem ou como familiares (pelo tempo de vida do mágico) ou como guardas de tesouros ou lugares.

Familiares

Familiares são pequenos demônios ligados a um mestre específico. Geralmente se manifestam como animais pequenos (sapos, gatos, doninhas e corvos são comuns) e servem como espiões e fofoqueiros. Alguns familiares conhecidos são (retirado da Descoberta das Bruxas – de Mathew Hopkins) “Holk, que vem na forma de um pequeno gato negro; jamara que vem na forma de um spaniel gordo; Vinegar Tom, com uma forma semelhante a um estorninho de pernas longas e que também pode se manifestar como uma criança de 4 anos; Açucarado, um coelho negro, e News, um furão”, assim como imps Lemauzar, Pyewacket e Griezzell Greedigut.
Familiares precisam ser alimentados com o sangue de seus mestres uma vez por semana ou irão definhar e morrer.

Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3, carisma 2, Manipulação 2, Aparência 0, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4

Níveis de Vitalidade: ok/ok/-1/-1/-1/Dispersado

Ataque: Garra com 3 dados (possivelmente com veneno de 3 a 5 dados)

Habilidades: Esquiva 3, roubo 4, Furtividade 4, Ocultismo 5 ( familiares podem ensinar este conhecimento a seus mestres)

Disciplinas: Animalismo 3 (apenas do mesmo tipo da forma do familiar) , Auspícios 2, Rapidez 3, Maleficia 2
Pontos de Sangue: 5
Força de Vontade: 5

Dark Ages Companion págs 178 a 185
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Os demônios apresentados aqui são todos criaturas sobrenaturais descendentes do Inferno. Eles detém poderes e habilidades sobrenaturais, e não são humanos, em qualquer sentido desta palavra. Alguns deles estão ligados aos vampiros que seguem a Trilha das Revelações Malignas.
Demônios não tem sexo definido, mas a maioria escolhe um para representar em suas manifestações na Terra. Então, em todas as outras manifestações seguintes, eles aparecerão com o sexo que escolheram.
As virtudes entre os demônios são totalmente diferentes das conhecidas. Suas virtudes representam a probabilidade de agirem de uma certa maneira, se houverem possibilidades. A primeira virtude é conhecida como Traição. Sempre que o demônio ficar numa situação aonde ele terá mais benefícios se trair seus seguidores e aliados leais a ele, deverá fazer um teste desta virtude. Se adquirir um sucesso ou menos, trairá seus companheiros. Quanto maior for o benefício de se trair, maior será a dificuldade do teste.
A Segunda virtude é conhecida como Crueldade. Esta virtude representa as possibilidades do demônio cometer alguma atrocidade por puro prazer, quando tem uma oportunidade. Assim sendo, se o demônio tiver a chance de humilhar ou cometer um ato vil, ele deverá fazer um teste de Crueldade. A dificuldade é baseada no tipo de ação e no modo de agir do demônio, e logicamente, como se apresenta a situação. Por exemplo, se o demônio estivesse correndo de um grupo de Inquisidores, a dificuldade seria maior, pois o ego e os interesses do demônio estão em jogo. E se no
meio da correria o demônio tivesse a chance de pegar uma criança e jogar de uma ponte, por exemplo, ele jogaria com uma dificuldade mais alta para que continuasse a correr, e deixasse seus prazeres pessoais de lado.
A terceira virtude é Coragem. As formas de se usar esta virtude funcionam da mesma forma que a dos vampiros, mas Coragem alta é uma virtude rara entre os demônios.

Barliagus, o Cataboligne

Barliagus é um demônio secundário. Ele é considerado membro dos Catabolignes, uma espécie de demônio que adora manipular agentes humanos. Eles tratam relativamente bem seus criados terrestres e são conhecidos por protegerem seus seguidores, entretanto isto nem sempre acontece. Eles utilizam seus poderes para atacar aqueles que se opõem a vontade de seus criados e portanto, a sua vontade. Geralmente eles seqüestram o opositor, levam-no para um lugar afastado e seguro e tratam de esmagar a carne e os ossos do pobre infeliz. Barliagus é um membro comum entre os
Catabolignes, e planejam estabelecer uma espécie de partidário de criados imortais. Eles estão concentrados neste objetivo, contudo não deixam de cumprir as ordens superiores.
Estes demônios encontraram nos vampiros do Sabbat, excelentes seguidores, melhores do que os próprios humanos, por seus poderes, a falta da moralidade humana, sua imortalidade e suas aptidões para manterem segredos.

Natureza: Valentão
Comportamento: Justo
Idade Aparente: Nenhuma
Atributos Físicos: Força 9, Destreza 4, Vigor 9
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 1
Atributos Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 6
Talentos: Prontidão 2, Representação 4, Briga 7, Intimidação 7, Liderança 2, Lábia 6
Perícias: Etiqueta 1, Armas Brancas 5
Conhecimentos: Burocracia 4, Investigação 2, Lingüistica 4, Ocultismo 7, Política 2
Disciplinas: Auspícios 4, Celeridade 1, Quimerismo 2, Daimoinon 5, Demência 2, Dominação 1, Fortitude 5,
Necromancia 5, Ofuscação 2, Tenebrosidade 1, Potência 5, Presença 5, Metamorfose 2
Investimentos Pessoais: Cauda Chicote, Sentir Magia, Indícios do Medo, Inferno na Pele, Convocar Infernais.
Antecedentes: Aliados 3, Influência 1, Mentor 6, Lacaios 5, Status 3
Virtudes: Deslealdade 3, Crueldade 5, Coragem 5
Qualidades: Sentidos Aguçados, Vontade de Ferro, Corpo Grande
Defeitos: Auto Confidente
Força de Vontade: 9
Pontos de Danação (Sangue): 20 / 4 (Recupera pontos de Danação quando destruir o corpo de um humano ou receber sacrifícios de sangue)
Equipamentos: Barliagus é conhecido por carregar um chicote farpado e o usa quando esta nervoso.
Dicas de Interpretação: Você é o representante máximo da força bruta do Inferno. Conhecido por seus serviços bem sucedidos para com os seus superiores. Você é frio e demonstra isso. O sofrimento humano é prazer para você, e quando mata ou tortura alguém é seu maior prazer. Você raramente fala. As pessoas te obedecem sem que você precise manipulá-las. Mesmo os mortais mais fortes, seguem suas ordens e fazem seus serviços em troca de suas promessas de grandes recompensas. Você não tem piedade alguma daqueles que se opõem as suas ordens.

Grantel, o Mandragora

Grantel é um criado de um demônio mais poderoso. Ele como um vínculo entre seu mestre e os seguidores deste na Terra. Grantel também ajuda de boa vontade qualquer outro servo de seu mestre, desde que seja ordenado para isto. O objetivo final de Grantel é corromper a alma de um indivíduo. Durante os séculos ele foi servo dos Infernalistas mortais, e agora gostaria de servir novamente, especialmente se seu mestre for tão poderoso como um vampiro. Grantel aparece em duas formas: ou como um homem baixo, velho, com barba grande ou como uma boneca qualquer.

Natureza: Conformista e Conivente
Comportamento: Poltrão
Idade Aparente: 70 anos, quando na forma humana
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 7, Vigor 4
Atributos Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3
Atributos Mentais: Percepção 7, Inteligência 4, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 3, Diplomacia 4, Empatia 5, Instrução 2, Intimidação 3, Intriga 3, Lábia 5
Perícias: Etiqueta 5, Furtividade 3
Conhecimentos: Alquimia 4, Burocracia 4, História 2, Investigação 5, Direito 5, Lingüistica 7, Cultura dos Demônios 5, Ocultismo 5, Política 2, Ciências 4, Teologia 4
Disciplinas: Auspícios 2, Celeridade 1, Dominação 2, Fortitude 4, Necromancia 5, Ofuscação 4, Potência 2, Presença 2, Metamorfose 2, Quietus 1, Taumaturgia 4 (Sedução das Chamas 4, Movimento da Mente 4, Trilha da Conjuração 3, Dom de Morpheus 2)
Investimentos Pessoais: Sentir Magia, Dedos Cortantes, Vestígios Psíquicos, Portal Mágico, Inferno na Pele, Caminho de Hades.
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Mentor 6, Recursos 3
Virtudes: Deslealdade 2, Crueldade 2, Coragem 2
Qualidades: Natureza Dupla
Defeitos: Falta de Confiança em si
Força de Vontade: 5
Pontos de Danação: 10 / 1 ( Recupera sempre que bem sucedido nos deveres impostos por seus senhores)
Equipamentos: Nenhum
Dicas de Interpretação: Você é uma pequena criatura furtiva. Sempre procurando novas almas para corromper, porque você domina aqueles que lhe interessam ou que seja do interesse de seu mestre. Aparecendo como um velho homem seco; tratando todos com muita generosidade e respeito, e fazendo com que todos acreditem que o Inferno não é um lugar tão ruim. Aja como um mentor para aqueles que se interessarem pelos assuntos Infernais e seja sempre amável e paciente. Tente ser bondoso para aqueles ao seu redor, e não se esqueça de constantemente tentar corrompê-los.

Lucricia, a Succubus

Lucricia é uma Succubus, e isto assegura o fato de que ela é um demônio que ganha poder pelo prazer do sexo com os mortais. Lucricia prefere os humanos do que os sanguessugas mortos-vivos, mas ela aprendeu recentemente que pode prender vampiros à ela por meio do Laço de Sangue. Eles parecem não obter nenhum alimento do sangue de Lucricia, mas recebem um enorme prazer ao sugá-lo. Ela resolveu então, envolver Vampiros e mortais em seus jogos vis, sempre em busca do prazer e da dor.
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Galante
Idade Aparente: Aproximadamente 20 anos
Atributos Físicos: Força 6, Destreza 7, Vigor 5
Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulação 8, Aparência 9
Atributos Mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 4
Talentos: Representação 6, Esportes 4, Briga 2, Empatia 5, Sedução 6, Lábia 6
Perícias: Boêmia 5, Dança 3, Etiqueta 4, Máscara 3, Furtividade 4, Estilo 3, Condução 5
Conhecimentos: Astrologia 2, Burocracia 3, Direito 4, Lingüistica 6, Ocultismo 5, Política 1, Ciências 2
Disciplinas: Auspícios 6, Celeridade 4, Quimerismo 3, Daimoinon 2, Dominação 6, Fortitude 2, Necromancia 5, Ofuscação 3, Potência 2, Presença 6, Metamorfose 2, Serpentis 6
Investimentos Pessoais: Beijo de Hades, Poderes de Pheromone, Vestígios Psíquicos, Inferno na Pele, Teleporte.
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Mentor 5, Recursos 5, Status 2, Rebanho 4
Virtudes: Deslealdade 5, Crueldade 4, Coragem 1
Qualidades: Ambidestria, Ousadia
Defeitos: Marca da Corrupção
Força de Vontade: 10
Pontos de Danação: 15 / 2 (Recupera quando faz sexo com mortais ou compartilha seu sangue com os vampiros)
Equipamentos: Nenhum
Dicas de Interpretação: Quando você busca uma vítima, você busca ela de corpo e alma. Ofereça seu lindo corpo para a alma da vítima. Qualquer homem (ou mulher) que você queira seduzir, você conseguirá. Seduza principalmente os mais ingênuos e inocentes. No princípio dê prazer à vítima, muito prazer, depois prepare ela para morrer. Ou então, faça com que a vítima conceda alguns favores à você. Eventualmente, você poderá prometer ficar a eternidade ao lado da vítima, se ela lhe entregar a alma dela.

Nubarus, o Grande Vizier dos Reinos Infernais

Nubarus é um ser extremamente poderoso e um dos demônios mais poderosos que um Infernalista pode encontrar na Terra. Porém, Nubarus não se manifesta com muita freqüência na Terra, graças ao grande número de servos que possui neste plano. Nubarus é um Grande Vizier do Inferno, e quando na Terra pode assumir usa própria forma, uma forma humana ou ainda a forma de um corvo. Ele é conhecido por conceder grandes poderes pela alma de um ser vivente. Nubarus possui grandes legiões demoníacas sobre seu comando.

Natureza: Arquiteto
Comportamento: Diretor
Idade Aparente: Inimaginável
Atributos Físicos: Força 10, Destreza 8, Vigor 12
Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulação 12, Aparência 5
Atributos Mentais: Percepção 8, Inteligência 9, Raciocínio 12
Talentos: Representação 6, Prontidão 6, Briga 5, Diplomacia 6, Empatia 4, Intimidação 6, Intriga 7, Liderança 7, Lábia 8
Perícias: Etiqueta 9, Armas Brancas 4, Furtividade 3
Conhecimentos: Burocracia 8, Investigação 7, Cultura da Família 3, Direito 7, Lingüistica 6, Ocultismo 9, Política 9, Cultura dos Espíritos 3, Teologia 3
Disciplinas: Auspícios 7, Celeridade 3, Daimoinon 9, Demência 2, Dominação 7, Fortitude 7, Necromancia 10, Obeah 6, Ofuscação 6, Potência 3, Presença 9, Metamorfose 7, Serpentis 8, Visceratika 3
Investimentos Pessoais: Mandíbulas Infernais, Sentir Magia, Indícios do Medo, Portal Mágico, Inferno na Pele, Teleporte, Caminho de Hades, Viagem ao Reino Espiritual, Exército Maldito.
Antecedentes: Contatos 7, Influência 4, Mentor 7, Recursos 8, Lacaios (somente seus servos diretos) 8, Status 5
Virtudes: Deslealdade 5, Crueldade 5, Coragem 5
Qualidades: Memória Fotográfica (Eidética), Vontade de Ferro
Defeitos: Objetivos Direcionados (Regras do Inferno)
Força de Vontade: 10
Pontos de Danação: 40 / 5 (Recupera um por turno, contanto que esteja no Inferno)
Dicas de Interpretação: Você é um dos seres mais poderosos do Inferno. É sempre visto com grande magnificência e maldade. Seu lugar é comandar todas as situações que envolvam seus servos e demônios menores. Tudo ao seu redor é responsabilidade tua, e tudo aquilo que você faz é parte do objetivo final da estrutura infernal. Você ocupa agora um lugar na segunda fileira de demônios e sonha um dia integrar a primeira fileira.

Nota do Tradutor: Nubarus é o demônio envolvido na história do AnátemaValerius Maior do livro Kindred Most Wanted

Tivilio, o Sacrificador de Gatos

Tivilio é um demônio secundário que tira seu poder do sacrifício de gatos, prática conhecida entre os demônios como Taigheirm. Antes Tivilio possuía muitos seguidores nas Ilhas Escocesas, mas com o tempo tudo foi perdido. Ele sempre tentou conceder aos seus seguidores um número grande de Investimentos, mas nunca ganhou um número muito grande de almas em troca. Por esse e outros motivos, ele passou a aumentar seu poder e seu prestígio com o sacrifício de animais.
Tivilio prefere o sacrifício de gatos, e geralmente se apresenta na Terra na forma de um grande gato negro, ronhento e só caminha neste plano mediante um número bem alto de sacrifícios destinados à ele. Ele está sempre a procura de indivíduos que possam fazer sacrifícios com gatos, mas de uns tempos pra cá passou a almejar sacrifícios maiores em prova de adoração à ele, principalmente após ver como os vampiros do Sabbat podem ser cruéis e maus.

Natureza: Conspirador
Comportamento: Investigador
Idade Aparente: Desconhecida
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2
Atributos Mentais: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 6, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Intriga 3, Lábia 3
Perícias: Acrobacia 4, Empatia com Animais 3, Alpinismo 4, Etiqueta 2, Furtividade 6
Conhecimentos: Burocracia 2, Lingüistica 3, Ocultismo 2, Política 3
Disciplinas: Animalismo 7, Auspícios 2, Celeridade 5, Fortitude 2, Necromancia 4, Ofuscação 4, Potência 1, Presença 3, Metamorfose 4, Quietus 1
Investimentos Pessoais: Invisível para Animais, Inferno na Pele.
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Lacaios 3, Status 1
Virtudes: Deslealdade 4, Crueldade 5, Coragem 3
Qualidades: Olfato Aguçado, Audição Aguçada, Ambidestria, Equilíbrio de um gato, Nove Vidas
Defeitos: Repulsa à Cruzes
Força de Vontade: 8
Pontos de Danação: 15 / 2 ( Recupera mediante o sacrifício de gatos)
Equipamentos: Nenhum
Dicas de Interpretação: Você clama pelo status que você merece. Seu desejo é impressionar os mortais. Você deseja o poder, mas seus superiores sempre te barram e não o deixa desenvolver seus interesses. Acima de tudo, você deseja mais status e poder. Você usa tudo e todos para alcançar este seu objetivo.
P.S.: Pontos de Danação funcionam de forma parecida com os Pontos de Sangue dos vampiros

Storyteller Handbook to Sabat. Pág 75 a 79

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Bezariel

O Exército do Vácuo

Depois do exército do desespero, este é o menor exercito de Baba Yaga, embora esteja em crescimento. Este exercito consiste nos mais sombrio e estranhos espíritos, todos sob o comando de Bezariel, um demônio.
Sua tarefa é capturar espíritos e sugar sua energia, para que Baba Yaga a consuma em seus rituais taumatúrgicos ou de de alimento aos Zmeis. Encontrar este exercito é algo raro, pois ele se localiza e atua principalmente do outro lado da realidade, nos reinos sombrios da umbra.
Baba Yaga não é tão tola a ponto de achar que o demônio não tem seus próprios planos. Ela simplesmente trabalha com ele por enquanto, sabendo que esta situação pode não durar muito. O demonio faz seu trabalho com entusiasmo e eficiência, mas Baba Yaga ainda não conseguiu supor quais são seus interesses.
O próprio Bezariel é uma criatura linda com um rosto que evoca tanto confiança como pensamentos de inocência. Isto simplesmente torna muito pior os seus cuidados dolorosos com suas vitimas. Ele nunca esta sozinho e sempre viaja na companhia de quatro criaturas que ele criou. Estas criaturas são chamadas de Fades.
Eles aparecem como sombras altas e magras. Cada um veste uma túnica cinza escuro e carrega uma espada fina. Embora as espadas pareçam frágeis do tipo que quebra no primeiro contato, já se provaram a céticos em mais de uma ocasião que são ótimas para o combate. Qualquer um que ameace Bezariel irá descobrir quão efetivas elas são.

Os Fades podem ficar invisíveis a qualquer momento que quiserem. Alguns Garou insistem que os Fades não ficam invisíveis, que não verdade deixam de existir. Seja o que for, mesmo quando Bezariel parece estar sozinho, seus Fades estão por perto.

Bezariel, “o anjo de sangue”

Atributos: Forca 9, Destreza 8, Vigor 7 – Carisma 4, Manipulação 6, Aparência 8 – Percepção 5, Inteligência 8, Raciocínio 8
Habilidades: Atletismo 5, Briga 5, Esquiva 5, Subterfúgio 5, Intimidação 5, Armas brancas (espada) 4, Performance 3, Furtividade 6, sobrevivência 4, ocultismo 8, tortura 9.
Fúria 7, forca de vontade 10, gnose 10

Níveis de Vitalidade: Bezariel tem 13 níveis de vitalidade ok/ok/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-3/-3/-4/incapacitado.
Bezariel tem forma física (atributos físicos e níveis de vitalidade) na umbra; ele não é um espirito mas um tipo de criatura feita tanto de espirito como de matéria

Poderes:

Teleporte (Bezariel pode se mover para qualquer lugar que possa ver num piscar de olhos. Ele precisa se concentrar um pouco para fazer isso; como consequência qualquer ação feita logo após se teleportar de Bezariel recebem dif +2. Teleportar é considerado como uma ação.
Desmaterializar: (com um turno de concentração, Bezariel pode simplesmente deixar de existir para todas as intenções e propósitos, apenas magicas ou rituais podem afetar um demônio desmaterializado)
Criar um Fade: Bezariel pode criar ate 4 guarda costas. Demora um dia inteiro e mais uma noite para criar cada Fade. É necessário um corpo vivo de um ser sobrenatural ou desperto ( um lobisomem, mago, fomori etc – vampiros e zumbis não podem ser usados, pois já estão mortos. O processo é absurdamente doloroso e resulta na infusão de certos poderes e a remoção de toda identidade e senso próprio. Estatísticas para Fades estão listadas abaixo)
Armazenar espirito: Este poder permite a Bezariel armazenar a energia de suas vitimas para Baba Yaga. O demônio mata o espirito e suga sua essência espiritual ( o poder da gnose) numa pequena esfera de vidro que brilha quando esta cheia. Bezariel ficou surpreso quando viu que era possível a qualquer um simplesmente entrar numa loja mundana e comprar centenas destas valiosas esferas de vidro.

Detectar essência: Bezariel pode detectar qualquer espirito nas proximidades que tenha Poder ou Gnose.
Conjurar espada: Bezariel e seus Fades podem conjurar suas espadas a partir do nada. A espada conjurada é muito longa e fina, com aproximadamente 1,5 metros em comprimento e uma polegada de largura. Nas sombras elas brilham com um tom azul pálido. Elas são magicas e infligem dano agravado. Bezariel conjura uma espada mais poderosa do que a de seus Fades, sua espada causa dano de forca + 4. A espada deixa de existir se for derrubada ou deixada de lado e não pode ser dada a outra pessoa. Conjurar uma espada é algo instantâneo.
Regenerar: Bezarial recupera um nível de vitalidade por turno. Ele pode absorver dano agravado com seu vigor
Imagem: o homem mais belo imaginável.
Dicas de interpretação: você é o mestre da tortura. É um dos poucos prazeres que lhes restam. Você também se agrada de ver outros olhando para você com uma mistura de medo e horror. Você é apavorante, muito mais do que podem suspeitar.
Você respeita a Baba Yaga, uma criatura maligna com um propósito. Talvez respeito seja o termo errado. Afinal, ela tem o poder para te matar, mas você não permitirá que isso aconteça.
Você sempre sorri da forma mais doce quando esta prestes a matar alguém. Você é o anjo de sangue, o assassino com a face da inocência. Eles têm todas as razões para ter medo...

Fades

Atributos: Forca 4, destreza 5, vigor 5, carisma 0, manipulação 0 aparencia1, percepção 3, inteligência 2, raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 5, atletismo 2, briga 3, esquiva 3, intimidação 4, armas brancas (espada) 5, furtividade 6
Níveis de Vitalidade: fades não sentem dor de qualquer tipo. O resultado é um quadro que pode ser descrito da seguinte forma: bem/bem/bem/bem/-1/-1/-1/-1/-3/-3/-3/-5, incapacitado.
Para matar um fade, Bezariel precisa primeiro estar incapacitado,e ele ficara incapacitado ate a próxima noite, quando se erguera e começará a se regenerar
Poderes: desmaterializar, teleporte, conjurar espada, fusão com as sombras (o fade se torna invisível ao entrar numa sombra do tamanho de um homem ou maior, a sombra precisa ser negra), silêncio ( os fades são criaturas sobrenaturalmente quietas, eles não fazem som ao andar, e mesmo em combate nenhum som é emitido quando os fades acertam um ataque, regenerar ( os fades recuperam um nível de vitalidade por turno amenos que estejam sob forte luz direta
Nota: Fades são criados a partir de corpos ainda vivos de criaturas sobrenaturais. Eles geralmente tem os atributos físicos da criatura da qual foram criados. Se a criatura possuía múltiplas formas – como um lobisomem – ira aparecer sempre em sua forma humana e nunca mais se transformara novamente.
Todos os fades de Bezariel foram feitos de garou crias de fenris. Eles foram desafortunados o bastante para encontrar o demônio logo após de sua primeira visita a Baba Yaga

Dicas de interpretação: você não fala. Você vê tudo ao seu redor. Você observa, você espera. Quando é permitido, você mata. Isso é tudo. Fazer mais é lembrar, e lembrar é viver tudo aquilo de novo. Você observa, você espera.

Rage Across Rússia pag 94 e 95

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Metathiax e Bothothel

Os pastores acreditam que a ameaça infernal de Montreal foi eliminada com a destruição de Sangris em 1992. Eles estão terrivelmente enganados, a corrupção que fermentou na ilha por séculos está se preparando para retornar. A aura negra de Montreal, suas sombras animadas e as monstruosidade que rastejam em suas profundezas são as criações do demônio Metathiax, um dos demônios do decanato de lordes infernais de doenças.
Metathiax, em busca de novas terras para conquistar, enviou um acólito mortal chamado Terrence DeBouville para o novo mundo com Jacques Cartier em 1535. Enquanto Cartier pregava na ilha para os Habitantes hurons de Hochelaga, DeBouville estava ocupado consagrando o solo a seu mestre demoníaco. O grupo de Cartier descobriu os atos do infernalistas e o abandonou. Ele espalha pragas entre as pessoas do local e colhe almas para seu lorde. Contudo os hurons não estavam indefesos e usaram poderosos rituais arcanos para aprisionar as forças demoníacas. Ao se sacrificarem completamente, conseguiram ligar e aprisionar Metathiax a própria ilha.
O demônios do decanato são pura corrupção. Com o tempo Metathiax transformou sua prisão num tumor. Ganhando controle sobre a ilha, ele agia através de DeBouville ( a quem sobrenaturalmente manteve jovem) para corromper os iroqueses que vieram ao lugar, e posteriormente fazer o mesmo com os europeus que fizeram o mesmo.
Metathiax ficou sabendo do sabá quando DeBouville foi abraçado por um tzimisce chamado Connaught em 1653. Connaught colocou DeBouville numa tumba na inclinação do monte Royal e nunca o viu emerger. Metathiax descobriu então seu poder de reclamar aqueles enterrados na montanha, clamando a alma de seu acolito e criando um receptáculo vazio no qual colocar sua própria essência. Deste momento em diante, o corpo de Debouville se tornou a porta de Metathiax para o mundo mortal. O demônio vem andando nas ruas de Montreal há séculos, guiando mortais e membros sabá com sua influência sombria – tudo isso enquanto mantém a esperança de escapar de sua prisão.
A lista de adoradores de Metathiax é longa, mas o demônio sempre teve cuidado para não manter um número muito grande de acólitos. Ele sabe que existem forças capazes de ferí-lo, sobretudo a fé mortal que surgiu em resposta a sua presença maligna. No século 20 os seguidores mais poderosos de Metathiax são o Brujah antitribu Pierre Bellemare (do Les Orphelins) e a malkaviana antitribu Cedilia of the Tongue (que corrompeu seu companheiro de clan Carlyle e seu grupo, os Miserables). Metathiax tinah esperanças de fazer de Cedilia um segundo receptáculo perfeito, mas no último momento esta recusou ser destruída gritando “Eu não sou DeBouville”. El fugiu de Metathiax e seus adoradores, indo para o Haiti buscar outro demônio do decanato, Bothothel.
No caribe, a salvo de Metathiax persuadiu uma serpente da luz chamada Sangris para que também entrasse num pacto com Bothothel. Ele respondeu a própria destruição exatamente como fez Cedilia com Metathiax, e seguindo as instruções de Cedilia, fugiu de seu mestre demoníaco. Entretanto, ele foi para Montreal. Chegando lá, Sangris firmou um pacto com Metathiax para tentar ganhar a liberdade de Bothothel. No processo, ele conseguiu chegar ao posto do Arcebispo do sabá. Em 1992 ele foi exposto como sendo um infernalista e foi destruido com fogo. Contudo, durante sua imolação ele se aproveitou da batalha de força de vontade entre Metathiax e Bothothel e usou sua taumaturgia negra para trocar de alma com a de DeSoto, o inquisidor que o executou. A alma de DeSoto foi injustamente enviada para o reino canceroso de Metathiax, enquanto Sangris se abrigou no corpo de DeSoto.
Durante a breve batalha com Bothothel, Methathiax percebeu que juntos eles poderiam quebrar a prisão. Bothothel não tinha nenhuma intenção de ver Metathiax livre, memso assim Methathiax suplicou para que este o ajudasse. A chave para a liberdade de Metathiax era a alma imortal de Sangris.
Sangris se deu bem. Ele está livre da ira de Metathiax enquanto não usar poderes demoníacos em seu novo corpo. Na esperança de ludibriar Sangris a fazer exatamente isso, Metathiax armou uma série de planos. Desde a “destruição” de Sangris, Metathiax assumiu forma física na Terra e enganou os pastores e a inquisição a acreditarem que a influencia infernal que sentiam na ilha havia sido derrotada. Com o retorno de Ezekiel, cria de Sangris, a Montreal, o demônio do Decanato ordenou que seu acólito Pierre Bellemare corrompesse o jovem setita. Metathiax sabe que Sangris provavelmente se sacrificará a ter que ver seu único feito puro no mundo ser corrompido. Bellemare também tem usado seu servo Midget para contatar os Tremere de Quebec e usar seus jogos de poder como uma distração adicional para os vampiros de Montreal.
Por fim, Metathiax concordou em enviar a alma torturada de DeSoto de volta para a Terra no corpo de DeBouville para a caçada de Sangris. Metathiax prometeu que daria a alma de Sangris a Bothothel. Sem que Bothothel soubesse, Methathiax afetou a mente e o novo corpo de DeSoto, fazendo com que este acredite ser Sangris., O demônio espera que desta forma, Bothothel seja enganado e reclame a alma errada. Methathiax portanto colocou o inquisidor aos cuidados da acadêmica do sabá Marie-Ange Gagnon. Gagnom está sendo corrompida pela alma confusa que ela acredita ser Sangris. Agora Metathiax espera que seus peões cumpram suas partes e que seu prêmio se entregue no final.

Além de seu escravo DeSoto e do infernalista Bellemare, Metathiax ainda conta com os servos de Bellemare: Midget e o ravos antitribu Cairo. O dançarino da espiral negra Cabeça Leprosa e uma enigmática filha da cacofonia chamada Musa também servem ao demônio. Estes dois últimos guardam o recurso físico mais importante de Metathiax. O sabá abraçado que está enterrado no monte Royal. Estas pobres almas se tornaram os cães de caça de guerra de Metathiax. Eles foram distorcidos em monstruosidades ferozes e são soltos em cainitas tolos o bastante para irem até a montanha. As criaturas também são usadas para espalhar doenças entre a população mortal. Estes horrores vampíricos são mantidos nos mais profundos esgotos da cidade. Os seres variam em poder de acordo com sua linhagem de sangue, mas a maioria tem pelo menos um nível de potência, rapidez, fortitude e Ofuscação. Metathiax também exerce uma poderosa influência mística sobre a montanha que também é sua prisão. As árvores sussurram sua voz e seus galhos se esticam para atrasar uma presa. O solo está faminto e pode engolir o sabá inteiro. Os servos ferais de Bellemare e Metathiax pelas artérias cancerosas da montanha, saindo do solo pútrido como larvas saindo de carne em decomposição. Contudo o demônio é cuidadoso e mantém a natureza de seus escravo oculta nas sombras. Ele geralmente os comanda a atacar cainitas e mortais solitários, criando um medo e incerteza muito mais intensos do que se destruíssem a todos que pusessem os pés em sua prisão.
A única manifestação de seu poder que Metathiax não tem controle são os Tremere antitribu Jacob. Quando foi enterrado na montanha, jacob emergiu, mas como um conduíte distorcido para os medo e psicoses do demônio. Jacob fala em línguas conforme sua mente fraturada luta em vão para se livrar do fardo demoníaco. A fala confusa de Jacob seria valorosa para o discernimento de Metathiax se pudesse ser decifrada.

Ritos Infernais

O principal lugar de adoração a Metathiax é o Círculo de Sangue, o pedaço de solo inicialmente consagrado por DeBouville. Agora está localizado sob uma casa em ruínas na Velha Montreal. Os ritos variam de acordo com a natureza depravada dos infernalistas de Metathiax, mas o demônio gosta de sacrificar nativos americanos na maioria dos ritos. Ele também ordena a seus seguidores que sequestrem vampiros pelo mero prazer de destruir seus corpos e almas.
Qualquer sangue derramado no círculo imediatamente se torna infectado. Infernalistas bebem esta vitae em adoração a seu mestre, e portanto imbuem seus próprios sistemas com pragas virulentas que passam tanto para mortais como para cainitas. Durante rituais que comemoram o aniversário do aprisionamento de Metathiax, venenos repulsivos fluem do círculo e os infernalistas se banham nas misturas mortíferas. A cerimônia é conhecida como a Fonte do Decanato. Atualmente Pierre Bellemare é o único capaz de conduzir este ritual.

Façanhas infernais

Embora as doenças espalhadas pelos adoradores de Metathiax raramente clamem mais do que um punhado de almas antes de perderem a força, podem se fundir com germes mundanos para criar epidemias mortais. Entre outras, surtos de varíola (1773, 1777, 1817, 1885), cólera (1832, 1854), tifo (1847) e aids (1978 em diante) foram todos criados ou encorajados por infernalistas a serviço de Metathiax. A epidemia de 1918 de influenza foi entretanto orquestrada por Bothothel. Foi este desafio a hegemonia de Metathiax que inspirou Cedilia a fugir para o templo haitiano de Bothothel em 1929 quando quis escapar do controle de Metathiax.

Montreal by Night págs 59 e 60

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Belial

Talvez pela exceção do próprio Satanás, não há nenhum demônio mais poderoso e inconcebivelmente maligno do que Belial. Ele é Leviatã, a grande besta, o corruptor de tudo que é sagrado, e seus poderes estão além da compreensão humana. Se ele se unisse a Lúcifer na cruzada para destronar deus, o apocalipse não estaria mais longe do que um punhado de anos. Felizmente para a humanidade e para toda a criação, Belial está obcecado em seu ódio por Lúcifer, e está mais preocupado em encontrar e destruir seu antigo lorde e mestre acima de qualquer outra coisa, acima até de usurpar o trono do céu. Para destruir Satanás e reclamar seu poder, Belial desistiria do domínio sobre toda a criação, ou a reduziria a cinzas.
Belial é um imensamente poderoso demônio do orgulho, cuja arrogância nunca o permitirá aceitar a superioridade de Satanás na hierarquia infernal. Ele tem a capacidade de casar e controlar todo tipo de desastre natural, especialmente tempestades e terremotos. Ele é também uma criatura de trevas e de ira, capaz de controlar sombras e despertar ira, terror e loucura incontroláveis na mente humana. Entretanto, pelo fato de que Belial mantém apenas cultos pequenos, o demônio raramente gasta seus preciosos recursos em tais milagres sombrios. Ao invés disso ele prefere agir através de seus Escravos e peões, deixando demonstrações evidentes de poder para emergências.
Por se focar somente em buscar o maligno, os cultos de Belial são pequenos e dispersos. Cada novo adorador, enquanto ferramenta útil, requer direcionamento e recursos preciosos, portanto Belial mantém apenas um pequeno número de cultos secretos e isolados, que raramente buscam novos membros. O que falta em quantidade aos Escravos de Belial, sobra-lhes em qualidade. Belial busca mortais que sejam obcecados com segredos e com o arcano, feiticeiros e mágicos pagãos que já possuem algum controle sobre o poder divino que reside em suas almas. Belial os promete poder e conhecimento em troca de seus serviços, e a chance de usar este terrível poder contra seus inimigos (tais indivíduos sempre têm inimigos, e Belial sacia sua fome por poder e alimenta-lhes a arrogância em suas próprias habilidades, pois é um demônio do orgulho). Depois que os candidatos passam a fazer parte dos que servem a Belial, este os “abençoa” com terríveis poderes e máculas, em troca de lealdade absoluta. Se um de seus adoradores se voltar contra ele, independente de quão poderoso, Belial instantaneamente o mata e devora sua alma.
Um dos maiores e mais abominável culto de Belial é uma ordem de druidas conhecidos como Filhos de Myrrdin, que assombram as Florestas de Gales e de Cornwall. Embora fizessem parte da Velha Fé, estes magos deixaram sua irmandade séculos atrás para seguir os ensinamentos de Belial. Através dos anos os Filhos de Myrrdin mantiveram seus números, recrutando novos aprendizes quando membros antigos ficavam muito velhos e insanos para continuar com sua devoção. Os Filhos de Myrrdin executam rituais obscenos e blasfemos de canibalismo, estupro e tortura, distorcendo a magia da terra e das árvores para criar servos deformados e estender suas vidas de modo não natural.
Contudo o culto busca acima de qualquer coisa, descortinar os segredos das linhas retas que cruzam o mundo, conduítes e poder místico que os anjos estabeleceram a eons atrás para ajudar na criação de toda a realidade. Os Filhos de Myrrdin usam estas linhas para ver coisas a distância, e para enviar energias místicas para destruir e distorcer lugares distantes. O maior desejo de Belial é que os Filhos de Myrrdin usem as linhas para descobrir a localização de Lúcifer, para que possa finalmente encontrar e destruir seu odiado inimigo. Os Filhos de Myrrdin não sabem o que procuram, tudo que sabem é que existe um poder que é rival de seu mestre, uma divindade sombria que precisa ser encontrada e destruída.para conseguir encontrá-lo, os Filhos de Myrrdin precisam ganhar acesso a um grande nexus numa destas linhas retas, como as de Stonhenge , mas a maioria destes lugares já são controlados por magos da antiga fé ou por seitas garou, que resistirão a qualquer tentativa dos adoradores do demônio de usurpar seus sítios de poder.

Atividades

Ao contrário dos outros arqueduques e da maioria dos demônios menores, a alma de Belial reside numa relíquia pequena e portátil. Uma estátua deformada esculpida em rocha negra que desconcerta e incomoda a todos que a vêem. Isso o deixa com muito mais mobilidade do que outros demônios, mobilidade que usa em sua vantagem. Depois da queda de Roma a relíquia de Belial foi movida pela Europa e pela Ásia menor, transportada aos cuidados de diferentes cultos.
Séculos atrás belial decidiu parar com as jornadas e construir uma fortaleza num sítio de poder, um lugar de onde pudesse direcionar seus servos e observar seu odiado rival. Este lugar foi Jerusalém, o nexus das 3 fés abraâmicas. Os escravos de Belial secretamente construíram um templo abaixo das ruas da Cidade Santa, depositando sua estátua sombria num altar maligno. Desta fortaleza secreta no oriente médio, os tentáculos de controle de Belial alcançam toda Europa e Ásia, desde os Filhos de Myrrdin na Inglaterra até os cultos Gaki-Daishi no Japão (e qualquer lugar entre um e outro). Este poder é sutil mas onipresente ,e sua relíquia permanece em segurança longe da atenção de seus rivais.
No despertar da Sexta cruzada, Jerusalém ainda é uma cidade de tensão e intriga, com cruzados e sarracenos ainda se enfrentando esporadicamente sob uma trégua tênue. Embora Belial não tenha interesse na sociedade mortal ou no destino de Jerusalém, reconhece a importância da cidade para a civilização européia – e o interesse que outros demônios têm pela cidade. Pelo fato de que outros demônios buscam controlar os exércitos tanto do cristianismo como do islã para seus próprios propósitos – propósitos em parte desenvolvidos por Satanás – Belial pretende fazer seu caminho até a estrutura de poder de tais exércitos, e para as forças diplomática e mercantis da cidade. Com agentes alertas a sinais de envolvimento demoníaco, ele será capaz de atacar qualquer demônio que ouse aparecer em Jerusalém, e arrancar qualquer informação do paradeiro de Lúcifer de sua vítima. Belial está portanto incomumente ativo na busca de adoradores na terra santa – seus escravos estão buscando novos candidatos, homens e mulheres consumidos pela arrogância e ganância, para servirem a seu lorde sombrio.

Abbadon

Outros dos arqueduques, o primeiro a escapar do confinamento do inferno. Abaddon é uma gangrena infeccionada dentro da Criação, uma força de pestilência. Tal como Belial, ele tem poucos que o rivalizam em poder, mas ao contrário da Grande Besta, está disposto a cooperar com seus companheiros demônios e com Satanás. Junto com Asmodeus, Abaddon tomou o controle de Roma e trabalhou para transformar a cidade num coração doente de um império corrompido, comandando demônios menores e cobrando tributos destes na forma de seguidores e de fé. Os dias do império agora chegaram ao fim, e Abaddon tem pouca confiança em seus companheiros demônios; mas consegue tolerar a presença dos que lhe são inferiores – e está preparado para trabalhar com eles mais uma vez se isso trouxer grandes devastações a seu alcance.
Abaddon é um lorde da carne, e de sua corrupção e degradação. Abbadon controla doenças e pragas - assim como venenos cânceres e feridas. Ele pode moldar a carne de seus escravos, ou de inocentes indefesos, por mero capricho, infestando-os com tumores ou destruindo-os com espasmos musculares. Ele é um demônio de ira, embora uma inteligência sobrehumana mantenha o equilíbrio – para que seus alvos verdadeiro sejam os primeiros a tombar diante de suas terríveis devastações.. Abaddon frequentemente abençoa seus escravos com força ou resistência sobrehumanas, assim como imunidade a doenças e a capacidade de transmití-las a terceiros.

Culto

Quando Roma caiu, Abaddon foi para o norte da Europa, e estabeleceu uma base de poder entre diversas tribos degeneradas de vikings invasores. Agrupados nas terras desoladas da Noruega, estas tribos reverenciam Abaddon, que se disfarça como sendo Loki, e massacram vilarejos vizinhos em ataques inacreditavelmente selvagens que mesmo seus companheiros Vikings consideram abominável. Entretanto com a vinda do cristianismo para o norte, estas tribos começaram a enfraquecer tanto em poder como em número – atualmente apenas algumas centenas de noruegueses reverenciam a Abaddon e a seus cavaleiros doentios. Conhecidos como a tribo do Sangue Negro, são os guerreiros enormes e deformados, que vivem apenas para a destruição.
A tribo nômade viaja pela Groenlândia, Noruega e Escandinávia em grupos de invasores e com pouca bagagem, pois viajam apenas para explodir em ataques violentos em vilarejos isolados e ocasionalmente a cidades maiores. Seu propósito principal é a pura destruição, glorificar-se em estupros e assassinatos irracionais. Com sua passagem, doenças se espalham entre os sobreviventes, o solo fica corrompido e maculado, o lugar perfeito para o horror. Diversas seitas de Fenrir entraram em contato com os grupos invasores de Sangue Negro; os lobisomens os consideram servos da wyrm, não percebendo a verdadeira natureza do mal que motiva os guerreiro meio-humanos.
Outro culto que reverencia o lorde da imundícia é mais discreto e menos violento, mas talvez seja muito mais perigoso. Os Santos Maculados são um grupo de leprosos espalhados por toda e Europa, que adoram a Abaddon e as doenças que devastam sua carne. Membros do culto pregam que a lepra é a grande igualitária, um julgamento divino sendo aplicado na classe dominante e nos lordes da Europa. Quando a doença infectar a todos, todos serão iguais, e os que sofreram por mais tempo governarão seus companheiros num reino de pestilência e decadência. A lepra aflige quase todos os grandes reinos da Europa, grupos de leprosos se deterioram e apodrecem pelo Sombrio Mundo Medieval. A mensagem dos Santos Maculados, sussurrado de ouvido apodrecido para ouvido apodrecido, é muito tentadora e poderosa; o culto de Abaddon cresce cada vez mais na escuridão.

Atividades

Abaddon conhece o modo de agir do homem e de como administra sua civilização, ao ter usado sua corrupção em Roma no passado. Mas Roma caiu e o império demoníaco que Abaddon construiu acabou apodrecendo. O lorde demoníaco aprendeu algo com isso, bem como nas tentativas fracassadas em construir impérios que bagunçaram a idade das trevas. Ele ainda deseja curvar os impérios a sua vontade, espalhar sua corrupção pela sociedade humana, mas agora o faz com cautela. Sua raiva o atrapalha, pois o força a atos precipitados e atrocidades imprudentes, mas faz o que pode para dominar esta raiva e direcioná-la para longe dos prêmios que deseja conquistar. Seus peões possuem poder e comandam fileiras entre os exércitos da Sexta Cruzada, e enviam suas tropas para massacrar inocentes e cometer crimes terríveis com seus prisioneiros, permitindo a seus mestres um pouco de catarse.
No último século, o Lorde da Imundície começou a ter grande interesse por cainitas e nos impérios de sangue que eles controlam. Amaldiçoados por deus, vampiros não possuem a fagulha divina que os mortais têm, e portanto não podem fornecer fé nem força divina aos demônios. Mas enquanto outros demônios ignoram os cainitas por esta razão, Abaddon vê um potencial diferente para os mortos vivos, principalmente com sua necessidade de sangue e imunidade a doenças. Se conseguisse seguidores cainitas, estes poderiam espalhar suas pragas pela eternidade e sem fraquejar, corrompendo a carne e sangue de toda a humanidade. Tentativas anteriores de convencer vampiros a adorá-lo não tiveram sucesso, pois Abaddon tem pouco a oferecê-los como incentivo em troca de se tornarem seus anjos disseminadores de pragas. Atualmente Abaddon conduz experimentos monstruosos com o sangue de seus escravos, com o objetivo de torná-los tanto infeciosos como viciantes para o gosto cainita – e planeja soltá-los nas ruas de Paris e Londres.

Vassago

Conhecido como Senhor do Desprezo, Vassago foi invocado do inferno por um culto janaista em Golconda na Índia e conectado a um enorme diamante de valor sem paralelo. De sua prisão cintilante ele liderou seu culto, os Devoradores de Açafrão, a prosperidade e poder sobre seus vizinhos na região da Chalukya. Mas o jainismo começou a diminuir, ficando dividido em três lados no Hinduísmo, Budismo e Islã – com isso o poder do culto definhou. Numa tentativa de reascender sua base de poder além de Golconda, Vassago ordenou que seu culto cortasse fragmentos de sua relíquia diamante, e os imbuiu com seu próprio e terrível poder. Seus cultistas transportaram muitos dos fragmentos para fora da índia levando-os para a Ásia menor, no curso de séculos eles foram comprados, vendidos e negociados, com isso fazendo seu caminho até as casas de tesouros de reis e papas. Cada fragmento é um conduíte para o espírito de Vassago, permitindo e ele perceber e manipular mortais que estejam na presença do diamante. Muitos fragmentos foram colocados em jóias, anéis e coroas usadas por mortais ricos e poderosos - que escutam os sussurros e tentações de Vassago em seus sonhos e pesadelos.
Vassago é um demônio de inveja, que tem um prazer doentio em ver os sonhos e esperanças de mortais virarem cinzas e amargura. Seus poderes são mais sutis do que os da maioria dos outros demônios – mas não menos efetivos a despeito da ausência do espetáculo sangrento e inflamado. Ele tem o poder de predizer o futuro, em termos incertos, e pode perceber o destino e objetivos dos mortais (e como prevenir que estes destinos sejam realizados). Ele possui poder sobre sonhos e pesadelos, visões e presságios, pode ler os pensamentos e memórias de mortais, e amaldiçoá-los com desgraça e com a loucura

Cultos

Heresia flagrante pública pecaminosa de alguns cultos demoníacos não condiz com Vassago. Ele é um monstro sutil, e assim também são os que o reverenciam. Assim como os Devoradores de Açafrão de Golconda, ele tem alguns cultos discretos e influentes espalhados pela Europa. A maioria destes cultos se foca num indivíduo rico e poderoso – um homem (ou ocasionalmente uma mulher) que possui um diamante e valor e cor excepcional. O culto prega não somente a ganância como também a vingança; a aquisição de poder e humilhação e destruição de qualquer um que ouse competir com os membros do culto. A maioria dos grupos são independentes, mas alguns na Europa ocidental interagem e cooperam em serviço de seu mestre
Poder político e econômico são as armas dos cultistas de Vassago, em detrimento da feitiçaria evidente e força militar. Direcionados por visões, seus escravos fazem investimentos com sabedoria e ganham ainda mais riquezas financeiras, enquanto seus inimigos morrem e enfraquecem como resultado de acidentes desafortunados e contratempos. Tais modificações no padrão do destino deixa marcas no tecido da realidade, e vários membros da Ordem de Hermes detectaram a presença de algo interferindo com a ordem natural das coisas. Os cainitas ricos dos Altos Clans, enquanto cegos as tais poderes mágicos, percebem rivais tomando partes de seus impérios financeiros e se mexem para impedir os servos de Vassago – mas estão se abrindo a perigos muito maiores do que imaginam.

Atividades

A relíquia de Vassago ainda reside na Índia, protegida por cultistas fanáticos, mas o culto vem sofrendo cada vez mais ataques pelos Califas de Qutb-ud-Din, que os considera uma seita repugnante e mal vinda de blasfemadores. Para se manter em segurança, Vassago deseja que sua relíquia seja retirada da Índia e levada mais provavelmente para a Europa. Embora o diamante seja relativamente pequeno, a supressão do culto torna difícil transportá-lo em segurança; e a falta de uma linha de negociação e viagens entre a Índia e Europa atua como outra grande barreira. Portanto, o objetivo primário de Vassago na Europa é abrir as relações com a Índia, para que seus escravos europeus possam receber e transportar sua relíquia. Seus escravos em Paris e Bruxelas trabalham para a realização desta meta, e um navio de cargo – cuja tribulação inteira é de escravos, com um templo nefasto construído em seu interior – pode estar pronto para zarpar dentro de um ano. A outra principal atividade de Vassago é aumentar o tamanho e poder de seus cultos na Europa, para assegurar que hajam muitos seguidores se e quando finalmente chegar.

Orobas

Uma força primal distorcida de gulodice e luxúria física, Orobas se manifesta numa forma grotesca semelhante a um sapo, ao mesmo tempo levemente cômica e visceralmente repugnante. Invocado um milênio atrás e conectado numa estátua úmida e viscosa de arenito, Orobas passou boa parte dos últimos 500 anos em estase sonhando, seu culto foi destruído, sua adoração esquecida. Foi há apenas 30 anos que um historiador waldensiano persistente e muito curioso , depois de ter lido documentos antigos da igreja sobre um culto abominável, descobriu a relíquia do demônio enterrada num pântano na Alemanha. A insistência insana foi a fagulha de fé distorcida que o demônio precisava para voltar a sua vida não natural novamente. Agora Orobas está diante de um mundo muito diferente daquele que se lembrava, mas não se importa com isso. Tudo que o importa é seu desejo de se alimentar.
Orobas é um demônio de gulodice, não é um demônio de complexidade nem de ações sutis. Obcecado com prazeres (e horrores) da carne, Orobas ferve com desejos insaciáveis e inumanos. Seus poderes abrangem principalmente os aspectos brutos da natureza, e os apetites de humanos e bestas. Ele é o Senhor dos Sapos e pode conjurar grupos de sapos, ratos, moscas e outras pragas. Ele também tem domínio sobre venenos, poluição e excrementos corporais – e pode despertar fome e desejos incontroláveis em mortais. Sua presença afasta a maioria dos animais e insetos daninhos, deixando os demais deformados e agressivos.

Cultos

Orobas atualmente tem apenas um culto, mas este é expandido e razoavelmente visível. Chamados de Luciferianos pelos que são de fora do culto, estes degenerados se escondem nos vilarejos e cidades da arquidiocese de Mainz na Alemanha. Culto não prega nada mais complexo do que a supremacia da carne e do direito de seus membros de dar indulgência a cada desejo bruto e nojento. O culto começou como um grupo de waldesianos, um movimento cristão herege similar aos cátaros na França, mas a influência de Orobas os levou a degeneração e loucura no curso de duas décadas.
A maioria dos habitantes de Mainz sabem dos luciferianos, de suas orgias em massa e dos rituais de beijar sapos. O culto faz pouco esforço em ocultar sua existência (embora os membros mantenham seu envolvimento em segredo); nestes tempos de dificuldades e de fome, Orobas acredita que os mortais virão correndo compartilhar uma fé que ativamente os encoraja a se entregar a seus desejos. Outros aspectos do culto são ainda mais desagradáveis. Estupro, assassinato, sadismo; há muitas luxúrias nas trevas que tentam os mortais, e Orobras permite a realização de todas elas. A igreja vê os luciferianos como o pior tipo de hereges e adoradores do demônio (e com razão), e está prestes a apontar o infame Conrad de Marburg, um cruzado pregador que incitava seus soldados a cometerem atrocidades em nome de cristo durante a sexta cruzada, para que destrua o culto na região. Se isto acontecer, membros da inquisição sombria sem dúvida se juntará a cruzada “oficial” contra esta vilania.
Orobas parece ser uma criatura de pouco pensamento e perspicácia, agindo abertamente e com isso convidando uma retribuição da igreja. Mesmo seus adoradores reverenciam sua maldade e seus apetites, não o seu intelecto – o vêem como uma entidade do corpo e não da mente. Mas enquanto Orobras não esteja no mesmo nível de genialidade inumana de Belial, também não é nem um pouco tolo e possui algum plano por trás de sua brutalidade evidente. Pelas mentes de seus seguidores Orobas soube do poder da igreja e de sua intolerância a heresia – mas também conhece sua arrogância e de como suprime os desejos de seus membros. O demônio sabe que a luxúria e gulodice nunca é totalmente removida da alma humana, é apenas controlada e momentaneamente ignorada. E este controle é frágil
Orobas quer que a Inquisição venha para Mainz e a destruição dos luciferianos; ele não dá a mínima para seus seguidores, e ganha fé principalmente daqueles que o adoram em segredo. Mas para conseguir mais seguidores precisa de poder e influência, e nenhuma organização mortal possui mais poder do que a igreja. Ao fazer as atividades do culto serem tão públicas, Orobas o transforma num alvo – e quando a igreja vier destruí-lo ele a estará esperando, prometendo aos inquisidores a chance de se entregarem a cada desejo reprimido e negado dentro de seus corações. Se tiver sucesso a igreja deixará Mainz ainda mais corrompida do que quando chegou, e cada inquisidor carregará um sapo em suas túnicas.

Devils Due pág 134 a 139

Nota do Tradutor: Mais exemplos de demônios podem ser encontrados no Vampiro: Idade das Trevas págs 268 e 269

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Livros consultados e usados como referência neste compêndio

Chaining the Beast
Dark Ages Companion
Dark Ages: Inquisitor
Devils Due
Diablerie Britain
Faith and Fire
House Tremere
Kindred Most Wanted
Libelus Sanguinis I
Livro de Segredos do Narrador
Montreal by Night
Rage Across Russia
Right of Princes
Sins of Blood
Storyteller Handbook to Sabat
Transilvânia Chronicles
Vampiro Idade das Trevas

Obs.: Se eu neste post esqueci de mencionar algo important sobre o assunto, deixe um comentário citando o livro em que se encontra, para que o material possa ser traduzido e adicionado – seu nome constará nos créditos do post.

Observação Final; Se você conseguiu ler este post até o final de uma só vez, sua alma vai direto pro inferno hehehe.

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6 comentários:

New Vampiro Brasil disse...

É grigu, finalmente acabei de fazer essa bagaça rsrs

Anônimo disse...

Battery Ram é um Aríete

New Vampiro Brasil disse...

Obrigado!

Snowball's RPG disse...

Sensacional!!!!!!

Simplesmente foda!!!!

Valeu New Vampiro Brasil!!!!

George Robertson disse...

Bravo! Excelente trabalho

Unknown disse...

ta de parabens

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