terça-feira, 4 de março de 2014

Rituais - House Tremere




Atrasar as Moscas do Cadáver - Nível 1


    Este ritual permite a preservação de partes do corpo de seres vivos (ou mortos-vivos), de modo que possam ser usadas em rituais que demandem componentes de carne fresca muito tempo depois de ser extraída de seu dono original. O feiticeiro deve fazer uma série de encantamentos antes de dissecar a vítima viva. Ele conduz a dissecação e então passa as partes desejadas através de fumaça de um incenso queimando sais alquímicos.


    Vampiros criativos podem inventar outros usos para o ritual. Por exemplo, é mais perturbador para a família de um inimigo jogar uma cabeça aparentemente fresca em sua capa do que enviar uma mera caveira. Também é útil na formação de álibi; na hora que encontrarem um corpo tratado desta forma, o feiticeiro pode ter viajado muitas léguas, deixando um corpo que parece recém morto. Este ritual também pode preservar sangue para consumo posterior.


    Sistema: Um simples sucesso preserva cinco Pontos de Sangue ou 50 kg de carne de uma única espécie por uma semana. Os jogadores podem gastar sucessos adicionais para estender o tempo de preservação (uma semana por sucesso) ou a quantidade preservada (cinco Pontos de Sangue/50 kg por sucesso).


    Nota Histórica: O advento da refrigeração torna este ritual uma relíquia do passado.




Agora Sua Visão É Nossa - Nível 1




    Este ritual cria um artifício de vigilância que pode ser usado para observar inimigos e eventos com segurança; Paul Cordwood o inventou para seu uso e de seus espiões. O ritual requer um alfinete dourado de sete centímetros e meio, um arame, uma pequena garra dourada feita no formato de um pé de galo, um pouco da vitae do feiticeiro e uma vítima humana com no mínimo um olho sadio. Quando o ritual inicia, a vítima está ajoelhada, amarrada, amordaçada e vendada. O ritualista (ou um assistente; geralmente dois ajudantes são requeridos para reter a vítima durante o estágio a seguir) retira a venda da vítima e incide uma luz brilhante em sua face. Usando um compasso, o vampiro retira o olho desejado, tomando cuidado para não danificá-lo desnecessariamente. Enquanto os assistentes removem a vítima, o ritualista recita uma série de encantamentos e fura o olho com o alfinete. Ele fixa o alfinete ao arame e o arame à garra, passa o olho através da fumaça de vários incensos como uma medida preservativa e então o mergulha na sua própria vitae que descansa num recipiente dourado inscrito com a imagem de Thoth, o deus egípcio do conhecimento. Então a vitae é retirada, colocada numa solução de sais e essências preservativas e então guardada.
    Agora o artifício pode ser colocado em qualquer local que o vampiro deseje vigiar a distância. A garra é usada para segurá-lo à superfície. Desnecessário dizer, ele deve ser bem escondido dos alvos observados.
    Para ver através do olho do artifício, o usuário (que deve ser um vampiro, mas não necessariamente o ritualista original) ingere a poção da vitae. O artifício sobrepõe sua percepção visual; ao invés daquilo que está a sua frente, ele vê o que o artifício vê.


    Sistema: O ritualista precisa gastar no mínimo 3 Pontos de Sangue na preparação da poção de vitae mas não é limitado à esta quantidade. Cada ponto fornece quatro doses da poção.


    Usar o artifício não requer nenhum teste, a menos que o usuário tenha bebido o sangue preparado à força. Neste caso ele pode rolar Força de Vontade contra uma dificuldade 9 para resistir à visão. A imagem que cobre a visão do usuário é plana, um único olho não tem percepção de profundidade. Ele é puramente visual, cobrindo nenhum som, cheiro ou outra informação sensorial. O usuário pode variar a duração da visão alterando a quantidade de poção de vitae que ele bebe. Ela dura por dez minutos por dose consumida. A poção não nutre quem a bebe; ela não pode ser usada para aumentar seus Pontos de Sangue.
    O olho permanece potente até que seja destruído mas é inútil sem a poção de sangue correta. O taumaturgo original, e somente taumaturgo original, pode realizar o ritual usando um olho existente (e sem novas vítimas) para ganhar mais doses de sangue. Cada vez que ele é feito para um único olho, a dificuldade do ritual aumenta em 2.


     
Ritual de Nível Dois  


Pó da Lembrança


     Curaferrum criou este ritual para alertá-lo sobre sinais de desordem em seu santuário. Para realizá-lo, o taumaturgo corta um de seus dedos, permitindo-o desfazer-se em pó enquanto cresce outro novo. Ele combina o pó com mirra, vinha podre, pó de prata e sal extraído das lágrimas de uma criança, permite que a mistura seque e então realize uma série de encantamentos. O resultado são vários dracmas de pó esbranquiçado. O taumaturgo joga o pó sobre um objeto de seu interesse. Se o objeto é movido enquanto não estiver em sua presença, o taumaturgo sente uma dor aguda em seu dedo regenerado.
    O castelão usa isso estrategicamente colocando pó sobre certas portas para saber quando ocorrem intrusões indesejáveis. Algumas vezes ele também faz usos insignificantes disso. Ele pode colocar o pó em armários de roupa de cama para flagrar os servos mortais ou sobre a tapeçaria representando Etrius, para ver quem o tem respingado de tinta.


    Sistema: O ritualista pode espalhar o pó sobre até vinte objetos durante o ritual. Ele pode dizer qual dos objetos está sendo interferido se o jogador passar num teste de Inteligência + Ocultismo. A  conexão com o objeto preparado dura um mês lunar por sucesso no teste do ritual.


Apropriação Membranosa


    A matéria prima para este ritual é a pele reconstituída que aparece no aparato alquímico do ritualista após um Cainita ser atacado pelos comedores de pele (veja pg.123). Diferente dos outros rituais usando este material, o taumaturgo deve tomar o cuidado de que a pele derive de um único individuo. O ritualista mistura a pele como massa de pão, então cozinha isso num forno esquentado não por chamas, mas por vis destilada (veja pg. 129). Remove isso do forno alquímico durante processo de cozimento e esculpi numa mão direita ou uma máscara tipo rosto. Ele retorna ao forno, periodicamente batendo com alume, resina de pinho e pó de escamas de serpente.


    Sistema: Quando o ritual é completado, o taumaturgo possui um objeto com uma ligação ao individuo cuja pele foi usada. Isso pode ser uma mão ou uma máscara. Se a vítima está consciente, o item também começará a pulsar, torcer-se e dentre instantes começa a reproduzir os movimentos do alvo quando ele os faz. Distância entre a vítima e o item não tem nenhum impedimento.O item deve ser disposto apropriadamente para permitir que os movimentos da mão ou face sejam vistos claramente. Uma mão é colocada no fim de uma série de hastes de cobre, construída para garantir o alcance de movimento de um braço, uma máscara em uma moldura redonda de metal. O observador pode então deduzir a atividade atual da vítima pelas articulações da mão ou expressões da máscara. Se a vítima escreve alguma coisa, uma pena pode ser colocada na mão para obter uma cópia indistinguível do documento. A mascara ostenta uma boca bem formada, lábios e língua, e reproduz todos os sons feitos pela vítima. (O toque de uma vara com ponta de ágata induz ao silêncio. Dois toques rápidos fazem falar de novo.) Uma vez criado, o ritualista pode dá-lo para alguém com instruções para preservá-lo.
    O ritualista pode cortar a conexão entre o item e a vítima a qualquer hora. No caso da máscara é útil fazer isso algumas vezes. A máscara retém suas articulações e pode ser usada sobre o rosto para disfarçar alguém como a vítima. Quando usada dessa forma, a máscara move conforme as manipulações faciais do usuário. Apesar da face parecer real e ser difícil distinguir da vítima, ela não confere nenhuma habilidade para mímica de suas expressões características. O ritualista não pode restabelecer uma conexão cortada.
    A pele que faz o item está, em algum sentido, viva e deve ser mantida dessa forma. O usuário nutre a mão banhando ela numa solução de sangue e água uma vez por semana. A solução requer 3 Pontos de Sangue pra fazer.


Isso Rouba seus Sussurros

     O ritualista cria um aparato com o qual ele pode ouvir sons à uma grande distância. Também criado por Paul Cordwood, ele é similar ao ritual Agora Sua Visão É Nossa(pg.110), com as seguintes exceções: a parte tomada da vítima humana é a orelha; o ritualista deve cortá-la fora com uma pequena serra de prata, com um punho onde aparece a imagem de Hades, deus grego do submundo. A orelha é mergulhada na vitae do vampiro, que é então extraído um elixir. O ritualista reveste a superfície de um chifre de cobre com o vapor.


    Sistema: Assumindo que o ritual tenha sido bem sucedido, o vampiro tem criado um item que pode então ser colocado secretamente num local de interesse. Ele captura qualquer som dentro do campo de audição humano, mandando-o para o chifre de cobre. Qualquer um que beba uma porção do elixir ouve os sons capturados. O jogador ritualista deve gastar no mínimo três Pontos de Sangue, mas pode gastar mais. Para cada ponto gasto, o ritualista cria uma dose.


    A duração do ouvido distante depende da quantidade de elixir que o usuário toma: o efeito dura 10 minutos para cada dose consumida. Durante este tempo ele é incapaz de ouvir sons emanando da área entorno dele. O elixir não é nutritivo; os Pontos de Sangue do usuário não aumentam. A magia desconsidera distâncias e obstáculos entre a orelha e o chifre. O aparato não melhora sons abafados ou traduz idiomas desconhecidos ao ouvinte.
    Como um olho no outro ritual de Cordwood, o ouvido permanece potente até que seja destruído, mas ele é inútil sem a poção do elixir correto. O taumaturgo original, e somente o taumaturgo original, pode realizar um novo ritual usando uma orelha existente (e nenhuma vítima nova) para ganhar mais doses. Cada vez que isso é feito com a mesma orelha, a dificuldade do ritual aumenta em 2.

Seu Destino Deve Ser Conhecido


     O taumaturgo troca sangue com um participante disposto que pode ser ou Cainita ou carniçal. O taumaturgo então usa uma pequena agulha dourada para perfurar um dos olhos do alvo e retirar uma pequena quantidade de humor vítreo, a substância tipo geléia que preenche o globo ocular. Ele pega uma ágata ou outra pedra semi preciosa e esfrega o humor nele. No decorrer de uma semana, a gema é passada numa série de vapores alquímicos. Uma pele quase humana se forma entorno da gema durante o processo. Quando ele é completado, a pele se parte em duas, revelando que a gema tem se tornado um olho.
    Paul Cordwood criou o ritual para manter o rastro de sua rede de espiões. Ele mantém os olhos sobre um pingente que ele usa debaixo da túnica. Virstania também usa o ritual para saber o destino de suas Gárgulas preferidas. Ela cravou os olhos à uma coroa de prata, que ele usa algumas vezes em seu laboratório.


    Sistema: Realizar o ritual (bem sucedido ou não) causa um nível de dano letal ao vampiro ou carniçal em questão. Um erro crítico pode resultar em mais níveis de dano ou cegueira à escolha do Narrador, embora as habilidades regenerativas dos vampiros façam com que tais aflições sejam temporárias.


    Considerando um ritual bem sucedido, o olho fica aberto enquanto o alvo evitar a Morte Final. Se o alvo entrar em torpor, as pálpebras do olho se fecham. Elas se abrem de novo quando ele despertar. Se o alvo encontrar a Morte Final, o olho desfaz-se em pó. O olho então serve como um indicador do estado atual do alvo.


 Rituais de Nível Três  


 Provação da Agonia Complacente


     Mendacamina, torturadora chefe de Ceoris, realiza muitas de suas obras usando técnicas perfeitamente mundanas e efetivas. Porém ela tem dirigido seu talento taumatúrgico para pressionar as fronteiras da dor e da persuasão. Provação da Agonia Complacente desassocia o corpo torturado da vítima de sua dor, portanto obtendo muitas fortalezas mentais. Isso é idealmente útil para criar obediência, mas tem outros usos.


    Duas vítimas são colocadas juntas numa longa cama com base de ferro de modo que seus pés se toquem. O ritualista costura as solas de seus pés juntos. Se as vítimas são capazes de sentir orgasmo, assistentes trabalham para estimulá-las, com o objetivo se trazê-las ao êxtase ao mesmo tempo. Se o ritualista tem um colaborador Cainita, os dois se alimentam simultaneamente dos alvos quando o chega o clímax, para intensificar o efeito. Então o taumaturgo começa a torturar um alvo com implementos que tenham sido banhados em sais e vapores alquímicos.


    O segundo alvo sente toda a agonia sofrida pelo primeiro, mas permanece fisicamente intacta. O sofrimento do primeiro derruba qualquer resistência que ele poderia exibir contra ser “dobrado” sob tortura. Se a primeira vítima é morta, a segunda que ela está a beira da morte.


    Sistema: Se o taumaturgo está usando o ritual como uma simples ajuda pra tortura, os sucessos no teste de ritual do jogador adicionam à sua Parada de Dados para um teste de tortura ou interrogatório subseqüente. Porém, se o ritual é usado pra criar simples obediência, o teste do ritual é resistido por um teste de Força de Vontade do jogador da vítima. Se o ritualista obtém qualquer sucesso, a vítima concorda em realizar qualquer instruções que o taumaturgo imponha à ela, menos se matar. Se os sucessos do taumaturgo excederem os da vítima em 2 ou mais, ele pode, à vontade, evocar a dor experimentada pela vítima durante o ápice do ritual, desde que ela possa fazer contato visual com ele.


    Se as ordens do taumaturgo colocarem a vítima em imediato perigo de morte, o Narrador pode permitir um segundo testes de Força de Vontade (dificuldade 8) para resistir ao comando até que o perigo passe. A vítima sob ordens tem uma vontade quebrada e embora não em transe per si, parece exausta e apática.


Deslocamento da Pneuma


     Um prisioneiro é suspendo dentro de uma estrutura de tubos de cobre, preso à isso por um sistema elaborado de correias de couro e correntes de ferro. Grampos são colocados nas pálpebras da vítima, forçando-as a abrir. Grampos de cobre são presos em incisões no pescoço da vítima, sobre seu coração, rim e estômago, sobre seus genitais e dentro do reto. Vapores alquímicos são soprados dentro dele, com a ajuda de um fole. Se a vítima passa da dor para o terror, o ritual é suspenso até que ela recobre a consciência.


    Um animal, assim como uma cabra ou ovelha, é levado para a sala. Ele é colocado numa gaiola, incisado em vários pontos críticos de sua anatomia e grampeado. Os grampos são conectados a cordas, feitas de tripas de gato, que levam à um tonel fervente. O taumaturgo realiza encantamentos para extrair as energias de seres do outro mundo para o tonel. Ele “mata” o prisioneiro ritualmente passando uma lâmina cega pela sua garganta. A lâmina é oca e contém um pouco de seu próprio sangue; um mecanismo na lâmina falsa libera o sangue, que escorre sobre o peito da vítima. O ritual funciona melhor se a vítima não estiver ciente do truque e acreditar momentaneamente que ela está vendo sua própria garganta sendo rasgada.


    Neste momento, o taumaturgo grita uma palavra de poder no ouvido da vítima, tão alto quanto puder. Se tiver sucesso, ela joga a alma da vítima pra fora de seu corpo. Ela viaja através dos grampos, das cordas, pro tonel e então sai pro corpo do animal.


    Sistema: Um sucesso significa que a alma da vítima foi separada do corpo, mas não viajou para o animal. A vítima pode muito bem ter sido morta por meios mundanos. Não há meio conhecido para retornar a alma ao corpo, embora ela possa vagar como um fantasma à escolha do Narrador.


    Dois sucessos indicam que a alma viajou para o animal de fato, mas não pode ser retornada. A vítima vive o resto do tempo de vida do animal, presa em seu corpo. Ela carece dos instintos do animal e pode ser mal preparada para sobrevivência. Um vestígio do intelecto da vítima, restos de memória, desejo ou força de vontade, permanecem no corpo humano. O ser desalmado é sugestionável e segue instruções dadas pelo taumaturgo, mas somente se ela não requerer interpretação. Ele continua a seguir instruções quando longe da presença do ritualista, mas somente por alguns minutos. Após notar que o taumaturgo não está mais presente, ele simplesmente pára. Ele permanece em pé ou encolhe-se no chão em posição fetal. Sem vontade, ele nem mesmo busca sua sobrevivência básica e morrerá de sede se não for ordenado a beber.


    Três sucessos permitem ao taumaturgo retornar a alma da vítima para seu corpo na conclusão do ritual. A vítima não retém nenhuma memória do tempo em que sua alma passou fora do corpo. Quatro sucessos não só permite que a alma retorne como permite que a vítima relate as sensações que ela experimentou tanto no corpo do animal quanto durante a transmigração. Em cada um dos dois últimos casos, a alma permanece deslocada por aproximadamente duas horas, menos dez minutos por cada ponto de Força de Vontade da vítima. A vítima pode anular o efeito totalmente gastando pontos de Força de Vontade além dos pontos do ritualista em Taumaturgia.


    Nota: Este ritual é um trabalho em progresso, a expressão mais coerente de tão longe estão as pesquisas de Epistatia na transmigração da alma. Ela considera sucesso se ela é capaz de colher memórias e impressões da vítima no final. Ela mantém anotações cuidadosas destas sensações extra-corpóreas, esperando um dia ser capaz de usá-las para criar um ritual mais completo. Sua meta final é ser capaz de possuir o corpo da vítima à vontade, sem danos permanentes à alma. Ela continua estas investigações por curiosidade, mesmo apesar da casa ter encontrado um substituto para a imortalidade Hermética. Ela não sabe onde isso dará, mas está certa que há poder nisso.


Suco do Hexápode


O hexápode é uma forma de Gárgula incomum que rastreia sua vítima e, quando a confronta, a cobre com uma substância estabelecendo uma ligação psíquica entre a vítima e o hexápode (veja pg. 124). Para fazer uso da ligação, o vampiro sua este ritual para espremer o suco do corpo do hexápode para destilação. O hexápode, que deve estar consciente durante o ritual, é abaixado numa prensa gigante, tamanho humano. Apesar de ser menos inteligente do que as outras Gárgulas, o hexápode geralmente nota o que está pra acontecer e luta para se livrar de quaisquer contenções que seus captores tenham posto nele. Se ele escapa, certamente ele ataca seus torturadores. Se não, os portadores o descem na prensa e lutam para colocar pranchas pesadas sobre o topo, evitando que o hexápode espirre da prensa. Então, enquanto o vampiro canta e desenha uma série de sinais arcanos no ar, os assistentes começam a girar a grande roda que controla a prensa como um torno. O hexápode contorce sobre a malha de arame que forra o chão da prensa. Enquanto as duas metades do torno espremem a vida de seu corpo, seu sangue e outros líquidos derramam pela malha e são coletados numa gamela de cobre embaixo. A massa lamacenta derrama dali para um balde de prata. Quando nada mais pode ser prensado da criatura, o vampiro leva a vasilha toda de volta para o seu laboratório, onde ele mistura com mirra, pó de cobre, vinha podre e um pouco de sua própria vitae. Então ele derrama isso numa tigela rasa de prata com um metro de diâmetro. Após outra rodada de cânticos, acompanhada pela queima de seis tipos diferentes de incenso, uma imagem aparece no liquido vermelho esverdeado na tigela. Quando olha na tigela, o taumaturgo pode ver agora uma representação embaçada do que a vítima do hexápode vê. Se ele inclina-se para frente e concentra-se um pouco, ele pode ouvir os pensamentos superficiais da vítima como uma voz baixa atrás de sua própria cabeça.


    Epistatia é a responsável pela criação do hexápode. Ela fez isso para Paul Cordwood, para mostrar a ineficiência de seus próprios rituais insignificantes. Embora no início, ambos se irritaram e apavoraram pela sua postura, ele tem encontrado ocasião para empregá-lo utilmente. Como o simulacra (pg.126), ele os achou tão úteis pelos seus efeitos desmoralizantes sobre os azarados o bastante para observá-los quanto pelas informações que eles podem reunir pra ele.


    Sistema: Um sucesso permite o observador a ver o que a vítima vê; dois são precisos para ouvir seus pensamentos. À menos que o vampiro consiga três ou mais sucessos, a vítima experimenta uma sensação assustadora de vigilância sempre que o taumaturgo olhar na tigela. O liquido deve ser refrescado com um ponto do sangue do taumaturgo uma vez por semana. Senão ele congela numa massa coagulada e não recebe mais imagens.


    Notas Históricas: O uso dos hexápode pelos Tremere vem logo para um fim quando eles juntam-se à Camarilla e aceitam os termos da Máscara.


Povoar o Jardim Noturno


    Com este ritual o taumaturgo cria um híbrido de animais de dois tipos diferentes ou mais. Virstania, Malgorzata e Goratrix estabeleceram-no como um prelúdio para o projeto Gárgula com alguma assistência de Epistatia. Somente Virstania continua como uma entusiástica usuária do ritual, os resultados dos quais ela parece se diverte por si mesma. Os outros vêem sua obsessão com os híbridos gratuitamente mórbida e estão satisfeitos de enterrar suas memórias de sua criação.


    Sistema: O ritual acontece em estágios. O vampiro pode levar tanto tempo quanto quiser entre os estágios. O jogador deve ser bem sucedido em cada estágio antes que o vampiro possa prosseguir para o próximo; porém, falha em qualquer estágio não invalida os sucessos anteriores.


 Estágio Um: Vivisseção.


    O vampiro disseca, pelo menos, três espécimes vivos de cada tipo de animal à ser “hibridizado”. Desenham-se diagramas exatos da anatomia da criatura, nomeando as partes. O processo toma duas noites inteiras de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade 5).


 Estágio Dois: Encontro das Correspondências.


    O vampiro identifica as qualidades que ele deseja investir na nova criatura. Ele consulta textos eruditos sobre o mundo natural. Ele pega as partes preservadas das criaturas vivissecadas no primeiro estágio e as banham em substâncias alquímicas. Através destes meios, ele determina quais partes das criaturas abrigam as qualidades que ele busca. Por exemplo, ele pode querer criar uma centopéia com o instinto de caça de um cão de caça. Ele pode supor que este instinto esteja no focinho do cão de caça, mas deve confirmar isso sujeitando o focinho aos testes alquímicos. Quando ele estiver satisfeito ao achar as partes corretas do corpo, ele prossegue. Este processo demora aproximadamente duas noites de pesquisa, após as quais, o taumaturgo testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6).


 Estagio Três: Construção da Entidade Fetal.


    Pega-se então um espécime de cada criatura a ser usada e as disseca. Coloca-se de lado as partes retiradas e identificadas durante o encontro de correspondência, bem como qualquer outra necessária para dar ao animal a anatomia desejada. (Se quiser uma centopéia com cabeça de coruja, deve ter uma cabeça de coruja e um corpo de centopéia.) Coloca-se num saco feito com o útero de uma vaca, ovelha ou outro animal grande. Então os coloca na câmara de gestação. Isso pode ser um barril cheio de solução uterina criada por alquimia. Mais poderosamente, isso pode ser o útero de uma criatura feita por uma realização prévia deste ritual para servir como um artifício de geração para horrores posteriores. (A criatura no Anexo de Nascimento de Virstania, pg.67, fornece um exemplo desta técnica.) Isto toma algumas horas de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade 6).


 Estágio Quatro: Vestir o Manto do Criador


    Usando uma efeméride astrológica, o vampiro calcula a quantidade de tempo necessária para a gestação. Quando a criatura está pronta pra nascer, ela abre o barril de gestação ou faz uma incisão na barriga da besta de gestação. Ele puxa a criatura recém nascida e sopra a fumaça de sais de sangue queimado sobre ela com um fole. O vampiro deve tomar grande cuidado, como a nova criatura pode atacar imediatamente, especialmente se ela foi criada por maldade. A duração mínima para a gestação fica a cargo do Narrador, e o jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). O uso de um útero vivo durante o estágio três diminui a dificuldade do estagio quatro para 5.


    A quantidade de sangue usada durante o estagio final depende da estatística de jogo desejada para a nova criatura. O jogador deve gastar 3 Pontos de Sangue para cada ponto de Força, Destreza, Vigor ou Percepção e 9 para cada ponto de Carisma, Manipulação, Inteligência ou Raciocínio que o animal geralmente não possua. Prontidão, Briga, Esquiva, Intimidação, Furtividade e Sobrevivência também custam 3 Pontos de Sangue por ponto. Animais imbuídos com Inteligência podem, de acordo com o Narrador, usar outras Habilidades, ao custo de 5 por ponto. Cada ponto de dano feito pela criatura quando ela ataca custa 1 Ponto de Sangue. Ataques usados raramente podem custar meio Ponto de Sangue por ponto de dano. O Narrador pode impor custo de sangue adicional para ataques ou habilidades especiais, assim como mordida venenosa, olhar petrificante, sentidos incomuns ou métodos exóticos de locomoção.
    O estágio final do ritual pode levar longos períodos de tempo, permitindo ao ritualista estocar a quantidade de sangue necessária. Também é possível colaborar com outros, retirando sangue de aprendizes. As Gárgulas de Virstania são fielmente prontos para ajudá-la sempre que ela os chama por sangue.
    O ritual faz criaturas de vida curta; elas morrem após um número de dias igual ao número de Pontos de Sangue gastos no estágio final. Nem o ritual garante ao feiticeiro qualquer controle sobre a criatura. Porém, ambos os problemas podem ser resolvidos se o vampiro escolher tornar a criatura num carniçal, que garante as vantagens padrões da longevidade e obediência.
    As criaturas são inférteis, mas o feiticeiro pode tentar um teste adicional de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) na conclusão do Vestir o Manto do Criador. Se tiver sucesso, a criatura é fértil de pode procriar com outro espécime de seu tipo exato. (Carniçais perdem qualquer fertilidade que eles viessem a ter.) Acasalar as criaturas requer um teste de Inteligência + Empatia com Animais (dificuldade 7). Leva até cinco dias antes que o sucesso da tentativa seja determinado. Um espécime nasce para cada sucesso. Os espécimes nascidos são de sexos aleatórios, geralmente férteis e tem um tempo de vida cerca de trinta vezes maior do que o de seus pais criados. Gerações subseqüentes mantêm a fertilidade e longevidade de seus pais.


    Nota Histórica: Quando Virstania deixa os Tremere, o ritual é esquecido. Embora algumas cópias dele ainda existam na Capela de Viena e em algumas outras Capelas, Cainitas modernos hesitariam antes de arriscar a Máscara com produção em larga escala de horrendas bestas híbridas.


Enguia Mercúrio


    Misturando várias substâncias alquímicas em seu laboratório, o taumaturgo cria um artifício que pode enterrar-se na carne de um mago e roubar sua vontade. O ritual produz uma bola de mercúrio contraída do tamanho aproximado de um punho humano. Ela deve ser colocada num recipiente não poroso para transporte. Uma garrafa de vidro com tampa funciona bem.
    Quando o usuário (que não precisa ser seu criador) encontra-se na presença de um mago mortal, ele libera o artifício deste recipiente. (Numa situação de combate, ele pode jogar o frasco de vidro para quebrar nos pés do inimigo.) Quando liberado, o artifício ganha uma impressão de vida, lembrando um girino líquido prateado com uma face cheia de dentes tipo adagas. O artifício se lança no mago mais próximo, enterrando-se através de suas roupas ou sapatos até sua carne. Ele então trabalha seu caminho até o esqueleto da vítima por dentro, segue a coluna espinhal até o cérebro. Dali ele inicia a devorar a vontade da vítima e com isso sua habilidade de realizar mágica.
    Este ritual foi criado por Epistatia para enfraquecer e até destruir magos mortais que algumas vezes ela deve caçar. Ela acha esta manifestação de sua criatividade infinitamente fascinante. Às vezes ela senta-se ao lado da vítima enquanto o artifício cobra seu preço, verbalmente ridicularizando-o enquanto sua Força de Vontade desvanece como o pavio de uma vela agonizante.


    Sistema: Se não houver magos (personagens com pontos em qualquer magia limitada ou outro poder sobrenatural) dentro de 30 metros da enguia mercúrio quando ela é liberada, ela segue numa direção aleatória até que encontre alguém ou perca sua potência. Ela permanece potente por um número de dias igual ao dobro dos sucessos que o jogador conseguiu ao invocar o ritual. A enguia fere o mago devorando sua vontade individual, considerado pelos magos herméticos como o centro de todo poder mágico. A vítima não sofre nenhum ferimento quando a enguia enterra-se nele, embora ele certamente possa senti-la nadando através de sua carne e nervos. Para cada dia que ela permaneça instalada no cérebro do alvo, ela diminui permanentemente a Força de Vontade em um. Qualquer trilha, númina ou outra Característica sobrenatural mortal classificada igual ou maior do que a Força de Vontade do personagem também é reduzida em um nessa hora.
    Se a Força de Vontade da vítima cai para 0 enquanto a enguia mercúrio ainda está ativa, ele teste Vigor. Falha significa morte instantânea, conforme a massa cerebral seca e desmorona em pó. Um ou mais sucessos o permite vagar como uma casca babona e retardada de seu eu anterior.
    Se a enguia sobrevive em sua vítima, ela pode ser extraída do corpo. Se destilada, ela fornece 2 pontos de vis para cada ponto de Força de Vontade devorada. O tipo de vis compara-se ao tipo usado mais freqüentemente pela vítima.

Rituais de Nível Quatro


A Cabeça de Bronze Fala


    Mendacamina criou este ritual para contrapor uma irritante limitação da Disciplina Auspícios. Enquanto o poder Roubar Segredos possibilita experimentar os pensamentos superficiais da vítima, os resultados freqüentemente são uma série perturbadora de imagens. Quando buscam os planos e segredos do inimigo, os Tremere requerem precisão. Quando eles questionam para um prisioneiro onde está o refúgio Tzimsice mais próximo, eles querem uma descrição exata, não uma visão nublada de um riacho barulhento e uma ponta ao luar. Este ritual permite a exatidão necessária, pelo menos quando o alvo é um prisioneiro infeliz e amarrado pronto pra vivisseção nas mesas do laboratório da Virstania.
    Enquanto assistentes cantam uma elegia para as almas perdidas, avisando que outro condenado está para se juntar à elas, o ritualista esfrega sais alquímicos na cabeça da vítima que minam a vontade, derrete os cabelos que interferem e amaciam o crânio. Ele então pega um tubo de bronze flexível (uma cânula) com a ponta afiada (um trochar) e golpeia isso através da têmpora direita do prisioneiro até seu cérebro. O tubo é preso à uma bomba operada manualmente. Assistentes giram a manivela da bomba durante o resto do processo, extraindo a matéria mole do cérebro da vítima através dos tubos para uma grande cabeça de bronze. A cabeça é cara pra se produzir e deve ser feita por um mestre artesão. Ela tem 60 centímetros de altura e um maxilar articulado para falar. Os olhos são bolas de marfim suspensas num pequeno cristal cheio de água; elas sacodem sempre que a vítima sofre um espasmo de dor ou um sofrimento de arrependimento pelos segredos que ela ouve revelados.
    Uma vez que a cabeça irrompa em seu aspecto de vida, o ritualista pode fazer as perguntas. O conhecimento da cabeça é restrito às lembranças da vítima, mas a má vontade ou falta de memória do prisioneiro não é impedimento para a cabeça. A cabeça pode cavar fundo em sua mente para livrar lembranças há muito enterradas até de sua vida pré-Cainita ou até memórias suprimidas por meios mágicos. Quanto mais além da consciência da vítima a memória estiver, mais longe a cabeça deve ir para revelar.
    A cabeça não fala com a voz da vítima; em vez disso ela tem uma personalidade própria rudimentar. A cabeça de Ceoris, chamada Paracelsus, comporta-se obsequiosamente, perguntando pela saúde de Mendacamina e aproveitando qualquer oportunidade para elogiar a perspicácia que a levou à construí-lo. Ele também pode fazer piadas cruéis às custas da vítima ou oferecer informações humilhantes sobre ela. (“Esse aqui foi muito pecaminoso com a irmã quando ele era mortal, estou triste em dizer”.) Quando fica difícil encontrar a resposta à uma questão, ele pode encorajar os assistentes a bombear mais forte ou avisar Mendacamina que o cérebro agora esponjoso da vítima é improvável de ir mais longe. Mendacamina nem sempre é distraída por suas brincadeiras e pode ordená-lo a silenciar-se, o que ele faz.
    Nunca duas cabeças têm a mesma personalidade, embora todas sejam de algum modo friamente indiferente do sofrimento das vítimas.
    Sistema: o jogador taumaturgo testa Inteligência + Ocultismo (normal), oposto pelo Vigor + Fortitude (dificuldade 9) da vítima. Cada sucesso provê o taumaturgo com uma parte de informação imediatamente. O valor exato fica a cargo do Narrador.


    Um mortal, ou um carniçal sem Fortitude, não pode sobreviver ao processo de ter seu cérebro bombeado. Vampiros, especialmente aqueles com Fortitude (e carniçais com essa Disciplina), tem uma chance de sobreviver por causa de suas habilidades regenerativas inumanas. O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 9) e requer três sucessos para o personagem sobreviver e terminar a sessão de tortura em torpor. Cinco sucessos deixam o personagem apenas Incapacitado. Carniçais não podem entrar em torpor e então precisam de cinco sucessos até pra sobreviver.
    Um vampiro morto pelo ritual pode ser dissecado para o propósito de usá-lo como matéria prima para uma Gárgula, desde que suas partes possam ser usadas direto ou magicamente preservadas.
    Nota Histórica: Embora Paracelsus seja destruído com Ceoris em 1476, o ritual sobreviveu e várias capelas Tremere importantes construíram novas cabeças de bronze quando elas encontravam-se em guerra com inimigos. O ritual ainda está em uso hoje, suas capacidades intrusivas é dificilmente eclipsada por detectores de mentiras ou soros da verdade.


  Tegumento Furtivo


    O taumaturgo cria um espécime de quase-Gárgula chamado velluma (veja pg. 127). O ritual acontece em duas etapas. Primeiro, o mágico consagra uma série de frascos de vidro e canecas buscando a benção de um elemental da carne. Então ele solta um enxame de cuidadosos insetos manufaturados chamados de comedores de pele (veja pg. 127) para jantarem sobre a vítima. Quando eles fazem isso, muito da pele da vítima vai pro aparato de vidro. O taumaturgo tem agora a matéria prima pra criar um velluma. Ele alisa a pele com um ferro quente, tomando cuidado para não queimá-la. Então ele estica isso numa armação de arame cuja forma imita uma silhueta de corpo humano. Ele conjura espíritos de ilusão chamados fantasmas e os induz um à entrar na folha de pele esticada, que ele então anima.
    Este ritual foi criado por Virstania numa enrolada tentativa de fazer outros usos de uma criação prévia, os comedores de pele. Ela apresentou o primeiro velluma como um presente para Paul Cordwood em um gesto de paz necessário quando uma de suas queridas Gárgulas quebrou o pescoço de um de seus aprendizes. Embora cético a início da utilidade da coisa, Cordwood agora a encoraja a criá-los pra ele. Ela os doa generosamente, esperando garantir o apoio de Cordwood quando um dia ela pedir à Etrius e Tremere para estender maiores direitos à suas Gárgulas.
    Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para o ritualista fazer uma forma adequada para animação, então Carisma + Ocultismo (dificuldade 6) para atrair um fantasma. O velluma vive por seis meses por sucesso no último teste. Por tanto sangue ser derramado pela vítima do comedor de pele, o ritualista não precisa suprir qualquer de seu sangue.


    Nota Histórica: Virstania leva suas notas sobre a manufatura dos velluma com ela quando deixa Ceoris. Tremere modernos não conhecem o ritual.

Ritual de Nível Cinco


Ao Nosso Comando Ele Respira
 

    Este ritual permite a criação de um Gárgula de partes desmembradas de Cainitas mortos e é o processo através do qual o primeiro desta linhagem veio à vida. O vampiro (com assistentes, se desejado) pega porções de carne cortada do corpo de várias vítimas e as costura numa forma humanóide simples. Ele costura, então, uma bolsa feita do útero de um animal (normalmente de uma vaca mas algumas vezes de ovelha ou cervo) em volta de sua criação. Então a bolsa é suspensa em um barril contendo um alquímico equivalente ao líquido amniótico ou posto dentro de uma Gárgula fêmea enorme preparada especialmente para a gestação. Durante um período de um à três meses, o taumaturgo deve visitar periodicamente a Gárgula gestante e fazer vários encantamentos e bênçãos. Se ela sair da câmara de gestação por mais de uma semana de uma vez, o feto Gárgula morre e não pode ser revivido. Finalmente, ou o Gárgula força seu caminho pelo canal de nascimento da mãe viva ou estoura do seu barril. O ritualista deve estar presente para soprar fumaça purificadora no Gárgula recém nascido. Qualquer outro Gárgula dentro de meia milha de distância sente instintivamente o nascimento iminente de um novo irmão. Eles sentem um desejo poderoso para se reunir a seu lado quando nascer e lamber completamente os fluidos fora sua pele. Embora este costume ajude a unir o Gárgula à sua nova comunidade, ele não é um requisito para o ritual. Um Gárgula pode nascer em isolação.
    Sistema: O taumaturgo costura partes de Cainitas para formar uma forma totalmente humanóide e garantir várias capacidades para o novo Gárgula. A correspondência das partes para capacidades é disposta em uma variedade de textos médicos antigos e arcanos (por exemplo, o coração provê coragem e decisão, os olhos percepção e sabedoria) mas também depende de preparações alquímicas específicas. Porém, beleza física está além das capacidades do ritual. Todos os Gárgulas parecem pedregosos e retorcidos.


    O taumaturgo faz o teste do ritual enquanto a bolsa fetal é colocada em gestação. O teste é Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9 + um para cada depois do primeiro). Um útero desamoroso (assim como o de Alvusia, veja pg. 67) reduz a dificuldade por 4. Um sucesso simples permite a criação de um personagem Gárgula construído de acordo com as regras de criação de personagens padrões (veja Book of Storyteller Secrets). O custo básico de sangue do ritual é 5 pontos para cada Cainita usado na manufatura do Gárgula. Adicione 5 pontos extras se o ritualista quiser que o Gárgula seja fértil.
    Devotando anos de pesquisa nas artes Gárgula, o taumaturgo pode inventar e construir tipos variantes como o hexápode, iecur ou portadores de úteros como Alvusia (veja as pg. 124, 125 e 67 para descrições).


    Nota Histórica: Os Tremere pararam de fazer Gárgulas depois da revolta dos Escravos, e como parte das negociações da Camarilla, prometeram nunca mais reviver a técnica. As instruções para o ritual tem estado escondidas, mas não destruídas. Alguns suspeitam que o Gárgula Fidus faz uso delas ocasionalmente.
Traduzido do House Tremere págs 110 a 117




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