sábado, 8 de junho de 2019

Linha da Corrupção

Aren´t we?
Linha da Corrupção

As origens desta linha são arduamente questionadas por aqueles que estão familiarizados com a sua complexidade. Uma das teorias diz que os segredos da linha foram ensinados aos Tremere pelos demônios e que ao usar seus poderes, o praticante se coloca perigosamente perto dos poderes infernais. Uma segunda opinião diz que a Linha da Corrupção é um remanescente dos tempos em que o Clã Tremere ainda era mortal. A terceira teoria, e a mais perturbadora para os Tremere, defende que a linha foi criada pelos Seguidores de Set e que os conhecimentos sobre o seu funcionamento foram vendidos para os Tremere por um preço indeterminado. Este rumor é, obviamente, desmentido com veemencia pelos Tremere, que automaticamente fazem deste o principal tópico da discussão quando o assunto é trazido à tona.

A Linha da Corrupção é fundamentalmente uma linha orientada para a mente e a espiritualidade, centrando-se na manipulação da mente das pessoas. Ela não pode ser usada nem para emitir ordens como a Dominação, nem para alterar as emoções como a Presença. Em vez disso, ela produz uma torção sutil e gradual nas ações, moral e padrões de pensamento de suas vítimas. Esta linha lida intimamente com ilusões e desejos obscuros e os que operam por meio dela precisam compreender as partes ocultas do coração. Nenhum personagem pode possuir na Linha da Corrupção, um nível maior do que o que possui em Lábia.


* CONTRADIZER
O taumaturgo pode interromper os padrões de pensamento de sua vítima e forçá-la a reverter o seu curso de ação atual. Um arconte pode ser levado a executar um prisioneiro que ele estava prestes a exonerar e libertar; um amante mortal pode transformar sua atitude gentil e atenciosa em sádica e exigente no meio de um encontro. Os resultados de Contradizer nunca são conhecidos de antemão pelo taumaturgo, mas sempre acabam sendo os mais negativos, tendo em mente as intenções originais da vítima.
Sistema: Este poder só pode ser usado em um alvo que se encontre dentro do campo de visão do personagem. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo testa sua Percepção + Lábia (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 2). Dois sucessos permitem que a vítima perceba que está sendo influenciada por uma fonte externa. Três sucessos permitem que ela localize com precisão a fonte do efeito. Quatro sucessos fazem com que ela hesite, não realizando nem a ação desejada e nem a inversa, enquanto cinco sucessos permitem que ela leve adiante sua ação original.
O Narrador deve decidir qual exatamente será a reação da vítima a este poder. Contradizer não pode ser usado em combate ou para afetar outras ações (a critério do Narrador) que sejam essencialmente físicas e reflexas.

** SUBVERTER
Este poder segue o mesmo princípio de Contradizer, a libertação do lado negro e destrutivo da vítima. Porém, os efeitos de Subverter são mais duradouros do que as momentâneas oscilações de Contradizer. Sob a influência deste poder, uma vítima passa a agir de acordo com os seus impulsos oprimidos, perseguindo objetivos que sua moral ou autocontrole, em circunstâncias normais, não permitiriam.
Sistema: Este poder requer que o personagem faça contato visual com sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima pode resistir com um teste de Percepção + Lábia (dificuldade igual a Manipulação + Lábia da vítima). Se o taumaturgo obtiver mais sucessos, a vítima se torna propícia a seguir seus desejos oprimidos e indecentes pela duração estabelecida abaixo.

Número de Sucessos Duração do Efeito
1 sucesso Cinco minutos
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Três noites
5 sucessos Uma semana

O Narrador deve determinar exatamente qual será o desejo ou objetivo ao qual a vítima irá ceder; eles devem estar relacionados com os Defeitos Psicológicos ou com o lado negativo da Natureza da vítima (um Solitário que deseja ficar sozinho, por exemplo, pode se tornar violento se forçado a comparecer em um evento social). A vítima não precisa seguir seus impulsos todo o tempo, mas ocasionalmente deve ser forçada a gastar um ponto de Força de Vontade se a oportunidade de sucumbir surgir e ela desejar resistir a seus impulsos.

*** DISSOCIAR

"Dividir e conquistar" é um conceito muito bem compreendido pelos Tremere; e Dissociar é uma ferramenta poderosa com a qual dividir os inimigos do clã. Este poder é usado para quebrar os laços sociais de relacionamentos íntimos. Até mesmo o mais apaixonado romance ou a mais antiga amizade podem ser abalados por meio do uso de Dissociar, enquanto relacionamentos mais fracos podem ser definitivamente destruídos.
Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Manipulação + Empatia do taumaturgo). A vítima perde três dados em todos os testes Sociais pelo período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos pelo taumaturgo.


Número de Sucessos Duração do Efeito
1 sucesso Cinco minutos
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Três noites
5 sucessos Uma semana

Esta penalidade se aplica a todos os testes que se baseiam nos Atributos Sociais, mesmo os necessários para o uso de Disciplinas. Se este poder for usado em um vampiro que tenha participado no Vaulderie Sabá ou algum ritual similar, o nível de Vinculum do personagem também diminui em três pela duração dos efeitos de Dissociar.
Contudo, os principais efeitos de Dissociar se enquadram na interpretação e não no mecanismo de jogo. Uma vítima deste poder deve ser interpretada como isolada, suspeita e emocionalmente distante. O Narrador é livre para exigir o gasto de um ponto de Força de Vontade de um jogador que não siga estas diretrizes.

**** VÍCIO
Este poder é uma forma muito mais forte e potencialmente danosa da Subversão, que atua impondo um vício à vítima. Simplesmente expondo-a a uma sensação, substância ou atividade, o taumaturgo cria uma poderosa dependência psicológica na vítima. A maioria dos Tremere se assegura de que a vítima se vicie em substâncias e emoções que somente os Feiticeiros podem suprir, criando assim tanto uma fonte de renda como uma potencial matéria-prima para chantagens.
Sistema: O alvo precisa encontrar ou ser exposto à sensação, substância ou atividade à qual o personagem deseja viciá-la. Depois disso, o taumaturgo toca a vítima e o jogador realiza o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha cria na vítima um vício imediato pelo objeto desejado pelo personagem.
Um personagem viciado precisa de pelo menos uma dose por noite. Cada noite que ele passar sem satisfazer o seu desejo impõe uma penalidade cumulativa de um dado em todas as suas paradas de dados (até um mínimo de um dado). A vítima precisa fazer um teste de Autocontrole toda vez que se confrontar com o objeto de seu vício e não desejar se entregar. O Vício dura por um número de semanas igual ao nível de Manipulação do taumaturgo.
Uma pessoa também pode tentar se livrar do Vício; o que exige um teste prolongado de Autocontrole (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do taumaturgo), uma jogada por noite. O viciado precisa acumular um número de sucessos igual a três vezes o número de sucessos obtidos pelo taumaturgo. A vítima não pode se entregar ao objeto de vício durante o tempo necessário para acumular estes sucessos. Se o fizer, todos os sucessos acumulados são perdidos e a vítima precisa comecar novamente na próxima

***** DEPENDÊNCIA
Muitos ex-lacaios do Clã Tremere alegam ter sentido uma estranha sensação similar à depressão quando não estavam próximos de seus mestres. Esta sensação normalmente é atribuída ao laço de sangue, mas frequentemente é resultado da perícia dos Tremere no uso da Dependência. O mais poderoso dos poderes da Linha da Corrupção permite que um vampiro ligue a alma de sua vítima à sua própria, gerando nela sentimentos de letargia e desamparo quando não está em sua presença ou agindo para realizar seus desejos.
Sistema: O personagem precisa cativar seu alvo em uma conversação. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima testa seu Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha indica que a psiquê da vítima foi sutilmente ligada ao taumaturgo pela duração de uma noite para cada sucesso alcançado pelo taumaturgo.
Uma vítima dependente não possui nenhum sentimento particularmente positivo em relação ao personagem e poderia atacá-lo com a mesma facilidade que o faria qualquer outra pessoa, contudo, ela se torna psicologicamente viciada à sua presença e sofre uma penalidade de um dado em todas as suas jogadas quando não está próxima ao taumaturgo ou realizando alguma tarefa para ele. Além disso, a vítima se torna muito mais frágil às ordens do taumaturgo e ao tentar resistir a testes Sociais, de Dominação e de Presença, sua parada de dados é diminuída pela metade. Finalmente, ela se torna incapaz de recuperar sua Força de Vontade quando não se encontra na presença do taumaturgo.

Fonte: Guia da Camarilla págs 102 até 104

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