segunda-feira, 26 de março de 2018

Disciplina Spiritus



Disciplina Oficial
Disciplina Spiritus

Esta disciplina tem origem das forças espirituais existentes na natureza. Os Ahrimanes a aprenderam com os nativos xamãs norte americanos. A disciplina é muito versátil, dando aos Ahrimanes uma grande vantagem sobre os outros Membros numa floresta.

Nível 1: Falar com Espíritos
A Ahrimane pode falar com espíritos próximos pela duração da cena. Isto não mudará a reação do espirito ao Ahrimane. A comunicação ocorre de forma telepática.
Sistema: O vampiro rola Raciocínio + Linguística (dificuldade 6). Cada sucesso permite ao vampiro se comunicar quaisquer espíritos que estiverem ao redor por um turno. Obviamente os espíritos só respondem se quiserem.

Nível 2: Invocar Bestas Espirituais
A Ahrimane pode convocar espíritos de animais mortos para ajudá-lo. Eles estarão dispostos a prestar  auxílio e seguirão comandos telepáticos simples. Os espíritos podem executar quaisquer ações que seriam capazes em vida.
Sistema: O convocador deve rolar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Cada sucesso permitirá ao animal permanecer na forma corpórea por um período de tempo gradativamente maior:

1 sucesso: 1 turno
2 sucessos: 5 turnos
3 sucessos: Uma hora
4 sucessos: Uma noite
5 sucessos: uma semana

Estes espíritos terão o mesmo número de níveis de vitalidade que possuíam em vida. Eles retornarão ao plano espiritual se ficarem incapacitados em combate.

Nível 3: Aspecto da Besta
A Ahrimane pode receber poderes semelhantes àqueles possuídos por animais ao convocar um espírito do animal em particular que concede o poder.
Sistema: A Ahrimane deve fazer uma rolagem de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) e gastar um ponto de sangue para receber o poder. O poder dura um turno por sucesso. Mesmo que o espírito falhe em conceder o poder espiritual, o vampiro ainda deve gastar o ponto de sangue. Eis alguns dos possíveis poderes espirituais:

Olho do falcão: A Ahrimane pode ver objetos em grandes distâncias tal como um falcão.

Sons do Grilo: Isto fornece o poder de produzir um som desagradável e perturbador alto o suficiente para ensurdecer aqueles nas proximidades por algumas poucas horas.

Rapidez do Cervo: A Ahrimane pode mover-se com o dobro de sua velocidade normal de corrida.

Força do Urso: A Ahrimane recebe dois níveis extras de força.

Ferocidade do Puma: Todas as rolagens de moralidade são feitas com dificuldade (-1)

Mordida do Castor: este poder torna a mordida do Ahrimane forte e afiada o suficiente para romper quase qualquer substância.

Veneno da Serpente: A mordida da Ahrimane transmite uma toxina venenosa que causa dois níveis de vitalidade de dano em vítimas mortais por turno. O dano continua até que a toxina seja removida, anulada ou que o poder espiritual da Ahrimane termine.

Cores do Camaleão: A Ahrimane se torna um camaleão, capaz de mudar de cor para mesclar-se com o ambiente.

Salto do sapo: Isto dá a Ahrimane a habilidade de pular 3 vezes o normal em distância e 3 vezes sua altura.

Ouvidos da lebre: A Ahrimane pode ouvir tão bem como uma lebre, reduzindo em 2 as dificuldades de rolagens de Percepção envolvendo a audição

Nariz do Cão de Caça: O olfato da Ahrimane é muito maior do que o de um mortal. Ele pode até rastrear pelo faro com uma rolagem de Percepção + Sobrevivência (dificuldade determinada pelo narrador).

Equilíbrio do Esquilo: A Ahrimane pode se mover nos galhos das árvores ou cordas bambas sem medo de cair. Todas as rolagens de Atletismo têm as dificuldades reduzidas em 2.

Nível 4: Ativar a fúria
Este poder permite a Ahrimane usar um animal espiritual para reabastecer sua força de vontade. Entretanto isso destrói o espírito.
Sistema: O personagem rola Manipulação + Intimidação (dificuldade 8). Cada sucesso o permite recuperar um ponto de força de vontade. Cada uso deste poder destrói um espírito.

Nível 5: A fera selvagem
A Ahrimane tem o poder de assumir um estado feral, ganhando poderes físicos especiais. Ele também ganha uma aparência mais felina, e os animais reagem mal a esta aparência.
Sistema: A mudança é automática e aumenta a força do vampiro em 3, Destreza em 2 e Vigor em 2. A aparência vai a zero e a Manipulação é reduzida em 3. As garras e presas do vampiro causam um dado extra de dano. O olfato, audição e visão noturna aumentam para aproximadamente o dobro.

Tradução - Acodesh
Fonte - Storyteller Handbook Sabbat págs 42 e 43

Esta disciplina foi atualizada no livro Vampire the Dark Ages (V20)

Nenhum comentário:

Postar um comentário