segunda-feira, 10 de junho de 2019

Linha da Tecnomancia

Dá pra fazer muito estrago com essa linha

A Linha da Tecnomancia, a mais nova a ser aceita pela hierarquia Tremere como parte dos conhecimentos oficiais possuídos pelo clã, é uma inovação relativamente recente. Ela foi desenvolvida na segunda metade do século XX e ainda não se propagou muito além dos Pontífices da América do Norte. A linha se concentra no controle de dispositivos eletrônicos, desde relógios de pulso até computadores, e os seus proponentes defendem que ela é um grande exemplo da versatilidade da Taumaturgia no que se refere a um mundo em transformação. Alguns Tremere mais conservadores, no entanto, afirmam que a mistura da magia Tremere com a tecnologia mortal beira à traição ou até mesmo blasfêmia e alguns Regentes europeus chegaram ao ponto de declarar o descobrimento de estudos Tecnomânticos como o motivo de terem expulso certos vampiros de suas capelas. O Círculo Interno aprovou a introdução da linha no grimório do clã, mas ainda não expressou sua opinião sobre a oposição conservadora à Tecnomancia.

* ANALISAR
Os mortais estão constantemente desenvolvendo novas invenções e qualquer vampiro que deseje se iniciar nos caminhos da Tecnomancia precisa ser capaz de entender o objeto sobre o qual pratica sua mágica. O poder mais básico desta linha permite que um Tremere projete suas percepções sobre um dispositivo, concedendo a ele uma compreensão temporária do seu propósito, princípios de funcionamento e meios de operação. Este poder não cria um conhecimento permanente, somente um lampejo momentâneo que desaparece em alguns minutos.
Sistema: A fim de se utilizar deste poder, o personagem precisa tocar o dispositivo em questão. O número de sucessos determina o nível de compreensão que o personagem obtém sobre o equipamento. Um sucesso implica em um conhecimento básico (como ligar, desligar e outras funções básicas), enquanto três sucessos concedem uma certa competência na operação do equipamento. Cinco sucessos mostram ao personagem o alcance completo do potencial do dispositivo. Este conhecimento dura por um número de minutos igual à Inteligência do personagem.
Este poder também pode ser usado para permitir a compreensão de uma inovação tecnológica não-fisica - em outras palavras, um novo software de computador - com uma penalidade de + 2 na dificuldade. O personagem precisa tocar o computador no qual o software foi instalado - segurar o CD-ROM não é o suficiente.

** CONSUMIR
É mais fácil destruir do que criar, e aparelhos eletrônicos sensíveis não fogem a esta regra. Consumir é usado para fazer com que o provedor de energia de um aparelho, seja ele interno ou externo, entre em curto circuito, danificando ou destruindo o dispositivo. Consumir não pode ser usado para ferir diretamente uma outra pessoa, embora a destruição súbita de um marca-passo ou do controle de injeção de combustível de um carro possa, definitivamente, causar riscos à saúde.
Sistema: O personagem pode usar este poder a uma distância, em metros, igual a 9 vezes sua Força de Vontade, embora a dificuldade aumente em 1 se ele não estiver tocando o objeto alvo. O número de sucessos determina a extensão do dano.

Número de Sucessos - Resultado
1 - O funcionamento é interrompido temporariamente (um turno), mas nenhum dano permanente é causado.
2 - Perda significativa na operação; a dificuldade de se usar o aparelho aumenta em 1 pelo restante da cena.
3 - O aparelho quebra e permanece inoperante até ser consertado.
4 - Mesmo depois de consertado as capacidades do aparelho permanecem minimizadas.
5 - O aparelho está irreversivelmente danificado; completamente irrecuperável.

Sistemas muito grandes, como o servidor de uma rede de computadores ou um avião de passageiros, impõem um aumento de +2 a +4 (a critério do Narrador) na dificuldade de se usar este poder. Além disso, alguns sistemas, como os computadores do exército e de bancos, são mais resistentes a surtos de energia e bloqueios, possuindo entre um e cinco dados (novamente, a critério do Narrador) para resistir a este poder. Cada sucesso neste teste (dificuldade 6) diminui em um os sucessos obtidos pelo taumaturgo.
Consumir pode ser usado para destruir bancos de dados eletrônicos, sendo que neste caso, três sucessos conseguem destruir todas as informações armazenadas no dispositivo alvo e cinco sucessos as apagam sem deixar nenhuma esperança de recuperação não-mágica.

*** CODIFICAR / DECIFRAR
A segurança eletrônica é uma grande preocupação tanto de governos como de companhias. Os Tremere que são tecnologicamente espertos o suficiente para compreender os assuntos que estão em jogo vêm sendo cada vez mais cativados por esse poder, que permite que o taumaturgo confunda misticamente os controles de um aparelho, tornando-o inacessível a todos exceto ele. Codificar/Decifrar também funciona na mídia eletrônica; um videoteipe sob a influência deste poder só exibe estática e telas brancas se for rodado sem a aprovação do personagem.
Sistema: O personagem toca o aparelho ou o receptáculo de dados que deseja codificar; o jogador realiza normalmente o teste. O número de sucessos obtidos é aplicado como um modificador na dificuldade do teste de qualquer um que tente usar o equipamento protegido ou acessar suas confusas informações sem o auxílio do personagem. O taumaturgo pode desativar estes efeitos a qualquer instante, basta tocar o objeto alvo; esta contra-ordem custa um ponto de Força de Vontade.
Este poder também pode ser usado para agir contra a aplicação de um outro taumaturgo de Codificar/Decifrar. O jogador realiza o teste com um modificador de + 1 na dificuldade; cada sucesso neutraliza um dos sucessos do "dono".
Os efeitos de Codificar/Decifrar duram por um número de semanas igual ao nível permanente de Força de Vontade do personagem.

**** ACESSO REMOTO
Com este poder, um taumaturgo habilidoso pode ignorar a necessidade do contato físico para operar um dispositivo. Esta não é uma espécie de telecinese; o vampiro não manipula os controles do item, mas sim o controla diretamente por meio do poder de sua mente.
Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer aparelho eletrônico dentro do campo de visão do personagem. O número de sucessos obtidos igualam o número máximo de dados em qualquer Habilidade relevante que o personagem pode usar enquanto controla remotamente o aparelho. Se Fritz tiver Computador 5, por exemplo, e obtiver somente três sucessos ao usar o Acesso Remoto em um caixa eletrônico, ele só pode usar três pontos do seu nível em Computador para qualquer teste que realizar por meio do uso deste poder. O Acesso Remoto dura por uma quantidade de turnos igual ao número de sucessos obtidos e só pode ser usado em um aparelho de cada vez.
Se um objeto for destruído enquanto estiver sob a influência de Controle Remoto, o personagem sofre cinco dados de dano por contusão devido ao choque de ter suas percepções rudemente lançadas de volta ao seu corpo.

***** TELECOMUNICAR
Telecomunicar, um derivado progressivo de Acesso Remoto, permite que o taumaturgo projete sua consciência na rede de telecomunicação global, enviando sua mente na velocidade da luz através de conexões via satélite, linhas ISDN e cabos telefônicos de fibra óptica. Enquanto estiver imerso na rede, o personagem pode usar qualquer outro poder da Tecnomancia para afetar os aparelhos com os quais entrar em contato.
Sistema: O personagem precisa tocar alguma espécie de aparelho de comunicação: um telefone celular, um computador com cartão de acesso à rede, um fax ou qualquer coisa que estiver direta ou indiretamente ligado à rede global. O jogador realiza normalmente o teste e gasta um ponto de Força de Vontade. Telecomunicar dura por cinco minutos para cada sucesso obtido e pode ser prolongado em 10 minutos por meio do uso de mais um ponto de Força de Vontade. O número de sucessos também indica a distância máxima através da qual o personagem pode projetar sua consciência.

Número de Sucessos -  Resultado
1 sucesso - 40 km
2 sucessos - 400 km
3 sucessos - 1600 km
4 sucessos - 8000 km
5 sucessos - Qualquer lugar do mundo, incluindo satélites de comunicação

Enquanto estiver na rede, o personagem pode usar seus outros poderes da Linha da Tecnomancia em quaisquer aparelhos ou dados com os quais entrar em contato. Uma perda de conexão, que normalmente se dá por meio de uma paralisação ou destruição da parte da rede pela qual a conexão do personagem percorria, arremessa sua consciência de volta ao corpo e inflige oito dados de dano por contusão.
Um personagem que estiver viajando através da Internet por meio deste poder pode usar seus demais poderes da Linha da Tecnomancia sem penalidades. O uso de qualquer outra habilidade ou poder enquanto conectado desta forma sofre um modificador de +2 na dificuldade. Além disso, existem alguns habitantes da Net que talvez não apreciem a invasão Tremere e que podem muito bem tomar as medidas apropriadas para remover a ralé da porta eletrônica de suas casas.

Fonte: Guia da Camarilla - págs 104 até 106

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