quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Qualidades e Defeitos - Players Guide to Low Clans

Players Guide to the Low Clans

Dilatado (1 a 5 pontos de qualidade)
Você pode armazenar mais sangue que sua geração permitiria. Cada ponto investido nesta Qualidade aumenta seus pontos de sangue máximos em um, embora não aumente a taxa à qual você pode processar ou gastar vitae. Quando você exceder seus limites normais, sua pele fica avermelhada como se estivesse queimada, ou fica visivelmente saliente, dando a você um aspecto grotesco (perca um dado em todas as paradas baseadas em Aparência enquanto estiver nesse estado). Outros Cainitas (e criaturas com sentidos aumentados) podem sentir o cheiro do sangue tentando se espremer através de seus poros com sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Isto pode incitar o frenesi em vampiros famintos.

Língua alimentadora (1 a 6 pontos de Qualidade)
Sua língua se estende a comprimentos inumanos como um instrumento bizarro de alimentação. Ela pode ser delicada e bipartida como a de uma serpente ou um monstruoso espinho cartilaginoso, mas o efeito é o mesmo. Você pode estender sua língua 15 centímetros por ponto investido nesta qualidade, e pode drenar sangue ou inflingir dano agravado sem agarrar sua presa (desde que ela esteja dentro de alcance). Ao contrário da alimentação tradicional, sua língua não propicia o prazer do Beijo. Tal alimentação parece mais como um mosquito gigante enterrando uma agulha do tamanho de um punhal na carne e sifonando o sangue rápido o suficiente para arruinar as veias.

Coração de osso (1 a 5 pontos de Qualidade)
Seu coração é protegido por uma bainha de cartilagem semelhante a couro ou osso encurvado. Para cada ponto investido nesta Qualidade, você ganha um dado extra para resistir a tentativas de estaqueamento ou outros ataques que visem perfurar o coração. Esses dados não protegem você contra outra forma de dano.

Dedos longos (1 ponto de Qualidade)
Seus dedos são asquerosamente longos e aracnídeos, talvez com juntas extras, ou borrachosos como os tentáculos de uma lula. Você ganha um dado extra em todas as rolagens envolvendo coordenação fina ou agarrar.

Písceo (1 ponto de qualidade)

Você fica incomumente confortável embaixo d’água e prefere vastamente nadar a caminhar. Você recebe uma dificuldade –1 em todas as ações físicas relacionadas a movimento subaquático. Esta Qualidade é particularmente comum entre ninhadas de Nosferatu instaladas em portos ou canais e entre os ocasionais Gangrel aquáticos.

Articulações flexíveis (1 ou 3 pontos de Qualidade)
Você é incomumente flexível. Por um ponto, você reduz em dois a dificuldade de todas as rolagens de Destreza envolvendo flexibilidade corporal (como escapar de amarras ou contorcer-se por espaços apertados). Por três pontos, você pode dobrar a maior parte das juntas para trás, deslocar outras à vontade e realizar feitos de contorção impossíveis para um corpo humano (como virar sua cabeça para olhar direto para trás). Você pode escapar da maior parte das amarras e deslizar através de pequenos espaços automaticamente, embora o Narrador possa exigir uma rolagem para ações extremas.

Imune a doenças (2 pontos de Qualidade)
Você é sobrenaturalmente resistente a doenças e pode fartar-se livremente de sangue infectado sem risco de se tornar um portador. Apenas doenças magias podem afligi-lo, e você ganha um dado extra para resistir a essas pragas não naturais. Poucos Cainitas com tal resistência têm consciência de seu dom.

Mandíbula (2 pontos de Qualidade)
Diferente de outros vampiros, você tem uma mandíbula distendida cheia de presas irregulares em forma de faca. Sua mordida inflige um dado extra de dano, e você pode drenar um ponto de sangue extra a cada turno enquanto se alimenta. Infelizmente, seus dentes são obviamente inumanos e não podem se retrair. A menos que você mantenha a boca fechada, você sofre +2 na dificuldade de todas as rolagens Sociais que não envolvam Intimidação.

Asas retráteis (2 pontos de Qualidade)
Um vampiro com essa qualidade pode tomar uma ação para estender ou retrair suas asas. Asas retráteis recolhem-se e dobram-se estreitamente contra o corpo, permitindo que o personagem se mova através de espaços mais estreitos e movimente-se sem impedimentos. Apenas gárgulas e outros vampiros com asas podem adquirir esta Qualidade.

Face incólume (2 a 6 pontos de Qualidade)
Ainda que seu corpo seja uma casca leprosa de pústulas ou uma quimera monstruosa de animais fundidos, sua face permanece extraordinariamente intacta. Enquanto sua face for a única parte visível de si, sua taxa de Aparência efetiva é um nível acima para cada dois pontos investidos nesta Qualidade. Personagens Nosferatu com esta Qualidade sofrem deformidades mais graves em outras partes de seus corpos, ganhando pelo menos um Defeito físico pelos quais eles não ganham pontos (assim como o desprezo perene de seus companheiros de clã). Obviamente, esta Qualidade é inútil (e não permitida) a personagens sem sérias deformidades de corpo inteiro de alguma espécie.

Conhecedor de sangue (3 pontos de Qualidade)
Com uma única aspiração ou gota provada, você pode aprender muito sobre uma determinada amostra de sangue. Sua paleta refinada pode até mesmo detectar a presença de substâncias estranhas ou infecção. A cada vez que você analisar uma amostra, role Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Cada sucesso permite a você recolher um dado a respeito do sangue, como sua potência, frescura, espécie ou se foi envenenado ou contaminado com doença. Se múltiplos sucessos forem gastos descobrindo um único dado, detalhes adicionais podem ser revelados à vontade do Narrador. Note que esta Qualidade não confere o conhecimento sobrenatural como o poder da Rego Vitae Um gosto por sangue. Personagens que nunca provaram arsênico ou sangue lupino não podem reconhece-lo, embora eles possam discernir essas amostras como envenenadas ou não-humanas. Em nenhum caso os personagens podem discernir propriedades sobrenaturais como clã ou geração. Como sempre, o Narrador determina qual informação o personagem pode obter.

Humores abomináveis (3 pontos de Qualidade)
Sua carne e seu sangue têm um sabor bilioso ou francamente putrescente. Qualquer um que morda ou se alimente de você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 5 mais o número de níveis de saúde infligidos ou pontos de sangue consumidos). Aqueles que falharem passam o próximo turno sufocando, tendo ânsias de vômito ou engasgando.  Qualquer tolo que realmente tente beber de você até secar (como na preparação para diablerie) deve fazer três rolagens consecutivas de Força de Vontade com dificuldade 9 para conseguir. Se qualquer desses testes falhar, o vampiro que se alimenta gasta o resto da cena vomitando todos os seus pontos de sangue em uma fonte de coágulos infecciosos.

Patágia (4 ou 7 pontos de qualidade)
Asas de couro dobram-se em seu corpo como um morcego ou esquilo voador, caindo flacidamente como uma capa esfarrapada quando não estão em uso, a menos que sejam escondidas em roupas volumosas. Embora você não possa voar de verdade, você pode planar em curtas distâncias em sua velocidade normal de caminhada com a ajuda de correntes de ar ascendentes ou ventos fortes. Personagens com esta Qualidade não podem ter aparência maior que 2, e a maioria sofre do Defeito Monstruoso (p. 304 de Dark Ages: Vampire). Alguns gangrel infernalistas dedicados e seriamente malformados ocasionalmente manifestam uma versão mais potente desta Qualidade, conferindo fortes asas semelhantes às de morcego que se estendem por mais de cinco metros de ponta a ponta. Personagens com a versão de 7 pontos podem voar à velocidade de 30 quilômetros por hora e realizar manobras aéreas com seus pontos de Atletismo, embora não possam carregar objetos mais pesados que metade de seu peso. Asas desse tamanho podem ser dobradas para trás como um capuz elaborado, mas não podem ser ocultadas sem métodos sobrenaturais. Gárgulas não podem adquirir qualquer forma desta Qualidade.

Face da Besta (2 pontos de Defeito)
A Besta Interior emerge em tempos de fome ou stress, torcendo suas feições em uma monstruosa caricatura da forma humana. Sua taxa de Aparência nunca pode ultrapassar seus Pontos de Sangue atuais. Adicionalmente, você deve rolar Autocontrole (dificuldade 6) toda vez que você for sujeitado a stress, em adição a qualquer teste para frenesi. Se você falhar, sua Aparência cai para zero pelo resto da cena. Personagens com este Defeito que sigam Instinto automaticamente assumem suas feições bestiais se provocados, assim como aqueles que de fato sucumbem ao frenesi.

Fedido (2 pontos de Defeito)

Até para uma sociedade cética em relação ao banho, você cheira mal. Ninguém de boa vontade fica a seu lado contra o vento, e mesmo Nosferatu acham você revoltante. Você perde dois dados para a maioria das rolagens Sociais e de Furtividade a menos que você esteja a vários metros contra o vento de seu alvo. Em adição, qualquer um a um metro de distância de você deve rolar Vigor reflexivamente a uma dificuldade de 6 (ou 8 para indivíduos com um senso de olfato aumentado). Aqueles que falharem perdem um dado de todas as ações devido à náusea irresistível até que se retirem de sua presença imediata.



Portador da peste (3 pontos de defeito)
Seu sangue está infectado com a peste ou alguma doença igualmente virulenta. Você pode não mostrar sintomas ou sofrer seus estragos, mas você pode transmiti-la a todas as suas vítimas. Pior do que isso, você não pode se livrar da doença purificando seu sangue (conforme descrito na página 256 de Dark Ages: Vampire). Alquimia ou taumaturgia podem oferecer uma cura, assim como as artes curativas dos Salubri quase desaparecidos. Se sua condição for descoberta, você pode ter o acesso proibido a várias cidades ou restrito a se alimentar de leprosos e outros desgraçados doentes. Cainitas que bebam de seu sangue devem testar para infecção normalmente, embora eles possam curar-se pela purificação.

Infestado (4 ou 7 pontos de Defeito)
Criaturas asquerosas vivem sobre ou dentro de você; possibilidades incluem vermes, larvas, piolhos, carrapatos, mosquitos ou algo mais estranho, como fungos sugadores de sangue. Alternativamente, uma nuvem de moscas zumbidoras ou outros insetos perpertuamente segue você para todos os lados. Almas realmente desgraçadas podem até mesmo sofrer de ambas as versões deste Defeito por sete pontos, com insetos voadores rastejando para dentro e para fora de seus orifícios em momentos inoportunos. Se você for abrigo de hematófagos, role um dado quando você acordar ao anoitecer. Divida o resultado por 3, arredondando para cima, e subtraia esses pontos de sangue de seu total. Essa perda de sangue não pode levar você ao torpor; o pior que pode acontecer é que você acorde em frenesi de fome. Em adição, a coceira constante torna você irritável, adicionando +1 à dificuldade de todas as rolagens de Autocontrole. Se você arrasta nuvens de moscas, subtraia um dado à maioria das rolagens Sociais. Adicionalmente, seu constante zumbido anuncia sua presença, adicionando +2 à dificuldade de todas as tentativas de Furtividade.

Mentais

Aptidão com habilidade (1 ponto de Qualidade)
Você é particularmente dotado em relação a uma Habilidade. Talvez você seja um ferreiro divinamente inspirado, ou um estudioso das leis sem par. Dentro de sua aptidão específica, reduza todas as dificuldades em 2. Os personagens podem adquirir esta habilidade mais de uma vez, mas os Narradores devem se sentir livres para vetar qualquer seleção que pareça poderosa demais ou desbalanceada, especialmente Habilidades de combate.

Lucidez sanguínea (1 ponto de Qualidade)
Na saciedade você encontra sanidade. Toda vez que seus pontos de sangue estiverem completamente cheios, você não sofre os efeitos de qualquer perturbação. Como resultado, você frequentemente sacia-se na esperança vã de que possa silenciar seus demônios interiores para sempre. Esta Qualidade não pode suprimir a perturbação principal de um malkaviano, embora possa aliviar a loucura adicional. Personagens sãos podem adquirir esta Qualidade, embora não saibam de sua resistência até que ganhem uma perturbação.

Bando (3 pontos de Qualidade)
Você sente laços fortes de aliança com uma comunidade específica de mortais. A dificuldade para resistir ao frenesi é sempre dois abaixo do normal quando seu bando estiver envolvido, possibilitando a você resistir melhor à tentação de seu sangue e perdoar suas ofensas. Se você de fato sucumbir ao frenesi, pode gastar um ponto de Força de Vontade para reconhecer os membros de seu bando como amigos. Enquanto esses indivíduos ficarem fora de seu caminho e não provocarem-no diretamente, você pode ignorá-los pela duração da turbulência. Esta Qualidade é muitas vezes comprada junto com o Defeito Exclusão de Presa (Dark Ages: Vampire, pg. 305). Narradores devem sentir-se livres para proibir quaisquer comunidades consideradas desbalanceadas ou inclusivas demais.

Esclarecido (5 pontos de Qualidade)
Você separou-se da Guerra dos Príncipes e deu o primeiro passo na amarga jornada para a Golconda. A dificuldade de todas as rolagens de Virtudes é dois a menos que o normal. Os personagens devem seguir as Virtudes de Consciência e Autocontrole e ter um nível de Caminho de 8 ou maior para adquirir ou manter esta Qualidade. Se você em algum momento falhar em alcançar essas condições, perderá sua trilha e os benefícios do esclarecimento. Os narradores devem sentir-se livres para infligir degeneração automática em personagens que abusem desta Qualidade.

Intolerante feroz (2 pontos de Defeito)
Você mantém um particular ódio ou desdém sobre uma classe ou comunidade específica de mortais. Você faz todos os testes de frenesi com dificuldade +2 a respeito desses indivíduos, e sempre os ataca primeiro se sucumbir.

Lunático (2 pontos de Defeito)
Seu humor sobe e desce de acordo com as fases da lua. Sob a lua côncava [N.T.: crescent moon em inglês, lua em forma de foice], a dificuldade de evitar frenesi aumenta em um. Este modificador sobe para dois na meia lua ou lua convexa e para três na lua cheia. Não há modificador de dificuldade durante a lua nova.

Ânsia de vagar (4 pontos de Defeito)

Assim como o próprio Caim, você foi amaldiçoado a vagar pela Terra, nunca encontrando auxílio ou descanso até que o próprio Deus ofereça isso. Você pode dormir apenas três dias consecutivos na mesma área de uma milha. Se ultrapassar esse limite, cada dia sucessivo leva a diminuir pela metade, cumulativamente, todas as paradas de dados (até uma quantidade mínima de 1 em qualquer parada). Você não sofre dessa agitação em torpor. Gangrel da linhagem Anda não podem adquirir este Defeito.

Besta suicida (6 pontos de Defeito)
Alguma parte de sua alma definhada reconhece sua condenação. Talvez sua Besta arrependa-se de sua fome, ou seu impulso autodestrutivo sobrepuje os instintos dela. A cada vez que estiver em posição de testar Rötschreck, role Coragem normalmente. No entanto, uma falha não leva ao Medo Vermelho. Ao invés disso, você busca a fonte do perigo e abraça a destruição – apanhando uma tocha pelas chamas ou atirando-se na luz solar. É possível aos personagens com este Defeito desenvolver instintos de sobrevivência “normais”, mas nunca será fácil.


Adotado na Graça (1 ponto de Qualidade)
Apesar de sua linhagem, você foi aceito pelos membros locais dos Altos Clãs como um nobre, ou ao menos merecedor de respeito. Infelizmente, seus próprios companheiros de clã veem você como um bajulador pretensioso. A dificuldade de todas as rolagens Sociais envolvendo outros Cainitas que conheçam sua reputação diminui em 1, dependendo da classe com que você esteja interagindo. Os personagens devem ter pelo menos um ponto em Status para adquirir esta Qualidade. Os benefícios desta Qualidade estendem-se apenas até onde vai a reputação do personagem – raramente mais que uma única cidade.

Identidade alternativa (1 a 5 pontos de Qualidade)
Você estabeleceu um personagem falso que resiste a escrutínio e investigação. A qualidade e detalhamento dessa face depende do número de pontos investidos na Qualidade. Por um ponto, sua identidade é nova ou destinada somente a uso casual. Com dois pontos, é necessário um determinado esforço para revelar seu artifício. Por três pontos, seu nome falso é conhecido em diversas cidades. Com quatro pontos, sua identidade é largamente conhecida e respeitada. Por cinco pontos, você pode enganar até mesmo os anciões mais paranoicos. Embora a dificuldade de qualquer Investigação destinada a determinar sua verdadeira identidade seja igual à taxa de sua Identidade Alternativa +5, fica por sua conta manter ativamente seu personagem. Personagens com mais de uma face falsa podem adquirir esta Qualidade múltiplas vezes.

Inofensivo (1 ponto de Qualidade)
Você é bem conhecido pelos Cainitas de sua cidade como improdutivo e inútil. Embora essa estimativa possa parecer insultante, ela também mantém você a salvo. Ninguém considera você uma ameaça, e ninguém sente a necessidade de se livrar de você. Se você começar a agir de uma maneira que demonstre que é competente e não mais inofensivo, a reação dos outros a você mudará rapidamente.

Rede (1 a 5 pontos de Qualidade)
Você tem uma teia impressionante de contatos e agentes que se estende além de uma só cidade. Melhor que isso, ela serve a você com habilidade e sutileza abaixo da atenção dos Altos Clãs, fazendo de você muito mais formidável do que parece. Sua Rede atinge uma cidade extra por ponto investido nesta Qualidade. Em sua chegada a qualquer lugar dentro dos limites de sua Rede, você ganha acesso a seu nível completo em Aliados, Contatos, Rebanho e Lacaios à taxa de um ponto por noite (embora, obviamente, qualquer Lacaio ganho não são inicialmente carniçais, sejam ou não os Lacaios em sua cidade natal).

Impostor do sangue (1 ponto de Qualidade)
Você teve sucesso em se passar por um membro dos Altos Clãs, ao menos localmente. Como tal, você recebe aceitação da aristocracia e não sofre de nenhum dos estigmas associados com sua verdadeira ancestralidade. Você pode esperar uma retribuição terrível se seu artifício for descoberto.

Marcado com cicatrizes (1 ponto de Qualidade)
Seja como resultado de feridas de batalha ou práticas religiosas, seu corpo é fortemente adornado com cicatrizes. Essas cicatrizes não interferem com seus movimentos ou sensações, nem são feias o suficiente para reduzir sua Aparência. No entanto, qualquer um que observe você reconhece-o como alguém intimamente familiar com dor e violência. Você reduz as dificuldades de todas as rolagens de Intimidação em dois. Como regra, bêbados da cidade estão menos inclinados a puxar briga com você e a maioria dos indivíduos assumirá que você sabe como lutar (saiba você realmente ou não). Esta qualidade também pode refletir marcação a fogo, tatuagem ou outras marcas mais raras, conforme a vontade do Narrador.

Ex-mago (2 pontos de Qualidade ou Defeito)

Em vida, você foi um mago, capaz de reformatar a criação com a força de sua vontade. Aquele poder está perdido para você para sempre, substituído pela maldição de Caim. Apesar disso, você não cortou todos os laços com sua antiga Sociedade. Se esta característica for uma Qualidade, alguns de seus associados místicos ainda falam com você. Eles provavelmente não darão acesso a suas bibliotecas ou permitirão que você entre em seus santuários, mas passarão informação de tempos em tempos e trocarão favores quando for conveniente para eles. Se esta característica for um Defeito, seus antigos associados veem você como um risco. Eles podem não caçar você ativamente (a menos que você tome o Defeito Inimigo), mas consideram você como um monstro e traidor e tratarão você de acordo. Esta característica é extremamente rara fora do Clã Tremere.

Impolido (1 ponto de Defeito)
Até para um camponês ou estrangeiro, você tem uma extrema falta de modos e uma reputação igualmente maculada. Dependendo de seu Carisma, outros indivíduos de classe baixa podem cuspir no seu caminho ou rir de seu humor obsceno, mas aristocratas e Cainitas dos Altos Clãs não se divertem com isso. Quando estiver interagindo com pessoas de condição superior, você não pode ter mais dados numa parada Social que duas vezes seu Antecedente Status. O Narrador pode abrir mão desse limite se a rudeza servir a seu intento (como em tentativas de Intimidação). Este Defeito deve ser interpretado.

Caçado de sangue (2 ou 4 pontos de Defeito)
Você foi feito alvo de uma caçada de sangue. Caso você retorne a sua cidade natal, arrisca-se a destruição imediata. Por dois pontos, este Defeito aplica-se unicamente a sua cidade natal. Por quatro, a caçada estende-se a qualquer lugar em que o príncipe tenha aliados. Caçadas de tal magnitude são chamadas apenas contra os criminosos mais odiosos entre os Amaldiçoados.

Má apresentação (2 pontos de Defeito)
Quando foi apresentado ao príncipe da cidade, você quebrou o protocolo ou causou um embaraço a si mesmo de maneira espetacular. Seu erro pode ter sido perdoado – ou não, dependendo de outros Defeitos -, mas você está convencido de que Sua Majestade odeia você. Você deve rolar Força de Vontade (dificuldade 7) para ficar em frente ao príncipe ou seu representante designado sem correr, choramingar ou agir como um tolo de outra maneira qualquer.

Ex-capanga (2 pontos de Defeito)
Você fez um trabalho sujo para um importante Cainita no passado – talvez um ancião ou mesmo um príncipe. No entanto, em vez de conceder-lhe favores, seu patrono agora vê você como um risco a seus interesses. Pelo momento, seu antigo empregador está satisfeito em manter você quieto com ameaças veladas. Se você continuar sendo um estorvo, no entanto, ele pode vir a usar medidas drásticas para silenciá-lo.

Idiota da aldeia (3 pontos de Defeito)
Você era considerado um tolo em vida ou adquiriu essa reputação desafortunada na não-vida. De qualquer forma, ninguém leva você a sério. No mínimo, você sofre uma dificuldade +2 na maioria das rolagens de Expressão e Liderança, e essa penalidade pode se aplicar a outras rolagens Sociais conforme decisão do Narrador. É possível perder este Defeito em jogo, mas não é fácil. Mesmo se você vier com um plano brilhante, a maioria das pessoas descartariam a ele – e a você – de maneira geral, ou assumiriam que você roubou a ideia de outra pessoa.

Bode expiatório (4 pontos de Defeito)
Toda vez que algo sai errado, você é o primeiro suspeito. Sua culpa real é irrelevante; você é o boi de piranha dos Cainitas locais e todo mundo sabe disso. Você não pode nem mesmo ganhar o Antecedente Status a menos que alguma coisa mude em sua reputação – e isso é uma tarefa hercúlea. Mesmo que você se mude para outra cidade, sua reputação maculada segue você.

Misterioso (1 a 5 pontos de Qualidade)
Você é misticamente impossível de reconhecer, encoberto da atenção e do registro pelos caprichos da circunstância e do desinteresse. Aqueles que você encontra raramente importam-se o suficiente para se lembrar de você mais tarde. Para cada ponto investido nesta Qualidade, subtraia um dado de qualquer parada de dados usada para procurar ativamente por você (tipicamente Percepção e/ou Investigação). Ser anônimo não é o mesmo que ser invisível, porém, e Arcano não ajuda em rolagens de Furtividade ou outras tentativas ativas de se esconder. Personagens com Influência ou Status não podem adquirir Arcano e vice-versa, e Arcano também pode evidenciar um prejuízo a outros Antecedentes. Mentores podem bem perder interesse por um pupilo Arcano, por exemplo.

Despojos ardentes (1 ponto de Qualidade)
Se você sofrer a Morte Final, seu corpo irá instantaneamente irromper em chamas consumidoras. Esta combustão espontânea acende objetos inflamáveis e inflige três dados de dano agravado em qualquer coisa num raio de 30 centímetros de seus despojos. Como resultado, você não deixa nenhuma evidência a caçadores de bruxas e pode executar uma pequena vingança contra seu assassino de além-túmulo.

Afinidade animal (2 pontos de Qualidade)
Você sente laços de companheirismo com uma espécie de animal em particular. Tais criaturas não sentem-se confusos em sua presença e de maneira geral gostam de você (-1 na dificuldade em rolagens de Empatia Animal pertinentes). Além disso, personagens Gangrel com esta Qualidade apenas ganham características animais associadas a esse animal “totem”.

Aura pessoal (2 pontos de Qualidade)
Você não projeta a aura associada a seu caminho. Ao invés disso, sua aura reflete algum aspecto mais profundo de sua Natureza ou personalidade. Você pode escolher a aura associada a qualquer caminho (sujeito à aprovação do Narrador) ou criar a sua própria, calculando seu modificador de aura de acordo com sua Força de Vontade permanente.

Sono invisível (2 pontos de Qualidade)
Com o gasto de um ponto de sangue, você pode inconscientemente manter sua Disciplina Ofuscação durante o dia. Observadores ignorarão sua forma adormecida de acordo com o poder usado, fazendo você praticamente indetectável a mortais e vampiros sem Auspícios. Personagens sem Ofuscação podem adquirir esta Qualidade, representando uma capacidade inata que se manifesta se algum dia aprenderem a Disciplina.

Amaranto oculto (4 pontos de Qualidade)
Caso você cometa o pecado hediondo do Amaranto, sua aura não trairá seu crime. Esta Qualidade não pode encobrir o incômodo da aura do diablerista, nem protege contra as divinações da feitiçaria de sangue. Assamitas da casta guerreira não podem ter esta Qualidade.

Abominável (4 pontos de Qualidade)
Você irradia um horror palpável e monstruoso. Mortais com um nível de Força de Vontade de 3 ou menor (isto é, a maioria das pessoas) que observem você correm gritando ou encolhem-se soluçando em terror abjeto. Além disso, suas mentes frágeis não conseguem lidar com tamanho medo e rapidamente reprimem todas as memórias do encontro. Mortais com níveis de Força de Vontade entre 3 e 7 podem manter-se no lugar e interagir com você, mas sofrem de uma penalidade de um dado em todas as ações. Aqueles raros indivíduos com nível de Força de Vontade de 8 ou maior sentem-se severamente desconfortáveis em sua presença, mas podem agir normalmente. Você não pode desligar sua aura de medo, e ela não tem nenhum efeito em seres sobrenaturais, incluindo carniçais, lupinos e seus parentes e magos (embora a aura afete os Abençoados normalmente). Apenas vampiros cujos corpos sejam distorcidos de maneira não natural como resultado de seu clã ou Defeitos podem adquirir esta Qualidade.

Prodígio de Disciplina (5 pontos de Qualidade)
Você é especialmente habilidoso no uso de uma de suas Disciplinas de clã. A dificuldade em usar qualquer nível dessa Disciplina é reduzido em um, embora esta Qualidade nunca possa reduzir a dificuldade de qualquer rolagem abaixo de 4. Os personagens podem adquirir esta Qualidade apenas uma vez e não ganham benefício algum quando usando técnicas de Disciplina.

Anjo da guarda (6 pontos de Qualidade)
Alguma força sobrenatural olha por você e protege-o do perigo. Você não tem nenhuma ideia de quem ou o quê tem esse cuidado – na verdade, você pode nem mesmo saber que esse guardião existe. Porém, em tempos de grande necessidade, circunstâncias peculiares defendem-no do perigo. Você não tem nenhum controle sobre esta Qualidade e seu protetor não pode salvá-lo de sua própria imprudência. O Narrador deve decedir por que você vem sendo cuidado e pelo quê, mantendo em mente seu caminho e passado. É improvável que um verdadeiro anjo intervenha a favor de um seguidor do Caminho do Pecado, embora um taumaturgo demoníaco pudesse bem ter um demônio ou outra entidade malévola olhando por ele.

Vampiro verdadeiro (6 pontos de Qualidade)
Diferentemente de outras Gárgulas, você não é um mero constructo de taumaturgia. A Maldição de Caim corre forte em suas veias, com todas as bênçãos e danos. Se os Tremere algum dia descobrirem de sua aberração, você provavelmente passará o resto de sua breve e miserável não-vida como objeto de pesquisa. Como um verdadeiro vampiro, você pode gerar prole, embora eles sejam Gárgulas “normais” a menos que possuam esta Qualidade. Adicionalmente, você pode adquirir Disciplinas em vez de poderes de Gárgula. Suas disciplinas de clã são Voo (veja Dark Ages Storytellers Companion, pg. 50), Fortitude e Potência. Você ainda pode ter rituais de Gárgula lançados sobre você, e pode gastar pontos de Disciplina na criação do personagem para começar a jogar com eles e experiência para ganhá-los em jogo. Apenas Gárgulas podem adquirir esta Qualidade.

A Besta no espelho (1 ou 2 pontos de Defeito)
Todas as vezes que você fixa o olhar em uma superfície refletiva, você vê a Besta olhando de esguelha de volta. Se esse horror for visível apenas para você, este Defeito custa apenas um ponto. Se o espelho trai sua natureza monstruosa para qualquer um, este Defeito vale dois pontos. Mesmo com a intensidade de um ponto, magos e outras almas dotadas podem ocasionalmente ter um vislumbre de sua natureza verdadeira por um momento. Até mortais ordinários podem sentir que há algo debilmente errado com você, adicionando +1 à dificuldade da maioria das rolagens Sociais se eles alguma vez já viram seu reflexo.

Esquisito (1 a 5 pontos de Defeito)
O oposto completo de Misterioso, você é estranho ou perturbador demais para esquecer. Você pode ter feições distintas ou uma aura mística, mas o efeito é o mesmo: qualquer pessoa que esteja tentando localizar você através de Investigação recebe um dado extra por ponto investido neste Defeito. Felizmente, Esquisito não interfere com tentativas ativas de Furtividade. No entanto, você sempre se destaca na multidão e não pode se esconder no anonimato. Mesmo personagens com Ofuscação devem disputar com seu semblante digno de atenção, embora sucessos extras em uma rolagem de Ofuscação possam cancelar temporariamente os dados de Esquisito na base de um para um.

Morto por estacamento (2 ou 5 pontos de Defeito)
Como os vampiros da lenda, uma estaca de madeira atravessada em seu coração pode destruí-lo imediatamente. Este Defeito vale dois pontos se a estaca tiver de ser talhada de um tipo específico de madeira, como freixo ou sorveira, para infligir a Morte Final. Se qualquer estaca de madeira puder matar você, este Defeito vale cinco pontos. Vampiros com este Defeito não conhecem sua vulnerabilidade (obviamente).

Aura mística (2 pontos de Defeito)
Você irradia um poder sobrenatural. Talvez você tenha sido um mago em vida, inadvertidamente alimentado-se de alguém do Bom Povo ou estudado a feitiçaria distorcida dos Tremere. Todas as tentativas de sentir magia em você ou em torno têm dificuldade –2. Sua aura também mostra a cintilação de uso de magia a Visão da Alma e poderes similares, desde que o observador role ao menos um sucesso. Assamitas da casta dos feiticeiros não podem ter este Defeito.

Dieta restrita (2 pontos de Defeito)
Diferente de outros Cainitas, você não consegue nenhum sustento do sangue insípido dos animais. Apenas o sangue de mortais e outros vampiros pode manter sua não-vida. Este Defeito acaba se manifestando muitos vampiros conforme eles envelhecem, um prelúdio da canibal Sede de Caim.

Falso amaranto (3 pontos de Defeito)
Sua aura sempre mostra as marcas enegrecidas do Amaranto, mesmo que você nunca tenha cometido diablerie. Talvez seu senhor tenha sido um diablerista habitual, ou talvez, nas agonias do frenesi, você quase tenha cometido o ato hediondo por si mesmo. Assamitas da casta guerreira não podem ter este Defeito.

Devorador de almas (4 pontos de Defeito)
Sua Besta tem fome de mais que sangue. Toda vez que você se alimenta, rouba um ponto de Força de Vontade de sua vítima para cada três pontos de sangue tomados. Infelizmente, sua alma parasita não pode abastecer-se por nenhum outro meio. Você não pode recuperar Força de Vontade por seguir sua Natureza, descansar ou qualquer outro método natural. Pior ainda, você deve despender um ponto de Força de Vontade a cada noite depois de despertar ou perder um ponto de Força de Vontade permanente. Se sua Força de Vontade permanente cair para zero, você sofre a Morte Final, seu corpo decaindo para as cinzas conforme sua alma parasita alimenta-se de si mesma. Personagens com este Defeito não têm de gastar Força de Vontade quando em torpor.

Fonte: PGLC págs 184 até 191

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