segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Compêndio de Metadisciplinas oficiais





Traduções feitas por Leonardo, Xandão, Boca Flambado e Cristian

 LIVRO DO CLÃ: BRUJAH

FÚRIA ARDENTE (RAPIDEZ •••, POTÊNCIA •••) 15XP
A origem desse poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado, principalmente entre as fileiras mais agressivas do clã.
Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas com um poder devastador – cada soco ou chute realmente atinge o inimigo múltiplas vezes e todas elas com a potência total da força sobrenatural do Brujah.
O sangue usado durante a ativação desse poder também faz a carne do vampiro adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor sangüíneo emanam de seu corpo ou uma névoa vermelha o envolve.
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fúria Ardente, independente de o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do vampiro, todo o dano causado pela briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência.
Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque.

CORAÇÃO DE FERRO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XP
Alguns Brujah conseguem se proteger contra as expansões mais poderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns vampiros suspeitam que seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugestão mental e da influencia sobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histórias de Brujah destemidos que chegam a ignorar as tentativas de dominá-los feitas por príncipes – provavelmente, um uso desse poder.
Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros que tentarem aplicar Dominação, Presença ou os poderes de controle da mente da Taumaturgia contra um Brujah com esse poder. Além disse, um Membro pode usar Coração de Ferro para fortalecer a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz com que seja mais difícil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto às dificuldades das tentativas de Dominação, Presença e controle taumatúrgico da mente durante o resto da cena.

PERCEPÇÃO DA NÃO-VIDA (AUSPÍCIOS •, POTÊNCIA •••) 6XP
Ao concentrar sua consciência elevada e perícia física, um Membro consegue “sentir” quais dons físicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potência se manifesta como uma vibração dos músculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve sensação de vertigem.
Sistema: esse poder dá ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma, das três Disciplinas físicas (Rapidez, Fortitude, Potência) o outro personagem possui e em que nível. O jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica que o personagem descobriu a natureza e o nível de uma das Disciplinas físicas do personagem.
Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nível mais alto em uma determinada Disciplina do que o personagem que está usando esse poder, os resultados são imprecisos. Um personagem pode sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode também ficar incerto com relação ao potencial do alvo que a possui.

LIVRO DO CLÃ: ASSAMITA

MARCHA FORÇADA (RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 12XP
Esta aplicação concentrada de velocidade e resistência sobre-humanas foi aos poucos caindo em desuso na era moderna, pois aviões e automóveis vencem numa única noite distâncias que seriam percorridas por um homem a pé em uma semana ou mais. Mesmo assim, nas nações desérticas que o clã alega serem o centro de seu poder, o transporte moderno não está disponível regularmente ou não é confiável quando existe. Muitos anciões cainitas ainda preferem seus próprios pés a qualquer engenhoca mecânica barulhenta e desagradável, por isso, Marcha Forçada ainda é usada.
Sistema: Marcha Forçada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se movimentando a pé por um longo período de tempo. Ela permite uma movimentação rápida e contínua sem os efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate.
No início de cada hora de viagem contínua, o jogador gasta um número de pontos de sangue igual à metade do nível de Rapidez do personagem. A taxa de movimentação do personagem (um humano normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser diminuído pelas condições do solo e do clima) é multiplicada por seu nível de Rapidez. Esse bônus é aplicado enquanto o personagem estiver se movendo continuamente, com não mais de um minuto de pausa a cada hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o ritmo.
Marcha Forçada pode ser usada durante um número de horas igual o nível de Fortitude do personagem, no máximo. Este poder não traz benefício algum em combate.

DISSIMULAÇÃO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
O método do assassino é o logro, e não o confronto direto. No entanto, até mesmo os membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo em um combate. Esta técnica permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma fração de segundo depois de sua localização real.
Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no início de um turno durante o qual a Rapidez está ativa e a primeira ação do personagem tem de ser um movimento evasivo. No resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem terão sua dificuldade aumentada em 2 pontos, até um máximo de 10. A Dissimulação das Sombras é considerada um poder de Ofuscação para que seja possível cancelá-la. Um observador com Auspícios suficiente é imune, assim como alguém olhando seu alvo através de uma câmera de vídeo ou outro meio eletrônico.


LIVRO DO CLÃ: GANGREL

IMUNIDADE A GARRAS (ANIMALISMO ••, FORTITUDE ••••) 18XP
Um bom número dos Gangrel, até mesmo aqueles de alta geração, têm desenvolvido a habilidade de minimizar os efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso não é surpreendente considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns vampiros têm dito que ela garante até mesmo alguma proteção contra Lupinos em suas formas de lobo – ninguém se voluntariou em ir até seus campos para testar essa hipótese apesar de tudo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo, leão, touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um número de dados extras para absorção igual ao seu Animalismo + Fortitude para resistir ao dano do animal especificado (esses dados são adicionados ao teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portanto Fortitude é contado duas vezes). Absorver as presas ou garras de um Lupino em sua forma de lobo pode ocorrer de acordo com o Narrador, mas lembre-se que mesmo em sua forma de lobo, essas criaturas não são realmente animais. 

FERIDA DA CARNE (FORTITUDE ••, OFUSCAÇÃO •••) 15XP
Esta perturbadora habilidade é comum entre os Gangrel Urbanos de todas as gerações, apesar do fato de Fortitude não ser mais uma Disciplina do Clã para eles. Usando este poder, o Gangrel dá a aparência de não tomar dano de ataques que machucam como o diabo. Na verdade, o ataque realmente machuca mas o Grangrel mantém uma fachada de invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes. Vampiros espertos podem convencer seus inimigos que eles são, de fato, imune a balas. Usar esse poder em quaisquer ritae do Sabá, entretanto, é estar pedindo por um espancamento ou pior se o Sacerdote do bando descobrir.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder. Pela duração da cena, o Gangrel continua com a mesma aparência que tinha antes do poder ser ativado; quaisquer feridas ou cicatrizes existentes continuam visíveis. Os efeitos visíveis de qualquer dano seguinte são misticamente omitidos da aparência vampírica – até mesmo as feridas e quaisquer resultados lógicos, como mancar ou pingar sangue. Esse poder termina abruptamente se o Gangrel alcançar o nível incapacitado ou se for empalado.
Em adição a parecer imbatível, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer teste de Lábia relacionado com suas capacidades físicas.

VER A FORMA REFLETIDA (AUSPÍCIOS ••••, METAMORFOSE ••••) 24XP
Aqueles Gangrel que são incrivelmente perceptíveis e são mestres da mudança total corporal se tornam sensíveis para a possibilidade da mudança de forma nos outros. Usando este poder, o Gangrel pode puxar informações detalhadas da aura de seu alvo. Ele pode ver as formas da besta dos Gangrel e de outros vampiros usando Metamorfose; a progressão de formas dos Lupinos e de outros metamorfos; as formas meio-reais dos sonhos das fadas; e as formas que os vampiros podem assumir usando Disciplinas como Tenebrosidade, Serpentis e Vicissitude. Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual é a forma favorita do alvo ou sua forma nativa.

Alguns Gangrel alegam ter visto as formas que uma criança Gangrel assumiria ao aprender a Forma da Besta ou até mesmo animais totêmicos nas auras de humanos normais.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso dá ao personagem conhecimento das formas bestiais de Metamorfose do alvo ou a forma mais poderosa usando outra Disciplina ou habilidade. Três sucessos permitem que o jogador veja todas as formas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo normalmente assume certa forma corporal usando Vicissitude, esta será vista, mas o fato dele ter esticado seu nariz como o Pinóquio na última noite não será). Com cinco sucessos, o personagem poderá ver formas potenciais do alvo ou as emoções conectadas com as mudanças de forma a critério do Narrador.
Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscação ao invés da maneira habitual de Auspícios contra Ofuscação. Além disso, essa habilidade não dá nenhuma informação sobre as “faces” usadas por um vampiro com Máscara das Mil Faces – essa habilidade obscurece a mente, e não é uma verdadeira mudança corporal.

FUSÃO COM A BESTA (ANIMALISMO •••, METAMORFOSE ••••••) 30XP
Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem esconder-se nas bestas da terra ao invés da própria terra. O vampiro não controla diretamente nem possui o animal por esse período, mas o animal seguirá certas direções ou instruções pré-estabelecidas do melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrel notável aptidão para viajar, já que o corpo do animal o protege dos raios do sol. Também é um modo excepcional de se esconder; como Fusão com a Terra, a essência do vampiro é suspendida misticamente, mas a essência do animal o envolve, tornando sua detecção próxima do impossível sem o uso de rituais taumatúrgicos ou meios arcanos similares.

Alguns Gangrel usam essa habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de um caçador de animais exóticos já foi empacotado para a eternidade quando sua pele de urso capturada mostrou ser um vingativo vampiro.
O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel é afetado pela natureza de seu passageiro. O animal evita luz fortes quando possível e se torna visivelmente pálido e agressivo, embora não entrará em frenesi de maneira vampírica. Essas criaturas que carregam Gangrel por décadas se tornam lendárias e podem desenvolver características sobrenaturais; moradores locais podem dizer sobre a puma com misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres de ferro que famílias têm visto por gerações.
Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para “viajar”, um que seja grande o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta três pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O sepultamento é automático, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso do vampiro em comunicar seus desejos ao animal. Três sucessos são suficientes para garantir total complacência (dentro das habilidades do animal); com somente um ou dois sucessos, o vampiro talvez se encontre em algum lugar que não desejava ir, somente parte do destino, ou evidentemente perdido. O animal pode ser instruído que viaje para certo local, para permanecer em determinada área, ou achar uma pessoa de acordo com uma descrição simples.
O vampiro precisa estabelecer uma condição para emergir de seu animal hospedeiro, como “após uma semana”, “quando atacado”, ou “quando chegar ao meu destino” – embora o último seja perigoso se o Gangrel não estabelecer uma harmonia suficiente com a criatura. O animal hospedeiro ganha o benefício da Fortitude de seu passageiro para resistir a danos. Caso o animal hospedeiro seja morto por violência, o Gangrel é imediatamente expelido do corpo.
Animais não morrerão de velhice quando “dominados” pelo vampiro, mas envelhecerão rapidamente após a emergência do vampiro. O Gangrel não recebe o dano infligido ao seu hospedeiro a não ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso ele poderá ser resistido normalmente com Fortitude.
O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pôr do sol normalmente. Um vampiro que cair em torpor devido à falta de sangue continuará dentro do animal até acordar, a não ser que o animal seja morto violentamente.


LIVRO DO CLÃ: TREMERE

VISÃO TAUMATÚRGICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA •) 6XP
Assim como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres vivos ou morto-vivos, alguns Tremere aguçadamente suscetíveis desenvolvem o talento para reconhecer padrões taumatúrgicos. Energias mágicas lançadas por outros são visíveis com a Percepção da Aura, mas com Visão Taumatúrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do sangue. Com suficiente conhecimento de ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para visualizar exatamente que tipo de magia ele enfrenta.
Um Tremere usando Visão Taumatúrgica vê o poder da magia do sangue pulsando, viscosas curvas de líquido escarlate que diferem das faíscas que salientam a aura de uma pessoa usando magia viva, dinâmica. Enquanto a magia torna a vitae no combustível para uma esquisita manifestação da maldição da não-vida, o observador vê conexões entre os componentes taumatúrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use Sedução das Chamas, por exemplo, pode ter traços rubros tecendo suas mãos e aglutinando-se até que se explodam em chamas, enquanto uma faca encantada pode ter um insalubre brilho sangüíneo nela. 

Como Disciplinas similares de Auspícios, Visão Taumatúrgica não é um poder que se é usado constante ou casualmente. Algumas proteções mágicas – especialmente as koldúnicas – podem ameaçar a sanidade de um Tremere quando visto com esta visão. Sábios Tremere restringem sua Visão Taumatúrgica a lugares ou itens onde eles estão certos da influência do sangue mas precisam de uma visão mais clara das específicas.
Sistema: Ativando a Visão Taumatúrgica é assim como o uso de Percepção da Aura. Pra dizer a verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que não possuem a Visão Taumatúrgica não notarão as sutis nuances de magia morta, enquanto aqueles que possuem esse poder perceberão que sua Percepção da Aura foi intensificada. Entretanto, como qualquer uso de Taumaturgia, uma falha crítica no teste de ativação custa um ponto permanente de Força de Vontade.
Enquanto estiver sob os efeitos da Visão Taumatúrgica, o personagem pode ser capaz de decifrar outras manifestações de magia do sangue dentro de seu raio de visão. Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) é apropriado para determinar o sucesso do personagem em discernir os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se é um efeito do qual o personagem é familiar – tal como alguém invocando Furto de Vitae, se o personagem conhece esse poder – então um sucesso é suficiente para reconhecer o poder. Por outro lado, os sucessos obtidos determinam a essência da compreensão do personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente calcular exatamente o que o poder faz.
Visão Taumatúrgica não nota os padrões de poder naturais de artefatos encantados ou proteções, a não ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode portanto localizar uma proteção e determinar quem esta foi designada a deter, ou notar que um objeto possui algum tipo de magia do sangue. Rituais se mostram para essa visão, ambos durante o uso e enquanto seus efeitos durarem, então um Tremere poderia dizer se alguém invocou um ritual.

Mais importante, Visão Taumatúrgica permite ao usuário localizar todas as formas de magia do sangue vampíricas; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiçaria koldúnica são todas igualmente visíveis. Mutuamente, Visão Taumatúrgica não reconhece efeitos mágicos “normais”, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar que Percepção da Aura ainda revela essas magias como faíscas e energias cintilantes).

LIVRO DO CLÃ: VENTRUE
REJEIÇÃO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAÇÃO •••, FORTITUDE •••) 20XP
Desenvolvido há muitos séculos, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais eles e os Toreador se destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominação, os poderes da Presença não são menos efetivos. A Rejeição do Favor de Afrodite permite que os Ventrue se protejam de manipulações emocionais com a mesma eficácia que a sua geração o protege da Dominação.
Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos dos níveis de Presença 1 a 3 utilizados por qualquer vampiro de geração maior do que o outro vampiro. Logo, um Ventrue da nona geração não seria afetado por um vampiro da décima segunda geração que estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele.

INFERÊNCIA (DOMINAÇÃO •, PRESENÇA •) 4XP
Este poder permite que o Ventrue analise qualquer afirmação feita pelo alvo e procure pela essência individual que estão por trás das palavras que a vítima profere. O Ventrue não precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a declaração que lhe foi oferecida.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Expressão do alvo). Mesmo com um único sucesso, o Ventrue determina o Comportamento do alvo através da declaração, encontrando um significado profundo até mesmo nas elocuções mais comuns. Este poder só funciona em criaturas vivas – os vampiros não possuem a chama da vida que ilumina as palavras que eles falam. 

LIVRO DO CLÃ: TOREADOR

ÊXTASE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA •••) 14XP
Muitos Toreador afirmam que a “maldição do clã” não é uma maldição, mas uma benção. Aqueles que aprendem o segredo de Êxtase são os maiores defensores dessa afirmação.
Qualquer Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza está suscetível a cair em um harmonioso estupor. Esse transe é a antítese da feia fúria da Besta. Aqueles familiares com o poder de Êxtase podem recordar a beleza quase tão intimamente como se estivesse perante eles e usá-la como um reservatório de força interior. A recordação da felicidade passada serve com uma proteção quando ameaçados com o desejo irracional, frenesis e medos da Besta. Além disso, o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre outro, acalmando-o de espasmos de fúria ou frenesi.
Sistema: Para usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmente entrar em transe enquanto observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificação de beleza. A duração desse transe é determinada normalmente: O Toreador continua fascinado até a canção acabar, ou a dança é finalizada, ou até que a peça de arte seja coberta. (Poucos escolhem usar esse poder com pinturas por essa razão.)
Dentro de uma cena após o transe acabar, o jogador testa Inteligência + Sobrevivência. Se o teste é bem-sucedido, o vampiro pode temporariamente aumentar seu Autocontrole, Consciência ou Coragem por um ponto. Esse aumento dura até o fim da cena. A dificuldade do teste é equivalente ao dobro da Característica atual: Um vampiro com Autocontrole 4 tem que testar com uma dificuldade 8 para ganhar outro ponto temporário de Autocontrole. Somente uma virtude pode ser aumentada por vez. Além disso, a origem do transe deve ser apropriada para a Virtude. Olhando para o “Juramento de Horatti” de David ou escutando o primeiro movimento de “Os Planetas” de Holst poderia fortalecer a Coragem de alguém, mas não seu Autocontrole.

Quando um membro faz o uso de Êxtase para endurecer a determinação de outro, o teste para ativar o poder é Raciocínio + Expressão. Adicionalmente, as dificuldades para usar Êxtase em alguém além de si mesmo são aumentadas em um.
Qualquer falha crítica no uso de Êxtase resulta na perda de um ponto de Força de Vontade (mínimo 1). Êxtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade.

PINTURA DA ALMA (AUSPÍCIOS ••••, PRESENÇA ••) 18XP
A anciã arte Toreador de “pintar almas” floresceu brevemente no começo de 1300, mas com a perda (e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a técnica foi considerada perdida para sempre. Em noites recentes, Katherine voltou. Despertada de um longo torpor, ela concordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos o truque de pintar o retrato da natureza interior de um ser. Uns poucos ousados Toreador adaptou seus princípios para outras mídias expressivas, incluindo música, canções e até atuações.
(Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente não é uma tarefa fácil. O possível estudante deve impressionar o professor com um trabalho próprio, pois somente aqueles com adequada perícia e discernimento suficiente podem ter uma chance de dominar essa técnica. Além disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine em tudo – algumas vezes a altura de estar a um passo do laço de sangue. Katherine encontrou poucos voluntários a tomar esse risco, somente uma minoria é julgada habilidosa suficiente para a instrução. Outros instrutores talvez não sejam tão rígidos – ou talvez sejam até mais.)
Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a alma. Normalmente a alma do artista. Nesse caso, a pintura pode expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem carregada pela arte é poderosa, delicada, e – quando bem-sucedida – inegável. A falsidade não pode ser retratada através da Pintura da Alma, pois nem mesmo o artista inicialmente sabe o que a imagem revelará.

Para criar esse tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora completa e ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, é lógico, mas (devido a natureza sensível do retrato) é mais comumente feita com observação relembrada. Olhando não somente nos mínimos detalhes de aparência e porte, mas também na aura do sujeito, o pintor forma uma visão concisa. Isso somente não é suficiente, entretanto: O pintor deve doar si mesmo a uma tempestade de criatividade totalmente fascinada, deixando de lado todos seus preconceitos completamente, para que seja possível fazer um retrato da alma.
O retrato deve ser pintado de uma só vez e interromper a alma do pintor enquanto trabalha é tão difícil como acordar um Toreador da mais mundana visualização artística. Geralmente leva de 10 a 12 horas para criar uma pintura, apesar de que esforços mais complexos levarem mais tempo – o retrato do antigo Arquebispo Monçada feito por Katherine supostamente levou mais de centenas de horas para ser concluído – mas se for completamente bem-sucedido, revela-se decerto um grande negócio.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo um único sucesso, a pintura (ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no próprio trabalho. Para cada sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um dos seguintes: uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que normalmente não criará um trabalho tradicionalmente agradável), Força de Vontade, Autocontrole, Consciência, Convicção, Instinto ou Coragem.
Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamente reconhecer todo discernimento retratado num retrato. Aqueles que carecem do poder podem (de acordo com o Narrador) testar Percepção, Percepção + Empatia, ou Percepção + Ofícios para “decodificar” o retrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porém; o ponto principal do poder é a expressão desses conceitos abstratos.

Note que Pintura da Alma não necessariamente faz do artista um pintor habilidoso (ou poeta, ou ator, etc.) – é até possível ter um retrato executado imaturamente que de qualquer forma comunicará a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porém, provavelmente não aprendeu esse poder da própria mestra Katherine.

AMBIGÜIDADE (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO •) 10XP
Ambigüidade é uma trapaça que vem sendo passada entre os Toreador por séculos senão milênios. Assim como outros poderes vampíricos, não é tão impressionante quanto invocar forças infernais ou tornar-se névoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa Ambigüidade, ele diz uma sentença inteira muito rápida e sutilmente, por entre palavras ditas normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausa normal de uma conversação, como “uh” ou “er” ou “hmmm”. Alguém familiar com esse poder sabe o que escutar, pois pode ouvir a sentença escondida. Verdadeiros mestres desse poder podem comprimir monólogos inteiros em um simples grunhido.
Este não é um dos grandes e profundos segredos do clã: Alguns Tremere e Malkavianos também dominaram essa técnica e podem ouvir ou tomar parte da conversação eles mesmos. Apesar de tudo, ela é muito útil para ser capaz de ter uma conversa secreta que parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer.
Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigüidade ele deve testar Percepção + Lábia (dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa Dificuldade pode ser modificada devido a circunstancias – é mais difícil escutar pelo telefone ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o personagem não escutou nada. Uma falha crítica indica que ele entendeu errado o que foi dito.

Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligência + Expressão (dificuldade 6). Se o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma frase em sua conversação. Uma falha indica que o personagem não pode ser compreendido. Uma falha crítica indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na velocidade normal.


LIVRO DO CLÃ: LASOMBRA

MORTALHA DA AUSÊNCIA (DOMINAÇÃO •••, TENEBROSIDADE •••)
Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intrusão do Abismo no mundo com a manipulação psíquica dos passantes. Ao invés de uma nuvem de escuridão altamente visível, a Mortalha da Ausência cria uma região para dentro da qual ninguém olha. Os passantes não pensam em permanecer na área. Qualquer pessoa que examine o cenário ficará apenas olhando, pois seus olhos não se fixam na área da mortalha. È uma escuridão tanto mental quando mundana.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de diâmetro, localizado em qualquer ponto na linha de visão de seu criador e capaz de se mover no máximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar seu interior, precisará obter mais sucessos num teste de Força de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausência. Caso contrário, ele nem pensa em levá-la em consideração.
Lembre-se que este poder é completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais não tem experiência suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que está tão malevolentemente desviando sua atenção.

LIVRO DO CLÃ: TZIMISCE

DECORAÇÃO DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••, VICISSITUDE •••) 20XP
A aura é um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As experiências corpóreas podem ser adicionadas na aura, mas esse fenômeno é o produto de forças físicas. Modelando certas partes do corpo – chakras, juntas e zonas erógenas – um Tzimisce com este poder pode “pintar” qualquer aura que ele escolha. As auras resumem o indivíduo, revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e a Maldição de Caim. Sobre o olhar atento de olhos perceptivos, algumas vezes é melhor esconder certas coisas.
Sistema: Depois de gastar 3 Pontos de Força de Vontade, o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima – personalidades fortes resistem a esta alteração). O numero de sucessos indica o quanto a aura pode ser modificada de acordo com as especificações do Tzimisce.
1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (pálido ou brilhoso)
2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura
3 sucessos Pode alterar o estado psicológico da aura (em frenesi, psicótico, etc.)
4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do uso de magia na aura
5 sucessos Pode esconder ou falsificar sua condição natural na aura (vampiro, metamorfo, aparição etc.)
A mudança dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura não muda nem reflete novas condições de seu dono. Tenha em mente que essas mudanças se aplicam apenas na aura e não no próprio vampiro.

PATER SZLACHTA (METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••) 18XP
Alguns Tzimisce combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as possibilidades da Vicissitude. Forças de mudanças caóticas surgem pelo corpo do Demônio, forças que ele deve guiar enquanto experimenta as dores das fraturas ósseas. 

– nome dado por anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os “valentes servos de seus anciões” que serviram os senhores dos anarquistas. Nas noites modernas, esse poder ainda é conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em disputas de improvisação de alteração corpórea.
Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A mudança demora (5 - o número de sucessos) turnos para se completar. Durante esse tempo o Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se contorcer. O personagem pode reorganizar seus Atributos Físicos (um ponto por sucesso), mas nenhum atributo pode ultrapassar o limite imposto pela geração do personagem. O jogador pode descrever que tipos de alterações ele deseja fazer, mas o processo é de difícil controle. O Narrador é o árbitro final, escolhendo um estado físico para o personagem na forma bogatyri ou certas modificações de Vicissitude como espinhos ósseos etc. Um falha crítica acarreta quaisquer defeitos físicos que o Narrador escolher, talvez até permanentes. A mudança dura por uma cena.
Exemplo: O jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se transformando na forma bogatyri, da qual ele sofre para reorganizar seus músculos e gordura para absorver melhor os impactos; ele também concentra em retirar para fora ossos de seus punhos, visualizando-os até se tornarem finos cravos pontiagudos. Depois da mudança, o jogador pode redistribuir quatro pontos de seus Atributos Físicos. Antes da mudança, Csikos tinha Força 3, Destreza 3 e Vigor 2. Ele move um ponto de Força e 2 pontos de sua Destreza para seu Vigor e não usa o quarto sucesso, o deixando com Força 2, Destreza 1 e Vigor 5. Já que 4 sucessos indicam um “sucesso excepcional”, o Narrador permite que Csikos fez crescer nódulos ósseos em seus punhos que infligem dano letal

CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE ••••••, ANIMALISMO ••••••) 36XP
A criação de um Vozhd antes era província única de um ritual koldúnico.Tzimisce que dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta Interior pode construir o Vozhd também. Os ingredientes são no mínimo 15 carniçais (20 ou mais é preferível). Primeiro, o Tzimisce modela os corpos dos carniçais, juntando os corpos em uma entidade única. O Demônio então alimenta a massa corpórea com uma mistura do sangue dos carniçais, criando algo como um Vinculum entre eles. Com esse laço, o Demônio usa Animalismo para unir as Bestas dos carniçais em uma insana e imperfeita Besta que guia o Vozhd para esmagar ou devorar tudo em sua frente.
Sistema: Após o Tzimisce coletar carniçais suficientes, teste sua Inteligência + Modelar o Corpo (dificuldade 10) para determinar o quão rápido ele constrói e “domina”o Vozhd. Com um sucesso, o processo demora tanto quanto um ano; com cinco, é possível que leve somente um mês. O Demônio pode fazer maiores modificações com Vicissitude a sua criação (aumente as dificuldades desses testes em 2 para refletir o tamanho e a complexidade da criatura). Falhas críticas resultam em um inviável e incontrolável Vozhd em frenesi. É bom lembrar que um Vozhd guiado por sua defeituosa Besta é notoriamente difícil de controlar. Aumente a dificuldade de todos os testes de Animalismo envolvendo um Vozhd em 3.


LIVRO DO CLÃ: SEGUIDORES DE SET

VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••) 18XP
Através da perfeita combinação de Máscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode aparecer a outra pessoa como alguém que essa pessoa já ama. O Setita pode escolher se personificar em alguém que ele sabe que a vítima ama. Se ele não tem conhecimento de tal pessoa, ele pode deixar a vítima definir seu próprio “verdadeiro amor” e deixar o poder fazer o resto. Nesse caso, porém, o Setita deverá ter que usar todo seu raciocínio para descobrir quem a vítima acha que ele é. 

Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 6). O sucesso significa que a vítima escolhida vê o vampiro como alguém amado enquanto o vampiro permanecer em sua presença.

BESTA TYPHÔNICA (POTÊNCIA •••, SERPENTIS ••••) 21XP
Guerreiros Setitas são mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas também possuem uma versão de nível 6 de Serpentis desse poder). O vampiro toma a forma do misterioso animal Typhônico.
Sistema: Esse poder requer o gasto de três pontos de sangue; a transformação leva três turnos para completar. O vampiro transformado ganha um ponto em Força. Destreza e Vigor, assim como os benefícios da Potência. A forma Typhônica ganha os benefícios de absorção de A Pele da Víbora: a dificuldade nos testes de absorção do personagem caem para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para absorver dano agravado de garras e presas, mas não de fogo, luz solar ou magia. O Setita também ganha a venenosa mordida de A Forma da Serpente, dobra sua velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes de Percepção relacionados a olfato ou audição.
O vampiro permanece em forma bestial até o amanhecer ou até que ele voluntariamente deseje voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se transformam junto com o vampiro.

OPRIMIR O CORAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, SERPENTIS •••••) 24XP
Os anciãos Egípcios acreditavam que a consciência e o julgamento residiam no coração; na pós-vida os deuses oprimiam o coração de uma pessoa, a memória de seus feitos, contra o pai da verdade. Um Setita que aprendeu O Coração das Trevas pode não somente remover o coração de um vampiro para protegê-lo como também ganha um discernimento potencial nas consciências de outros. Ele pode desenvolver esse potencial através de Auspícios. Como o deus, Thoth, um vampiro com esse poder pode “oprimir” o coração de outra pessoa para ler seu caráter e seus pecados. Esse conhecimento do caráter de outra pessoa torna a sedução, corrupção ou instrução muito mais fácil.

Sistema: Esse poder requer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso revela uma verdade sobre o caráter do alvo, com particular ênfase nas fraquezas, paixões e culpas da pessoa. A primeira verdade sempre é a Natureza do alvo. Verdades subseqüentes podem incluir quaisquer Perturbações ou Defeitos mentais, paixões fortes ou medos e culpas profundos (entretanto nunca especificar detalhes sobre crimes específicos).


LIVRO DO CLÃ: RAVNOS

AGONIA SIMPÁTICA (QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 20XP
Os grupos de Kshatriya da Índia desenvolveram esse poder para trocar a dor de feridas infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvo golpear um Ravnos usando esse poder, o alvo sente a dor ao invés do Ravnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya sobreviverem melhor a seus ferimentos e despachar mais rapidamente seus inimigos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Percepção + Auto-controle da vítima). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar a dor de um nível de vitalidade e infligir essa dor na vítima. O Ravnos continua a sofrer dos ferimentos, ele simplesmente não o sente por um breve período. Esse poder dura pelo restante da cena.
Exemplo: Sanjay está em um combate corpo-a-corpo com um asuratizayya. O jogador de Sanjay joga 6 dados contra a Percepção + Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois sucessos. Se o asuratizayya infligir quatro níveis de vitalidade (Muito Ferido) em Sanjay, o Ravnos sofre apenas os dois primeiros níveis (Machucado, ou -1 nas paradas de dados), e o asuratizayya também sofre como se ele tivesse recebido dois níveis (em adição a qualquer um que ele já tenha sofrido). 

DESEJO DO CORAÇÃO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO ••) 20XP
Com esse poder, um Ravnos pode alcançar o coração de um alvo e criar uma imagem de seu maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se o alvo desejar um amante específico, ele verá uma carta daquela pessoa confessando seu amor. Os Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influência sobre os outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejo mais profundo, provavelmente farão de tudo para alcançá-lo.
Note que simplesmente criando a ilusão não convence o alvo automaticamente. Esse poder garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade, e então testar Inteligência + Manha (dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo) para enxergar o desejo mais profundo do alvo e criar uma cópia exata razoável. Três sucessos são necessários para que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode recriá-lo quando quiser (contanto que o jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Força de Vontade para criar a ilusão), a não ser que o objeto de desejo do alvo mude.

MÁSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO •••, QUIMERISMO •••) 15XP
Ravnos na Ásia tiveram que aprender vários truques para ocultar sua presença entre os fanáticos Membros Orientais. Uma das técnicas mais comuns é a habilidade de aparentar ser um asuratizayya. Essa máscara oculta a natureza do Ravnos como sendo um dos Membros descendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser um asuratizayya em todos os sentidos.
Esse poder não garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si mesmo.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue e testa Manipulação + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse teste representa um sucesso que um observador deverá superar com o uso de qualquer poder (Auspícios, Visão da Vida ou Visão da Morte dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como um Membro Ocidental. Caso contrário, os sentidos mostram que o Ravnos é um Kuei-jin com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste puder ser associado com o poder, teste Percepção + Prontidão (dificuldade 6). A Máscara Oriental dura por apenas uma noite por uso.


GUIA DOS ANARQUISTAS

ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO •••, DOMINAÇÃO •••) 15XP
Chamando pela Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com que o alvo mostre a aparência de um animal. Em alguns casos, o alvo realmente se assemelha literalmente a um híbrido de homem bestial, mas na maioria das situações, as pessoas afetadas por este poder são deixadas com uma vaga e perturbadora impressão de que a personalidade focalizada por este poder relembra inconfortavelmente a de um animal.
Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Força de Vontade ou 1 Ponto de Sangue se ele souber a Natureza do personagem que ele deseja afetar com um aspecto animal. O jogador também deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6). O alvo desse poder é a pessoa que olha o personagem com o aspecto animal. A vítima vê o personagem como se ele tivesse alguma característica animalesca. Um frio Ventrue poderia parecer um tubarão, enquanto um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa. Se o alvo tiver menos que 3 de Força de Vontade, o personagem literalmente aparenta um “homem bestial” e provavelmente causará algum tipo de reação de pânico. Vítimas com Força de Vontade acima de 3 são deixadas com a distinta aparência de que o personagem relembra um animal. Interprete essa reação ou simplesmente adicione +2 de dificuldade para qualquer teste Social para com o personagem com o aspecto animal. 

A impressão animal conjurada deve ser um resultado lógico da personalidade do personagem. Um personagem tímido, por exemplo, é improvável a aparentar como um urso, enquanto um personagem nobre provavelmente não terá o aspecto de uma cobra. O narrador é o árbitro final se determinado aspecto é ou não adequado a um personagem e como o personagem afetado (se alguém mais além do personagem do jogador for afetado) reage.
Note que este poder é uma aplicação da Disciplina Dominação. O Membro invocando a Disciplina deve ser de geração equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder simplesmente falhará. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Isso é, cada uso desse poder convence um único personagem da natureza animal de outra pessoa. O usuário pode convencer múltiplas pessoas que o personagem em questão é alguém bestial, e ele poderá até escolher um animal diferente para vários alvos verem, mas fazendo isso requer usos separados deste poder.
O numero de sucessos no teste de Manipulação + Expressão determina a duração do poder.
1 sucesso Uma cena
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE •, METAMORFOSE ••••) 12XP
Como é de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um Gangrel. Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rígida ao toque. Assim como a pele de um texugo repele os ferrões de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele de um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne.
Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque perfurante (mas que não cortam – a critério do Narrador), como golpes de faca, espinhos ou lanças perfurantes, tem seu dano diminuído pela metade depois da absorção arredondado para baixo. Apesar de qualquer ataque que não for absorvido causar no mínimo um ponto de vitalidade de dano.

O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS •••) 18XP
Usado por anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este poder permite ao Membro “sentir” pela Besta em uma localidade próxima. O aspecto do Animalismo nesse poder harmoniza o Membro com qualquer criatura que abriga uma Besta, e o elemento do Auspícios permite que ele interprete isso e estenda seus sentidos além de seu limite normal. Ao fazer isso, o observador pode saber aproximadamente quantos Membros ou carniçais estão na área.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção + Empatia com Animais. Se o teste for bem sucedido, o personagem ganha uma razoável impressão de quantos Membros e Carniçais estão na localidade próxima. A distância da qual esse sentido se estende depende do número de sucessos acumulados no teste;
1 sucesso Área Pequena: um quarto de hotel
2 sucessos Área Média: um salão de festas
3 sucessos Área Grande: uma casa
4 sucessos Área Muito Grande: um quarteirão
5 sucessos Área Vasta: um bairro inteiro
Narradores, notem que este poder chama pela Besta em todos os Membros, e suas impressões incluirão a presença de Membros e Carniçais dos próprios acompanhantes do anarquista. Logo, por causa do estímulo que causa na Besta da criatura para ver se lá está, alguns Membros e Carniçais perceptivos podem sentir sua Besta acordar ou recuar enquanto o poder tem efeito, talvez os alertando para uma inquietante presença. A informação sensorial coletada por esse poder é também um pouco perturbadora: Estimular a Besta em tantas criaturas apenas para cuidar de si mesmo é no mínimo que se pode dizer, audacioso. Esteja atento a jogadores que usarem esse poder como uma “Magia de Detectar Membros” padrão. Cainitas que confiam muito em provocar a Besta em outros podem se ver a beira de um frenesi, já que eles tentam a sua própria Besta a cada vez que esse poder é usado.

IMPLANTAR O CAOS (DEMÊNCIA ••••, DOMINAÇÃO ••••) 24XP
Malkavianos entre os anarquistas são mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o quanto eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem a sério. Esse poder permite que um Malkaviano implante uma perturbação latente na mente da vítima e ajuste-a para que ela se manifeste em certo evento. Até que o evento aconteça, a vítima não é afetada pela perturbação, e pode subseqüentemente desaparecer depois, mas para os anarquistas, essa é a beleza do poder. Isso faz com que a vítima fique completamente imprevisível e inconfiável, o que pode ser uma benção se eles estiverem tentando criar uma situação contra a credibilidade de alguém.
Sistema: O jogador escolhe uma perturbação e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6 se ele estiver tentando implantar uma perturbação que o personagem que está usando o poder já sofre; dificuldade 8 se ele próprio não sofre da perturbação). A vítima pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que invocou o poder conseguir mais sucessos, ele implanta a perturbação, caso contrário o poder falha.
O evento que causará o poder pode ser tão específico ou vago quanto o Membro quiser, desde “na próxima vez que encontrar com o Príncipe” até “a próxima vez que você estiver com fome numa sexta-feira depois da meia-noite”. Quando as circunstâncias estiverem certas, a vítima sofrerá um ataque em cheio da perturbação em questão. Se o Membro obteve 5 sucessos no teste resistido, a perturbação se manifestará permanentemente depois daquele ponto.
Perceba que isto é um poder de Dominação também. Portanto requer contato visual e o usuário do poder precisa ser de uma geração igual ou menor do que a da vítima. O alvo necessariamente não saberá o que está acontecendo enquanto o personagem implanta a perturbação. De fato, a não ser que a vítima seja particularmente suspeitosa ou a situação for notavelmente incomum, ela provavelmente não pensará duas vezes.

GIVE'EM HELL (FORTITUDE • OU POTÊNCIA •, PRESENÇA •••) 12XP
Campeões da causa anarquista têm o poder de motivar seus camaradas quando um momento decisivo chega e a única opção restante é uma atitude violenta. Esse poder permite que um Membro inspire seus aliados com bravura e coragem nas situações mais desesperadoras, convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por cima de uma figura imponente e fortalece a bravura daqueles que o seguem.
Sistema: O jogador deve estar visível a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem receberá os benefícios de sua amostra de heroísmo. Baseado em qual Disciplina física ele usou como base nesse poder (Fortitude ou Potência), o personagem faz uma amostra de sua grandiosidade em combate. Por exemplo, se ele usou Potência como base nesse poder, ele pode arremessar para fora do caminho uma barricada intencionada a bloquear atacantes. Se ele usou Fortitude, ele pode resistir a um ataque que seria fatal. Logo após, os personagens que ele selecionou para usar o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste envolvendo Coragem ou para resistir contra um efeito medonho ou desmoralizador (o Narrador é o árbitro final aqui). Em alguns casos, esse poder já incitou anarquistas a cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se jogando audaciosamente em atitudes suicidas pela causa do herói. O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 7), cada sucesso permitindo no máximo 3 personagens (assim como o próprio usuário do poder, se ele desejar) se beneficiarem do bônus.
Perceba que, apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhe quem ele afetará. Cínicos murmuram que traidores da causa têm usado esse poder para encorajar os inimigos dos anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos companheiros à mercê da própria sorte

GUARDIÃO VIGILANTE (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •)15XP
Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a um Membro manter um atento e hipnótico estado de prontidão, do qual ele fica suspenso como um gato a reagir ao primeiro sinal de perigo iminente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela duração da noite, o personagem não pode ser surpreendido por métodos convencionais enquanto ele permanecer em um único local (não se afastando de uma área mais do que alguns passos). Em termos de jogo, o personagem é considerado a ter a iniciativa por um único turno automaticamente se alguém agir contra ele ou fizer algo que ele possa perceber e tentar pará-lo. Por exemplo, um personagem pode desviar-se de uma bala antes que seu atacante a dispare, ou pode se mover para interceptar um intruso no momento em que ele começar a se mexer. No final das contas, o personagem se torna atento que algo está prestes a acontecer a ele e reage ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto a isso.
Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possível transgressor devem ser de níveis maiores que os pré-requisitos que constituem esse poder. Isto é, um personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o nível dois ou maior de Ofuscação. O vigilante também pode prevenir meios mundanos. Uma tentativa de mover usando Furtividade é suscetível a quantos pontos o outro personagem possui.
A ação tida contra o personagem deve afetar ele diretamente e imediatamente para que esse poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse atirar no personagem, mas uma câmera instalada no edifício durante o dia e ativada por controle remoto a noite não teria nenhuma chance de ser detectada através do uso desse poder.

Note que esse poder dura por um turno e então acaba. Entretanto, se um combate ocorrer, o personagem usando esse poder tem o benefício da iniciativa por somente o primeiro turno, após isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar esse poder quantas vezes desejar durante a mesma noite, mas cada ativação funciona por somente uma única ameaça imediata. Um personagem não pode “guardar” turnos de iniciativa garantida.

REI DA COLINA (FORTITUDE ••, PRESENÇA ••) 12XP
Um personagem que possui esse poder não pode ser jogado ao chão. Mesmo se um animal desesperado atropelá-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece enraizado onde estava firmemente recusando-se a deixar sua postura. Esse poder foi desenvolvido por um líder de uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores, encontrou sua Morte Final depois de ser atingido por um trem na tentativa de ver até onde o seu poder o protegeria. Infelizmente para este anarquista, Rei da Colina não confere nenhuma resistência extra ao dano, ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair no chão.
Sistema: Esse poder é considerado como “sempre ligado”, apesar de que um personagem pode escolher desligá-lo. O poder é bem simples, o personagem não pode ser derrubado ou jogado no chão – ele se mantém em pé. Seja o que for que causou o impacto, este deve se render no seu lugar. Na maioria dos casos, isso não apresenta nenhum problema, já que a pessoa que acerta o personagem absorve a pressão em seu lugar. Em alguns casos, entretanto, esse poder é uma evidente quebra da Máscara, já que um carro irá rebater no personagem como se tivesse acertado um poste telefônico.

Se o impacto de qualquer coisa que cause o dano é tão grande ao ponto de matar o Membro, esse poder imediatamente para de funcionar e seu corpo (ou o que sobrou dele) é abatido. Isso é presumivelmente a razão do trem que acertou o chefe da gangue ter sido desviado. Pequenos objetos, tais como balas, podem “atravessar” a critério do Narrador, apesar de ser mais provável que a bala seja alojada dentro do corpo do Membro.

FENDA MEMORIAL (OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 10XP
Invocando esse poder causa um único alvo a esquecer a presença do usuário por uma cena ou evento específico. O Membro meramente invoca sua habilidade mística de desaparecer do olho da mente e então convence o alvo através da força do carisma que ele nunca esteve ali. A memória do alvo da presença do Membro no evento em questão desaparece como uma névoa na luz da manhã.
Sistema: Esse poder funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado múltiplas vezes para alterar as memórias de vários indivíduos. O Membro gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se o membro é bem-sucedido, a memória de sua participação no evento de sua escolha desaparece da memória do alvo. O alvo muitas vezes se lembra do evento, mas não da participação ou presença do Membro usando esse poder. Ele pode ir tão longe ao ponto de construir e acreditar em cursos “lógicos” de eventos, como um indivíduo “escorregando” de uma ponte quando na realidade ele foi empurrado. Note que continua presente dentro da mente do alvo (e pode ser encontrada com certas aplicações da Disciplina Dominação ou poderes similares), mas é reprimida, ignorada ou de outra forma ocultada inconscientemente.
O Membro invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvo dentro de cinco minutos do uso do poder, e desde então permanecer fora de seu alcance sensorial por pelo menos uma hora. Falhar em fazê-lo significa a falha do poder, possivelmente na forma da memória “ressurgindo” para a consciência do alvo.

RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 15XP
Nas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliança informal com os antitribu que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas possuíam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse conhecimento, e aprenderam essa técnica de conservação do sangue para ajudá-los. Nas noites modernas, esse poder é conhecido somente por alguns anarquistas, maioria sendo anciões ou desertores do Sabá. Porém, continua a ser uma poderosa ferramenta aos Membros que sabem como usá-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta freqüência quanto requerida por outras Disciplinas.
Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira jamais deve exceder o limite da reserva de sangue do personagem – se ele estiver completo no momento que outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue é perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados do uso de Rapidez).

O SÉTIMO IRMÃO CHINÊS (RAPIDEZ ••, FORTITUDE •••••) 21XP
De acordo com uma crença popular, uma vez existiu sete irmãos Chineses, e cada um possuía uma habilidade mística única. Uma dessas bênçãos eram ossos de ferro, dos quais ele usava para impedir que sua cabeça fosse decepada. Esse poder imita essa crença popular, permitindo ao vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes regenerativos de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossível o corte de seus membros. Os anarquistas praticantes desse poder têm o conhecimento de que eles geralmente devem proteger suas próprias cabeças de serem decepadas, mas que esse poder funciona igualmente bem em situações que possam resultar na perda de uma mão, braço, perna, etc.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e seleciona um membro de seu corpo (incluindo a cabeça e o pescoço). O próximo golpe que poderia resultar na amputação desse membro é totalmente ignorado – não há qualquer dano. O personagem pode então ativar o poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele possuir Força de Vontade, ele pode se proteger. Uma aplicação menos conhecida mas viável desse poder é endurecer a carne e os ossos que protegem o coração. Nesse caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado, ao menos inicialmente.
Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder não tem efeito, mas pode ser invocado novamente durante uma cena futura. Adicionalmente, um personagem só pode proteger um membro por vez dessa maneira.

TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••) 18XP
Atribuído ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um Membro confundir um Membro com outro. Por um breve período, o alvo consistentemente confunde o usuário desse dom com outro Membro na proximidade imediata. De acordo com a história, Jack se encontrava capturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse poder, Jack fez o algoz acreditar que seu assistente era o anarquista e vice versa. Enquanto o algoz mudava sua atenção para seu assistente, Jack escapou pela noite, gargalhando todo o tempo.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulação + Performance (dificuldade Inteligência do alvo + 5, até o máximo de 10) contra o Raciocínio + Lábia do alvo (dificuldade 7). Se o alvo ganhar mais sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o alvo decididamente, mas por um breve período, troca o personagem usando o poder com outro Membro em seu raio de visão. Daí então é decisão do personagem fazer o melhor da situação, mas a estranheza da troca normalmente trás tempo suficiente para fugir, senão mudar completamente a situação do anarquista.

Note que esse é um poder de Dominação, sendo assim só funciona em alvos de geração igual ou menor que o usuário. A duração do efeito é de uma hora – (10 vezes a Inteligência do alvo) minutos.

SUCK IT UP (ANIMALISMO •, METAMORFOSE ••) 9XP
Os cenários de conflitos anarquistas não são estranhos ao derramamento de sangue, e até mesmo o lado que discutivelmente ganha o conflito está provavelmente um tanto sedento após clamar pelos dons de Caim. Ainda, conflito atrai atenção, e a última coisa que os anarquistas querem é que sejam pegos sobre um Membro caído, sugando até a última gota de vitae dos corpos abatidos ou lambendo sangue do chão. Esse poder permite que o Membro apenas tocando uma poça de sangue, puxe-a para si mesmo.
Sistema: O Membro toca uma quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua reserva de sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego. (Lembre-se que um Ponto de Sangue é literalmente um décimo de todo o sangue do corpo humano, mais ou menos meio litro) Esse poder não “deixa o chão limpinho” e geralmente uma pequena quantidade provavelmente fica marcada no chão.
Fique atento, pois corpos deixados sem sangue ainda irão atrair atenção, tanto se o sangue foi até o vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros são aconselhados a usar esse poder discretamente.

VÉU TENEBROSO (OFUSCAÇÃO •, TENEBROSIDADE •) 6XP
Muitos anarquistas já se viram no lugar errado e na hora errada e geralmente o que faz a diferença entre ser encontrado e ser descoberto é um uso discreto de poderes sobrenaturais. Esse poder, criado há séculos atrás por anarquistas Lasombra e Malkaviano, permite que um Membro se mantenha imóvel e evite ser visto em quase qualquer lugar. Enquanto houver alguma sombra por perto, o Membro pode curvá-la ao redor de seu corpo e depois usar aquela mesma sombra para se esconder da mente de observadores.

Sistema: Nenhum teste é necessário. Enquanto houver alguma sombra pela área, o Membro pode efetivamente permanecer invisível enquanto ele ficar imóvel. Esse poder combina os princípios básicos da Tenebrosidade e da Ofuscação. Ele é bastante simples, mas muito efetivo.


GUIA DA CAMARILLA

ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE ••••••••, OFUSCAÇÃO ••••) 40XP
Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente à luz do sol, os anciões que alcançaram este nível de domínio sobre os poderes de Fortitude conseguem afugentar a morte por momentos críticos. Estoicismo Rudimentar também fornece um certo grau de proteção contra o fogo.
Sistema: Este poder é involuntário e não pode ser desligado. Para cada hora que o personagem ficar exposto ao fogo ou à luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de sangue. Durante esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol deixam de ser agravados e se transformam em letal não-agravado e pode ser absorvido normalmente. Este emprego de pontos de sangue não conta no total de número máximo de pontos de sangue por turno. Um personagem cujos pontos de sangue sejam exauridos por este poder entra em torpor imediatamente e começa a receber dano normal se ainda estiver em contado com a fonte de dano. Este poder não protege as roupas e pertences do vampiro – ele pode ser capaz de atravessar um prédio em chamas, mas irá emergir do outro lado sem nada sobre o corpo, exceto cinzas.

RESISTÊNCIA DO MÁRTIR (AUSPÍCIOS ••••, FORTITUDE •••••••) 35XP
Este poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, já foi visto em prática em membros de vários outros clãs. A Resistência do Mártir permite que um vampiro absorva todo o dano causado em alguém cujo sangue ele já tenha experimentado. Este poder nem sempre é usado de forma egoísta – em Londres, vários Ventrue comandam pequenos exércitos criminosos de carniçais que aparentam ter um grau perturbador de resistência a balas.

Sistema: Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um ponto de sangue do seu alvo no último ano e precisa estar dentro do campo de visão do mesmo quando o dano for infligido. O jogador precisa gastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a ação deve ser declarada antes do início do teste de absorção de dano da vítima. Como resultado, um número de níveis de vitalidade de dano igual ao nível de Vigor do personagem são transferidos do alvo inicial do ataque para o próprio vampiro. Considera-se que este dano foi causado diretamente ao personagem e, portanto, deve ser absorvido normalmente. Todo dano que exceda o nível de Vigor do personagem é infligido ao destinatário inicial, que também pode absorvê-lo normalmente.
A utilização deste poder é completamente voluntária – não pode ser forçada, nem mesmo por meio do uso de Dominação ou outros poderes semelhantes.
Exemplo: Randall, um ancião Gangrel (Vigor 8) e Christopher, uma criança recém abraçada por Randall, são abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um dos caçadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo, causando 14 níveis de vitalidade de dano letal. Randall, não querendo perder seu companheiro, usa um ponto de sangue e transfere oito níveis de vitalidade de dano letal para si. Christopher ainda tem que lidar com seis pontos, o que ainda é doloroso, mas consideravelmente mais tratável. Os dois jogadores realizam seus respectivos testes de absorção, fingindo cuspir alguns dentes, e se preparam para ensinar aos Inquisidores uma lição sobre como se trata um ancião.

EVASÃO INEXPUGNÁVEL (AUSPÍCIOS •••, RAPIDEZ •••••••) 42XP
De acordo com o Sabá, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens têm ao lutar contra seus anciões é a tecnologia moderna – mais precisamente, as armas de fogo. Vários anciões, sentindo-se muito seguros de si, já sucumbiram a bandos diableristas com armas automáticas.

Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenação motora ao limite necessário para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma.
Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive de projéteis. O jogador usa um ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o número de sucessos necessários são mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flecha ou bala. Apenas projéteis sólidos poder ser desviados desta forma – Evasão Inexpugnável não funciona, por exemplo, contra um jato de líquido de uma mangueira de incêndio.
Projétil Esquivar-se Agarrar
Pedra ou Granada 4 5
Faca ou Shuriken 6 7
Lança 5 5
Machadinha 7 7
Flecha 7 8
Dardo de Besta 8 9
Bala 9 9 (dois sucessos)
Se o jogador obtiver menos do que três sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar uma bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer míssil arremessado com projétil é considerado como uma bala caso um personagem queira usar Evasão Inexpugnável para desviá-la ou agarrá-la.

GUIA DO SABÁ

ARSENAL CORPÓREO (METAMORFOSE •••, VICISSITUDE •••) 20XP
Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro pode criar lâminas de espadas, machados e até mesmo martelos de combate, e estas armas causam danos terríveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braços-espadas, transformando os nós dos dedos em facas e outras coisas do gênero, mas é possível criar implementos mais dramáticos.
Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas maiores, como as espadas de duas mãos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de fazer um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta forma causam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); é possível criar armas menores, que causam apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os Ossos.


ARCONTES E TEMPLÁRIOS

VISÃO RÁPIDA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 9XP
A mão não é mais rápida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templário com este poder. Visão Rápida permite que um personagem veja objetos se movendo rapidamente em detalhes que até mesmo Sentidos Aguçados sozinho não conseguem ver. Um personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de um baralho enquanto ele é embaralhado, rastrear a única bala carregada em um tambor de um revólver em um jogo de Roleta Russa, ler as entrelinhas de um jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou até mesmo ver as mensagens subliminares em um filme.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma cena. A qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa que se move rápido demais para uma observação normal ver, o jogador deverá fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade baseada em quão rápido o objeto está se movendo, mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto, apesar de mais sucessos trazerem maiores detalhes e clareza.

FACHADA DE FERRO (FORTITUDE •, OFUSCAÇÃO •••) 10XP
Batalhas geralmente são ganhas não pela força ou o armamento de seus combatentes, mas pela psicologia da guerra. A aparência de invulnerabilidade geralmente é suficiente para confundir ou até mesmo desnortear um inimigo superior. Com este poder, o Membro cria uma aparência que parece ignorar golpes pesados ou mortais como se fosse água. Esse poder é mais comum entre Arcontes, mas seu uso entre Templários não é desconhecido.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o personagem aparentará não estar machucado e funcionando na capacidade máxima não importando o quão machucado ele realmente está. Esse poder não cura realmente as feridas ou reduz as penalidades por dano; ele simplesmente aparente isso, tornando impossível para o inimigo julgar o estado atual do personagem. Esse poder dura por uma cena, ou até que o personagem atinja o nível Incapacitado. Um vampiro com Auspícios pode ver através deste poder se seu Auspícios for maior que a Ofuscação do personagem.

NOME DOS MORTOS (AUSPÍCIOS •••, TAUMATURGIA •) 10XP
Nome dos Mortos poderia também funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a critério do Narrador. Mas por causa de poucos Arcontes e Templários terem acesso a essa Disciplina, portanto, essa não é uma técnica comum.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepção + Empatia; a dificuldade depende se o alvo era um mortal ou um vampiro, assim como o tempo que tem desde que ele morreu. O personagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do corpo, apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou até mesmo as cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se o teste falhar, o personagem não poderá tentar identificar aquele mesmo alvo novamente a não ser que ele possa encontrar uma nova parte do corpo.

Se o teste indicar uma falha crítica, o personagem receberá uma informação falsa sobre o cadáver. O conhecimento garantido por este poder é instantâneo; o personagem não sofre qualquer tipo de “transe” como se estivesse usando Toque do Espírito. O Membro com este poder pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas segurando uma parte do corpo do cadáver.
Tempo desde a morte Dificuldade para Vampiros Dificuldade para Mortais
Menos que 24 horas 4 4
De um dia até uma semana 6 4
Menos do que 1 mês 7 6
Menos do que 6 meses 8 6
Menos do que 1 ano 10 6
Menos do que 10 anos 10 (3 sucessos) 8
Menos do que 1 século 10 (5 sucessos) 8
Mais do que 1 século Impossível 10

PADRÕES ALEATÓRIOS (AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA ••) 14XP
Desenvolvido por Templários Malkavianos, mas lentamente crescendo em uso entre Arcontes também, Padrões Aleatórios permite que o personagem antecipe o próximo movimento do oponente para ter tempo de contra-atacá-lo. Golpes podem ser bloqueados ou esquivados antes que eles sejam feitos, perseguições podem ser interrompidas e blefes podem ser desmascarados. Esse poder não permite que o personagem veja o futuro per se, tanto que ele apenas lê os padrões do caos e das chances aleatória que cercam o alvo e permite que o membro determine seu próximo movimento baseado nas ações prévias e linhas de probabilidade.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção + Empatia (ou Prontidão, se você estiver usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7, determinado pela estimativa do Narrador do quão previsível o oponente é baseado em sua natureza. Por exemplo, um personagem com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista é provavelmente mais previsível, portanto recebe uma dificuldade 5, enquanto uma Natureza Excêntrico ou Monstro é provavelmente menos previsível, portanto recebe uma dificuldade 7. A dificuldade pode também ser modificada de acordo com as Perturbações. Se o teste for bem sucedido, o personagem adiciona um número de sucessos automáticos para sua próxima ação igual ao número de sucessos conseguidos com o teste de Padrões Aleatórios. Esta ação deve ser um combate ou teste competitivo contra o alvo. Por exemplo, o bônus poderia ser aplicado a uma perseguição, luta ou esquiva, mas não a uma ativação de Disciplina.

CARNE DE VENTO E ÁGUA (RAPIDEZ ••, VICISSITUDE •••) 16XP
Em condições normais, um Tzimisce (ou outro usuário de Vicissitude) que procura remodelar sua própria forma deve gastar tempo para moldar suas feições e membros na forma desejada. Isso torna difícil a adaptação para situações de mudança, tais como o caos do combate ou a necessidade de um disfarce repentino. Carne de Vento e Água (foi assim nomeado devido ao efeito agitado visto na carne em operação) permite ao Tzimisce fazer as alterações permitidas pelos três primeiros níveis de Vicissitude quase instantaneamente (cada uso do poder leva somente um único turno), sem a necessidade de esculpir fisicamente as alterações. Esse poder só pode ser usado no próprio Cainita que possui o poder; se ele desejar
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse poder é usado, e deve fazer todos os testes padrões requeridos pelo uso de Vicissitude. Ele só pode usar um único poder de Vicissitude por uso de Carne de Vento e Água. Assim, se ele quisesse usar Moldar a Carne e Moldar os Ossos em si próprio, ele deveria usar Carne de Vento e Água duas vezes, totalizando um total de quatro pontos de sangue, dois testes e dois turnos.

TERROR MORTAL (ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••) 18XP
Enquanto o poder Acalmar a Besta certamente é útil se você estiver tentando aclamar ou tranqüilizar alguém, às vezes você precisa ser mais dramático. Terror Mortal focaliza o poder de Olhar Aterrorizante diretamente na Besta de outro Membro, ultrapassando completamente a mente consciente. Isso poder levar um vampiro a um imediato Rötschreck. Esse poder é acessível tanto para arcontes quanto para templários.
Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e então deve ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo, ambos dificuldade 7). Se o personagem acumular mais sucessos do que os pontos que o alvo possui em Coragem, o poder tem efeito e a vítima é tomada por um Rötschreck. A vítima pode começar a fazer testes de Coragem numa tentativa de impedir o Rötschreck começando no próximo turno. Até que ele acumule cinco sucessos, ele continuará a fugir do personagem pelo caminho mais direto e rápido que existir.
Invocando esse poder é artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crítica ao usá-lo, a vítima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao frenesi, ao invés do Rötschreck.

EXPULSÃO SANGUINÁRIA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••• OU TAUMATURGIA •••) 15XP
Desenvolvido por anciões arcontes como uma retaliação aos terrores (verdadeiros e imaginados) da Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir pequenas quantidades de sangue sem absorvê-los em seu sistema. Isso não apenas o protege da criação de laços de sangue e Vinculum, como também o protege contra venenos, drogas e doenças transmitidas através do sangue. As conseqüências desagradáveis desse poder fazem com que a maioria dos arcontes hesitem em utilizá-lo, mas impede que o Sabá ou algum ancião arrogante comprometa sua lealdade.
Sistema: O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o número de pontos de sangue consumidos, máximo de 9). Se ele falhar, o sangue é consumido normalmente e todos os efeitos ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem é capaz de segurar internamente o sangue sem absorvê-lo e pode vomitá-lo depois. Isso previne a criação de quaisquer Laços de Sangue e Vinculi, venenos ou outras propriedades anormais do sangue de afetar o personagem. Por outro lado, o personagem não poderá gastar sequer um único ponto de sangue até que o sangue contaminado seja expelido; se ele fazê-lo por qualquer razão (incluindo ao acordar no início da próxima noite), o poder acaba instantaneamente e o sangue é absorvido normalmente. Apesar de não ser necessário o gasto de pontos de sangue para a ativação do poder, um ponto de sangue adicional (além do número consumido) é expelido e perdido quando o sangue contaminado é eliminado.

VISÃO ANTECIPADA (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 24XP
Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que estava frustrado em sua incapacidade de infiltração numa reunião de um culto a Gehenna porque ele não sabia em quem ele poderia se disfarçar. Visão Antecipatória permite ao Membro aparentar ser quem o alvo mais espera em ver numa dada circunstância.

O próprio personagem não tem controle sobre quem ele aparenta ser, e pode até nem saber imediatamente qual forma tomou. Esse poder tem sido usado somente por arcontes.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulação + Performance (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente toma a forma (através da Máscara das Mil Faces) do indivíduo que o alvo mais espera. Se estiver na presença de mais de uma pessoa, o personagem deve selecionar um indivíduo como o alvo e esperar que os outros esperem ver a mesma pessoa. O personagem não fica imediatamente sabendo que forma tomou, e a não ser pelo contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar com o truque. Enquanto esse poder proporciona a forma do indivíduo esperado, ele não dá nenhum conhecimento de sua memória ou personalidade; o personagem deve ser cuidadoso em não se revelar devido a um comportamento duvidoso. Um vampiro com Auspícios pode ver através desse poder se seu Auspícios for maios que o nível de Ofuscação do personagem.

LOCUÇÃO ANTECIPADA (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••, VISÃO ANTECIPADA) 20XP
Um aperfeiçoamento ao poder Visão Antecipada, esse poder foi criado na tentativa de suavizar as dificuldades envolvidas em se passar por alguém que você não sabe quem é. Quando Locução Antecipada está ativa, o alvo não somente vê quem ele espera ver como também ouve o que ele espera ouvir. Isso funciona somente em frases pequenas, e não em conversar inteiras, sendo assim um arconte pode se complicar facilmente se não for cuidadoso. Ainda, Locução Antecipada é ótimo se usado para encobrir pequenos erros ou ultrapassar códigos e senhas faladas. 

Sistema: Esse poder não requer gasto de sangue, pois é considerado ativo quando o usuário for bem-sucedido no uso de Visão Antecipada. Qualquer momento em que o personagem pronunciar uma pequena resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada sentença), o jogador deve testar Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o alvo escuta a resposta que ele esperaria ouvir de quem ele acredita que o personagem é. Esse poder é quebrado em longas conversas ou em interrogatórios exaustivos, e pode ser visto (ouvido) através de um nível de Auspícios maior que o nível de Ofuscação do personagem.

TRANSFORMAÇÃO INSTANTÂNEA (RAPIDEZ ••, METAMORFOSE ••••• OU TENEBROSIDADE •••••) 24XP
Quase que exclusivo dos templários (poucos arcontes aprenderam esse poder e são excepcionalmente raros), Transformação Instantânea permite ao personagem submeter-se a mudança de forma (tanto Forma Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Névoa) em um único turno pelo dispêndio normal de sangue.
Sistema: O personagem testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) e gasta os pontos de sangue normais associados com a transformação (um ponto de sangue pela Forma da Besta ou Forma de Névoa, três pela Forma Tenebrosa). Se o teste for bem-sucedido, a mudança ocorre em um único turno, ao invés dos três normais. Uma falha indica que a transformação leva os três turnos normais, e uma falha crítica significa que o sangue foi gasto mas o poder não tem efeito.
Se o personagem deseja usar esse poder para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve comprá-lo duas vezes, uma vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebível pode ser adquirido com outros poderes de transformações (como Serpentis) a critério do Narrador.

OLHO DA MENTE (AUSPÍCIOS ••••, DOMINAÇÃO •••) 25XP
Com esse poder, um arconte ou templário pode realmente experimentar uma memória pertencente à outra pessoa. Visão, som, cheiro e outros detalhes – todos são tão intensos como foi ao alvo quando eles primeiramente ocorreram. Enquanto Olho da Mente pode ser usado em um alvo cooperativo que simplesmente deseja providenciar o relato mais exato possível, esse poder é muitas vezes usado como uma forma de interrogação e colheita de informações.
Sistema: O personagem deve fazer contato visual com o alvo (a não ser que ele possua um poder que o permita usar Dominação com toque ou a distância, nesse caso ele pode usar outras técnicas), e o jogador deve gastar um ponto de sangue. Se o alvo está cooperando, ou é um mortal relutante ou um Membro de geração maior que o personagem, o personagem precisa meramente testar Percepção + Lábia, dificuldade 6. Se o alvo é relutante e um Membro de geração igual ou menor, ele pode resistir com um teste oposto de Força de Vontade, dificuldade 6; os sucessos adquiridos nesse teste subtraem daqueles obtidos pelo personagem. O personagem pode tentar localizar uma memória específica de dois modos. Ele pode procurar por tempo (“Deixe-me ver o que estava acontecendo com você ontem à meia-noite”) ou por evento (“Eu vou achar o que você disse a ele em seu último encontro!”) Uma falha crítica indica que o alvo vê uma das memórias do personagem (escolhida aleatoriamente pelo Narrador) e confere ao alvo imunidade a usos futuros de Olho da Mente por aquele personagem específico pelo restante da cena.
A claridade das memórias experimentadas depende dos sucessos obtidos no teste e o tempo passado desde que o evento realmente ocorreu. O tempo passado indicado no quadro abaixo serve somente para memórias claras e precisas; o personagem pode experimentar verdadeiramente memórias de categorias mais antigas, mas com forte perda de detalhes e precisão (o narrador declara o que é correto e o que não é).

Sucessos Tempo de memórias disponíveis
1 Dentro da última hora
2 Dentro do último dia
3 Dentro da última semana
4 Dentro do último mês
5 Dentro do último ano


LAIR OF THE HIDDEN
PSIQUE DUPLA (AUSPÍCIOS •••••, OFUSCAÇÃO ••••) 24XP
Projeção Astral possui o irritante limite de que a mente desencarnada do vampiro não pode afetar o mundo material, e até a mais fraca manifestação visível requer grande esforço. Através da combinação desse poder, um vampiro ainda não pode afetar objetos materiais – mas ele pode fazer outras pessoas imaginarem que vêem e conversam com ele. Demetrius, o Malkaviano usa esse poder para projetar sua consciência ao redor do mundo.
A Psique Dupla de Demetrius aparenta ser real e sólida. Essa forma astral pode conversar com qualquer outra pessoa. Ele até aparenta ser sólido para qualquer um que o toque, apesar de que não pode afetar objetos físicos de qualquer jeito e sua Imagem Física não aparece em espelhos, fotografias ou imagens de vídeo. Mathiel também sabe este poder, mas seu espírito vagante dos sonhos geralmente aparenta ser transparente e fantasmagórico.
Sistema: Projetar Psique Dupla custa um ponto de Força de Vontade. Assim como em Projeção Astral, o vampiro escolhe um alvo em algum lugar do mundo e espera que se projete no lugar certo. Chegar até o local desejado depende de um teste de Percepção + Ocultismo, com a dificuldade dependendo do quão familiar o vampiro conhece o lugar. Um local familiar não tão longe teria uma dificuldade 7; um lugar do outro lado do mundo que o vampiro tenha apenas lido sobre ele teria uma dificuldade 10. Uma falha crítica nesse teste indica que o vampiro fica perdido e talvez até mesmo quebrando o cordão de prata. Evocando uma imagem psíquica com sua aparência própria é automaticamente bem sucedida. Aparentar como qualquer outra pessoa requer um teste de Manipulação + Performance (dificuldade 7), assim como Máscara das Mil-Faces.

Um personagem com Psique Dupla não tem que sempre projetar uma imagem visível. O vampiro pode fazer sua imagem desaparecer a sua vontade, sem gasto adicional de Força de Vontade. Cada vez que ele manifestar uma aparecia disfarçada o Narrador deverá exigir um novo teste de Manipulação + Performance.
Apesar de que a Psique Dupla não poder exercer nenhuma força física, um vampiro com esse poder pode projetar outras Disciplinas através dessa forma astral. Desde Animalismo, outros poderes de Auspícios, Demência, Dominação, outros poderes de Ofuscação e Presença que tiverem apenas efeitos mentais, um vampiro pode utilizá-los livremente enquanto em sua forma astral. Tenebrosidade funciona, desde que a força negra invocada pela Disciplina não seja diretamente física. Um vampiro em forma astral pode então afetar objetos físicos indiretamente usando Braços do Abismo. Na forma astral da Psique Dupla é possível também ser usados os poderes não físicos das Disciplinas Valeren e Obeah.

PROJEÇÃO CADAVÉRICA (AUSPÍCIOS •••••, MORTIS ••••••) 30XP
Somando à sua habilidade de levantar zumbis usando seu sangue, Drenis pode também animar corpos de uma grande distância e possuir o corpo reanimado. Tal possessão do zumbi requer um grande esforço de vontade e Drenis pode ocupar o corpo por apenas uma noite, mas isso garante a sacerdotisa Capadócio um poder limitado para agir além de Hunedoara.
Drenis pode usar esse poder de dois modos. Ela pode enviar a forma astral dela normalmente, (veja Projeção Astral na página 152 de Vampiro: A Máscara), ver o corpo e possuí-lo. Apesar de isso ser mais controlável, a “velocidade máxima” da forma astral de mais ou menos 1600 km/h transforma jornadas para outros continentes mais demoradas do que a Capadócio gostaria. Drenis pode até tentar arremessar sua forma astral instantaneamente ao redor do mundo e possuir um cadáver aleatório. Isso é mais rápido, mas é mais difícil de mirar: Drenis se acha sortuda em encontrar a província ou domínio certo.

De vez em quando, ela se sente particularmente enjoada de Hunedoara, Drenis lança sua forma astral aleatoriamente, apenas para ver onde no mundo ela se encontra.
Sistema: Animar e possuir um cadáver na forma astral custa ao vampiro um ponto de Força de Vontade. Se o Capadócio já tiver usado a Projeção Astral para alcançar seu destino, o Narrador não precisará exigir um novo teste para ver se a possessão será bem sucedida. Se o vampiro tentar um pulo instantâneo ele deve testar Percepção + Ocultismo. A dificuldade varia de 7 a 10, dependendo do quanto o vampiro conhece o lugar destinado. Um antigo refúgio do vampiro seria dificuldade 7; a localização que o Capadócio conhece apenas de um atlas seria dificuldade 10. O número de sucessos determina o quão perto o vampiro chega a seu local desejado.
Falha Crítica O vampiro fica perdido no plano astral, como se fosse uma falha crítica em Projeção Astral.
Falha O poder falha e o ponto de Força de Vontade são desperdiçados.
Um Sucesso Algumas centenas de quilômetros do lugar escolhido.
Dois Sucessos Na província ou domínio certo; entre 30 e 70 quilômetros.
Três Sucessos Entre 15 e 30 quilômetros do lugar desejado.
Quatro Sucessos Na cidade certa; entre cinco quilômetros.
Cinco Sucessos Na vizinhança certa; entre um quilômetro ou menos.
O Narrador também deverá considerar acesso a corpos que não estejam decompostos até cinzas e ossos. Por exemplo, o vampiro não poderia viajar para um navio a não ser que este carregasse um corpo. Apesar de que a maioria das áreas urbanas suplantariam o Capadócio com vários mortuários e cemitérios. Se o vampiro tentar uma rápida viajem ele não poderá controlar o corpo que ele deseja. Talvez ele se veja em um cadáver em um caixão ou cripta extremamente difícil de escapar. A Possessão termina quando o sol nasce no local do zumbi possuído. O vampiro também pode terminar a possessão quando quiser e voltar para o corpo. O zumbi instantaneamente entra em colapso como um cadáver normal.

Enquanto o vampiro possuir o corpo, seu próprio corpo permanecerá em torpor.


MEXICO CITY BY NIGHT
FORMA DE TODAS AS BESTAS (METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••) 24XP
Cainitas com o poder de Metamorfose A Forma da Besta podem fazer sua escolha entre duas formas animais em questão de segundos. Cainitas com Vicissitude podem mudar seus corpos na forma de qualquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitae suficiente para fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os poderes – e algum conhecimento de zoologia ou qualquer anatomia comparativa – pode aprender a tomar a forma de qualquer animal entre o tamanho de um tigre e um coelho. Eles podem também forçar outros seres em formas animais.
Assim como em Forma da Besta, o Cainita transformado mantém sua psique mas pode usar as habilidades naturais de sua forma animal: sentidos aguçados, vôo, rápida movimentação aquática ou até veneno (mas não mais letal além do que seria normalmente para a espécie).
Sistema: Mudar de forma custa um Ponto de Sangue e leva três turnos. Cada sangue adicional gasto reduz o tempo em um por turno, para um mínimo de um turno. Se o personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformação leva minutos ao invés de turnos. Adicionalmente, um personagem involuntário pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6) contra a Destreza + Artesanato Corporal (Dificuldade 7) do Cainita. Se a vítima em potencial obtiver mais sucessos que o Cainita, ela resiste à reestruturação de seu corpo.
Diferente de Sombra da Besta, a transformação não assimila a roupa do Cainita e outros pequenos objetos pessoais. Enquanto estiver na forma animal, um personagem pode usar quaisquer Disciplinas exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude. O Narrador decide as habilidades naturais para as várias formas animais.
Um personagem com Forma de Todas as Bestas pode continuar em sua forma animal por quanto tempo desejar. Ele pode retornar a sua forma humana quando quiser, sem a necessidade de gasto de vitae extra. Assim como outro personagem que possui Forma da Besta. Cainitas de geração igual ou menor que o personagem podem curar a transformação como se houvessem recebido cinco níveis de vitalidade de dano letal. Mortais e Cainitas de geração mais alta que o personagem não podem reverter a mudança sem usos extensivos de Vicissitude por outro mestre dessa arte.

FIRMAR-SE PARA O IMPACTO (FORTITUDE ••••, POTÊNCIA ••) 21XP
Um Cainita que possui tanto a força sobrenatural da Potência quanto a incrível resistência da Fortitude pode aprender a aplicar essa força para resistir a algumas formas de dano. Esse poder não ajuda contra danos normais de combate como punhos, balas ou lâminas. Não garante proteção extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou outros tipos de dano baseados em energia. Esse poder só ajuda o personagem a absorver impactos físicos que afetam o corpo inteiro: dano por queda, acidentes automobilísticos, explosões, ou ao ser atingido ou esmagado por objetos gigantescos. O personagem também precisa estar esperando o impacto, para que então ele possa firmar-se contra ele.
Sistema: Um personagem com esse poder pode automaticamente absorver um nível de vitalidade de dano causado por impacto para cada ponto de Potência que ele possuir. Esse dano pode ser atordoante, letal ou agravado (cair de um arranha-céu), mas deve ser proveniente somente do impacto – sem danos causados por cortes, furos, queima ou outros tipos. A critério do Narrador, Firmar pelo Impacto pode também ajudar um Cainita resistir a uma pressão esmagadora ou descompressão a vácuo.

PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS...

Arsenal do Abismo (Potência e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)21xp

Uma das poucas artes criadas por místicos do Abismo (veja pág. 175) que se espalhou ao longo dos Magistrados, Arsenal do Abismo permite a um Vampiro formar armas e armaduras de sombras. Itens invocados saem de todos os orifícios e poros, endurecendo rápido de um fantasma escurecido a um cristal negro do mesmo modo que eles assumem a forma desejada. 
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação + Ofícios (dif. 6). Jogador sem o apropriado Campo de Perícia Ofícios para fazer a arma ou armadura com habilidade mundana (i.e., armadura, ferreiro, carpintaria, etc.) só poderá testar sua Manipulação. O item leva um turno inteiro para se formar e solidificar. Se o Vampiro é perturbado durante esse período, seu jogador reflexivamente testa a mesma concentração (dif. 6). Qualquer falha ou falha crítica termina o poder abruptamente e dissipa a criação de sombra quase formada. Uma perturbação pode incluir qualquer contato físico violento, barulho alto súbito ou estímulo semelhante. Ao término do turno, a arma ou armadura endurece completamente. Armas se aparecem no punho de seus donos, enquanto armadura se forma ao redor do seu criador. Armas podem tomar qualquer forma e não podem adiciona uma maior quantidade de dados para a Força do seu portador com propósitos de dar mais dano que a pontuação de Tenebrosidade de seu criador. Armadura de sombras soma a Tenebrosidade do jogador a parada de dados de absorção mas não concede nenhuma proteção conta luz solar ou fogo. Objetos criados com este poder duram uma até o fim de uma cena ou uma hora, qualquer que for mais longa. Jogadores que conhecem unicamente Fortitude divergem e só podem Produzir a armadura, enquanto esses exclusivamente com Potência só podem criar armas. Vampiros com Fortitude 3, Potência 3, Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que pode prover ataque e defesa. Todo uso deste poder requer uma ativação separada.  

Claridade do Vácuo (Auspícios 1, Mortis [O Cadáver no Monstro] 2 ou Tenebrosidade 2)14 xp

Desenvolvido independentemente pelos estudantes Capadocio e Místicos do Abismo Lasombra, este poder permite que um Vampiro acalme as suas paixões e pense com uma cruel destacada claridade.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dif. 7). Cada sucesso soma um dado para a próxima parada de dados Mentais que o jogador faz, embora um Vampiro não possa ter mais que o dobro da sua parada de dados em questão. Infelizmente, o sufoco desumano de paixão soma +2 à dificuldade de qualquer teste Social por cena. Esta penalidade é cumulativa com cada ativação sucessiva do poder durante a cena; porém, nenhum teste Social pode ter uma dificuldade maior que 10. 
Eco Sutil do Vizir (Tenebrosidade 2, Dominação 2)14xp

Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosamente à sombra de um alvo sem fazer qualquer som. Os comandos permanecem silenciosos até que a duração desejada passa, no momento em que a vítima ouve as palavras do Vampiro e finalmente encara os poderes de Dominação empregados no comando.  
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação + Empatia (dif. a Força de vontade do alvo). Cada sucesso permite o Vampiro suspender um poder de Dominação por até uma hora. Este poder deve ser ativado imediatamente, com todos os gastos necessários e testes. O alvo resiste como apropriado. Indiferente dos resultados, o alvo não se lembra da breve troca e nada na verdade acontece até a duração de passagens de suspensão. Um dos usos mais espertos deste poder é suspender a Memória da vítima de forma que isto retroativamente apaga todas as recordações durante o tempo que o poder estava suspenso. O Vampiro emite comandos então com usos imediatos de Dominação, conhecendo a vontade do servo não lembrando de nenhuma ação sua depois. 

Eminência de Sombras (Tenebrosidade 5, Dominação 5)35xp

Conquista do Sangue (Vicissitude 5, Dominação 5)
Estes dois poderes são assustadoramente semelhantes em efeito, entretanto é improvável que os praticantes de qualquer um sabem que uma variação alternativa existe. Ambos os poderes permitem para um Vampiro ficar insubstancial e fisicamente entrar em um hospedeiro, enquanto o controlando de dentro como uma obscena marionete.
Sistema: O Vampiro assume a forma de sombra viva ou sangue animado com Avatar Tenebroso ou Predomínio do Humor Sanguíneo como apropriado, gastando um Ponto de Sangue adicional durante a transformação. Em seu estado alterado, o Vampiro pode caçar e agarrar um potencial hospedeiro (requerendo um teste padrão de Destreza + Briga). Uma vez que o agarramento passe três turnos sem existir interrupção, o Vampiro verte para a boca da vítima. A vítima só pode retorcer-se em agonia como o gélido entorpecimento de sombra antinatural ou o curso de sangue ondeante pelas suas veias. De dentro, o Vampiro pode tentar suprimir a alma da vítima e assumir controle total do corpo do hospedeiro com o poder de Dominação Possessão. Se o Vampiro falhar na possessão, a vítima gasta um turno e vomita a forma de sombra ou sangue do Cainita. O Vampiro imediatamente altera a forma corpórea normal, atordoado e incapaz agir por vários turnos igual (5 menos a sua pontuação em Raciocínio).  
Se o Vampiro retirar toda a Força de Vontade da vítima, ele captura todo o controle. O Vampiro pode renunciar e subseqüentemente recupera o controle qualquer hora, enquanto lhe permitindo dormir durante o dia e usar o corpo do hospedeiro à noite. A única limitação de quanto tempo um Vampiro pode permanecer em um hospedeiro é a sua reserva de sangue que diminui a sua taxa normal a cada noite e para outros gastos. Vampiros possuindo não podem recuperar sangue de forma alguma. Uma vez um Vampiro esvazia a sua reserva de sangue, ele é violentamente ejetado do hospedeiro como citado acima como uma falha. Enquanto habitado por um Vampiro, um mortal ganha a habilidade para absorver dano letal com todo o seu Vigor. O Vampiro pode curar dano de contusão ou letal pelo o seu hospedeiro como de costume. Vampiros sofrem o mesmo dano como os seus hospedeiros, enquanto confiando nas suas cascas aumentam a resistência para proteger ambos.
A versão de Tenebrosidade deste poder pode ser usada para possuir os seres vivos como também outros Vampiros de geração mais alta. Se usado para possuir outro Vampiro, o inquilino pode utilizar a reserva de sangue do hospedeiro para se curar e manter o corpo. Qualquer sangue consumido enche a reserva de sangue do hospedeiro em lugar do parasita.
A versão de Vicissitude deste poder não pode possuir um Vampiro (o que causaria o hospedeiro efetivamente a diablerize ao inquilino). Qualquer mortal possuído se torna um Carniçal que utiliza a própria reserva de sangue do Vampiro. O Vampiro também pode empregar poderes menores de Vicissitude para reformar o corpo do hospedeiro.
Ambas as formas deste poder trazer pistas sobre a presença do inquilino. No caso de Tenebrosidade, as pupilas do hospedeiro originam-se um ponto de infinita e vazia escuridão. No caso de Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula em uma corada agitação. Estes sinais são extremamente sutis, requerendo um sucesso num tente de Percepção + Prontidão (dif. 9) para notar. 

Testemunha de Ahriman (Dominação 3, Tenebrosidade 3)21xp

Com este poder sutil, os olhos de um Lasombra dilatam às infinitas profundidades do Abismo, enchendo um alvo que conhece seu fixo olhar com medo. Sombras infestam a mente da vítima, corroendo a sua sanidade e determinação.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dif. Força de Vontade do alvo). Sucesso significa que o alvo começa a ver perturbadoramente luzes bruxuleantes de escuridão nos cantos de sua visão e ouve sussurros que ele não pode entender. Pelo tempo que os fantasmas duram, a vítima adiciona 2 de dificuldade em todos os testes de Força de Vontade e Virtudes. Uma vez que cada dia amanhece, o jogador da vítima pode tentar se livrar desta espectral assombração com um teste de Força de Vontade (dif. igual a pontuação de Ocultismo do Vampiro mais o aumento de dif. de dois pontos imposta pela maldição). Durante cada dia que o alvo não se livra da maldição, a dificuldade no teste aumenta em um (máximo dif. 9). Vítimas que permaneçam assombradas durante mais dias que a sua Força de Vontade permanente perdem a habilidade de recuperar pontos de Força de Vontade até que eles se livrem da maldição. Uma vítima mortal assombrada durante mais dias que a sua Força de Vontade + Raciocínio cultiva pensamentos suicidas e encerram a sua vida na primeira oportunidade  

ROAD OF THE BEAST

MAESTRIA DE ENNOIA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 21XP
Supostamente, Ennoia pode tomar a forma de qualquer besta que desejar. Esse poder, apesar de não ser tão dramático assim, permite ao Cainita copiar características de várias criaturas para adaptar seu corpo ao ambiente. Garras se tornam maiores para auxiliar a escalada de árvores, pele (ou pêlo) muda de cor ou textura para auxiliar na camuflagem e assim por diante. Esse poder permite ao Cainita se tornar, realmente, o caçador perfeito em qualquer ambiente que ele se encontrar.
Esse poder é muito usado pelos seguidores da Trilha do Caçador, pois os permite seguir mais tipos variados de caça.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, uma característica pode ser mudada. Geralmente falando, cada alteração reduz a dificuldade de um teste associado à caça ou à sobrevivência ao ar livre.
Possíveis mudanças incluem:
Garras: Além de causarem dano agravado, as garras do Cainita se tornam curvadas para ajudar na escalada. Subtraia dois de dificuldade de todos os testes de escalada.
Olhos: Os olhos do Cainita ficam sintonizados ao movimento ao invés de clarear a visão. Subtraia dois de dificuldade dos testes de visão para notar um alvo se movendo, adicione um de dificuldade dos testes de visão para notar um alvo escondido ou camuflado.
Pés/Mãos: Os pés do Cainita (e, se desejado, as mãos) se achatam e espalham, permitindo melhor movimentação até no gelo e na neve. Essa modificação nega todas as penalidades de movimento por correr na neve (ou pântanos, areia e outras superfícies macias), e reduz a dificuldade de todos os testes para se manter em pé em superfícies traiçoeiras (como gelo) em dois.
Perceba que essas características podem ser combinadas com outros poderes. Por exemplo, um Cainita poderia usar Forma da Besta (Metamorfose 4) para assumir a forma de uma besta caçadora, e então usar a Maestria de Ennoia para se adaptar como desejado. 

TESTAR O CAMINHO (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••) 21XP
Esse poder é principalmente usado por guardas para testar a sinceridade de peregrinos que desejem visitar os locais sagrados Selvagens. Alguns Guardiões do Conhecimento também o usam para checar a veracidade de Cainitas que se aproximam desejando ser ensinado o conhecimento do Caminho da Besta.
O Selvagem começa perguntando ao Cainita suspeito uma série de questões sobre a Besta ou pede para que eles comecem caçando. A natureza do teste não é realmente importante. O Selvagem está na verdade observando o jeito que outros Cainitas falam e agem para ver se a Besta está verdadeiramente apenas embaixo da fachada, guiando suas ações.
Sistema: O jogador testa o nível de Caminho do personagem (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazer esse teste em segredo para que o jogador não saiba se a informação que ele ganha é verdadeira ou falsa. Cada sucesso indica o tanto que o Selvagem poderá determinar os motivos do estranho. Uma falha crítica indica que o Selvagem percebe o estranho como um veterano seguidor do Caminho da Besta imediatamente.
1 sucesso: Pode determinar se o estranho é hostil ao Caminho da Besta.
2 sucessos: Pode determinar se o estranho está interessado no Caminho da Besta.
3 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não.
4 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não, e então, qual Caminho (se tiver) ele segue.
5 sucessos: Idem acima, mas pode determinar o nível do Caminho do estranho em uma das categorias seguintes: Baixo (1-4), mediano (5-7) ou alto (8-10).
Perceba que se o alvo não for um seguidor do Caminho da Besta, o personagem não poderá determinar que caminho ele segue.  

ANULAR O PRESENTE DE ADÃO (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 28XP
Deus criou Adão à sua própria imagem e deu a ele o domínio sobre animais, ou é assim que diz no livro de Genesis. Os Selvagens, no entanto, sabem a quão instável Deus pode ser. Esse poder bizarro é algumas vezes usado por Selvagens que não tem interesse na diablerie, mas que desejam uma caçada mais desafiadora do que perseguir animais, e mais satisfatória do que perseguir um mortal aterrorizado.
Esse poder permite que o Selvagem transforme o mortal em uma besta apropriada para ser caçada. O mortal não retém sua consciência ou personalidade, mas ele mantém seu intelecto. Isso permite que um humano que foi transformado em um veado, por exemplo, pode usar seus chifres para acionar uma alavanca, empurrar um vagão etc.
Selvagens que fazem uso desse poder dizem que ele permite experimentar a maior caçada de todas. Ele permanece controverso, apesar de tudo, pois mesmo alguns entre os seguidores da Trilha do Caçador consideram tal manipulação da ordem natural como o pior tipo de blasfêmia.
Sistema: O Selvagem deve capturar e subverter um mortal. O mortal então recebe uma parte do sangue do Cainita (dois pontos de sangue geralmente são suficientes) enquanto o Cainita concentra sua vontade e começa tocando as partes do corpo a serem transformadas, trazendo a fraca Besta do mortal à tona e preparando-o para correr.
O ritual demora mais ou menos cinco minutos para terminar, enquanto o mortal é progressivamente transformado em um veado ou outra besta similar. A massa corporal não muda mais do que 10% a não ser que o Cainita use mais sangue (um ponto de sangue para cada 10%). Esse sangue pode ser combinado, e existem histórias de bandos que transformaram fortes mortais em poderosas criaturas. Apenas o líder do bando precisa saber desse poder. Os outros membros do bando precisam apenas contribuir com sua vitae. 
 O mortal transformado irá instintivamente correr dos Cainitas que o criaram, mas ele irá usar sua astúcia e inteligência que ele tinha quando humano para fugir de seus perseguidores.
O efeito acaba no fim da noite, onde o mortal fica inconsciente e nu, mas com memórias completas e claras daquilo que aconteceu com ele. Muitas vítimas desse poder ficam malucas pelas memórias. Se elas sobrevivem, todavia, os Selvagens geralmente as matam por misericórdia ou as proclamam merecedoras do Abraço. 

ROAD OF HEAVEN

OLHAR VIRTUOSO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA ••) 21XP
Os Fervorosos têm grande confiança não apenas na sua própria virtude acima de outros Cainitas, mas também em seu dever como juízes dos seus irmãos amaldiçoados. Através desse poder, o Fervoroso pode queimar um inimigo de dentro para fora usando o óleo de seu próprio pecado como combustível. Tudo que é necessário é um contato visual – e, claro, a superioridade moral do usuário.
Sistema: Depois que o personagem adquirir contato visual com sua vítima, o jogador deve fazer um teste de Caminho (dificuldade igual ao Caminho do alvo). Uma falha crítica indica que o Fervoroso não poderá usar esse poder até que ele seja bem sucedido em um Ato de Contrição. De outro modo, a vítima sofre um número de dano agravado igual ao numero de sucessos conseguidos no teste de Caminho, no início do próximo turno. A vítima pode absorver esse dano apenas com Fortitude (dificuldade 7), mas a dificuldade pode ser diminuída por seu nível na Aura. Então, se a vítima tiver um nível de Caminho de 8, então ela testará Fortitude na dificuldade 6, ao invés de 7, para absorver o dano. Esse poder não funciona em Cainitas Fervorosos com níveis de Caminho maiores do que o usuário do poder.
Assim que o alvo seja “julgado” com esse poder, ele não poderá ser a vítima do mesmo usuário de Olhar Virtuoso novamente até que seu nível de Caminho mude. 

AURA DE AÇO (FORTITUDE •••, FORÇA DE VONTADE ••••••) 21XP
Verdadeiros Fervorosos podem invocar sua fé para providenciá-los com um pouco de força extra necessária para destruir o mal. Através desse poder, o Cainita aprende como canalizar sua fé através de seu corpo sobrenaturalmente resistente, permitindo que ele ignore os efeitos danosos de suas feridas, não importando os quanto graves elas possam ser.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa seu nível de Caminho (dificuldade 6). Sucessos permitem que o personagem ignore qualquer penalidade por ferimentos assim como todas as penalidades que ele adquirir de novos ferimentos por um turno por sucesso. Outro ponto de sangue e teste é necessário a cada vez que o jogador desejar reativar o poder. Usos desse poder são reflexivos, e o gasto de sangue não é limitado pela geração do personagem.


MOMENTO DE BENÇÃO (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA •••) 28XP
O Caminho do Paraíso é a única verdadeira saída, e qualquer que duvide disso corteja o Inferno. Fervorosos verdadeiramente poderosos podem impor não apenas seu jeito de pensar, mas sua própria Via em outros Cainitas por um curto período de tempo. Tudo que é necessário são um toque e um relance, e até mesmo o mais asqueroso Pecador ou o mais bestial Selvagem se tornam um pertencente de Deus, senão apenas por um pequeno tempo. É dito que alguns Cainitas acabaram com suas próprias existências ao invés de regressar a sua brutalidade antiga. Outros experimentam um momento de verdade enquanto sofrer os efeitos. Tudo, no entanto, é ligado à Via Caeli. 
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue, e testa Caminho (dificuldade igual ao nível de Caminho da vítima). Esse poder não funciona em outros Fervorosos, nem em quem tiver níveis de Caminho maior do que o do usuário do poder.
Se o teste for bem sucedido, o caminho do alvo muda para o Caminho do Paraíso (incluindo qualquer trilha que o personagem siga, se houver) por uma cena. O nível de Caminho efetivo do alvo será igual ao numero de sucessos do jogador, portando é impossível que um alvo desse poder atinja um nível mais “avançado” do que o próprio usuário do poder. Enquanto esse poder tiver efeito, o alvo deverá fazer um teste de degeneração se ela pecar usando a hierarquia de pecados do Caminho do Paraíso ao invés de seu Caminho original. Quaisquer pontos de Caminho perdidos durante esse tempo, todavia, continuam quando a cena acabar. Geralmente, vítimas desse poder terminam muito mais depravadas do que antes.
Exemplo: Marciano, um sacerdote Lasombra da Heresia Cainita, é atacado por um Ventrue seguidor do Caminho dos Reis. Percebendo que esse vampiro está apenas desviado, Marciano decide usar esse poder para iluminá-lo. O jogador de Marciano testa o Caminho do Lasombra (oito dados) contra uma dificuldade de seis (o nível de Caminho do Ventrue) e consegue cinco sucessos. Pelo restante da cena, o Ventrue “converte-se” para o Caminho do Paraíso e tem um Caminho funcional de cinco. Durante esse tempo, o vampiro entra em frenesi e mata um dos lacaios carniçais de Marciano. Esse assassinato de um inocente requer um teste para ver se o Ventrue se degenerará, do qual o jogador falha. Quando a cena termina, o Ventrue retorna para sua moralidade normal (o Caminho dos Reis) mas percebe sua alma estranhamente enfraquecida – a degeneração continua, deixando ele com um nível de Caminho de cinco.  

ROAD OF KINGS

UM OUVIDO PARA MENTIRAS (AUSPÍCIOS••) 14XP
Os seguidores do Caminho dos Reis colocam um grande peso na verdade, e líderes e governantes bem-sucedidos aprender a discernir a verdade da mentira, mesmo quando ditas pelo mentiroso mais convincente. Esse poder permite ao usuário saber quando alguém está mentindo para ele. Para o Cainita, mentiras se sobressaem, agressivas e contraditórias, de todas as outras falas.
Sistema: O jogador deve realizar um teste de Percepção + Empatia (dificuldade equivalente a Manipulação + Lábia do alvo). Se bem-sucedido, o personagem automaticamente fica sabendo se o alvo mentiu para ele pela duração de uma cena ou encontro social. Essa habilidade não detecta omissão ou meias-verdades, apenas mentiras diretas e intencionais. Se o alvo acredita que está falando a verdade (mesmo que na realidade não esteja), então o personagem não detecta nenhuma falsidade. Essa técnica não dá ao personagem a habilidade para discernir o que é verdade, apenas para saber quando alguém está mentindo. 

INSPIRAR GRANDEZA (PRESENÇA •••, FORTITUDE OU POTÊNCIA••) 21XP
Verdadeiros Líderes sabem como inspirar em seus seguidores com grandeza, mas Cainitas podem usar o poder de sua vitae para inspirar mais do que a mera competência – eles podem promover os outros além de seus limites normais.
Para usar essa habilidade, o personagem deve especificamente tentar inspirar ou incitar um seguidor a desempenhar uma tarefa física. Isso pode ser uma batalha, uma proeza de força ou vigor, uma disputa física, etc. O alvo dessa técnica deve olhar para o personagem procurando por sua liderança e instrução, e o personagem deve inspirar o alvo em algum modo direto através de palavras ou ações.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o jogador gaste um ponto de sangue para garantir ao alvo um bônus para desempenhar uma proeza de Força ou Vigor pela duração da cena. O jogador não pode gastar mais sangue do que o permitido pela sua geração, e não mais do que o nível de Fortitude ou Potência (qualquer um que ele deseja garantir ao alvo). Sucessos podem ser divididos entre a Fortitude e a Potência, se assim quiser, até o máximo do vampiro.
O efeito também varia dependendo da natureza do alvo. Vampiros e carniçais ganham pontos na Disciplina apropriada (Fortitude ou Potência), mesmo se eles anteriormente não tinham pontos nisso, com os efeitos normais e os benefícios. Mortais ganham pontos extras em Força ou Vigor e podem até mesmo exceder cinco pontos, mas eles não ganham os outros benefícios da Fortitude ou Potência, como a habilidade de absorver dano letal ou conseguir sucessos automáticos em testes de Força. Os benefícios duram por uma cena ou até que a tarefa esteja completa.
Se um personagem têm Presença 5 ou mais, ele pode gastar um adicional de 14XP para Inspirar Grandeza em múltiplas pessoas de uma vez. Sucessos do teste de Carisma + Liderança podem ser aplicados para aumentar o número de pessoas afetadas a seguir:  

1 sucesso Duas pessoas
2 sucessos Quatro pessoas
3 sucessos Oito pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos Todos na presença do vampiro (uma tropa inteira, por exemplo)


LÍNGUA VERDADEIRA (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP
Com a verdade sendo uma valiosa comodidade na Era Medieval, a habilidade de encontrá-la é muito útil. Um vampiro com essa técnica pode fazer com que um alvo seja incapaz de dizer qualquer coisa exceto a verdade; mentiras não podem passar por seus lábios, nem sua língua às dirá. Claro que as vítimas desse poder podem escolher permanecer em silêncio. Elas não são obrigadas a falar, mas elas não podem dizer mentiras.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com uma dificuldade igual a Força de Vontade da vítima. O alvo também precisa ser de uma geração igual ou menor do que o personagem (assim como todos os usos de Dominação). O teste bem-sucedido coloca a imposição no alvo, com o número de sucessos determinando sua duração:
1 sucesso A próxima fala do alvo deve ser verdadeira.
2 sucessos O alvo deve falar a verdade pelo próximo minuto.
3 sucessos O alvo deve falar a verdade pela próxima cena.
4 sucessos O alvo deve falar a verdade até o nascer do sol.
5 sucessos O alvo deve falar a verdade enquanto ele estiver na presença do usuário.
Personagens que possuam Dominação 4 e Presença 4 podem gastar 14 pontos de Experiência adicionais para aprender Aura da Verdade Inevitável. Esse poder estende o efeito de Língua Verdadeira a todos que estiverem na presença do usuário. 
SOM DE UM JURAMENTO QUEBRADO (AUSPÍCIOS ••••, DOMINAÇÃO OU PRESENÇA ••••) 28XP
Traição é mais comumente cometida em silêncio e nas sombras, mas alguns Cainitas podem ouvir a traição e a deslealdade pelos ventos. Um vampiro com essa técnica pode saber se alguém do qual jurou lealdade a ele quebrou um juramento. O conhecimento chega ao personagem como um distante som de sinos ou vidro se quebrando, ou às vezes um fedor asqueroso ou um frio na espinha, mas de qualquer modo, é certo o conhecimento de traição.
Sistema: Quando um dos vassalos do personagem, através da palavra ou ato, violar a carta de seu juramento de lealdade, o Narrador deve secretamente realizar um teste de Percepção + Liderança do personagem, com a dificuldade igual à Força de Vontade daquele que quebrou o juramento. O número de sucessos determina quanto o personagem aprende sobre a quebra:
1 sucesso O personagem sabe que um vassalo quebrou sua lealdade a ele, mas não sabe quem, onde, ou como.
2 sucessos O personagem sabe onde está aquele que quebrou o juramento, mas sem maiores detalhes.
3 sucessos O personagem sabe a identidade e onde está aquele que quebrou o juramento.
4 sucessos O personagem sabe a identidade daquele que quebrou o juramento, onde se encontra, e em geral que tipo de violação ele cometeu.
5 sucessos O personagem tem uma visão daquele que quebrou o juramento por alguns segundos após que a violação foi cometida.  

Note que essa técnica não avisa antecipadamente a traição ou infidelidade, nem sente quaisquer pensamentos infiéis, somente atos. Um vampiro não receberia aviso, por exemplo, se um vassalo anteriormente fiel inesperadamente enfiasse uma estaca em seu coração, a não ser que trazendo tal arma à presença do vampiro constituísse uma violação do juramento que o vassalo fizera, nesse caso o vampiro poderia saber sobre a traição. Essa técnica só afeta aqueles que fizeram um juramento de lealdade ou fidelidade ao personagem, e não aliados, associados, companheiros ou qualquer outro alguém. Esse poder não afeta escravos sob os efeitos da Dominação ou Presença do personagem e aqueles presos por meio de Laços de Sangue. 

ROAD OF SIN

PROTEGER A SANTIDADE DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO •••, OPCIONAL PRESENÇA •••) 21XP
Até mais do que outros Cainitas, os Pecadores levam a santidade de suas mentes muito a sério e procuram guardar suas vontades contra qualquer um e qualquer coisa tentando corrompê-los. Esse poder foi desenvolvido para descobrir quando tais tentativas são feitas e para se proteger contra elas. Nas noites mais recentes, alguns Pecadores têm tentado desenvolver uma variante deste poder que de fato envia o poder ofensivo de volta a seu usuário.
Sistema: Quando alguém tentar fazer o uso de um poder que afete a mente do personagem, seja a Dominação de um Cainita ou a magia mental de um mago, o personagem é automaticamente avisado da tentativa através de uma pequena “fisgada” na nuca. Em alguns casos, esse aviso é redundante (como se um Ventrue encara os olhos do personagem e diz “Saia!”), mas quando alguém está sensivelmente tentando afetar a mente do personagem, ele saberá que isso está sendo feito, mas não quem está fazendo. Nesse ponto, o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade para ativar a parte defensiva deste poder. Se o personagem estiver com a Força de Vontade vazia, a parte defensiva deste poder não pode ser usada, apesar de que o Pecador ainda estará ciente da tentativa de afetá-lo.
Uma vez que o ponto de Força de Vontade é gasto, o jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um sucesso daqueles obtidos pela pessoa tentando afetar a mente do personagem. Se todos os sucessos são removidos, o poder falha. Se o poder usado pode ser resistido normalmente, então o jogador faz qualquer teste ou gasto após o Proteger a Santidade da Alma foi usado para enfraquecê-lo. Se o jogador obtiver uma falha crítica no teste de Força de Vontade, o personagem perde um ponto temporário de Força de Vontade. 
Proteger a Santidade da Alma é efetivo contra todos os poderes que tendem a alterar ou controlar a mente do personagem, normalmente Demência e Dominação, apesar de que alguns efeitos de certas Taumaturgias e altos níveis de Serpentis também possam ser impedidos. Esse poder não é efetivo contra Presença, da qual afeta as emoções do personagem ao invés de sua mente.
A versão mais avançada desse poder, que combina com Presença, permite ao usuário refletir o poder ofensivo de volta ao atacante. Se o número de sucessos no teste de Força de Vontade exceder os sucessos do agressor, o poder é refletido, com um número de sucessos igual à diferença em sucessos.
Exemplo: Miranda a Pecadora se encontra como alvo de Paixão de Íncubos por Mateo o Malkaviano. Miranda possui o Proteger a Santidade da Alma e, então, está ciente que alguém está tentando afetá-la mentalmente. Seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade e realiza um teste de Força de Vontade de Miranda, que é 9: obtém 5 sucessos. Já que o jogador de Mateo obteve somente 4 sucessos em seu teste de ativação, a Paixão de Íncubos não é só cancelada, mas também é refletida de volta a Mateo, como se tivesse sido ativada com um sucesso.


AUMENTAR SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••, OPCIONAL VICISSITUDE ••) 21XP
Uma das primeiras coisas que os Cainitas aprendem após o abraço é que eles não mais são capazes de sentir mais precisamente da mesma maneira do que quando eles viveram. Seus corpos mortos-vivos reagem diferentemente à dor, eles não podem experimentar o prazer do toque de uma amante, a comida não possui mais gosto e as emoções se tornam frias. Pecadores são altamente habilidosos na arte de contra-atacar essa perda de sensibilidade, usando poderes como Aumentar Sensação. Com esse poder, um Pecador é capaz de afetar tanto a percepção física, quanto a emocional e a psíquica do alvo, sendo este Cainita ou mortal. Alguns Tzimisce Pecadores, principalmente aqueles descendentes da família Szantovich, desenvolveram uma versão avançada deste poder.  

Sistema: O usuário deste poder só precisa tocar o alvo, enquanto o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia, dificuldade sendo ou a Força de Vontade do alvo ou (10 - Caminho), qual for maior. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é sobrepujado com algum tipo de emoção, a escolha do usuário, assim como ele tem uma sensação física aumentada para que aconteça uma enchente de sentidos. A dor se torna insuportável (as penalidades por ferimento são dobradas e o Nível de Vitalidade Escoriado causa uma penalidade de -1). O prazer se transforma num ecstasy total. O alvo fica impossibilitado de resistir a qualquer forma de prazer, incluindo o Beijo, e se for Cainita, deve testar Autocontrole/Instinto (dificuldade 9) pra parar de se alimentar. Somado a isso, as fortes emoções experimentadas resultam em um +2 ou -2 na dificuldade em testes relevantes de virtude (assim como -2 na dificuldade em Autocontrole/Instinto para resistir ao frenesi quando submetido a felicidade ou +2 na dificuldade em testes de Consciência quando experimentar ódio intenso). Dependendo da natureza do efeito, essa experiência pode ser extremamente prazerosa ao alvo ou muito incômoda. Aumentar Sensação dura um turno por sucesso no teste de ativação.
Se Vicissitude é adicionado ao poder, a carne do alvo responde às sensações de uma maneira mais perturbadora – um sorriso malicioso para alguém sobrepujado por desejo, carne retorcida a alguém em dor. Se a versão avançado do poder é usada, triplica todas as penalidades por ferimento e o nível de Vitalidade Escoriado inflige uma penalidade de -2. 

MEMORIZAR/RELEMBRAR SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS ••• OU ••••, VICISSITUDE ••) 21 OU 28XP
Muitos pecadores, mais notavelmente Voluptuários e os Sem-Coração, constantemente procuram por novos e melhores métodos para garantir várias sensações a si mesmos e aos outros. Memorizar/Relembrar Sensação é um poder usado para atingir esse objetivo. Enquanto Pecadores do Clã Tzimisce o descobriram, aqueles Toreador e Malkavianos que aprenderam a arte de modelar a carne têm mostrado um grande nível de interesse pela habilidade. Esse poder literalmente permite ao usuário “memorizar” certa sensação, seja a dor insuportável da tortura ou o delicioso ecstasy do Beijo, o guardando e então depois “relembrando-o”, em si mesmo ou em outro alguém.
Sistema: Se o usuário só conhece a versão básica de Memorizar/Relembrar Sensação, então o toque físico é necessário tanto para “memorizar” quanto para “relembrar” uma sensação. A versão avançada não necessita desse requerimento; somente uma visão clara do alvo é necessária.
Para se “memorizar” uma sensação, tendo sido experimentada pelo personagem ou por outro, o usuário faz um teste de Percepção + Empatia. O Narrador determina a dificuldade baseada na intensidade da sensação. O prazer que uma mulher sentiria ao abraçar seu marido seria uma dificuldade 9, a dor que a vítima de um mestre torturador sentiria seria uma dificuldade 4. Se o teste é bem-sucedido, a sensação pode ser “memorizada” por um número de noites igual ao número de sucessos. Sensações podem ser guardadas por mais tempo pelo gasto de um ponto de Força de Vontade quando o tempo acaba, adicionando uma outra noite à duração.  

Para se “relembrar” a sensação em si mesmo, tudo que é necessário é um momento de concentração. O usuário sente tudo que a vítima sentiu no momento, incluindo quaisquer penalidades por ferimento e/ou a possível perda temporária de Força de Vontade devido à tortura ou incapacitação devido ao prazer arrebatador. Para “relembrar” a sensação em outros, o jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Uma vez que a sensação é “relembrada”, ela é normalmente perdida. Se o usuário relembra a sensação em si mesmo, todavia, o personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para manter a experiência guardada.

ESCONDER O PECADO (DAIMOINON OU AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
Pecadores, principalmente aqueles que seguem a Trilha do Prazer, muitas vezes se tornam cansados, tendo se submetido a várias experiências diferentes quanto possível. Na busca para encontrar uma solução para esse problema, Voluptuários desenvolveram esse poder. Esconder o Pecado permite ao Pecador descobrir alguma forma de sensação, perversão ou ato que uma vez trouxe prazer ao alvo mas que não mais o satisfaz. O Pecador pode então fazer que seu alvo temporariamente esqueça que ele alguma vez já experimentou essa sensação, o permitindo que ele novamente experimente o efeito prazeroso completo. Esse poder pode ser usado em si mesmo, num alvo voluntário como uma recompensa ou em alguém não ciente como uma futura peça de negociação.
Sistema: Se usado em si mesmo, tudo que é requerido é o gasto de um ponto de sangue e um teste de Força de Vontade (dificuldade 4). Se usado em outro, o jogador deve primeiramente gastar um ponto de sangue e observar o alvo por um turno. Então, o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual ao nível de Caminho do alvo). Se este teste for bem-sucedido, o personagem ganha conhecimento de uma sensação que não mais satisfaz o alvo e pode tentar fazê-lo esquecer essa sensação. Isso requer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). 
Se o poder for usado num alvo voluntário que livremente oferece a informação sobre quais sensações não são mais prazerosas, a dificuldade do teste de Percepção + Empatia é igual a metade do nível de Caminho do alvo (dificuldade mínima sendo 4), e cada sucesso além do primeiro diminui a dificuldade do teste subseqüente de Força de Vontade em um.
A duração deste poder depende do número de sucessos no teste de Força de Vontade.
Sucessos Duração
1 sucesso 1 hora
2 sucessos 1 noite
3 sucessos 1 semana
4 sucessos 1 mês
5 sucessos 3 meses
Nota: Esconder o Pecado tem um alto potencial de abuso para aqueles preguiçosos seguidores da Via Voluptarius; especificamente, o perigo existe em um Voluptuário que consecutivamente “apaga” e “experimenta novamente” sensações ao invés de genuinamente seguir a ordem da Trilha dos Prazerem em buscar e experimentar novas sensações sempre que possível. Se uma situação parecida se desenvolver, o jogador ofensor deve fazer um teste de degeneração de trilha com +2 na dificuldade.  

Counsel of Primogen

AMIZADE DISTANTE
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Presença 3
Custo de Experiência: 20
Descrição: Esse poder permite imbutir os benfícios da Presença na mente e coração vítima, ela apoiará o Ventrue como se fosse um amigo.

Sistema: Assim que o Ventrue afetar o alvo com Presença, ele a vítima fazem um teste disuptado de Força de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura um mês por sucesso (considerando que o Ventrue ganhou no teste).


PROXIMIDADE DA LEALDADE ABSOLUTA
Disciplinas Requeridas: Dominação 5, Presença 5
Custo de Experiência: 30
Descrição: O alvo idolatra, ama e teme o Ventrue. Esse efeito é mais poderoso e intenso que um laço de sangue no 3º nível, porém, dura apenas por uma noite.
Assim que o efeito acabar e mesmo que a vítima tenha sido humilhada, ter um amigo esquartejado na sua frente, etc, ela terá apenas vagas lembranças - pois a paixão pelo Ventrue ofusca qualquer pensamento claro.

Sistema: com um sucesso num teste de Carismo + Manipulação (dif igual a Força de Vontade do alvo) a vítima se torna extremamente sucetível aos pedidos do Ventrue. Com dois ou mais sucessos, o alvo estará completamente rendido.
Vendo a cena parece apenas que o Ventrue olhou e sorriu amigavelmente para a vítima, mas ela será sua escrava para o restante da noite. 

Players Guide to High Clans

IMPRESSIONAMENTO POR MEDO
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Presença 2
Custo de Experiência: 14
Descrição: Bombardeando a vítima com um misto de terror e compulsão mística, o Ventrue consegue paralisar o alvo .

Sistema: rolando Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade igual á Força de Vontade do alvo, o Ventrue reduz um dado em todas as ações da vítima para cada sucesso que conseguir. Esse efeito dura por um número de turnos igual á Força de Vontade do Ventrue. Se sofre dano, o alvo pode rolar FV (dificuldade 7), e cada sucesso reduz a penalidade em 1 dado.
Este poder não afeta vampiros de geração menor. 

Meta-disciplina retirada de: Libellus Sanguinis, pág. 33


Olhos Sombrios (Tenebrosidade 3, Auspícios 3)

Essa particular habilidade é um resultado de controle e dedicação, não um simples poder. O manipulador invoca diante de si pequenos remendos de pretume que cobrem os olhos do alvo, conferindo-o efetivamente cego e dando a ele uma aparência demoníaca. Aqueles afetados desta maneira podem encontrar a si mesmo em mais do que um pequeno problema com seus vizinhos que tem uma pequena tolerância à cegueira, e menos ainda àqueles com aparência não-natural.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele conseguir, ele invoca a escuridão bem-sucedido e cega o alvo. O número de sucessos determina a duração das sombras.

Sucessos
1 um turno
2 um minuto
3 cinco minutos
4 30 minutos
5 um dia

Sucessos adicionais produzem efeitos mais duradouros. A envolvente sombra não pode ser removida por nada menos que arrancar fora os olhos que estão cobertos - um remédio um tanto quanto drastico.
Nota: Este poder efeta todos os olhos da vítima, Quer ele seja um mendigo caolho, um vampiro "normal", um Salubri ou o mitológico Argus. Certos Lasombra foram capazes de cirar ums variação puramente cosmética neste poder, cobrindo seus próprios olhos com sombras enquanto permanecem mantendo a habilidade de ver claramente. Usando este poder tendo a mesma dificuldade como um uso regular de Olhos Sombrios mas pode impor terror em qualquer um olhando. (Teste de Força de Vontade dificuldade 5 para não fugir de medo) Aprender este poder custa 12 pontos de experiência. 

PLAYERS GUIDE TO THE HIGH CLANS

ÉGIDE DE ENTROPIA (FORTITUDE •••, MORTIS [A DECADÊNCIA DA TUMBA] •) 21XP
Esse poder permite a um vampiro endurecer sua carne com energia necrótica borbulhante em antecipação a um golpe. Armas normais que se encontram com essa energia sofrem decadência imediata, apodrecendo ou enferrujando à inutilidade para o resto do turno. Em segundos, a arma se quebra em pedaços devido a sua própria fragilidade.
Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6) após o ataque de uma arma no vampiro. Sucessos não diminuem o dano causado mas faz com que a arma se desintegre pelo fim do turno. Esse poder pode afetar somente armas verdadeiramente inanimadas; não apodrece os punhos de um oponente, e nem afeta armas mágicas ou armas protegidas por magia de qualquer tipo. O ataque que dá o gatilho no uso retaliatório deste poder não precisa infligir dano. Esse poder não pode destruir armas usadas em um ataque surpresa a não ser que a arma prolongue sua permanência dentro da carne, como uma faca cravada nas costas.


ACORDAR A MALDIÇÃO ADORMECIDA (AUSPÍCIOS ••••, MORTIS •••••) 35XP
Um Capadócio com esse poder pode projetar uma quantidade de sua natureza morto-vivo em um carniçal, fazendo com que seu vitae vampírico consumido queime ao toque da luz solar. Esse poder serve melhor como uma ferramenta de assassínio ou como um modo ostentoso de entregar um desafio a um rival. 
Sistema: O vampiro se concentra num carniçal conhecido ou suspeito em sua área de visão, enquanto gasta um ponto de sangue e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso contamina o sangue do carniçal por uma hora, apesar do poder não possuir efeito se o vampiro escolher como alvo um ser vivo que não possua vitae. Carniçais afetados por esse poder se sentem estar com uma estranha febre; a maioria não suspeita que foi misticamente alterado, e até mesmo aqueles que percebem não possui meios de identificar a origem da magia. Enquanto encantado com esse poder, um carniçal sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turno de exposição ao sol também queima um ponto de vitae vampírico. Quando o último ponto se vaporizar, o carniçal em questão deixa de sofrer dano, mas ele ainda deve enfrentar as imensas queimaduras internas e externas. Carniçais não podem absorver dano por luz solar se não possuírem Fortitude.


TORNAR-SE KUPALA (CAMINHO DO ESPÍRITO ••••••, VICISSITUDE ••••••) 42XP
Ao contrário de seu nome, esse poder não permite a um vampiro se juntar ao mal primordial de Kupala. Mas, de certa forma, o vampiro se funde e se espalha através da terra de seu território, se tornando seu mestre e espírito assim como Kupala é o espírito da terra natal dos Tzimisce. 
Sistema: O jogador gasta 10 pontos de sangue e faz um teste prolongado de Vigor + Prontidão (dificuldade 6). O estoque de sangue do vampiro diminui em um para cada teste bem-sucedido após o primeiro. Uma vez que os pontos de sangue do vampiro caírem até zero, o teste termina e a carne do vampiro se funde em uma floresta botânica que espalha através da terra. A zona de controle se estende a um número de metros equivalente ao (número de sucessos X 10). Dentro desta área, o vampiro pode livremente observar eventos como se estivesse usando o Caminho do Espírito. O vampiro pode ativar os poderes de qualquer Feitiçaria Koldúnica dentro da zona de controle com -2 na dificuldade. Se o vampiro dragar vítimas para o solo da região usando Terra Faminta, ele pode sugar um ponto de sangue por turno do alvo ao invés de infligir dano por contusão. Essa é a única maneira que o vampiro pode se alimentar a não ser que alguém faça uma libação de sangue no solo onde o Koldun se fundiu. Um vampiro dispersado através da terra continua sendo um vampiro. Continua a sentir fome e dorme durante o dia. O véu da terra o protege da luz do sol e qualquer fogo na superfície, apesar de que qualquer chama quente o suficiente para carbonizar o solo queima o vampiro normalmente. Ataques físicos contra o vampiro requerem uma devastação em grande escala da terra ou algum tipo de magia potente. Não é suficiente escavar o solo, pois a essência do vampiro fica espalhada cancerosamente através da terra. Um vampiro pode continuar fundido à terra por quanto tempo ele desejar. Se o personagem gastar todos seus pontos de sangue, entretanto, ele é forçado a sair e voltar a sua forma normal formando um spray de terra e espiral de tentáculos sanguinários. O vampiro pode também deixar a terra voluntariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade. Após o vampiro passar um maior número de noites fundido à terra do que sua virtude mais alta, ele se torna preso ao solo e enfraquece quando dormir em outro lugar.  
Em efeito, o centro da maldição do clã Tzimisce muda para o solo manchado que ele agora habita. Alguns Lupinos podem sentir a presença não-natural do vampiro fundido à terra, apesar de que pouquíssimos Lobisomens têm uma vaga idéia da verdadeira natureza de tal presença.

REMO DE CHARON (AUSPÍCIOS •••••, NECROMANCIA •••••) 35XP
Onde mestres de Auspícios devem abandonar sua forma física para andar invisivelmente como um espírito, o mais velho e mais poderoso dos Capadócios Giovanni pode subordinar sua própria carne em alma e se juntar aos mortos sem descanso.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Reduza a dificuldade em dois caso a localização do vampiro repercuta fortemente com as energias da morte: um cemitério, um abatedouro, o local de uma grande batalha, etc. Esse poder falha automaticamente se usado durante o dia. Se bem-sucedido, a forma física do vampiro e quaisquer objetos que ele possua se dissolvem como névoa em uma brisa frígida e se tornam como um fantasma, invisível e insubstancial. Enquanto neste estado, o vampiro possui as mesmas estatísticas normais e não substitui Atributos Mentais ou Sociais para tarefas físicas. Ele não possui cordão de prata e perde níveis de vitalidade se sofrer dano. Um vampiro morto enquanto estiver usando este poder sofre Morte Final e não deixa nenhum traço fantasmagórico para ser encontrado com Necromancia. Enquanto incorpóreo, ele pode se mover na velocidade normal, meio - andando e meio - voando através da terra e passando através de paredes ou outras obstruções sem esforço. Ele interage com os mortos como se ambos fossem sólidos, enquanto permanecendo indetectável a espíritos naturais e viajantes usando a convencional Caminhada da Anima. Da mesma forma, ele não pode afetar o mundo material com Disciplinas ou força físicas, ou ser afetado por seres materiais. 
É possível que indivíduos sensíveis a fantasmas e atividade psíquica, incluindo vampiros com Auspícios possam sentir a presença incorpórea do viajante com um teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Cainitas usando esse poder aparentam normalmente, com todas as roupas e objetos que trouxeram. Vampiros incorpóreos têm somente o sangue que trouxeram com eles, pois os mortos não têm sangue para roubar. Vampiros continuam a sofrer a maioria de suas maldições durante a viagem. O peso do sol faz com que durmam e a luz solar queima sua forma espiritual, mas chamas passam através sem perigo. Eles continuam a sentir fome e gradualmente perdem sangue, e podem cair em torpor e se tornar uma sombra esquecida descansando em uma tumba suja. A única maneira de se materializar novamente é usando esse poder uma segunda vez, que requer o mesmo dispêndio e teste. Assim, um vampiro que gasta todo seu sangue fica preso entre os mortos e condenado a não ser que ele possa encontrar e tomar o sangue de outro vampiro viajando entre os mortos.


EFÍGIE DA TUMBA ESCULPIDA (FORTITUDE ••, POTÊNCIA ••, MORTIS [A DECADÊNCIA DA TUMBA] ••) 14XP
Quase que exclusivamente utilizado pelas guerreiras Lamia em serviço ao Clã Capadócio, esse poder permite a um vampiro endurecer brevemente sua carne morta como um cadáver rígido para ajudar no combate.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). Uma falha crítica faz com que a carne do vampiro se torne frágil e fina como um velho e deteriorado pergaminho, subtraindo um ponto de Força e Vigor pelo resto da cena. Cada sucesso adiciona um ponto a Força e Vigor do personagem pela cena, selecionado pelo jogador. Esse poder não pode adicionar mais Força do que a Potência do vampiro ou mais Vigor que sua Fortitude. Qualquer sucesso que deveria providenciar bônus além desses limites são desperdiçados. O melhoramento físico obtido através desse poder é acumulativo com o acréscimo providenciado através de gasto de sangue. 

OLHO DO PARAÍSO IMPERDOÁVEL (AUSPÍCIOS ••••, VALEREN [TRILHA DO GUERREIRO] ••••) 28XP
Invocando esse poder, o terceiro olho de um Salubri abre de um modo impossível e queima um dourado incandescente. O globo se torna como a própria reflexão do sol, iluminando a área e queimando a carne dos mortos-vivos.
Sistema: O vampiro olha para a direção que ele deseja que o poder ilumine, enquanto gasta um ponto de sangue e Força de Vontade e testa Consciência (dificuldade 6). Sucessos causam ao terceiro olho do Cainita a abrir e brilhar como descrito anteriormente. A luz tem os mesmos efeitos de luz direta solar e inflige de um a três níveis de dano agravado por turno a todos os vampiros no alcance visual de acordo com sua exposição. Como a luz do poder emite um brilho ao invés de um raio, ele não diferencia amigos de inimigos. Mesmo o Salubri não é totalmente imune a essa luz, sofrendo três dados de dano letal por turno, absorvidos normalmente. Qualquer ferimento que o Salubri sofra manifesta como uma corrente de lágrimas de sangue caindo de seu terceiro olho. Esse poder dura por somente um turno, mas sua duração pode ser estendida por quantos turnos ele desejar (apesar de que o jogador deve fazer o mesmo dispêndio para cada turno). Um vampiro que morra como resultado do uso deste poder cai no chão, seus olhos normais fechados numa expressão de arrebatamento abençoado mesmo que seu terceiro olho escureça. Seu cadáver queima em uma quente luz branca, carregando suas cinzas espalhadas ascendentes a possibilidade de redenção. Obviamente, personagens que não seguem a Virtude da Consciência não podem usar esse poder.  

TOQUE DE ESFOLAMENTO (POTÊNCIA ••, VICISSITUDE ••) 14XP
Com esse cruel poder, um Tzimisce pode arrancar a pele de sua vítima tão facilmente como se estivesse retirando uma roupa, sem prejudicar os músculos ou outro tecido mais profundo. O Demônio simplesmente agarra um punhado de pele e arranca ou cirurgicamente a corta com a perícia de um dedo. Não importando o método usado, o alvo sofre uma dor martirizante e começa a sangrar profundamente da carne exposta. Mesmo se o alvo de algum modo sobreviver à perda de sangue, a área de carne sem pele rapidamente se torna infectada. Cainitas possuem menos medo desse poder, apesar de que eles sofrem a perda de sangue até que eles possam regenerar o tecido perdido.
Sistema: Esse poder requer o mesmo teste do uso convencional de Transmutar a Argila Mortal, mas a dificuldade é sempre maior que o normal (+1 até o máximo de 9). O vampiro não precisa segurar a vítima enquanto ele arranca sua pele (requerendo um teste de Destreza + Briga como normalmente), mas no caso o teste de ativação é reflexivo. Cada sucesso inflige um nível de dano letal, que pode ser absorvido (se a vítima puder absorver tal dano) na dificuldade 8. Se o dano exceder o Vigor da vítima, ela só poderá se contorcer e gritar de dor pelo resto do turno. Vítimas continuam a sangrar profundamente de sua pele exposta. Mortais sofrem um número de níveis de dano contusivo a cada minuto igual a seu dano inicial, enquanto vampiros aplicam qualquer dano após a absorção como perda de pontos de sangue. Uma vez que o dano original é curado ou o ferimento é estancado (Destreza + Medicina, dificuldade 9), o sangramento reduz a um nível de vitalidade de dano por hora. Somente quando o ferimento original é completamente curado que o sangramento pára. 

FONTE DE MAL-HUMOR (POTÊNCIA ••, MORTIS [TRILHA DOS QUATRO HUMORES] •••) 21XP
O vampiro pode usar esse poder para espalhar excreções manchadas criadas com Humores Negros, mostrando-as a seus inimigos como um poderoso spray de toxinas não-naturais.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) como um ataque com um alcance máximo da Força + Potência do vampiro em metros. Esse spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cônico adiciona mais um a dificuldade. O spray não pode ser aparado. Vítimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos completos do humor escolhido a não ser que sejam bem-sucedidos num teste de vigor (dificuldade 8).


BRILHO DE MENTIRAS (AUSPÍCIOS ••, VALEREN •) 14XP
Ao ativar esse poder, o terceiro olho do Salubri abre e se concentra em uma análise detalhada. O Cainita ganha a habilidade de ver a harmonia da verdade e a desarmonia da trapaça. É virtualmente impossível mentir sutilmente para um vampiro que conheça essa Disciplina.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Jogadores que desejam dizer uma mentira descarada na visão do Cainita devem ter mais sucessos do que o vampiro em um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Qualquer um que não seja bem sucedido no teste ainda pode mentir, mas o Salubri reconhecerá a fraude. Esse poder não pode sentir mentiras sutis através da omissão ou meias-verdades. Enquanto aqueles que estejam sendo examinados disserem a verdade – parcial ou deliberadamente estúpida – o poder não detecta falsidade. 

MÃO DO MESTRE ARTESÃO (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •) 7XP
Os Toreador utilizam esse poder para criar trabalhos de arte dificílimos com uma velocidade e precisão impossíveis. Pintores às vezes pintam grosseiramente o trabalho de horas em borrão de minutos, enquanto escultores aparentar moldar a argila como se fosse algo vivo.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade mais a quantidade variável de sangue. O trabalho artístico desejado tem sua duração dividida pelo número de pontos de sangue gasto, arredondado para cima. Assim, um mosaico que normalmente precisaria de três horas para construir, com o uso desse poder precisaria de apenas uma hora se o vampiro gastar três pontos de sangue. O transe da velocidade acelerada aplica-se a apenas um trabalho selecionado. O vampiro poder quebrar o transe e executar outras ações sem quebrar o poder, contanto que não fique mais de uma hora longe de seu trabalho artístico. Esse poder só pode ajudar em atos de criação artística premeditadas. 

DENTES DO DRACON (FEITIÇARIA KOLDÚNICA •••••••, TODOS OS CINCO CAMINHOS KOLDÚNICOS •••••) 49XP
Com esse poder, um vampiro pode desferir todos os elementos numa tempestade incontrolável de poder sobrenatural. A tempestade destrói tudo em seu caminho, chovendo raios, fogo, granizo e terra em uma conflagração que desafia a imaginação. A existência dessa magia é cercada de mitos e lendas; nenhum vampiro jamais a lançou em toda a história.
Sistema: O Koldun gasta uma hora parado e se concentrando no solo, reunindo as energias que irão envolver o poder. O jogador testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8) e gasta toda sua reserva de sangue. Isso faz com que o Koldun entre em frenesi imediatamente. Nuvens tempestuosas se formam no céu pela próxima hora, alcançando seu ápice de tamanho e fúria quando o começa a chover fogo. Para cada sucesso, a tempestade tem o alcance de 1.5 quilômetros. Tudo nessa região sofre um número de dados de dano agravado equivalente a Força de Vontade + Ocultismo do Koldun. Esse dano ocorre em algum momento entre a duração de uma hora. Depois desse tempo as nuvens se desfazem e revelam a devastação. Objetos inanimados sofrem dano determinado pelo Narrador; suponha que a tempestade destrói virtualmente tudo em seu caminho. 

MEDIR A VONTADE (AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••) 14XP
O vampiro com esse poder pode medir a força da determinação e da identidade do alvo, freqüentemente como um prelúdio investigativo para despedaçar e reformular aquela mente.
Sistema: O vampiro testa Percepção + Intimidação em um teste resistido contra a Força de Vontade do alvo (ambos os testes na dificuldade 6). O alvo não sente nenhuma malevolência intrusa ou estranha a não ser que o teste receba uma falha crítica. Se o vampiro ganhar, ele pode precisamente medir as seguintes Características: Força de Vontade permanente, Força de Vontade temporária ou qualquer Virtude selecionada. O vampiro pode usar esse poder múltiplas vezes em sucessão para adquirir mais informações. Cada tentativa falha adiciona um na dificuldade de testes subseqüentes. Obviamente, o vampiro não percebe esses conceitos efêmeros como vontade e valor em termos de quantidade numérica. O vampiro simplesmente compara a força do alvo com sua própria psique. O jogador pode interpretar essa informação mais precisamente de acordo com a mecânica do jogo. Esse poder não requer contato visual, mas o vampiro deve ser capaz de ver o alvo com clareza.


RESISTÊNCIA PENITENTE (FORTITUDE •••, VALEREN ••••) 28XP
Com esse poder, um Salubri pode brevemente caminhar na mais brilhante luz solar sem o medo de se ferir. Sua pureza o protege, permitindo que o sol queime a Maldição por dentro e deixe a carne intacta. Alguns Salubri acreditam que um verdadeiro vampiro penitente pode usar esse poder para se libertarem da Maldição de Caim completamente e recuperar sua moral, mas essas lendas são no mínimo engraçadas. 
Sistema: O vampiro pode reflexivamente gastar um ponto de sangue sempre que for exposto ao sol. Até que exausta seus pontos de sangue, ele não poderá resistir ao dano da luz solar. Esse dano é testado, ao invés de ser aplicado como sucessos automáticos, e cada nível de dano queima um ponto do vitae do Cainita ao invés de infligir dano. Uma vez que o vampiro gaste todo seu sangue, ele sofre dano normalmente e pode absorver o dano com sua usual Fortitude. Somente Cainitas que seguem as Virtudes da Consciência e do Autocontrole podem se beneficiar deste poder.

CONTEMPLAÇÃO DE MERCÚRIO (AUSPÍCIOS ••, TEMPORIS •••) 21XP
Um Brujah Verdadeiro com esse poder pode dilatar sua percepção do tempo e velocidade de pensamento em resposta a uma situação crítica. O vampiro deve gastar meia hora calculando enquanto o mundo permanece parado, reentrando no curso normal do tempo para que seja possível se esquivar de um ataque com precisão perfeita ou desferir uma resposta bem escolhida.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Prontidão. Com um sucesso, o tempo drasticamente pára da perspectiva do vampiro. Sua mente – e somente sua mente – sai brevemente do curso normal do tempo. Ele não pode fisicamente agir ou usar qualquer poder mental que pode de fato influenciar o mundo (apesar de que percepções místicas são permitidas). Ele não pode nem sequer mudar sua posição. Tudo que ele pode fazer é considerar sua situação e planejar a melhor resposta enquanto fica congelado em um mundo imóvel e silencioso. Uma vez que o vampiro decida o melhor curso de sua ação, ele retorna a sua mente e consciência ao tempo e pode agir em sua ponderação. Reduza a dificuldade da primeira ação que ele tomar em -1 por sucesso, até o mínimo de dificuldade 3. Algumas ações e eventos não simplesmente inevitáveis. Um Cainita pode pausar para ver e refletir a flecha tocando o ponto de seu tórax antes que empale seu coração, mas digamos que seja muito tarde para se desviar. 
Um vampiro poderia gastar o tempo de uma vida inteira contemplando uma situação de vitória impossível e nunca chegar a uma solução. Alguns Brujah Verdadeiros imaginam que seu antigo ancestral passa a eternidade no momento em que sua criança traiçoeira furou sua garganta com suas garras. Uma falha crítica dá ao vampiro uma perturbação, enquanto ele gasta décadas ou até mesmo séculos de solidão e atenção na prisão de seu momento privado.


ESCULPIR A FERIDA FLUENTE (FORTITUDE •••, VICISSITUDE ••) 21XP
Um Tzimisce com esse poder pode acelerar vastamente sua cura concentrando-se à sua carne para moldá-la de volta a sua forma original.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Artesanato Corporal (dificuldade 8). Cada sucesso cura um nível de dano letal ou contusivo. Esse poder não pode curar mais níveis de vitalidade por turno do que o limite de gasto de sangue por geração do vampiro. Qualquer cura além desse limite se estende em turnos subseqüentes até a finalização.


VER A VERDADEIRA FORMA (AUSPÍCIOS ••, VICISSITUDE ••) 14XP
Um Demônio com esse poder pode identificar a carne que foi magicamente modificada. Apesar de que os Tzimisce estão mais adeptos a reconhecer as modificações carnais feitas pela Vicissitude, eles podem também reconhecer as mudanças feitas através da Metamorfose, magia mortal e até mesmo a mudança de forma de Lupinos. 
Sistema: O vampiro se concentra no alvo e testa Percepção + Artesanato Corporal (dificuldade 6). O número de sucessos requeridos dependem da natureza da transformação. Se o jogador falhar no ganho do requerido número de sucessos, o vampiro não sente nenhuma alteração e considera que o alvo esteja em sua forma natural. Uma falha crítica significa que o vampiro erra a natureza da transformação ou vê alteração onde não existe. Um sucesso revela trabalhos de Vicissitude; dois sucessos detectam outras mudanças de forma através de Disciplinas vampíricas. O personagem precisa de três sucessos para penetrar outras magias (incluindo feitiçaria mortal) e quatro para mudanças “naturais” como os Lupinos. Se o jogador obtiver mais dois sucessos além do necessário, o personagem não somente reconhece o tipo de transformação mas também pode fazer uma suposição quanto a forma natural do alvo. Ainda mais sucessos revelam informações ainda mais detalhadas a critério do Narrador.

MEDO ATORDOANTE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP
Esse poder permite a um vampiro retardar uma vítima com uma mistura de terror e compulsão mística. Ele precisa somente encarar o alvo e libertar sua monstruosa vontade para atordoá-lo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade equivalente a Força de Vontade da vítima. Uma falha crítica deixa o alvo imune a todas as tentativas de uso de Dominação ou Presença pelo vampiro pelo resto da noite. Cada sucesso impõe uma penalidade de um dado em todas as ações do alvo. Essa penalidade dura um número de turnos equivalente a Força de Vontade do vampiro, do qual perde um dado de poder a cada turno até que o alvo esteja livre para agir normalmente. Se a penalidade inicial exceder o Raciocínio do alvo, a duração é medida em minutos ao invés de turnos. Se um alvo atordoado sofrer qualquer ferimento, ele pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a penalidade em um dado. 
Cada sucesso reduz a penalidade em um dado. Esse teste de resistência pode ser feito somente uma vez por turno e somente uma vez pelo mesmo estímulo. Esse poder não pode afetar vampiros de geração mais baixa.

LIBERTAR A BESTA FURIOSA (ANIMALISMO •••••, VICISSITUDE ••••) 35XP
Um Demônio com esse poder pode projetar sua Besta em um infeliz hospedeiro, onde imediatamente começa a distorcer a carne e os ossos para melhor acomodar sua monstruosidade. O hospedeiro se contorce em agonia, pele se descolando e músculos pulsando em novas e terríveis formas. Uma vez que a mudança é finalizada, o hospedeiro se enfurece em uma terrível arma viva, descarregando uma onda de carnificina até que o vampiro deseja sua Besta de volta.
Sistema: O vampiro liberta sua Besta usando o poder de Animalismo Expulsando a Besta. Quando a Besta encontra um lar, ela queima dois pontos de sangue do vampiro para que seja possível transformar o hospedeiro em Zulo. A dolorosa transformação dura dois turnos, da qual o hospedeiro entra imediatamente em frenesi. A Besta não atacará o vampiro da qual pertence, mas avança em todos e em qualquer um que estiver ao alcance de suas garras. A qualquer momento, o vampiro pode recapturar sua Besta com um teste bem-sucedido de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Só um teste deste tipo pode ser feito por turno. Se o hospedeiro morrer antes que o vampiro recapture sua Besta, a Besta se levanta do cadáver como um negro e retorcido miasma e voa de volta ao Cainita mais rápido do que os olhos mortais podem seguir. Mesmo após a Besta deixar o hospedeiro, as mudanças físicas permanecem. Vampiros recuperam sua forma depois de três noites assim como perdem um dado por noite dos Atributos Físicos aumentados. Após a terceira noite, todas as características voltam ao normal. Mortais e carniçais não são tão sortudos, permanecendo presos à forma de Zulo indefinidamente. Pior ainda, mortais sofrem um dado de dano agravado a cada dia até que morram com sua medula óssea apodrecida e tumores não-naturais. 
Essa decadência pode ser de um dado de dano agravado por semana se for o mortal continuar como carniçal. Mortais (carniçais ou semelhantes) não podem regenerar o dano de seus tecidos degenerados, fazendo com que esse poder decrete sua sentença de morte se não houver o uso de uma magia regenerativa de cura extremamente potente. 

ROAD OF HUMANITY

COMUNHÃO COM A BESTA (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••••) 28XP
Estimado pelos Iluminados, essa habilidade dá a possibilidade ao vampiro de forçar a Besta de outro Cainita à frente, para então compartilhar a consciência com seu Eu maior, e compeli-la a falar através da mente humana racional de uma maneira compreensível aos seres racionais. Quando se ocupa a consciência junto a mente racional de um Cainita, à Besta é dada uma voz pela qual seus estranhos desejos normalmente possam ser conhecidos. As Bestas de diferentes clãs são, como regra, muito diferentes em seus aspectos. A Besta de um Ravnos é uma coisa maliciosa e astuta, enquanto a de um Nosferatu é infame e asquerosa, e a de um Brujah é brutal e orgulhosa, por exemplo. Qualquer que seja o clã do Cainita, entretanto, sua Besta é compelida a falar como uma pessoa de inteligência semelhante ao Cainita submetido a essa técnica.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, gaste um ponto de sangue (que atrairá a Besta do alvo). Nesse momento, ambas partes se enfrentam em um teste resistido de Autocontrole/Instinto (ambos contra uma dificuldade equivalente a Força de Vontade do outro). Se o alvo vencer, então sua Besta recua, sabendo que algo está errado, e não pode ser enlaçada por pelo menos até a próxima lua cheia. Se o Pródigo ganhar, a Besta do alvo é trancada em sua mente racional pelo um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos do teste inicial de Manipulação + Intimidação, incapaz de se libertar e recuando às profundezas da consciência. Durante esse tempo, a Besta deve verdadeiramente responder qualquer perguntas feitas de um modo racional (ela pode gritar e tentar enganar, mas não pode livremente engajar na brutalidade ou completa falsidade). A Besta se lembra de ações experimentadas durante frenesis passados com absoluta limpidez. 
Assim como ela sabe quando influências externas e anteriores a forçaram à frente, esteja o Cainita ciente disto ou não. Note que, enquanto o Cainita pode estar sendo voluntário a se submeter ao uso desse poder, a Besta sempre tenta resistir ao aprisionamento à mente sã, significando que o vampiro não pode livremente ceder ao uso de Comunhão com a Besta (em outras palavras, todos os testes descritos acima são sempre necessários).
Enquanto a Besta é compelida a falar com razão e inteligência, suas razões para fazer o que ela faz são na maior parte das vezes simples e monstruosas. Perguntar à Besta de um Toreador, por exemplo, porque ela matou o carniçal favorito e mais amado daquele Cainita enquanto estava em frenesi, poderia resultar numa resposta do tipo, “Eu odiei ela e seu rosto bonitinho.” Intensas sessões de Comunhão com a Besta (uma conversação da qual a mente racional do Cainita está perfeitamente ciente) pode realmente ajudar a trazer um momento de verdade, assim como desvendar mistérios enterrados pelos espasmos do frenesi e para discernir motivações atrás de suas ações. Um Cainita não pode usar esse poder sobre si mesmo.  

PELE MORTAL (DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••) 21XP
Aqueles Cainitas que dominam essa técnica nunca precisam se preocupar em falhar para exalar um sopro de vapor no meio do inverno ou em causar calafrios na espinha de um mortal quando coloca suas mãos gélidas sobre ele. Apesar do vampiro não ser naturalmente quente ao toque ou possuir no corpo o rubor da vida, por exemplo, mortais percebem que o vampiro tem.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poder; então permanece ativo pelo resto da noite a não ser que o personagem queira desativá-lo (reativando-o custa outro ponto de Força de Vontade). Mortais simplesmente vêem todos os sinais normais de vida no Cainita; apesar dele não possuir pulso, um mortal ao tocar seu pulso sentiria; um mortal consegue ver no vampiro seu saudável rubor da carne viva. Esse poder não oculta características obviamente não-naturais (como a forma de Zulo de um Tzimisce ou uma pele mais dura que granito) e não disfarça o indivíduo como nenhum outro; apenas o faz parecer e sentir como uma versão humana perfeita de si mesmo (ou outro, se ele escolher usar Ofuscação para se parecer com outro alguém). Além disso, essa técnica não pode ocultar danos ao corpo (assim, se o Cainita estiver andando com um braço quebrado e seis flechas protuberantes de seu estômago, esse poder realmente não fará muito ao vampiro). 

COUNSEL OF PRIMOGEN

O OLHAR DE FERRO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XP
Um olhar às vezes vem de um Brujah irritado que é acostumado a ser obediente, mas que no momento não está sendo obediente. Esse olhar é meio arrogante, meio nervoso e possui um tanto de alegria malevolente ao caos que será disparado a não ser que o vampiro volte ao seu jeito de ser. Anciões Brujah ensinam essa Disciplina aos novos primógenos como um presente para usar em reuniões com a primigênie em nome dos interesses do clã.
Sistema: O primigênie Brujah faz uma poderosa exibição de força (esmagar um tijolo em sua mão, entortar um bastão de ferro, quebrar uma mesa sólida de madeira com um golpe de seu punho, etc.) e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade normal. Pelo resto da cena, adicione esses sucessos para qualquer sucesso ganho em outros testes de Intimidação contra qualquer um que veja sua demonstração de poder.
Deve-se notar que essa Disciplina perde sua eficácia se for usado de modo exagerado. Se o Brujah usá-lo novamente dentro de um mês, somente a metade dos sucessos serão adicionados a futuros testes de Intimidação dentro da cena; se usá-lo novamente, os sucessos serão divididos por quatro (arredondado para baixo). Depois disso, esse poder não tem mais nenhum efeito. Um primógeno sábio, entretanto, guarda esse poder para usar em momentos estratégicos.

CAPTURAR UM CHEIRO DE LOUCURA (DEMÊNCIA ••, AUSPÍCIOS •••) 15XP
A Insanidade é o mar que os Malkavianos nadam como tubarões todas as noites de suas não-vidas. Assim, eles conhecem o aroma da loucura e pode senti-la em outros assim como o tubarão sente o cheiro de sangue. Com esse refinamento, o Malkaviano pode dividir esse cheiro nos sinais que o compõem, revelando exatamente que aroma de insanidade ele sente. Os usos que o primógeno pode colocar esse conhecimento em uso são inúmeros. Esse é um dos talentos guardados cuidadosamente que dão ao clã sua reputação por saber coisas que não deveriam ser conhecidas. 
Sistema: O Malkaviano deve fazer contato visual com seu alvo e dizer uma ameaça (todavia secreta) a ela. Teste Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade atual da vítima). Se o jogador conseguir somente um sucesso, o alvo é esmagado por incessantes ondas de terror e ansiedade – derivadas da ameaça e suas repercussões – por um minuto por sucesso. Uma vítima afetada por esse poder é incapaz de fazer qualquer coisa além de encolher-se ou fugir. Enquanto outros poderão ouvir a ameaça, eles são serão capazes de entender o grau de seu impacto na vítima.
Se o Malkaviano conseguir seis ou mais sucessos, o alvo entra imediatamente em um frenesi de medo.

MAGNETISMO ANIMAL (ANIMALISMO ••••, OFUSCAÇÃO •••) 23XP
Nojentos como são para que sejam considerados e grosseiros como tender a ser em situações sociais, os sábios entre os Nosferatu podem, se escolherem, tornar-se sedutor. Essa aparência temporária é grosseira, passageira e suavemente feral, mas dá a eles um charme fascinante apesar de tudo. Algumas vezes, isso é tudo que é necessário.
Em teoria esse poder é para ser usado somente nas arenas sociais mais importantes, mas aqueles Nosferatu que conhecem esse poder vêem que seus especiais efeitos sociais são muito... prazerosos.
Sistema: Aumentando os poderes da Máscara das Mil Faces com a perigosa sedução da Besta (canalizada cuidadosamente com Animalismo), alguns Nosferatu podem brevemente aproximar um tipo de Presença. Os efeitos desse poder não mudam; sempre adiciona dados equivalentes ao nível de Animalismo do primógeno (então pelo menos 4) aos seus testes sociais. A duração do efeito varia. Teste Carisma + Lábia contra uma dificuldade de 6. Esse poder dura um turno por sucesso. É especialmente efetivo para sedução, mas quando propriamente usado pode ajudar também em testes envolvendo Intimidação e Lábia. Enquanto que essa Disciplina não é particularmente poderosa, é surpreendentemente efetiva porque ninguém espera que um Nosferatu possua tamanho poder de sedução. 
Essa inversão de natureza possui um risco significante: uma falha crítica indica que o Nosferatu entre imediatamente em frenesi enquanto a Besta se liberta da vontade de seu controlador e ataca quem quer que seja aquele que o primógeno estava tentando seduzir – no mínimo, um faux pas social.

LÍNGUA CORTANTE (PRESENÇA •, RAPIDEZ •) 6XP
Discussões e debates traiçoeiros é tanto uma arte quanto um vício entre os Membros do Clã Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente na cruel arena da graciosidade, provavelmente não ganharão o respeito de seus companheiros de clã. Um primógeno Toreador, portanto, deve ter a habilidade de ferir os outros com palavras se ele quiser manter sua posição. Língua Cortante mistura o mesmo pensamento rápido que guia o corpo enquanto se move em velocidade acelerada com a extraordinária aptidão social dos Toreador, permitindo que o primógeno diga imediatamente um sarcasmo grosseiro tão doloroso (através dos efeitos emotivos intensificados da Presença) que envergonha a vítima, fazendo com que ela se mantenha em silêncio.
Esse poder tem uma desvantagem sutil: se outro Toreador detectar que o vampiro teve que usar uma Disciplina para conseguir dizer tal dolorosa resposta, isso pode ter um impacto negativo em seu status social.
Sistema: Teste Raciocínio + Empatia (dificuldade 7). Se o usuário desse poder não conhecer muito bem seu alvo, a dificuldade aumenta em 1, devido a dificuldade de saber com precisão o que dizer para atingir o maior impacto verbal. O comentário doloroso deixa a vítima em um estado de silencio vergonhoso por um turno por sucesso, ou o dobro se ela não for do Clã Toreador. Esse efeito pode ser negado gastando-se um ponto de Força de Vontade. 

ABAIXO DA PELE (AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••) 20XP
Os Membros do Clã Toreador são naturalmente críticos. Com discernimento e zelo eles analisam e desconstroem a arte, a cultura vampírica e a política. Alguns Toreador estudiosos possuem a habilidade de fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os como se fossem textos e tornando óbvias suas falhas de personalidade. O primógeno usando esse poder analisa a personalidade de outro, encontra sua fraqueza e então usa a força de sua Presença para iluminar essas fraquezas e espancá-lo. Os resultados podem ser bastante dramáticos.
Apesar de esse poder ser similar a Língua Cortante, ele é muito mais devastador. Aquele apenas fere; esse arranca sangue (e possivelmente bastante).
Sistema: O primógeno Toreador deve interagir socialmente com sua vítima por um número sucessivo de turnos (determinado pelo Narrador) antes que esse poder possa ser ativado. Após esse aquecimento, teste Raciocínio + Percepção contra uma dificuldade de 6 enquanto o personagem começa sua análise sistemática e desmancha a auto-estima do alvo. Os resultados desse ataque são listados abaixo.
Sucessos Resultado
1-2 O alvo é submetido ao silêncio absoluto com vergonha e raiva e se limita a pensar pelo restante da cena.
3-4 O alvo explode em fúria.
5 O alvo se torna violento, ou contra o Toreador usando esse poder (pulando através da mesa para atacá-lo, por exemplo) ou, numa mistura de ódio próprio, contra si mesmo (onde o alvo tentará o suicídio, se cortando, jogando-se de uma janela, se queimando ou até pior).
6 O alvo entra em frenesi
Gastando um ponto de Força de Vontade diminui o efeito em uma categoria (exemplo: de 6+ para 5 ou de 3-4 para 1-2). 

MUDANÇA DE HÁBITO (AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••••) 18XP
Assim que os Tremere se acostumaram a ver auras, foi apenas um leve desenvolvimento até ver se esses hábitos poderiam ser manipulados. Auspícios garantiram a eles o discernimento e a Dominação providenciou a eles os meios.
Um Feiticeiro usando Mudança de Hábitos vê a aura de sua vítima para determinar o hábito inicial dela e então, através de uma série de dicas sutis (um sorriso e uma risada para invocar o desprezo, um sarcasmo e uma palavra corrosiva para trazer um sentimento de hostilidade ou proteção), pode mudar os hábitos de uma vítima para uma determinada direção.
Sistema: Essa técnica requer contato visual e a vítima deve estar observando o Tremere para obter as pistas visuais (sorriso, olhar de reprovação, gestos associados) que ele esteja fazendo. Assim que o Tremere já estiver interagindo com a vítima por alguns minutos (o bastante para fornecer a vítima com algumas dicas emocionais), teste Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade da vítima (dificuldade 7). O número de sucessos determina tanto o grau quanto a duração do efeito.
Sucessos Grau/Duração
1 Superficial / Cinco minutos
2 Moderado / Dez minutos
3 Moderado / Meia-hora
4 Completo / O restante da cena
5 Completo / O restante da noite
6 Completo / O restante da semana
Um grau superficial de mudança de hábito significa que a vítima reage às pistas do modo do Tremere apenas superficialmente. Ele estará disposto a ir adiante com o hábito gerado pelo Tremere para evitar ser confrontante mas nada além disso. Outras dicas emocionais possivelmente mudarão o hábito da vítima de volta rapidamente.
Um grau moderado de mudança de hábito significa que a vítima deixou seu atual modo mudar um pouco em concordância com as dicas dadas pelo Feiticeiro. O efeito não é total, mas vai além de uma mera reflexão da emoção modelada do Tremere.
Mudanças completas de hábito significam que a vítima adota o modo modelado pelo Tremere completamente. Se o Feiticeiro tiver modelado risadas, a vítima sinceramente estará feliz e em bons modos. Se ele houver modelado tristeza, a vítima se sentirá depressiva pela duração do poder.

AMIGO DISTANTE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••••) 20XP
Essa habilidade implanta um efeito atrasado de Presença na mente da vítima. Enquanto os poderosos sentimentos de lealdade e amor trazidos pela Presença são tipicamente obtidos pela presença física do vampiro possuidor da Disciplina, essa aplicação particular enterra esses sentimentos em locais secretos da mente (e do coração) da vítima, onde eles permanecem até que ela fale sobre o Cainita que a afetou com suas inflamadas palavras.
Inimigos do Cainita com Amigo Distante podem ser surpreendidos em ver que uma esperada crítica contra o ancião Ventrue se torna uma inflamada declaração de apoio a ele, mas ao examinar seus sentimentos, ele verá que a vítima concorda de todo o coração com a explicação que ela deu.
Sistema: Assim que o Cainita com Amigo Distante tiver sido bem sucedido ao afetar seu alvo com qualquer outro poder da Disciplina da Presença, o jogador e a vítima fazem um teste adicional de Força de Vontade resistido (dificuldade 8). Se o jogador ganhar, Amigo Distante é plantado na mente da vítima e, pela duração do efeito, a qualquer hora que o Ventrue vier conversar, as inflamadas memórias invocadas pela disciplina da Presença vêm à tona, influenciando qualquer coisa que a vítima tem a dizer sobre o problema.
A duração depende do número de sucessos no teste de Força de Vontade. Amigo Distante permanece na mente do alvo por um mês por sucessos líquidos (depois de subtrair os sucessos da vítima por os do Ventrue).

APROXIMAÇÃO DA LEALDADE ABSOLUTA (DOMINAÇÃO •••••, PRESENÇA •••••) 30XP
Que os Ventrue têm uma propensão em brincar com o coração e a mente dos outros é bem conhecido, mas essa Disciplina em particular é uma das maiores manifestações devastadoras dessas habilidades. O primógeno deve fazer contato visual com a vítima e ela sucumbe a um entorpecimento mental bajulador de veneração a seu novo mestre pelo restante da noite. Em efeitos, os resultados são como um laço de sangue, apesar de ser mais intenso e durar uma noite. Esse último ponto é considerado por muitos usuários dessa Disciplina como uma vantagem, já que há poucas coisas mais inconvenientes do que uma ferramenta que já serviu a seus propósitos que se recusa a ir embora. Embora o servo possa deixar a presença de seu mestre sem impacto em sua servidão, fazer isso casa-lhe grande ansiedade e dor emocional.
Assim que o efeito termina, o outrora servo terá apenas nebulosas e dolorosas memórias de uma conexão íntima perdida com seu mestre e, talvez, uma vaga saudade. Se o Ventrue fizer seu servo agir de um modo realmente absurdo – matar um amigo querido, humilhar a si mesmo na frente de uma multidão ou excessos similares – a memória, ainda que vaga irá permanecer e a vítima estará cheia de ódio por aquele que fez tal coisa a ele. A natureza excessiva do ato deve ser extrema para isso, todavia, já que esse poder incorpora um prolongado anestésico emocional na mente da vítima para aliviar tais coisas. Apenas os atos mais extremos serão demais para que esse efeito analgésico os alivie.
Sistema: O jogador teste Carisma + Manipulação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Um sucesso irá apenas fazer a vítima um pouco mais flexível as solicitações do vampiro, enquanto dois ou mais sucessos resultarão em uma intensa paixão ou submissão pelo restante da noite. Até o próximo nascer do sol, o servo irá tratar o usuário dessa Disciplina como se ele fosse a pessoa mais importante de sua vida.
Do lado de fora, aparentemente o primógeno Ventrue apenas faz um simples e amigável contato visual com seu alvo e sorri, e pelo resto da noite o alvo se torna seu servo.

BRILHO ALPHA (ANIMALISMO ••••, FORTITUDE •••) 20XP
A resistência dos Gangrel é lendária nos círculos dos Membros, assim como sua letalidade em combate. Essa Disciplina faz a resistência do Membro brilhar através de sua pele de um jeito que aterroriza os seus inimigos e os façam perder as esperanças de derrotá-lo – em batalha ou não. O uso primário dessa Disciplina é evitar um combate involuntário, mas ela também tem sido usada efetivamente pelos Gangrel para afastar oponentes políticos em encontros do primógeno.
Sistema: O Gangrel apela para a sua Besta e a força a “transmitir” sua invulnerabilidade para as Bestas daqueles ao seu redor. Esse poder funciona em animais e Membros e, em um grau menor, em Lupinos, mas totalmente em criaturas sem uma Besta para se comunicar (como mortais).
Adicione o Carisma + Empatia com os Animais do personagem a sua Força de Vontade (a Força de Vontade adicionada desse modo serve apenas para o Brilho Alpha). O jogador então faz um teste resistido de Força de Vontade contra todos aqueles que estejam agindo agressivamente contra ele (no case de Lupinos, diminua metade dos sucessos, arredondado para baixo, antes de adicioná-los à Força de Vontade do Gangrel – lobisomens simplesmente não são tão intimidados pela “invulnerabilidade” de um vampiro Gangrel). Se o Gangrel ganhar, seu oponente é intimidado e se comportará, em relação ao vampiro, respeitosamente pelo resto da cena.

CAINE´S CHOSEN: THE BLACK HAND

REVELAÇÃO CAUTELOSA (RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO ••• OU VICISSITUDE ••) 12XP
Esse até comum segredo permite aos membros da Mão Negra rápida e seletivamente parar de usar qualquer poder de Ofuscação ou Vicissitude que eles possam estar usando para esconder suas tatuagens de lua crescente, revelando seu status como um dos Escolhidos de Caim para um alvo em sua área de visão – e para apenas aquele alvo. Qualquer outro observador verá nada além do comum, mesmo se ficar olhando diretamente para o usuário do poder.
Sistema: O usuário desse poder gasta um ponto de sangue e escolhe um alvo em sua área de visão. Nesse momento, qualquer magia que esteja escondendo a marca acaba, mas apenas para os sentidos do alvo do poder. Para o alvo escolhido, um breve “momento fora do momento” ocorre, onde ele tem um amplo tempo para ver a marca como ela é antes que o poder acabe e o tempo volte ao normal tanto para o usuário do poder quanto para o alvo. Para todos os outros, o usuário simplesmente fica parado durante esse tempo. Apenas aqueles com um nível de Auspícios de quatro ou mais irão ter a chance de ver que alguma coisa sobrenaturalmente rápida está ocorrendo por baixo de seus narizes. Mesmo assim, a manobra é tão rápida que apenas alguém que esteja olhando diretamente na mão do usuário durante o breve período que a marca é exposta poderia ver o que realmente é.

LIÇÕES NO AÇO (AUSPÍCIOS •, FORTITUDE •••) 15XP
Para muitos membros corajosos da Mão Negra, as palavras de Nietzsche são palavras de sabedoria: Aquilo que não nos mata, nos faz fortes. Alguns levam essa idéia para um astuto se não fanático extremo, desenvolvendo a habilidade mística de determinar as forças e as fraquezas de um oponente, voluntariamente sofrendo seus golpes. Conhecimento é poder, e qualquer Cainita machucado desse jeito é agora presenteado com poder que pode ser usado contra seu inimigo.
Sistema: Para invocar esse poder, o personagem deve primeiramente sofre um ataque de um oponente seja bem sucedido ao infligir pelo menos um nível de dano. Assim que tomar esse dano, o personagem testa Vigor + Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade do oponente). Cada sucesso nesse teste permite que ele descubra uma peça de informação sobre as capacidades marciais do atacante, começando com o mais relevante. Por exemplo, Aurora é acertada por um inimigo Brujah com uma espada, sofrendo um nível de dano letal depois da absorção. Ela invoca esse poder, conseguindo dois sucessos. Primeiro ela aprende que o golpe do atacante não foi apenas sorte (ele possui Armas Brancas 4), e com seu sucesso adicional, ela aprende que o dano sofrido foi um acaso (ele tem Potência 5). Ela agora pode esperar que os próximos golpes irão doer muito mais.


MÁSCARA DE JUDAS (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 20XP
Este traiçoeiro poder permite que o usuário penetre na mente do oponente e pegue dele a imagem de alguém que a vítima ame ou, na falta disso, alguém que ela se importa profundamente. A imagem encontrada dessa maneira é então transferida para o usuário do poder. Removedores sádicos usam esse poder para destruir oponentes usando a face de suas amadas. Isso tem o efeito de mexer com a crença do oponente, algumas vezes tão completamente que ele fica tão horrorizado que é incapaz de fazer qualquer coisa por um tempo. Já que o usuário não tem escolha a não ser adotar imediatamente qualquer semelhança que seja encontrada na mente da vítima, esse poder deve ser usado cautelosamente fora de situações de combate.
Sistema: A vítima escolhida deve estar na área de visão do usuário para que esse poder funcione. O personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Performance (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).
Com até mesmo um sucesso, a imagem é arrancada da mente da vítima e é instantaneamente adotada pelo personagem. Ser atacado pelo personagem enquanto ele estiver vestindo a imagem é tão gritante que a vítima deve imediatamente testar Força de Vontade (dificuldade 6) ou sofrerá uma penalidade na dificuldade igual ao número de sucessos conseguidos no teste de ativação, por um número de turnos semelhantes, em quaisquer ações contra o vampiro. Cada sucesso no teste de Força de Vontade da vítima diminui essa penalidade (e a duração do efeito) em um. Uma falha crítica nesse teste indica que a vítima perde um turno inteiro enquanto observa desamparado a imagem de sua amada. Nesse caso, todas as ações subseqüentes tomadas contra a imagem de sua amada são feitas contra uma dificuldade 10. A vítima pode gastar Força de Vontade a qualquer hora para reduzir essas penalidades.
A Máscara mesmo é temporária, durando apenas um turno por sucesso.

CODIFICADOR SIMPÁTICO (AUSPÍCIOS ••••, *ARTE DA MEMÓRIA ••) 20XP
Um número de poderes fortes tem sido desenvolvido como resultado da facilidade da Mão Negra com a Arte da Memória, este sendo o mais predominante. Usando uma combinação de Disciplinas e de treinamento cerebral, o personagem pode alcançar os pensamentos de alguém com sua mente e puxar informação deles, guardando esses dados sem nem mesmo saber o que é ou o que significa. Desse jeito, o usuário pode apenas transportar a informação roubada ou guardada para alguém que compreenda a simbologia usada para cumprir a tarefa. Isso cria, sistematicamente, um sistema de mensagens completamente impenetrável, já que o usuário do poder não pode divulgar a informação roubada mesmo se ele quiser.
Sistema: O usuário testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Para cada sucesso conseguido, um fato ou pedaço de informação é retirado da mente da vítima e é instantaneamente convertida em código simbólico através da Arte da Memória. Segredos verdadeiramente profundos podem ser recuperados apenas com cinco sucessos ou mais, e mesmo assim, apenas um segredo assim pode ser descoberto por uso (apesar disso ser mais do que o bastante). Se quiser arrancar informação da mente de uma criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de Força de Vontade por causa do esforço.
A única desvantagem desse poder é que o usuário não tem idéia se a informação que ele roubou é importante ou não. Por causa disso, muitos que desenvolvem esse poder irão também simultaneamente desenvolver seus instintos para melhor usar esse poder. O melhor chega a reconhecer a quase um nível subconsciente quando os momentos oportunos chegam.
*Nota do Tradutor: Arte da Memória não é uma Disciplina, na verdade ela é um conhecimento especial dos membros da Mão Negra.

PLAYERS GUIDE TO THE LOW CLANS

AURA DA FÚRIA AMALDIÇOADA (ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••) 21XP
Originalmente obtida pelos Gangrel ou Brujah que aderem ao Caminho da Besta, este temeroso poder liberta a selvageria em qualquer alma Cainita. Tal raiva não conhece amigo ou inimigo, e um uso descuidado deste poder pode transformar a majestosa corte de um príncipe em um abatedouro que emana violência e sangue em questão de minutos. Ao menos um Nosferatu se tornou conhecido por alcançar este poder, porém talvez, esta pode ser apenas uma lenda dos Clãs menores.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). A dificuldade para todos os testes de Auto-Controle para resistir ao frenesi é aumentada em 1 por sucesso do jogador pelo resto da cena. Este poder afeta todos os vampiros dentro da área de visão do jogador. -- incluindo o personagem que usou o poder. Vampiros que saírem da visão do jogador ainda assim sofrerão os efeitos do poder pelo resto da cena; vampiros que entrarem na cena após o uso do poder não são afetados. Uma falha crítica neste poder, ativa imediatamente o estado de Rötschreck no personagem, contanto, os outros vampiros não são afetados. 

PELE DE URSO (ANIMALISMO ••, METAMORFOSE ••••) 28XP
De acordo com a lenda, alguns homens do exército nórdico ficavam num estado incontrolável e insano ao entrar em batalha, alguns tomavam o temível aspecto de um urso no meio de suas batalhas raivosas. Com este poder, os Gangrel einherjar* fazem que esta lenda se torne verdadeira.
Sistema: O vampiro precisa estar em frenesi para usar este poder. O Jogador gasta um ponto de sangue no começo do turno. Após os próximos segundos, os músculos do vampiro se retorcem e crescem enquanto tufos de pêlos surgem em todo seu corpo, crescendo de forma mais fina nos locais onde normalmente eles já existam. Conforme sua pele se enrijece como couro, sua garganta se expande e seus dentes caninos crescem de tal forma, que é possível morder através da gengiva (como a qualidade dentes de tubarão; o vampiro tem de fazer força para fechar a boca, do contrário as presas ficam do lado de fora). Nesse estado, o vampiro ganha dois pontos adicionais em Força e Vigor. Personagens com Fortitude podem também absorver todo tipo de dano agravado com sua total resistência (Vigor + Fortitude). A transformação acarretada por este poder dura o mesmo tempo que o frenesi.
*Conhecidos como os guerreiros nórdicos que eram escolhidos pelas Valquírias para levá-los ao palácio de Valhalla, para um dia batalharem ao lado do deus nórdico Odin na última batalha de Ragnarock.

VIGOR DA BESTA (ANIMALISMO •••, FORTITUDE •••) 21XP
Através da aliança mestre e pupilo (servo), um vampiro com esta disciplina pode usar a vitalidade de um animal carniçal próximo a ele para absorver seus ferimentos. Os ferimentos transferidos ao corpo do animal aparecem aparentemente sem causa. Se o animal sobreviver, o processo de cura é extensivo, e deixa cicatrizes e pelos branqueados. Anciões Ravnos são conhecidos por obter uma versão mais poderosa deste poder, transferindo ferimentos a servos humanos.
Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 8). Cada sucesso transfere um nível de vitalidade (de qualquer tipo) para um único animal carniçal no campo de visão do vampiro. O uso deste poder é reflexivo, mas precisa ser feito imediatamente após o vampiro receber o ferimento (após o teste de absorção). Somente os carniçais do próprio vampiro podem ser afetados por este poder.
A forma alternativa deste poder - “Castigue o Servo” - requer Animalismo 4 e Fortitude 4 e custa 28 pontos de experiência. Este poder funciona basicamente da mesma forma, exceto que os ferimentos só poderão ser transferidos para os carniçais humanos enquanto eles estiverem sobre o laço de sangue com o vampiro.

AVISO ABENÇOADO (AUSPÍCIOS ••, DAIMOINON •) 14XP
Os Tremere obtiveram conhecimento dessa arte através da linhagem dos Baali em troca de favores desconhecidos (provavelmente relacionado à caça e extermínio dos Salubri). Com ele, o poder de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura” pode detectar os Abençoados e suas relíquias, seguidores fervorosos do Caminho do Paraíso - e algumas vezes o terceiro olho de Saulot. Poucos Tremere se perguntam por que os Salubri podem ser “sentidos” com um poder usado para encontrar Favores de Deus – e em silêncio temem a significância de tal marca. Aqueles que possuem tais dúvidas sabiamente as guardam para si mesmos.
Sistema: Essa técnica funciona exatamente como o poder de Auspícios “Percepção da Aura”. Contudo, se o personagem procurar especificamente por marcas sagradas, o número de sucessos determina o que o vampiro é capaz de ver. Um sucesso pode sentir uma pequena aura dourada em volta de relíquias sagradas e dos Abençoados. O Chão sagrado brilha e possui um leve calor que emana do próprio, infundindo tudo que está sobre ele com luz. Três sucessos podem visualizar aqueles que seguem o Caminho do Paraíso e têm caminho o suficiente para modificar a aura (8+). A luz que fica envolta destes seres é muito mais passiva e calma do que aquelas que ficam nos mortais tocados por poderes maiores, então os dois nunca podem ser confundidos um com o outro. Cinco sucessos revelam o terceiro olho dos Salubri como um símbolo em chamas na testa de um Ciclope.

CRIAÇÃO EFÊMERA (QUIMERISMO •••••, FORTITUDE •••) 35XP
Com esta temerosa arte, um Ravnos pode transcender a ilusão e perdurar algo dos sonhos para criar um objeto que é funcionalmente real. Desacreditar nesse objeto é tão ineficaz quanto desacreditar na realidade, talvez dando crédito a outras ilusões. Felizmente, tais “fantasmas feitos de sangue” desaparecem com o fim da madrugada, e sua potência é extinta. Essa disciplina é normalmente usada para criar armas da moda, ferramentas ou objetos preciosos (como ouro ou pedras preciosas) para enganar idiotas.
Sistema: O vampiro precisa imaginar o objeto o qual ele deseja criar e forçar sua existência com uma força de vontade sobrenatural. O jogador gasta três pontos de Sangue e um ponto de Força de Vontade, e testa Força de Vontade (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o objeto se materializa em frente ao vampiro ou em sua mão se for um objeto pequeno. Objetos criados por este poder, não podem ser maiores que o vampiro que o criou, e deve ser inanimado. Eles podem ter partes que se movimentam, mas objetos complicados podem ser impossíveis ou requerem um teste de Inteligência + Ofícios (secretamente feito pelo narrador). O objeto é funcionalmente real e não pode ser desacreditado. Contudo, qualquer vampiro com Auspícios ou uma magia similar maior que o Quimerismo do personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para desfazer a ilusão. Do contrário, o objeto permanece até ser destruído normalmente ou ao fim da madrugada, quando irá se dissolver até se tornar uma simples brisa.

BEBER A MENTE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••••• OU TAUMATURGIA [REGO VITAE] •••••) 35XP
Praticada por ambos, os Assamitas e os Tremere, apesar de seus princípios mágicos serem totalmente diferentes, essa disciplina aumenta o poder do Diableirista para roubar memórias e conhecimento. Aqueles que seguem o Caminho do Sangue apreciam tal alimento como um sacramento dividido pelo mais sagrado dos sagrados, tomando posse e aprendendo daqueles que não são dignos, em outras palavras os que pereceram. O sangue pragmático dos feiticeiros simplesmente vê o diablerie da mente como outra ferramenta útil de poder. Nenhum dos clãs suspeita que eles não estejam sozinhos nesta arte.
Sistema: Esse poder pode ser usado quando um personagem realizar um diablerie de forma bem-sucedida. O Jogador gasta o número de Força de Vontade igual a Inteligência da vítima e testa Força de Vontade. A dificuldade é a Força de Vontade permanente da vítima, mais um para cada perturbação que ele tiver. Cada sucesso garante um ponto bônus que pode ser gasto para comprar ou aumentar os Talentos ou Conhecimentos do Diableirista. Estes pontos não podem aumentar uma habilidade acima do número de pontos que a vítima possui.
Exemplo: O Tremere Raul é bem-sucedido no teste de Diablerie no Malkaviano Valter. Raul deve gastar 3 pontos de Força de Vontade – que é a Inteligência de Valter – e testa Força de Vontade com dificuldade 6 + 2 – onde 6 é a Força de Vontade permanente de Valter e +2 devido a duas perturbações que ele possui. Raul obtém 4 sucessos e obteve 4 pontos para serem gastos. Raul quer aumentar seu conhecimento em ocultismo para 3, porém não é possível pois Valter só tem 1.
Este poder também permite ao diablerista resgatar memórias fortes da vítima, contudo tais lembranças são deixadas para o Narrador decidir. Memórias roubadas se desenrolam vagamente como um sonho, e devem oferecer pistas enigmáticas ao contrário de visões claras e aparentemente reais. O Jogador que obtiver uma falha crítica no teste de Força de Vontade perde um ponto permanente da mesma para cada “1” obtido, enquanto o personagem é tomado por um massacre de imagens desconectadas de ódio pelas vítimas que tiveram sua alma devorada. Este poder só pode ser usado uma vez por Diablerie.


GARRAS DE FENRIR (FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••) 14XP
Os einherjar da Escandinávia são conhecidos igualmente pelo seu talento superlativo de caçar e selvageria inigualável em batalha. Vampiros que conhecem esse poder podem escolher entre crescer garras massivas de 15 a 16 centímetros, como as dos lobos Fenrir ao invés das garras menores que crescem normalmente com o poder “Garras da Besta” de Metamorfose Nível 2. Essas temerosas garras brilham em preto metálico, e podem dilacerar ou partir madeira e metal tão fácil quanto carne.
Sistema: O personagem pode estender garras maiores usando o poder “Garras da Besta” (com o mesmo custo de sangue). Essas armas “quase indestrutíveis” causam Força + 3 de dano agravado em combate. Relevando que o personagem tenha Potência ou Força suficiente, ele pode cortar através de qualquer objeto que possa ser cortado ou quebrado com dez ou menos sucessos sem danificar as garras. Devido ao seu tamanho, as garras impõem 2 dados de penalidade em destreza em todos os testes envolvendo manipulação cuidadosa. Personagens com esta disciplina podem usar as garras da besta “normais” se eles desejarem, porém, poucos einherjar o fazem.

INFUSÃO FERAL (ANIMALISMO ••••, POTENCIA ••) 28XP
Com este poder, um vampiro pode compartilhar sua força sobrenatural com um animal em seu campo de visão. Os Nosferatu usam este poder mais do que qualquer outro clã, porém os Gangrel também conhecem este poder. Algumas visões são perturbadoras, como ver um rato inflado abrindo túneis através de pedras sólidas.
Sistema: O vampiro escolhe um animal em seu campo de visão, e testa Força + Empatia com Animais (dificuldade 6). O número de sucessos determina quantos pontos de Potência o animal irá receber, contudo o jogador não precisa usar todos os sucessos e obviamente ele não pode passar mais pontos de Potência do que ele tem. A Potência do jogador é reduzida, de acordo com o número de pontos que ele transferiu ao animal, o enfraquecendo durante o efeito do poder. A Infusão Feral pode ser retirada a qualquer hora, como uma ação reflexiva restaurando ao vampiro sua força total.


DEUSA ENTRE AS BESTAS (ANIMALISMO •, OGHAM •) 7XP
Com este poder, uma Lhiannan pode convocar seu espírito para dominar as bestas que descansam em seu domínio. Para esses animais ela é uma deusa, uma força da natureza tão irresistível quanto o vento ou as estações. A Lhiannan pinta seu corpo com escritas em vitae denotando sua autoridade espiritual.
Sistema: O personagem gasta uma cena traçando escritas em seu corpo, isto custa um ponto de sangue. O jogador então testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 6). Por um número de horas igual aos sucessos obtidos, o personagem recebe um sucesso automático em qualquer poder de Animalismo direcionado a qualquer besta que descansa ou dorme em seu território. O personagem também ganha temporariamente a qualidade “Inofensivo aos Animais”; obtendo uma falha crítica neste poder o personagem ganha o defeito “Repulsivo aos Animais” pelo resto da noite.

GUARDIÃO DA VIGÍLIA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •) 7XP
Freqüentemente caçado pelos Clãs Maiores “melhores” por esporte ou por demonstração de poder, os Clãs Menores nunca estão realmente salvos, nem mesmo em seus próprios domínios; Essa arte mantém o vampiro num transe de cautela perpétua, preparado para agir no momento em que perceber.
Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue. Por toda a noite o personagem não pode ser surpreendido por nenhum meio convencional contanto que ele não se mova numa distância maior do que alguns passos além de sua posição original. O personagem ganha automaticamente a iniciativa durante o primeiro turno se alguém atacar ou fizer qualquer coisa que ele possa perceber e tentar parar.
Efeitos sobrenaturais que escondam um agressor em potencial precisam ser pelo menos um nível maior que o Auspícios do guardião para ser bem-sucedido. Toda camuflagem mundana falha automaticamente. Ações tomadas contra um personagem em uso deste poder precisam afetar diretamente a ele, para seu poder ter qualquer valor. Em adição, este poder só providencia benefícios durante o 1° turno e logo depois expira. Se o combate ocorrer, o personagem ganha somente a iniciativa do 1° turno. Usos repetitivos deste poder em uma só noite são permitidos (se a vigília for interrompida), mas os benefícios não são cumulativos para providenciar turnos múltiplos de resposta extra-sensorial.

CRIAR A VÍBORA (METAMORFOSE ••, SERPENTIS ••••) 28XP
Este raro e horrível poder só é conhecido pelos Seguidores de Set. Os membros dos outros Clãs não são capazes de elevar Serpentis até este nível e muito menos achar um Setita que queira ensinar esta habilidade particular. Vampiros que conhecem esta técnica podem criar serpentes a partir de seu sangue, para servirem como servos, animais de estimação ou assassinos.
Sistema: O vampiro leva um turno inteiro para ativar este poder, e o jogador gasta 4 pontos de sangue; nenhum teste é requerido. No próximo turno, o personagem vomita uma serpente viva e venenosa de sua boca.
Formada de sangue, esta serpente é considerada um carniçal com Fortitude e Potência Nível 1. Ela pode agir independentemente, contudo segue todos os comandos de seu mestre sem hesitação. Se ela perecer, ou seu mestre falhar em lhe alimentar um ponto de sangue a cada três noites, a serpente se dissolve em uma poça de plasma fétida. E qualquer um tolo o bastante para beber seu veneno sofre 4 dados de dano agravado. O Personagem com este poder pode criar e manter tantas serpentes quanto desejar, contanto que seja possível alimentá-las. Cainitas com Animalismo podem se comunicar com as serpentes criadas através desta habilidade, mas elas sempre refletem muito a personalidade de seu criador para se passarem como animais normais. Cada serpente carrega uma forma distintiva de escamas associadas ao seu mestre, contudo as com traços dourados em pele negra predominam.

PRESENTE DE LOKI (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 28XP
Com este poder, o vampiro pode assumir a forma da última criatura da qual este se alimentou, seja ele humano ou animal. O Vampiro não ganha nenhum conhecimento ou poder da vítima (se houver algum), mas a imitação é fisicamente perfeita.
Sistema: O vampiro só pode ativar este poder imediatamente após se alimentar de uma vítima (a qual não pode ser maior do que um urso). A transformação requer três pontos de sangue, e faz efeito assim que o último ponto for gasto. O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 9); a transformação dura o número de horas iguais aos sucessos obtidos, porém pode ser estendida, se o jogador gastar um ponto de sangue para uma hora adicional. Contudo, se o vampiro se alimentar de qualquer outro animal que seja diferente do qual ele está transformado, ele automaticamente volta á sua antiga forma. Uma falha crítica neste poder significa que a transformação falhou e o vampiro nunca mais será capaz de assumir aquela forma novamente. Um vampiro usando este poder aparenta ser a forma assumida por todas as formas de detecção, incluindo o poder de Auspícios “Percepção da Aura”. Isso inclui aparentar ser um mortal, ao invés de um morto-vivo. Mas o poder ainda assim revela a emoção que o vampiro está sentindo. A Meta-Disciplina “Ver a Forma Verdadeira” pode atravessar este disfarce, como podem quaisquer outras formas mágicas de detectar a mudança de formas. Vampiros também podem aprender uma versão idêntica deste poder com Metamorfose 6 com o gasto normal de pontos de experiência.

MARCHA LONGA (RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 14XP
De sua fortaleza isolada de Alamut e seus enclaves por toda Terra Sagrada, o Banu Haquim atravessou montes de pedra e areia a pé para derrubar seus inimigos e entregar mensagens aos seus aliados. Na Europa, muitos Assamitas escaparam de perseguições simplesmente desaparecendo noite adentro ainda mais rápido do que seus perseguidores montados a cavalo. Poucos Gangrel também conhecem este poder, porém eles preferem usar a sua forma bestial quando atravessando territórios rivais vampíricos ou até mesmo de lupinos.
Sistema: Marcha Longa pode ser usado sempre que o personagem estiver se movimentando a pé por um período contínuo de tempo. Seus efeitos não chegam nem perto de serem tão drásticos em batalha como a Rapidez, porém também não é tão cansativo. No começo de cada hora ao invés de viajar, o jogador gasta um número igual a metade de sua Rapidez em pontos de sangue. A movimentação do personagem é multiplicada pelos seus pontos em Rapidez. Esse bônus imediatamente termina se o personagem parar ou diminuir a velocidade por mais do que um minuto a cada hora. Marcha Longa só pode ser mantida por um número de horas igual a Fortitude do personagem por noite, e o poder não tem aplicação no combate.

AURA DA LOUCURA (AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA •••) 21XP
Com este sábio poder, um Malkaviano pode pintar sua aura espiritual com espirais insanos de luz e cor para dissuadir a adivinhação de sua aura. Aqueles não sábios o bastante para olharem para o Malkaviano com a “Percepção da Aura” se encontram levados à loucura pela visão.
Sistema: O vampiro gasta um turno em concentração e testa Manipulação + Expressão (dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Qualquer Vampiro que usar o poder de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura” no vampiro se arrisca à loucura. Se a vítima não conseguir o mesmo número de sucessos na “Percepção da Aura” quanto obteve o Malkaviano ao ativar a “Aura da Loucura”, o personagem espião ganha uma perturbação pelo número de noites igual à diferença de sucessos entre os testes. A perturbação deve ser uma que já aflija o vampiro protegido pela “Aura da Loucura”.
Exemplo: o Toreador cortejador Roland usa “Percepção da Aura” para espionar Willian. Infelizmente para Roland, Willian ativou “Aura da Loucura” para prevenir tal intrusão, e em seu teste ele conseguiu 4 sucessos. Roland em seu teste conseguiu apenas um sucesso, portanto o Toreador ganha uma perturbação de Willian pelas próximas três noites.

MEMÓRIA FRATURADA (OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP
Ao invocar este poder o vampiro leva um único indivíduo a esquecer a presença do usuário durante a cena ou esquecer um evento específico. O Cainita apenas invoca seu poder para desaparecer de dentro da mente e compele a vítima a acreditar que ele nunca esteve ali. Poucos Nosferatu usam este poder após se alimentarem para se esconderem de suas vítimas, as deixando drenadas e sem se preocuparem com a violação.
Sistema: Este poder funciona apenas em um indivíduo por vez, mas pode ser usado múltiplas vezes para alterar a memória de indivíduos múltiplos. O jogador gasta um ponto de sangue e teste Manipulação + Lábia a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Se o vampiro for bem-sucedido, todas as memórias sobre a presença do vampiro durante um tempo ou aquele determinado evento desaparecem. Personagens com Força de Vontade forte/alta podem se lembrar do evento em si, porém sem o vampiro, particularmente se ainda outros eventos tomarem conta. Algumas vítimas ainda podem ir tão longe ao ponto de racionalizar uma falsa informação em suas memórias alteradas numa tentativa em vão de trazer sentido à fratura na memória. Memórias alteradas por este poder não são apagadas, mas sim substituídas, e podem ser encontradas com aplicações de Auspícios, Dominação e poderes similares. O Vampiro usando este poder precisa deixar a vítima próximo a ele durante cinco minutos para a ativação, e precisa ficar fora do alcance de câmeras e sensores durante uma hora inteira. Do contrário o poder falha automaticamente.

VISÃO MÍSTICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA ••) 14XP
Expandindo sua visão sobrenatural com os poderes rudimentares da magia do sangue, Os Tremere que conhecem esta disciplina podem usá-las para ver tanto auras de suas vítimas quanto ver os espirais e ápices de poder mágico pelo mundo.
Sistema: Esta técnica querer o mesmo teste que o poder de Auspícios “Percepção da Alma”. Contudo, ao invés do vampiro ser capaz de ver cores das emoções, o personagem vê o fluxo da magia. A informação obtida depende do número de sucessos, e a informação é cumulativa com todos os outros sucessos anteriores. Um sucesso é insuficiente para determinar se o indivíduo de estudo (o qual pode ser um mortal ou um vampiro) contém qualquer forma de mágica em seu poder, ou se está sobre alguma forma de encantamento. Dois sucessos determinam se a magia é do próprio indivíduo ou se vem de uma fonte externa. Três sucessos garantem ao vampiro as propriedades mágicas do objeto – se ele traz benefícios ou traz algum tipo de ferimento, se é uma ilusão e etc.. Quatro sucessos definem uma informação detalhada sobre o tipo de mágica usada, contudo o Taumaturgo não será capaz de identificar estilos mágicos os quais ele ainda não estudou ou observou anteriormente. Cinco sucessos abrem a mente do vampiro para o fluxo de magia em todo o lugar que esteja em seu campo de visão, o tornando capaz de observar pistas deixadas por um rastro de cobra por linhas geográficas estreitas. Indivíduos que são capazes de usar magia mortal ou sanguínea brilham em faíscas de poder mesmo se não estiverem usando magia no momento.

INSTINTOS ACELERADOS (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 14XP
Com este poder, o vampiro aprimora seus sentidos para detectar um movimento repentino como armadilhas, e consegue reagir com velocidade inumana para se esquivar ou aparar um ataque;
Sistema: Sempre que um vampiro for atacado de forma repentina, como uma armadilha ou se falhar para perceber um ataque, esse jogador deve gastar um ponto de sangue. O jogador também pode gastar pontos de sangue adicionais para posteriormente comprar ações extras com rapidez, contudo essas ações só podem ser usadas para ações totalmente defensivas. Uma vez que este poder estiver ativado, o personagem poderá responder aos ataques conforme ele os vê “chegando”, sofrendo nenhuma das penalidades comuns por surpresa. Este poder pode ser conscientemente suprido por uma cena sem nenhum custo adicional; contudo, ele não pode ser reativado até a próxima cena.

RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 21XP
Dizem que os Assamitas que alcançam tal maestria em Quietus e Rapidez são capazes de controlar o vitae que usam para dá-los velocidade. Aqueles que se tornam mestres nesta habilidade são capazes de recuperar o sangue gasto envolvendo velocidade através da Rapidez.
Sistema: Qualquer sangue gasto para comprar ações extras através da Rapidez retorna ao Vampiro como se ele nunca estivesse sido usado, no período de um ponto por hora. Uma vez que este poder for aprendido pelo Vampiro, sempre será considerado ativo.

PAUSA DE LUCIDEZ (ANIMALISMO •••••, DEMÊNCIA ••) 35XP
Diferente da maioria dos poderes baseados em Demência, esta arte permite libertação da loucura ao invés de instigar tal enfermidade. Os Vampiros que conhecem esta disciplina podem fixar sua insanidade em suas bestas quando as expulsam de seus corpos, libertando suas mentes da prisão da consciência deturpada. Este poder é muito raro, considerando os fatos que muitos Malkavianos guardam sua loucura como uma bênção ao invés de uma maldição, e poucos conhecem os segredos do Animalismo. Os poucos que regularmente usam essa disciplina lucram pouco em suas interrupções de demência, sabendo que sua loucura deverá em breve ascender novamente.
Sistema: Sempre que um Vampiro com esta técnica usar o poder de Animalismo 5 “Removendo a Besta”, ele poderá também colocar sua loucura na Besta. Essa ação custa um ponto de sangue por perturbação, ou três pontos de sangue se for a perturbação principal; o novo hospedeiro da Besta sofre as perturbações nela fixadas no momento em que o Vampiro as expeliu. Malkavianos que expeliram todas suas perturbações desta maneira não podem recuperar Força de Vontade de nenhuma maneira até que eles recuperem sua Besta. Quando o personagem recuperar sua Besta, ele sofrerá todos os efeitos de todas suas perturbações.

 AROMA DE CAIM (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA [REGO VITAE] •) 14XP
Vigilante ao ponto da paranóia, os Tremere sabiamente temem a revolta dos outros clãs e a vingança dos Vampiros da linhagem de Saulot. Para se prevenirem das emboscadas de seus inimigos mortos-vivos ou seus carniçais escravos, os taumaturgos usam este poder para sentir a ressonância mística da maldição de Caim. Qualquer criatura que carregar vitae em suas veias pode disparar os sentidos sobrenaturais do Vampiro.
Sistema: Sempre que uma criatura com vitae em suas veias se aproximar do campo de alcance dos sentidos normais do personagem o Narrador secretamente testa a Percepção + Ocultismo do Vampiro. A Dificuldade normalmente é 6 para sentir Vampiros e 8 para carniçais, contudo o Narrador pode se sentir livre para aplicar modificadores baseado na situação. Por ora, se o Vampiro que possuir este poder for distraído ou estiver dormindo, o Narrador pode aumentar a dificuldade em 2. Se o sangue do intruso for especialmente forte ou o taumaturgo estiver procurando por inimigos, o Narrador pode reduzir a dificuldade em 2. Se o Vampiro for bem-sucedido, o mesmo fica ciente da presença do Cainita (ou carniçal), porém ele não consegue identificar a direção ou a fonte com menos que três sucessos. Uma falha significa que o Vampiro não detecta a criatura, enquanto uma falha crítica indica que o Vampiro recebe uma informação falsa. Uma vez concebido, este poder é considerado sempre ativo. Com o tempo, o personagem pode melhorar sua técnica, a ponto de identificar Vampiros em particular através de seu simples aroma, porém é possível somente através de muitos encontros. Os Assamitas conhecem uma versão deste poder que dependem de sua bruxaria sanguínea ao invés da taumaturgia hermética.

VER A FORMA VERDADEIRA (AUSPÍCIOS ••, METAMORFOSE ••••) 28XP
Com a maestria da completa transformação do corpo e percepção das auras, um Vampiro com este poder pode detectar outros metamorfos e discernir a verdadeira forma de qualquer criatura que ele olhar.
Sistema: O Vampiro precisa olhar fixamente para o sujeito como se estivesse usando o poder de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura”, enquanto testa Percepção + Empatia (dificuldade 8). A quantidade de informação depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso simples revela se a vítima é capaz de mudar de forma, porém não revela a natureza de tais poderes. Dois sucessos determinam se a vítima está atualmente em sua verdadeira forma. Três sucessos permitem ao Vampiro perceber a verdadeira forma do sujeito revestida com sua presente forma, enquanto quatro sucessos mostram cada forma que o sujeito já assumiu. Uma falha significa que a aura não mostra nada além de sua maleabilidade. Uma falha crítica dá ao Vampiro informações falsas. Este poder pode apenas descobrir disfarces que envolvem mudança de forma, não ilusões ou truques mentais.

BEIJO ENTORPECEDOR DA SERPENTE (PRESENÇA •••, SERPENTIS ••) 21XP
Combinando sua disciplina serpentina com o poder sob o coração, um Seguidor de Set que conheça esta disciplina pode envenenar sua língua afiada como uma arma sutil.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue; nenhum teste é requerido. O personagem pode atacar imediatamente um inimigo com sua língua pontuda, como se estivesse usando o poder de Serpentis Nível 2 “Língua de Víbora”. Sua língua imediatamente reassume sua forma normal após o ataque, selando a ferida da vítima quando se retrai. Se o ataque infligir qualquer dano que penetre na absorção da vítima, o Vampiro injeta um veneno que é capaz de alterar a mente. A vítima precisa testar Vigor e obter três sucessos (dificuldade 6 para Vampiros e 8 para mortais). Se a vítima falhar, seu raciocínio se torna podre e confuso pela próxima hora. Qualquer disciplina que afetar a mente da vítima, sentidos ou emoções recebem um sucesso automático durante esse tempo, porém os limites em geral ainda se aplicam no uso de Dominação em outros Vampiros. (Interessante, este veneno sanguíneo de certa forma é benéfico à vítima; as barreiras da mente são diminuídas tanto para amigos quanto inimigos, e qualquer um que tente reparar o estrago feito com uso de Dominação ou qualquer outro poder o qual a vítima tenha sofrido, também recebe o sucesso automático. Também, vítimas que possuírem Auspícios e receberem premonições durante o período deste poder sentem que elas foram especialmente vívidas.) Vítimas mortais que obtiverem falha durante o teste de Vigor caem desmaiados por todo o período do poder, e não podem agir por vontade própria enquanto seus jogadores falharem num teste reflexivo de Força de Vontade (dificuldade 8).

SOMBRA SIMULADA (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
Apesar de serem demitidos pelos Primogênitos por agirem como bárbaros sem consciência, os Filhos de Haquim são os mestres das artes da matança. Seus caminhos não são os da força bruta ou confronto direto, mas enganação, camuflagem e o ataque inesperado. Essa técnica permite ao seu possuidor tornar lenta a percepção de seu inimigo em relação a ele, deixando para trás uma imagem em frações de segundos atrás de sua atual posição. A mancha e o piscar fazem os movimentos do Vampiro quase impossíveis de adivinhar, dando a ele uma vantagem decisiva.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue extra quando declarar as ações de Rapidez no começo do turno. Como todo o sangue usado para Rapidez, esse gasto pode exceder o limite de geração do Vampiro. A primeira ação do Vampiro deve ser defensiva, tanto uma esquiva quanto um aparo de alguma forma. Se essas condições são encontradas, todos os ataques feitos contra o vampiro durante o turno são feitas com +2 de dificuldade, a uma dificuldade máxima de 10. Este poder é considerado um poder de Ofuscação pelo propósito da negação – um personagem com suficientes pontos em Auspícios vê a verdadeira posição do Vampiro.

SEPULTURA COMPARTILHADA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 21XP
Apesar de ser mais comum entre aqueles da Linhagem Anda dos Mongóis – onde é chamada Abraço de Itügen – esta disciplina capacita o Vampiro a afundar na terra um carniçal ou uma criança com ele para o seguro repouso da terra. Piedade ao mortal que contempla um guerreiro Anda montado cavalgando para fora do solo ao anoitecer.
Sistema: Os efeitos deste poder são exatamente iguais ao poder de Metamorfose Nível 3 “Afundar na Terra”, o Vampiro apenas precisa gastar um ponto de sangue adicional para levar consigo um carniçal ou um outro Vampiro para baixo da terra. Um carniçal abaixo da terra pode ser animal ou humano, mas não maior do que um cavalo. Somente um vampiro que traz com ele seu ancestral ou um vampiro que é ligado a ele através do laço de sangue que pode ser enterrado. Ambas as criaturas precisam entrar na terra ao mesmo tempo, ambas sentem os mesmos efeitos e ambas irão sair da terra quando o Cainita que possui o poder decidir. Uma outra versão deste poder permite ao personagem trazer com ele um corpo. Esta versão requer Potência 1 ao invés de Animalismo 1, mas no geral é idêntico. O personagem não precisa trazer o corpo com ele quando sair da terra.

NÉVOA ESTILHAÇADA (AUSPÍCIOS •, METAMORFOSE •••••) 35XP
Os Gangrel anciões sabem que este truque pode funcionar quando a força bruta falhar. Com essa disciplina, um Vampiro pode rapidamente dissolver-se em forma de névoa. Espadas, flechas e qualquer outro objeto passam sem causar dano em sua carne etérea, deixando os oponentes confusos e desequilibrados quando o vampiro se solidifica por um momento depois e ataca. Enquanto alguns seguidores do Caminho dos Reis desprezam esta tática, outros vampiros a cultivam sabiamente para manterem sua sobrevivência.
Sistema: Sempre que o Vampiro for atacado, o jogador pode invocar este poder gastando um ponto de sangue. O vampiro instantaneamente assume sua forma de névoa como se estivesse usando o poder de Metamorfose Nível 5 “Corpo Espiritual ou de Névoa”. Este poder dura somente até o fim do turno, logo depois o corpo do personagem se solidifica novamente. Vampiros precisam ser capazes de perceber os ataques para poderem se esquivar com este poder, contudo tal ação repentina confia na percepção do Vampiro.

MANIPULADOR DE MARIONETES ESPECTRAIS (AUSPÍCIOS •••••, DOMINAÇÃO •••••) 35XP
Somente poucos Tremere aprenderam esta diabólica arte, os capacitando a se aproveitarem de um mortal com sua forma espiritual. Tal possessão certamente é ensinamento do Diabo – ou pelo menos os outros Cainitas acreditariam se eles soubessem que tal habilidade é possível. Sua existência é guardada como segredo do clã, este poder é usado para desacreditar ou construir informações falsas para seus rivais enquanto estabelecem um álibi perfeito para o Vampiro.
Sistema: Para usar este poder, o Vampiro precisa mandar sua consciência para o plano astral com o poder de Auspícios Nível 5 “Caminhada da Anima”. Normalmente, um Vampiro em forma etérea não poderia usar suas disciplinas para afetar o plano físico. Contudo, Vampiros que conheçam esta diabólica arte podem usar o poder de Dominação nível 5 “Possessão” em sua forma astral. Nenhum poder menor de Dominação ou de nenhuma outra disciplina é permitido, e o jogador precisa fazer os testes normais da Possessão. Se o Vampiro for bem-sucedido em retirar a alma da vítima, seu corpo astral inunda a boca do hospedeiro e o mesmo assume controle. Se o Vampiro deixar o hospedeiro voluntariamente, sua forma astral se reforma fora do corpo e pode continuar a se mover e agir de acordo com as regras da Caminhada da Anima. Qualquer dano favorável recebido por um Vampiro usando este poder é aplicado à forma astral do mesmo ao invés de seu corpo físico. A morte repentina do hospedeiro instantaneamente expele o Vampiro e arrebenta seu cordão de prata.

FUNDIR COM A PEDRA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE •••) 21XP
Apesar da maioria dos Gangrel se contentarem em procurar refúgio na terra, alguns têm temperado seu poder com uma resistência como pedra, permitindo-os a se esconder dentro de pedras sólidas. Escavação para esses seres em sono profundo é no mínimo impossível.
Sistema: Este poder funciona exatamente como o poder de Metamorfose Nível 3 “Fundir com a Terra”, a única modificação é que o Vampiro é capaz de se fundir em meio as pedras. Tal pedra ou rocha pode ter formatos e buracos desenhados através de ferramentas humanas, porém ela precisa ser uma única pedra grande o bastante para que o Vampiro “encaixe” dentro dela. Se a pedra em que o vampiro estiver fundido for quebrada, o mesmo é expelido.

AGONIA FAVORÁVEL (QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 28XP
Apesar dos Ravnos Indianos originalmente usarem este poder, seu uso foi espalhado pelo Oeste pelos membros do clã que vagavam por lá. Como o próprio nome sugere, Agonia Favorável permite ao Vampiro passar sua dor aos seus inimigos. Aqueles que o atacarem sentem a força de seu próprio ataque, como uma cobra que morde sua própria cauda.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação contra a dificuldade sendo ou a Percepção ou o Auto-Controle da vítima (o que for maior). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar as penalidades associadas com um nível de vitalidade e infligir um dano ilusório na vítima. As penalidades são baseadas na soma dos danos ilusórios e reais da vítima. Este poder só pode ser transferido a um inimigo por vez, o qual não pode ser curado nem mesmo ser infligido um ferimento real. A Agonia Favorável dura uma cena; contudo, o Ravnos pode escolher cancelar este poder a qualquer momento e invocá-lo novamente contra outro inimigo.

HIBERNAÇÃO LENTA (FORTITUDE •••, METAMORFOSE •••) 21XP
Com este poder, o Vampiro pode entrar em um torpor consciente sem temer o descanso inativo por milhares de anos. Ele simplesmente se funde com a terra e descansa, sabendo que irá se erguer novamente quando a época desejada vier.
Sistema: O Vampiro se funde com a Terra usando o poder de Metamorfose Nível 3 (Fundir com a Terra), ou um poder similar como Fundir com a Pedra ou Fundir com as Árvores; o jogador gasta cinco pontos de sangue e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o Vampiro entra em torpor e automaticamente desperta depois da desejada duração. Ao despertar, o personagem se ergue da terra, mas se a duração terminar de dia seu poder é atrasado até o começo da noite. Uma falha significa que o Vampiro não entra em torpor, mas se ergue na próxima noite normalmente. Uma falha crítica leva o Vampiro ao torpor normal, o deixando em fusão com a terra mas somente irá despertar de acordo com seu caminho e/ou humanidade.

FUNDIR COM AS ÁRVORES (OGHAM •, METAMORFOSE •••) 21XP
Harmonizado com a floresta viva pelos seus Ancestrais espirituais, um Lhiannan com este poder é capaz de se fundir com as árvores como os Gangrel podem se fundir a terra.
Sistema: O Vampiro pode usar este poder exatamente como o Poder de Metamorfose Nível 3 “Fundir com a Terra”, porém as árvores devem ser largas o bastante para conter seu corpo. Este poder custa um ponto de sangue adicional se o Lhiannan quiser se fundir com uma árvore morta, contudo, a maioria prefere o santuário da árvore mais larga que existe em seus domínios. Se a árvore for destruída enquanto o Vampiro estiver fundido a ela, ele é imediatamente expelido.

FACE DO VERDADEIRO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••) 21XP
Um poder híbrido e sinistro que possui as propriedades do poder de Ofuscação Nível 3 “Máscara das Mil Faces” com o Nível 3 de Presença “Transe”, esta disciplina capacita o Vampiro a assumir a forma do verdadeiro amor de sua vítima. Ambos os Seguidores de Set e os Nosferatu prezam este poder, apesar de usá-lo em ocasiões muito diferentes. Onde as Serpentes usam o disfarce da pessoa amada para tentar e seduzir, os vingativos Leprosos a usam para despedaçar a mente da vítima, revelando sua verdadeira face após o apaixonado ato do Abraço. Vampiros podem usar essa arte para tomar a forma de alguém que eles sabem que sua vítima ama, ou permitiria que as expectativas da vítima se manifestassem por si só. Em casos posteriores, porém, o Vampiro pode precisar raciocinar rapidamente para discernir com quem ele se parece, especialmente desde que a pessoa “copiada” pode ou não estar viva.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 6); não é necessário contato físico nem mesmo visual para invocar este poder. Se o Vampiro for bem-sucedido significa que a vítima escolhida vê o vampiro como se fosse a pessoa amada pelo tempo que o mesmo permanecer próximo a ela. Uma falha significa que a tentativa é mal sucedida e a vítima vê o vampiro como ele é. Todos os outros vêem o Vampiro como ele realmente é, a menos que ele consiga discernir a forma assumida e rapidamente fazer a transição para a Máscara básica (Máscara das Mil Faces) – tal ação requer um teste de Performance, Furtividade ou algum outro teste discretamente feito pelo Narrador. Uma falha crítica indica que o Vampiro projeta muito de suas paixões em sua aparência, fazendo do disfarce uma perturbadora imitação do verdadeiro amor da vítima. A vítima considera o Vampiro com medo e ódio, exatamente o oposto das emoções normalmente aplicáveis por este poder.

SUSSURROS DE ÓDIO (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA ••) 28XP
Implantando sussurros de sua própria loucura fraturada na mente da vítima, o Vampiro com este poder pode infectar outros com uma insanidade horripilante. Cada noite essa loucura puxa a vítima mais profundamente em depravação e desespero, como palavras murmuradas e sussurros falando sobre recriminações e espalhando atos monstruosos. Os sussurros eventualmente crescem de uma meia dúzia de sílabas ilegíveis a maldições que levariam as mentes mais fortes à cobaias de paranóia ou suicídio. Somente os filhos de Malkav que foram “beijados pela lua” conhecem essa arte desprezível, e isso inquieta os outros mortos-vivos.
Sistema: O Jogador testa Manipulação + Empatia e a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Se o Vampiro for bem-sucedido, ele consegue implantar um eco de sua natureza deformada na vítima. O eco que deixou o corpo do Malkaviano sussurra periodicamente, separando o que há de bom e de ruim na vítima, e oferecendo a ela o pior aviso possível na mesma medida. Dentro de segundos, a voz cresce mais insistente e outras vozes se juntam à briga num uivo de dissonância. A vítima deve testar Força de Vontade para cada semana que a infecção durar. A dificuldade começa em 6 e aumenta em um para cada teste mal-sucedido. Quando a dificuldade alcançar 10 ou se a vítima obtiver uma falha crítica, o poder termina, porém a vítima ganha uma nova perturbação (paranóia sendo o mais comum). Vítimas que obtiveram três sucessos ou mais em seus testes semanais de Força de Vontade transcendem a corrente e silenciam as vozes, escapando com a maior parte de sua sanidade.
Este poder requer que o Vampiro toque na vítima ou faça contato visual.

LAMENTO DOS LOBOS (ANIMALISMO •, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
O uivo do lobo ecoa por entre a terra, carregando mensagens em sua melodia fúnebre. Os Nosferatu e os Gangrel com esta disciplina podem fazer o mesmo, os capacitando a uivar mensagens que são carregadas por quilômetros de distância. Melhor, qualquer lobo que ouvir a mensagem devolve a mensagem também com seu próprio uivo. Tais mensagens podem teoricamente percorrer dúzias ou mesmo milhares de quilômetros, dessa forma, passando pelo capricho do acaso.
A maioria dos indivíduos que ouvem o uivo não conseguem perceber a mensagem, audível apenas para animais, e não dão atenção à ela. Aqueles com o poder de Animalismo Nível 1 “Linguagem Feral” escutam uma voz como um lamento fúnebre. O Conteúdo é curto e claro, mas passa uma certa dose de emoção. Pode ser usado para avisar perigo, ou simplesmente sinalizar um ataque ou carregar qualquer outra mensagem simples.
Sistema: Primeiramente para usar este poder, o jogador deve dizer seu intuito ao Narrador e receber aprovação. Geralmente, qualquer mensagem que possa ser dita em uma única respiração é aceitável. O Jogador então testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6) enquanto o Vampiro uiva. A Mensagem carrega a máxima distância permitida determinada pelos sucessos obtidos (ver quadro abaixo), mas o Narrador pode restringir o alcance se ele supor que há poucos lobos naquela área. Uma falha significa que nenhum lobo atendeu ao uivo, pode ser porque eles não estavam presentes ou não entenderam a mensagem. Uma falha crítica irremediavelmente atrai atenção desnecessária, como caçadores ou Lupinos furiosos.
1 sucesso 7,5 quilômetros
2 sucessos 15 quilômetros
3 sucessos 75 quilômetros
4 sucessos 150 quilômetros
5 sucessos 375 quilômetros

WIND FROM THE EAST

ROUBAR A TERRÍVEL VELOCIDADE (ANIMALISMO ••, FORTITUDE •) 5XP
Às vezes um Anda* precisa atravessar enormes distâncias em grande velocidade. Cavaleiros Mongóis são rápidos, cobrindo mais de uma centena de quilômetros por dia em boas condições montando três ou quatro cavalos. (Mesmos vastos exércitos Mongóis constituídos de 100.000 cavaleiros podem viajar setenta ou oitenta quilômetros em um dia, quatro vezes mais comparados aos exércitos Europeus.) Roubar a Terrível Velocidade permite ao Anda usar a força e a velocidade de um pônei nos estepes** Mongóis quando não há nada para ser encontrado. Ele pode cobrir 150 quilômetros ou mais em uma noite, correndo através do estepe no que aparenta soar a quem estiver próximo como a galopada completa de um cavalo. Entretanto, ele não pode parar para descansar, caçar ou conversar; uma vez que ele começa sua corrida, ele deve manter sua velocidade ou perderá os benefícios dessa técnica pelo resto da noite.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Esportes, dificuldade 6. Obtendo pelo menos um sucesso, o personagem pode se mover por terra firme em uma velocidade de 30 quilômetros por hora até que pare ou desacelere a menos que a metade de sua velocidade total por qualquer razão. Sucessos adicionais adicionam 8 quilômetros por hora à velocidade de viagem do personagem. O Anda pode gastar Força de Vontade para que seja possível parar ou desacelerar sem perder os efeitos de Roubar a Terrível Velocidade; um ponto de Força de Vontade deve ser gasto para cada turno que o personagem não voltar a sua velocidade normal. Se essa Força de Vontade não for gasta, o personagem perde sua grande velocidade e não poderá usar Roubar a Terrível Velocidade novamente na mesma noite.
*Linhagem nômade dos Gangrel que habitam a Mongólia
**Solo típico da região da MongóliaExemplo: Tarmakhan é um Anda com Força Compartilhada e Animalismo 3, precisa cavalgar de Sarai para Karakorum o mais rápido que puder. Seu Carisma + Empatia com Animais é igual a 6, e ele obtém 4 sucessos. Ele gasta dois de seus sucessos para aumentar o Vigor do animal por 2, totalizando 5. Os outros dois sucessos são gastos para aumentar a velocidade de movimento do animal. O pônei se moverá três vezes mais rápido através de uma longa distância, apesar de que só precisará da quantidade normal de comida e descanso. Esses efeitos durarão por três dias.
O sangue dado à montaria por propósitos de Força Compartilhada não contam para realizar um laço de sangue ou fazer do animal um carniçal. Entretanto, esse poder não é incompatível com esses estados.

ABRAÇO DE ITÜGEN (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 10XP
Os Anda sentem uma profunda conexão com a terra livre dos estepes que eles devem caminhar noite após noite. Para eles, essa terra é o corpo de Itügen, sua Deusa Mãe, e é ela quem os protege dos violentos raios do dia. Eles acreditam que a benção de Itügen os permite estender essa proteção a seus seguidores mais próximos como crias e carniçais para que então possam descansar ao lado deles. Mais comumente, cavaleiros Anda usam esse poder para enterrar seus pôneis junto a eles. Afortunados são os mortais que visualizam um Mongol e sua montaria saírem de dentro da terra ao anoitecer.
Sistema: Os efeitos desse poder são indistinguíveis do nível Três de Metamorfose Enterrado na Terra, porém o vampiro deve gastar um ponto adicional de sangue para trazer outra pessoa junto a ele. O jogador gasta um ponto de sangue extra e pode enterrar um carniçal, uma cria (ou outro descendente vampírico) ou outro vampiro ligado a ele através de laço de sangue. Um carniçal enterrado pode ser humano ou animal, mas não maior que um cavalo. Somente um vampiro que tenha traços de descendência com o personagem ou esteja sob laço de sangue pode ser enterrado. Ambas criaturas devem entrar na terra ao mesmo tempo,
ambos sentindo os mesmo efeitos, e ambos saem da terra quando o mais velho que possui essa habilidade assim desejar. Vampiros mais selvagens acham que usar esse poder em suas crias é um tanto desagradável – uma criança que não consegue cavar ou achar seu próprio buraco até que aprenda Enterrado na Terra não tem valor pelo esforço da proteção. Mas Cainitas mais pragmáticos, especialmente após a ascensão do Império Mongol, dão menos crédito a misticismos bárbaros.

LIBELLUS SANGUINIS I: MASTERS OF THE STATE

ESCURIDÃO SUFOCANTE (TENEBROSIDADE••, OFUSCAÇÃO•) 9XP
Um Magistrado pode usar a Escuridão Sufocante para invocar agitadas sombras que imediatamente se juntam nas fontes de luzes próximas (tochas, velas, lampiões e coisas do tipo) e as extingue. O comportamento dessas sombras é parecido com a das traças; elas encontram a fonte de luz mais brilhosa e então mergulham nela na esperança de serem consumidas. Usando esse poder o Lasombra pode mergulhar uma área inteira na escuridão quase instantaneamente, tornando aqueles despreparados para isso completamente indefesos.
Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) produz uma agitada sombra que então segue imediatamente para a fonte de luz mais próxima em uma tentativa de consumi-la. Essas sombras não podem causar dano, mas podem colidir com outros personagens em seu vôo, gerando confusão e medo. As sombras podem enfraquecer qualquer chama do tamanho de uma tocha; qualquer coisa maior requer mais sombras para extingui-la. Assim que uma sombra consome uma chama ela desaparece. Se houverem mais sombras do que chamas para se extinguir, o excesso irá oscilar ao redor na escuridão, geralmente causando mais confusão, até que finalmente elas desapareçam de onde quer que tenham vindo.


OLHOS OBSCURECIDOS (TENEBROSIDADE•••, AUSPÍCIOS•••) 12XP
Essa habilidade única é um tipo de controle e delicadeza e não poder bruto. O controlador invoca pequenas manchas de escuridão que cobre os olhos da vítima, tornando-a efetivamente cega e dando a ela uma aparência demoníaca. Aqueles afetados pelo poder podem encontrar-se em problemas com seus vizinhos que tem pouca tolerância pelos cegos e menos ainda por aqueles que aparentam anormais.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, ele é bem sucedido na invocação das trevas e cega seu alvo. O numero de sucessos determina a duração das sombras.
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Um minuto
3 Cinco minutos
4 Trinta minutos
5 Uma hora 
Sucessos adicionais produzem efeitos prolongados. A sombra envolvente não pode ser removida por nada menos do que arrancando o olho que foi coberto – um remédio bastante drástico.
Nota: Esse poder afeta todos os olhos da vítima, seja ela um mendigo caolho, um vampiro “normal”, um Salubri ou o mítico Argus.
Certos Lasombra tem sido capazes de criar uma variação cosmética desse poder, cobrindo seus próprios olhos com sombras enquanto ainda mantém a habilidade de ver claramente. Usar esse poder tem a mesma dificuldade para um uso regular de Olhos Obscurecidos, mas pode impor terror em qualquer um (um teste de Força de Vontade, dificuldade 5, para não correr de medo).


AURA DA VERDADE INEVITÁVEL (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA ••••) 21XP
Um vampiro com esse poder pode se certificar que somente a verdade está sendo dita em sua presença. Todos os seres que falarem dentro do raio de escuta do Cainita são incapazes de dizer uma mentira proposital enquanto esse poder estiver ativo. Aqueles que tentarem mentir ficam sufocados com suas próprias palavras, impossibilitados de falar. Aqueles afetados por esse poder podem transmitir informações erradas se eles não estiverem cientes de que não estão falando a verdade.
O uso desse poder é obvio a todos aqueles afetados, e de modo algum os restringe de deixar a área de efeito. Uma vez que o alvo não esteja mais na presença do vampiro, ele não será mais afetado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual ao maior nível de Força de Vontade entre aqueles que estão sendo afetados. Compare o resultado com o quadro abaixo. O jogador deve também gastar um ponto de Força de Vontade para cada três alvos. Se a Aura da Verdade Inevitável for usada em Cainitas, ela afeta somente aqueles de geração maior que o usuário, assim como outros usos de Dominação.
1 sucesso O próximo enunciado feito por aqueles afetados deve ser verdadeiro.
2 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo próximo minuto inteiro.
3 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelos próximos 10 minutos.
4 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo resto da cena.
5 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade enquanto permanecerem na presença do usuário.



LIBELLUS SANGUINIS II: KEEPERS OF THE WORD

BENÇÃO DO DIPLOMATA (PRESENÇA •••••, AUSPÍCIOS •••)
A tarefa mais difícil de um diplomata é compreender o que as pessoas precisam ouvir para torná-los mais suscetíveis a uma sugestão. Com esse poder, um Toreador pode aprender o que é aquilo que seu alvo quer ouvir. O poder não necessariamente revela todos os pontos de vista do alvo do Cainita, mas garante informações valiosas que podem então ser bem aproveitadas em negociações, evitando traições etc.
Apesar de seu nome inofensivo, Benção do Diplomata nem sempre é usado para fins pacíficos. Inimigos podem se aliar, casamentos podem ser feitos e guerras podem dar início com a aplicação apropriada desse talento especial.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e se concentra no seu alvo por um turno. O Toreador então saberá o que dizer para obter uma resposta em particular. Se o personagem está tentando impor uma idéia que o alvo acredita ser fundamentalmente errada (como convencer um monge pacifista a propor guerra, ou uma pessoa feliz a cometer suicídio), ao alvo é permitido fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura por um turno.


LÍNGUA-DUPLA (PRESENÇA ••••••, AUSPÍCIOS •••)
O Toreador pode disfarçar suas palavras de tal maneira que seu avo escuta uma coisa – a mensagem intencionada – e aqueles a seu redor escutam algo totalmente diferente. O ouvinte não escuta a mensagem intencional em um nível subconsciente – as palavras soam tão claras como se o Toreador estivesse realmente as dizendo (que, de fato, ele disse).
Aqueles que usam esse poder regularmente o descrevem como imaginar que a verdadeira mensagem está escondida em palavras a sua volta, como: “Bom dia. Eu sou Como vai um Toreador e você? Você gostaria escuta minhas você de verdadeiras palavras dar uma deste modo caminhada?” A audiência escuta: “Bom dia. Como vai você? Gostaria de dar uma caminhada?,” enquanto o alvo escuta: “Eu sou um Toreador, e você escuta minhas verdadeiras palavras deste modo.”
Esse poder possui inúmeros usos práticos. Um uso popular é “disciplinar” um servo ou um cavaleiro (quando que de fato estiver o elogiando por um trabalho bem feito). Outro uso é durante relações diplomáticas, quando o Toreador pode cantar versos gentis sobre a bondade de um rei, quando de fato ele está deixando que seu alvo saiba que o dito rei é um ridículo covarde. Em recepções amorosas, Língua-Dupla tem mostrado um valor inestimável para várias donzelas que desejam informar a seus cavaleiros que ela de fato aceita seu carinho, mas deve publicamente recusá-lo. Essa habilidade também funciona com mensagens valiosas; o mais sensível dos planos pode estar escondido dentro de versos totalmente sem sentido.
Sistema: Dura por um turno para cada ponto de Força de Vontade gasto. Para descobrir o quão bem a mensagem foi transmitida, o jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Percepção do ouvinte).


COMANDAR O CAVALO ATENTO (PRESENÇA •••, ANIMALISMO ••)
Através do uso desse poder, o Cainita pode fazer a montaria de seus inimigos empinar e escapar, unicamente ou em massa, somente pela força de seu olhar. O jogador pode também preferir aumentar a coragem e afabilidade dos cavalos de seus aliados, permitindo maior controle em batalha e a habilidade de manipular os animais para executar ações ou entrar em lugares que normalmente eles evitariam.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7). As montarias dos inimigos ficam amedrontadas e quase incontroláveis.

Dificuldades de todos os testes relacionados a Cavalgar são aumentados em 3, e o combate montado se torna impossível. Montarias aliadas afetadas por esse poder se tornam muito mais domáveis (-2 de dificuldade em todos os testes de Cavalgar), e podem ser persuadidos a permanecerem calmos em situações que normalmente evitariam.


ESPRIT DE CORPS (POTÊNCIA •••••, PRESENÇA •••••)
Um Brujah com esse poder pode incitar os corações de seus aliados, garantindo-os coragem e força pela causa da qual lutam. Uma vez que esse poder é empregado, aqueles afetados lutarão sem medo e com grande força, seguindo o Cainita em sua batalha mesmo contra o mais bizarro e devastador dos inimigos.
Sistema: O jogador testa Força + Intimidação (dificuldade 7). Qualquer poder opositor que possa inspirar medo ou de certa forma impedir mentalmente que aqueles afetados por Esprit De Corps possam lutar, precisa enfrentar +2 à sua dificuldade. Além disso, todos os aliados afetados recebem um nível de Potência pela duração da cena para cada dois sucessos, seja mortal, carniçal ou Cainita.
O número de sucessos obtidos determina quantos aliados são afetados pelo poder:
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos Todos os aliados ao redor do vampiro (um quintal ou grupo de batalha)

LIBELLUS SANGUINIS III: WOLVES AT THE DOOR

MELHORAR A CAVALGADA SELVAGEM (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 15XP
Um Vampiro que possua este nível de poder tem acesso à arte de Cavalgar a Mente Selvagem a tal nível que ele pode até mesmo afetar o corpo da criatura. O corpo do Vampiro permanece num transe imóvel semelhante ao torpor, mas o animal possuído ganha algumas características do mesmo.
Este poder é guardado como um segredo pelo Clã Gangrel. Mesmo onde ele é conhecido, isso envolve transpassar um “trato” maior do que simplesmente a alma do animal possuído que os outros clãs achariam bem menos confortável.
Sistema: Este poder é essencialmente uma versão melhorada do poder de Nível 4 de Animalismo Cavalgar a Mente Selvagem o qual permite ao Vampiro mudanças físicas no corpo do animal possuído. O jogador gasta um ponto de sangue e então faz um teste do poder de Animalismo Nível 4 normalmente (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade 8). Use a tabela a seguir ao invés da tabela do poder “Cavalgar a Mente Selvagem”.
1 sucesso O Personagem pode usar Auspícios e Presença.
2 sucessos Pode usar Dominação, Demência, e Animalismo.
3 sucessos Pode usar Taumaturgia, Quimerismo e Fortitude.
4 sucessos Pode usar Metamorfose e Potência.
5 sucessos Pode usar Rapidez e gastar pontos de sangue.
A ligação entre o Vampiro e o animal é muito mais forte em “Melhorar a Cavalgada Selvagem” do que em “Cavalgar a Mente Selvagem”. Como tal, o jogador não precisa gastar pontos de Força de Vontade para conseguir que o animal vá contra seu instinto e com cinco ou mais sucessos pode gastar sangue (do próprio animal) para aumentar Atributos Físicos. Contudo, se os pontos de sangue do animal chegarem abaixo da metade o mesmo morre instantaneamente com a mente do Vampiro em seu corpo.
Esta completa habitação tem um efeito colateral – ela suja a alma do Vampiro com os instintos e a natureza do animal habitado. O efeito deve ser interpretado e continua por um longo tempo depois do contato ter sido perdido. 
Gastando oito pontos de Força de Vontade temporários, irão sobrepor o efeito mais rapidamente mas o Vampiro só estará livre da influência do animal depois de anos.
Se o animal habitado morrer ou experimentar atos de grande excitação (como batalha ou envolvimento numa caçada por exemplo), então há uma chance de que o Vampiro sofra. O Jogador precisa fazer um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade 8) para impedir que o Vampiro perca sua mente. Uma falha significa que a mente do Vampiro volta violentamente ao seu corpo, mas o mesmo ainda acredita que é o animal. Uma falha crítica significa que a mente do Vampiro retorna e automaticamente o mesmo entra em frenesi. Qualquer sucesso significa que o Vampiro pode continuar a cavalgar na mente do animal ou pode retornar sem problema algum.
Ao usar este poder durante o dia, o Vampiro precisa fazer os testes requeridos para se manter acordado.

LER OS VENTOS (ANIMALISMO ••••, AUSPÍCIOS •••••) 20XP
Muitos animais vagam pela noite, e um Vampiro com este poder possui a habilidade de ver através dos olhos de todos eles. Com um pouco de concentração, o Vampiro vê tudo que um animal presencia em sua área. O Vampiro pode também usar este poder para ganhar uma impressão geral, a partir do estado do animal, sobre a área ou ainda prever eventos como desastres ou tempestades.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 7), e o Vampiro abre sua mente com relação aos animais daquela determinada área. Cada sucesso aumenta a área a qual o mesmo pode monitorar os eventos, porém, quanto mais larga a área em que o Vampiro observa maior são as informações que ele recebe, e conseqüentemente ele pode ficar sobrecarregado por tanta informação.
Sucessos Distância Detalhe
1 O que se pode ouvir (com Auspícios) Impressão Geral
2 Mais ou menos um quilômetro Detalhes embaçados
3 Alguns quilômetros Vê os detalhes
4 75 quilômetros Vê detalhes, escuta pouco
5 150 quilômetros Vê e escuta claramente  

O jogador deve dividir seu sucesso entre a distância e detalhes. Por exemplo, se um jogador obtiver quatro sucessos, ele poderia usar três para conseguir a distância de algumas milhas e somente um para conseguir obter uma impressão geral (como saber se está chovendo). Ele poderia ao invés disso, gastar três pontos para ver os detalhes e apenas um para as coisas que estão ao alcance da audição, como saber se existe um Lupino naquela área. Com apenas um único sucesso o Vampiro consegue uma impressão geral de uma distância igual à da capacidade de audição. O Vampiro não pode ver coisas como pessoas usando Ofuscação ou simplesmente escondidas usando este poder. Os Gangrel costumam usar este poder enquanto estão fundidos a terra.


CHAMAR A CAÇADA SELVAGEM (ANIMALISMO •••••, METAMORFOSE ••••) 20XP
Em dias antigos, quando os Gangrel caminhavam abertamente no mundo este poder era mais útil. Ele permite ao Vampiro a transformar seus carniçais em uma Caçada Selvagem, um bando de animais selvagens que corriam com ele através de sua jornada. No processo, o Vampiro também transferia uma porção de sua besta em seus seguidores, fazendo com que ficasse mais difícil a ele sucumbir ao frenesi. Seus seguidores, contudo, entravam numa fúria sanguinária. A Caçada Selvagem permanecia perto ao Vampiro pela duração da transformação, nunca estando fora de visão. Eles atacariam qualquer coisa em seu caminho, tentando o rasgar em pedaços devido a sua raiva. O Vampiro permanecia intocável pelo frenesi e também imune ao Rötschreck. O Vampiro retinha suas emoções, incluindo a raiva, mas a Besta não seria capaz de dominá-lo ou sobrepujar sua coragem.
Sistema: O Vampiro não precisa estar perto ou em frenesi para ativar este poder. Os carniçais envolvidos precisam ver o Vampiro quando o poder for ativado. O Jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6) com cada sucesso afetando um carniçal do Vampiro (seja ele humano ou animal). Se o Vampiro falhar, o jogador precisa testar frenesi (dificuldade 7); 
uma falha crítica indica que o Vampiro entra automaticamente em frenesi.
Carniçais afetados por este poder irão sucumbir ao frenesi com todos seus benefícios (ignorando penalidades dos níveis de vitalidade, resistindo à Dominação etc.) mas não irão atacar uns aos outros ou o Vampiro o qual os controla. Os carniçais farão tudo o que puderem para manter contato visual com seu regente, mas se eles falharem, suas mentes repentinamente se acalmam. A Caçada Selvagem não têm medo, e irá atacar qualquer outra criatura que permanecer em seu caminho. Cada membro da Caçada Selvagem também ganha imediatamente Garras da Besta (Metamorfose 2), contudo o Narrador ou o Jogador devem notar que um ponto de sangue do carniçal seja gasto para tal ação. Essas garras irão retrair-se quando o frenesi terminar. O Vampiro controlador se torna imune ao frenesi e Rötschreck. A Caçada Selvagem termina quando amanhecer.

OLHOS DE LÂMINAS (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ ••) 10XP
Muitos Assamitas treinam seus sentidos sobrenaturais e sua velocidade para fazerem com que se tornem lutadores mais efetivos. Aqueles que aprenderam a usar essas duas disciplinas em conjunto são privadas a um segredo: algumas vezes é mais importante se defender do que atacar. Um indivíduo com este poder é capaz de se defender contra múltiplos ataques simultâneos, mesmo aqueles que pareciam ser impossíveis de serem defendidos em circunstancias normais. Por poucos segundos, o Vampiro entra num estado de transe o qual ele pode perceber qualquer ameaça em potencial para ele, o respondendo e reagindo de acordo.
Sistema: No começo do turno de combate, antes de serem jogadas as iniciativas, o jogador declara a ativação deste poder. Ele gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Isso conta como se tivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador não pode fazer ações neste turno além de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele é capaz de se defender de todos os ataques que forem direcionados a ele, com sua total atenção.  

O jogador testa sua esquiva ou aparar ataque (Destreza + Esquiva para Esquiva e Destreza + Armas Brancas para aparar o ataque) com todos os dados possíveis contra cada ataque que atingir com sucesso o personagem durante este turno. Este poder só pode ser usado um número de vezes por cena igual ao número de Percepção do personagem.


VERDADE DO SANGUE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••) 15XP
A justiça Assamita é rápida e impiedosa, e compartilha muito com a justiça Islâmica. Contudo, os Assamitas têm meios de garantir que seus julgamentos são mais firmemente baseados na verdade do que aqueles sugeridos pelos mortais. Este poder usa o sangue do ser em individual questionado como um meio de não somente mostrar apenas a verdade nas palavras do subordinado, mas a verdade além daquelas palavras. O Interrogador espirra o sangue do subordinado em sua mão e o segura durante o questionamento. O sangue gradualmente evapora durante a cena, liberando uma leve brisa vermelha. E é reduzido ao vapor no fim da cena e não pode ser usado para outro propósito.
Sistema: O personagem deve ter um ponto de sangue do questionado para usar este poder, e o mesmo dura pela duração da cena ou até o personagem soltar o sangue. O jogador testa Percepção + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do Alvo) para cada declaração que o personagem deseja examinar com este poder. O número de sucessos nos testes indica o nível de verdade ou mentira que o questionador percebe.
1 sucesso O personagem sabe se tal declaração é uma mentira, uma verdade parcial ou totalmente verdade.
2 sucessos O personagem sabe a razão emocional (medo, orgulho, lealdade) atrás de qualquer mentira ou verdade parcial, mas não da total verdade.
3 sucessos O personagem descobre a total verdade e o alvo conscientemente toma conhecimento disto. 
4 sucessos O personagem está consciente de tudo que o alvo sabe sobre a declaração – mesmo a informação que o alvo não está consciente, ele se lembra, mas não entende, ou a perdeu para poderes de Dominação. Em outras palavras, o personagem sabe o que o alvo não se lembra ou mesmo foi Dominado para não se lembrar.
5 sucessos O personagem experimenta visões obscuras e confusas da real verdade atrás da declaração – mesmo recebendo pistas escondidas como informação que o alvo em si não possui.


FERVURA DO SANGUE (FORTITUDE ••, QUIETUS ••••) 15XP
Este poder, o qual é conhecido antes mesmo do conhecimento do ferro de Damasceno, foi visto como um grande trato em termos de uso nas noites das Cruzadas. A Fervura do Sangue foi originalmente designada por alguns Assamitas guerreiros que reforçaram o bronze e o ferro nas armas e armaduras para prolongar o combate. Ao invés de envenenar suas lâminas, os Assamitas gastam uma pequena quantia de sua própria elasticidade por meio de seu sangue. Alguns vizires usam este poder pra preservar suas mais antigas relíquias, e as tabletas de terra que carregam a história do começo do clã, as quais tiveram benefício de repetitivos usos da Fervura do Sangue.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e o personagem segura o item a ser reforçado com seu sangue. A quantidade de sangue usado depende do tamanho do item; um ponto de sangue para cada 30 cm do objeto. Então, uma espada razoável requer três pontos de sangue, enquanto uma lança pode precisar de uns quinze pontos. Uma armadura requer três pontos de sangue para cada dado extra de absorção. O dano comum de uma arma é aumentado por um, e se torna inquebrável por qualquer meio normal, porém para poderes sobrenaturais como Potência, tal poder deve ter um nível maior que o nível de Fortitude do Vampiro que possui a Fervura do Sangue. Porém, um dano massivo como esmagamento ou desabamento de terra pode vir a quebrar o item. Armaduras ganham um ponto de absorção extra e é quase impenetrável por qualquer dano  

(porém o indivíduo dentro da armadura ainda assim pode ser ferido pela força transmitida por ela). A aplicação deste poder pode ser aplicada a outros objetos sólidos ao invés de armas e armaduras mas com o consentimento do Narrador. O poder não pode reforçar objetos flexíveis como chicotes, couro ou armaduras feitas de objetos não sólidos.



LIBELLUS SANGUINIS IV: THIEVES IN THE NIGHT

A MENTE DOS SELVAGENS (ANIMALISMO ••, AUSPÍCIOS ••••) 15XP
Este poder é conhecido solenemente a apenas alguns Phuri Dae, os quais o usam para encontrar rotas seguras para viajarem e refúgios seguros. Um Vampiro com este poder espalha sua atenção pela vida selvagem local para ter uma percepção geral das condições do local – a presença ou a ausência do perigo, lugares seguros e humanos. É impossível determinar um número ou um tipo de criaturas perigosas; o Vampiro apenas obtém uma impressão geral e superficial. Para mais especificações o Phuri Dae precisa ou chamar um animal para perguntar ou pesquisar a área diretamente.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o Vampiro se concentra por um turno inteiro. Cada sucesso garante mais informação sobre uma área cada vez maior. Um sucesso garante um conhecimento muito superficial sobre cerca de 50m² ou menos, enquanto cinco sucessos poderiam cobrir uma montanha ou uma pequena floresta e localizar o mais perigoso e o mais seguro local dentro deles. Uma falha crítica resulta em uma informação falsa ou errônea. O Narrador porém deve tomar cuidado ao dar ao jogador informações demais sobre determinada área, o uso deste poder é para ajudar o personagem a coletar informações sobre uma área ao invés de dar miúdos detalhes de uma área inimiga. 

MALDIÇÃO DO PESADELO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO •••••) 20XP
Este poder vem do indiano Brahmin Jats que os ensinou aos Phuri Dae. Ele é usado como uma punição a aqueles que merecem um futuro muito pior do que mera destruição.
O Ravnos puxa de sua vítima o seu maior medo, e o força a atormentá-la dia e noite. Esta criatura do pesadelo é perceptível somente á vítima, mas pode ocasionalmente tornar sua presença conhecida em proporções menores aos outros. Tal poder sempre toma a forma relevante ao(s) medo(s) da vítima – um neófito que teme a vingança de Deus será atormentado por Anjos enfurecidos ou pelo padre do vilarejo em qual ele mora.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade (dois se o alvo for um Cainita) e testa Percepção + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Ravnos se concentra por um turno inteiro para retirar o maior medo da vítima e dar vida a ele por uma noite para cada sucesso. Tradicionalmente, o Ravnos faz contato visual com a vítima (a qual pode estar amarrada ou estar sendo segurada por seus colegas de clã), mas isto não é necessário. Se a vítima estiver dentro da visão mas não tiver contato visual, o jogador Ravnos sofre uma penalidade de +1 de dificuldade; se a vítima estiver a mais de 1,5 quilômetros mas não dentro do raio de visão do personagem, e o mesmo tiver um item pessoal da vítima para se concentrar, o jogador sofre uma penalidade de +2 de dificuldade. Se a vítima estiver mais longe do que isso e o Ravnos não tiver nenhum item para se concentrar, então a Maldição do Pesadelo não pode ser usada.
O jogador pode escolher aumentar o tempo de duração da maldição gastando um ponto de sangue quando a mesma for usada pela primeira vez; cada ponto adiciona uma noite inteira á maldição. Ela desaparece ao nascer do sol de sua ultima noite. Durante esse tempo, a vítima sofre os efeitos do defeito Atormentado por Pesadelos (ver Vampiro Dark Ages).  

APOCRYPHA DE SANGUE (AUSPÍCIOS •, OFUSCAÇÃO •) 10XP
Numa tentativa de criar uma linguagem secreta somente acessível á eles, os Nosferatu geraram métodos diferentes de codificar suas mensagens e sua fala. Uma facção que vive em Levant usa este poder para diálogos privados baseados nas nuâncias de gastar sangue dentro de seu corpo. Os Nosferatu de Paris, porém, usam uma variante de tal forma que eles conseguem escrever palavras que permanecem não vistas. Nos dois casos, as únicas pessoas que conseguem entender esta linguagem são aqueles que possuem o Apocrypha de Sangue também. A maioria das crias que possuem esta forma de enganação tem entre si um Nosferatu capaz de traduzir, já que não seria racional esperar que todos os membros do clã obtivessem este tipo de linguagem. Esta disciplina permite ao Vampiro transmitir informações codificadas em uma ou duas maneiras. Se for com relação á fala, os dois Cainitas envolvidos devem estar perto o bastante para cheirar e provar do sangue fragmentado. Beijando é a forma mais segura. O segundo método é escrevendo e requer que o escritor derrame seu sangue em sua prórpia roupa. O sangue nunca toca um intermediário, mas sua dissipação é entre os poros, os quais criam a mensagem.
O recipiente, por sua vez, precisa consumir uma pequena quantidade de sangue para falar com o outro Vampiro ou ele pode respirar os vapores do sangue através de um tipo de papel para fazer com que o texto se destaque. Em ambos os casos, o Apocrypha de Sangue não supre a mensagem codificada; é meramente a tinta usada que relata as instruções. Este método que um Vampiro com esta disciplina precisa entender, e também os códigos que foram usados. É esse o porquê os Leviantinos e Parisianos conseguem manter seus segredos. 
Sistema: Sem considerar se a mensagem está na fala ou na escrita, e se o Vampiro é o receptor ou o transmissor, o jogador deve gastar um ponto de sangue para o personagem pelo qual ele irá receber ou relatar a mensagem. Na comunicação falada, enquanto os dois Nosferatu estiverem face a face, nenhum teste é necessário. Para a linguagem escrita, o jogador que envia a mensagem deverá testar Percepção + Lábia (dificuldade 5) para determinar por quanto tempo a mensagem ira perdurar (ver abaixo). Para ler a mensagem, é necessário gastar sangue, mas nenhum teste é requerido - qualquer sucesso é aceitável, a menos que a mensagem já tenha expirado.
Sucessos Tempo em que as mensagens permanecem
1 Dois dias
2 Quatro dias
3 Uma semana
4 Um mês
5+ Indefinidamente


PROFECIA (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA •••) 10XP
Para alguns, a loucura é uma ligação as tempestades do destino, e o Malkaviano profeta é uma figura poderosa entre os Cainitas. Por abrir sua mente á loucura do mundo como algo natural e observar o despedaçamento da mente como uma forma de destino (usualmente através do dispositivo de implementos de rituais), o profeta pode prever o futuro. Ele pode ser bombardeado por imagens ou simplesmente ganhar sentimentos instintuais, mas de qualquer forma ele ganha uma intuição que é útil. Ele pode manter sua visão ou intuição para si mesmo, e pode usá-la para ajudar aos outros ou para machucá-los.
Sistema: O Malkaviano que deseja adquirir a Profecia, precisa olhar para as configurações do destino no mundo em sua volta. Tais dispositivos aleatórios como jogar ossos, formas da fumaça, as entranhas de animais mortos (ou humanos) ou as inúmeras marés do destino são dispositivos comuns, os quais através deles podem ser vistos os cursos do destino. Apesar do Malkaviano ser capaz de fazer tais coisas sem dizer uma palavra, o Jogador deve formular uma frase ou pergunta para a divindade. (Bons exemplos incluem “Quem traiu o Príncipe?” “Qual o destino de minha cria?” “Como posso derrotar meus inimigos?”)  

O jogador então gasta dois pontos de sangue e testa Percepção + Prontidão (dificuldade 8). O processo leva em média uma hora.
Se o personagem está procurando uma informação simples, ele recebe visões das marés do destino. Um único sucesso indica um rápido flash acompanhado de uma emoção predominante, enquanto cinco sucessos indicam uma verdadeira experiência vivida no futuro. Se o personagem aplicar a Profecia em uma ação que está prestes a tomar – tal como enfrentar um inimigo ou viajar através de uma terra perigosa - ele ganha um excitamento instintual. O Jogador releva os sucessos como um todo e pode gastá-los para reduzir a dificuldade de qualquer teste após que estejam relacionados à ação. Cada sucesso só pode ser gasto uma vez. O Narrador tem a palavra final como o tipo de profecia que é apropriada e pode até mesmo escolher combiná-las. Malkavianos com este poder o usam para traçar o destino dos outros. Os mesmo testes são envolvidos neste caso, mas precisam ser gastos dois pontos do alvo da profecia. Se a Profecia se resultar em visões, é apto ao Malkaviano relatá-las ou não; se relacionadas á uma intuição, o mesmo precisa carregar esta impressão através de avisos enigmáticos. Tais avisos podem ter pouco ou nenhum sentido, mas o jogador do alvo tem um número de modificador de dificuldade igual à metade dos sucessos do Malkaviano.


ESPINHO DO LUNÁTICO (AUSPÍCIOS •••, NÍVEL VARIADO DE DEMÊNCIA) 15XP
Um Cainita usando o Espinho do Lunático pode entrelaçar uma loucura contagiosa num trabalho de arte ou manuscrito. Os movimentos espirais de uma caneta ou tinta, as linhas de uma escultura ou as notas de uma música codificam a própria loucura Malkaviana, pronta para ser transmitida a um Cainita observador. Usando o Espinho do Lunático, Malkavianos podem fazer alvos de seus poderes insanos ou facilmente manipuladores e enganadores do mesmo, pelo seu conhecimento ou maldição de sua falsificação.6
Na maioria dos casos, a vítima vagamente percebe que a arte ou o manuscrito está ligado á loucura ou ilusões Malkavianas. Obsessões constantes e paranóia são comuns, mas não fatais ou letais, então o veículo está prevenido da destruição – o que iria terminar o tormento. Apenas uma observação prolongada por alguém com o conhecimento de tais coisas seria capaz de descobrir a loucura arcana envolvida no item.
Sistema: O Malkaviano pode usar o Espinho do Lunático para imbuir qualquer poder ativo de Demência que ele conheça (a maioria, exceto o Olho do Caos) em um manuscrito ou em uma peça de arte. O Jogador primeiro escolhe um único poder o qual ele deseja codificar no documento ou na peça de arte. Então ele gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios, Lingüística ou Performance contra uma dificuldade de 5 + o nível do poder. O número de sucessos determina por quanto tempo a loucura irá infectar o item (veja abaixo). O processo leva um número de horas igual ao nível de poder codificado.
Sucessos Duração
1 Uma semana
2 Um mês
3 Três meses
4 Um ano
5+ Indefinidamente
A qualquer momento durante a duração do poder, qualquer um que observar o item (exceto o Malkaviano que o criou) durante dois minutos ou mais, é afetado pelo poder de Demência codificado como se o Malkaviano estivesse bem ali. O único efeito adicional é que qualquer vítima do item também ganha uma perturbação estagnada no documento. O Narrador deve decidir as especificações da perturbação usando o número de sucessos como um guia, mas obsessão e paranóia são os mais comuns. A perturbação desaparece quando a duração da codificação no item terminar; ambos, a perturbação e o poder codificado, terminam se o item for totalmente destruído. Personagens que forem bem-sucedidos em resistir à mensagem codificada (a pessoa que testou a Demência no item não obteve sucessos) podem examinar o item para descobrir o que estava além daquele estranho sentimento que ela sentiu.  
Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) revela que o item é amaldiçoado e talvez até mais detalhes, porém fica em decisão do Narrador.
O Espinho do Lunático é uma habilidade única que pode ser usada para codificar qualquer poder aplicável de Demência. Não precisa ser aprendido para cada poder.
Por exemplo: Miroslav, um mensageiro do Príncipe Ventrue Christoph, deseja envenenar as relações entre seu senhor e seu mais próximo aliado, Fredrick. Segurando uma carta falsa – supostamente escrita por Fredrick – Miroslav planeja aumentar a paranóia natural de Christoph de um dia ser traído. Ele usa o Espinho do Lunático para codificar a carta com o poder de Nível 1 de Demência (Paixão).
O jogador de Miroslav gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Lingüística contra uma dificuldade de 7 (neste caso o Narrador impôs +1 de dificuldade pois a carta é uma farsa). Ele conseguiu dois sucessos, então os efeitos duram por um mês. Uma semana depois, Christopher recebe a carta e a lê. Então o Jogador de Miroslav testa Carisma + Empatia contra uma dificuldade de 5 (que é o nível de Caminho de Christoph) e consegue três sucessos – a paranóia do Príncipe surge e ele ainda ganha uma obsessão com a carta, a mantendo consigo sempre. Cada vez que ele a lê novamente, o poder vem com ela até que as duas semanas se passem e a obsessão e a codificação passem. Por este tempo, os dois Ventrue entram em guerra é claro.


DESAPARECER (DEMÊNCIA ••••, OFUSCAÇÃO •••••) 20XP
É de conhecimento comum que cruzar com um Malkaviano é trazer para si um destino ainda pior que a destruição - e aqueles que sofreram o tormento de Desaparecer iriam comprovar isso, se eles pudessem. Com esta derivação de Demência, o Malkaviano pode fazer com que seu alvo se torne ou fantasma vivo ou morto. Com uma simples palavra, o alvo literalmente desaparece de visão, possivelmente nunca mais vistos ou ouvidos novamente.  

Sistema: Para este poder funcionar, o Vampiro precisa prender seus olhares em sua vítima e o amaldiçoar: o jogador então testa Manipulação + Furtividade (dificuldade é a Força de Vontade do alvo) e o número de sucessos determina a duração do efeito (veja abaixo). Durante este tempo, o alvo desaparece da visão de todos (dependendo da perspectiva do Malkaviano, tanto engolido pelas sombras, devorado por demônios ou levado para longe por Anjos). Enquanto desaparecido, a vítima fica delirando e não pode fazer nada exceto resmungar com si mesmo e procurar abrigo para o sol. Se o Malkaviano conseguir sucessos suficientes, este poder eventualmente joga a vítima em torpor.
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Uma cena
3 Uma noite
4 Uma semana
5+ Um mês 

WOLVES OF THE SEA

HIBERNAR (ANIMALISMO••••, FORTITUDE••) 18XP
Nos profundos invernos da Escandinávia, muitos animais conservam seu estoque de comida e dormem através da gélida e faminta noite. Vampiros nórdicos podem ás vezes imitar esse feito, dormindo durante longos períodos onde a caçada é escassa mas acordando posteriormente. Usando “Hibernar” (apesar de que essa habilidade pode ser usada a qualquer momento), o einherjar preserva seu estoque de sangue, de modo que ele ainda será capaz de sobreviver por vários dias antes que seja necessário caçar novamente.
Sistema: Um vampiro que entra voluntariamente em torpor pode usar essa habilidade para conservar estoques de sangue para depois usar ao acordar. O vampiro faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao vampiro permanecer com um Ponto de Sangue, mesmo em torpor, até o limite máximo de sua Reserva de Sangue. Assim, se um einherjar com esse poder entra em torpor voluntariamente com três Pontos de Sangue e consegue um sucesso no teste, então ele acorda com um Ponto de Sangue salvo; se no teste houvesse obtido quatro sucessos, ele teria acordado com três Pontos de Sangue salvos. O uso desse poder não significa que o sangue não pode ser roubado através do uso de Taumaturgia ou ataque enquanto o vampiro dorme; simplesmente permite ao vampiro estocar sangue que normalmente seria consumido durante o torpor.

AÇO NEGRO (TENEBROSIDADE •••, POTÊNCIA •••) 18XP
Enquanto Braços de Ahriman permite ao Lasombra invocar tentáculos de pura sombra para atacar seus inimigos, esse perverso poder garante a esses pseudópodes de escuridão uma força e resistência ainda maiores. Cainitas acostumados a lidar com o uso normal de Braços de Ahriman podem se encontrar fatalmente surpresos com o uso de Aço Negro.
Sistema: O uso de Aço Negro requer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentáculo, que surge de uma sombra próxima (debaixo de uma peça de um móvel qualquer, de dentro da capa do vampiro invocador, etc.). Todos os tentáculos possuem um comprimento de 2,5 metros e têm os Atributos Força e Destreza equivalentes ao dobro do nível de Tenebrosidade do vampiro. Além disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, “alimentando” os tentáculos; para cada ponto gasto deste modo, os Atributos do tentáculo aumentam em um. Um tentáculo de Aço Negro causa Força + 2 de dano contusivo, possui seis Níveis de Vitalidade, e leva dano de fogo e luz solar em adição aos ataques normais. 

LISTAGEM
Anchons and Templars
Caine’s Chosen: The Black Hand
Clanbook: Assamite
Clanbook: Brujah
Clanbook: Followers of Set
Clanbook: Gangrel
Clanbook: Lasombra
Clanbook: Ravnos
Clanbook: Toreador
Clanbook: Tremere
Clanbook: Tzimisce
Clanbook: Ventrue
Counsel of Primigen
Guide to the Anarchs
Guide to the Camarilla
Guide to the Sabbat
Lair of The Hidden
Libellus Sanguinis I: Masters of the State
Libellus Sanguinis II: Keepers of The Word
Libellus Sanguinis III: Wolves at The Door
Libellus Sanguinis IV: Thieves in The Night
Mexico City by Night
Players Guide to the Low Clans
Players Guide to the High Clans
Road of the Beast
Road of Heaven
Road of Humanity
Road of Kings
Road of Sin
Winds From The East
Wolves of The Sea


Lembrando que alguns poderes de livros de 2º Edição foram revisados nos livros Players Guide to Low Clans e High Clans

Não deixe de conferir outras metadisciplinas traduzidas posteriormente (aqui)

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