sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Taumaturgia Negra Manual do Narrador Sabá 2a ed

     

Está me dando vontade de fazer um pdf bacana sobre infernalismo. O que vocês acham?

By Acodesh

Taumaturgia Negra é uma nova disciplina para Vampiro. Aos narradores é fortemente aconselhado não permitir aos personagens aprender esta Disciplina porque foi planejada para ser usada apenas pelos mais terríveis vilões que os personagens teriam a má sorte de encontrar. Se o narrador permitir esta Disciplina aos personagens, ele pode trazer desequilíbrio de poder entre os personagens e outros membros Sabá no jogo. Também vai contra a essência de Vampiro, ao aceitar a malignidade definitiva ao invés de lutar contra ela.
     Taumaturgia Negra remove a questão de resolução moral e a busca por equilíbrio porque os personagens abraçam o mal irredimível ao invés de lutar contra ele. Se um personagem de jogador tiver esta Disciplina, será o verme no coração podre do Sabá, e terá boas chances de encontrar a destruição nas mãos da Inquisição. Por estas razões, Taumaturgia Negra não foi incluída no Guia dos Jogadores para o Sabá. 
      A Taumaturgia Negra é muito similar à Taumaturgia comum, em aparência e funcionamento. A diferença fundamental é que a Taumaturgia usa a magia inerente do mundo, e a Taumaturgia Negra usa a energia sombria do Hades. O estudo e prática da Taumaturgia Negra são similar ao da Taumaturgia comum, apenas a fonte de poder é diferente. 
     A taumaturgia Negra tem níveis tal como a taumaturgia convencional. O nível dela representa o ritual de nível mais elevado que o personagem pode realizar. Existem também linhas da Taumaturgia Negra que funcionam tal como as Linha das taumaturgia convencional. 
      Alguns rituais da Taumaturgia Negra são como os rituais da Taumaturgia comum, mas a maioria é diferente. Eles envolvem convocar e controlar poderes infernais. Existem 5 tipos básicos de rituais de Taumaturgia Negra: De Convocação, de Aprisionamento, de desligamento, sinais de proteção e mágicas menores. 
     Rituais de convocação fazem aparecer uma criatura – geralmente um demônio do inferno. A criatura aparece através do poder do próprio ritual. Ao aparecer a criatura é livre para fazer o que desejar, portanto é melhor planejar uma forma de controlá-la ou manipulá-la a fazer o que o personagem a convocou para fazer. Todas as convocações requerem testes de Carisma + Ocultismo (dificuldade definida pelo narrador). 
     Rituais de aprisionamento permitem que o personagem force um demônio a um estado de servidão. O ritual pode tomar qualquer forma que o narrador desejar. O ritual pode envolver o conhecimento do Nome Verdadeiro da criatura, a promessa da alma de alguém como pagamento, uma lista que contenha o preço da criatura pelo serviço, ou qualquer outra coisa. Na verdade, a maioria dos rituais de aprisionamento, assim como todos os outros rituais, devem ser diferentes para cada entidade. Aprisionamentos requerem um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade definida pelo narrador)  
       Rituais de desligamento permitem ao praticante das artes negras forçar uma criatura de volta para o lugar de onde veio. Alguns destes rituais trazem consigo uma duração específica que determina o tempo em que a criatura não será capaz de retornar para a Terra. Rituais de desligamento requerem um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade determinada pelo narrador). 
     Sinais de proteção são símbolos especiais, glyphs e marcas que protegem o usuário de um tipo específico de criatura ou de um tipo específico de dano tal como fogo, veneno ou eletricidade. Existem muitos sinais de proteção, desde pequenos símbolos até grandes círculos de magia. Sinais de proteção requerem um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade definida pelo narrador). 
     Magicas menores são diversos feitiços com diversos efeitos, desde maldições até rajadas de energia. Rituais de Taumaturgia Negra deste tipo são raros porque a maioria destes efeitos são advindos de fontes mais diretas, como investimentos infernais, ou demônios forçados a produzir o efeito desejado. 

Taumaturgia Negra, Rituais, Proteções e Pactos

     Estes são apenas uns poucos dos muitos rituais de taumaturgia negra. Os habilidosos nesta disciplina podem criar rituais, mas a maioria são antigos e secretos, passados de um infernalista para outro 

Portar Objeto (Nível 1)
Este ritual permite ao praticante encantar magicamente um objet. A próxima vez que o infernalista quiser o objeto em suas mãos, tudo que precisará dizer é uma palavra mágica e o objeto aparecerá. 

Máscara Espectral (Nível 1) 
Este ritual cobre o rosto do praticante com uma neblina mística. A neblina toma a forma de uma criatura demoníaca terrível, fazendo necessário que todos que a vejam façam um teste de coragem (ou moralidade) dif 6 para resistirem correr de medo. caso esteja sendo usado Lobisomem: o Apocalipse, o narrador pode usar a planilha de delirium para determinar como a máscara afetará os observadores. 

Memórias Assombradas (Nível 2) Com este ritual o praticante cria imagem dolorosas e as transfere para a próxima pessoa que tocar. A vítima será assombrada por estas imagens demoralizantes por semanas. Durante este tempo de alguma forma a vítima se sentirá triste e culpada, mas não saberá exatamente o porquê. 

Sinal da Lua (Nível 2) 
Este ritual faz com que os ataques de garras e presas de lupinos sejam menos efetivas. Por uma noite o infernalista não sofrerá dano agravado de ataques de lupinos, mas tomará dano agravado por prata 

Invocar Grantel (Nível 2) 
Este Ritual permite ao vampiro invocar Grantel, o mandrágora. Não existe ritual de acorrentamento e dispensa para esta criatura, pois é o servo de um demônio muito mais poderoso. Embora existam muitos rituais de acorrentamento e dispensa escritos em muitos tomos, todos são falsos. Por esta Razão, uma vez que Grantel seja invocado, é muito difícil se livrar dele. 

Sinal da aparição (Nível 3) 
Este ritual deixa o infernalista imune a ataques de todos os espíritos por um período de 13 minutos, embora não possa afetá-los pelos mesmo período de tempo. Ao permanecer absolutamente parado, o infernalista pode triplicar esta duração. Movimento depois do 13o minuto automaticamente dissolve a proteção. 

Invocar Tivilio (Nível 3) 
Este Ritual invoca Tivilio, o sacrificador de gatos. Obviamente um gato precisa ser dado em sacrifício. Como a maioria dos demônios, Tivilio é maligno e ardiloso; a despeito de seu poder limitado, Tivilio é vil e sagaz. 

Transformar em Sapo (Nível 3) 
Este Ritual transforma o praticante ou outro indivíduo em sapo. Se o infernalista usar o ritual em si mesmo, poderá se destransformar a qualquer momento. Se usado em outros o efeito se desfará em 12 dias -1 dia por ponto de força de vontade que o alvo possui no momento da transformação. 

Acorrentar Tivilio (Nível 4) 
Este ritual força Tivilio a executar uma tarefa depois de ser sido invocado. uma vez que tenha completado a tarefa, Tivilio estará livre para fazer o que quiser - inclusive permanecer na terra. 

Invocar Lucricia (Nível 4) 
Este Ritual invoca Lucricia, a sucubus. Lucricia estará mais do que disposta a agradar o executante do ritual, pois ela age desta forma para corrompê-lo. 

Dispensar Tivilio (Nível 5) 
Este Ritual remove Tivilio deste mundo. O uso deste ritual irrita Tivilio, que pode buscar vingança caso venha a retornar. 

A Fornalha Interna (Nível 5) 
Este Ritual extremamente potente só pode ser usado contra humanos. Este ritual faz com que uma única vítima entre em combustão espontânea e morra. O infernalista precisa ser capaz de ver a vítima e ser bem sucedido num teste de Manipulação + Conhecimento demoníaco (dif = força de vontade da vítima). Cada sucesso causa um nível de vitalidade de dano que não poder ser absorvido.

Sugar a Alma (Nível 5) 
Um infernalista com este poder pode sugar a alma de um corpo recém morto com um teste bem sucedido de Intimidação + Raciocínio (dif = força de vontade da alma). O infernalista não pode reter as almas, sugá-las com este ritual as destruirá e energizará o infernalista. Cada alma assim absorvida dá ao infernalista 5 pontos de sangue e cura um nível de vitalidade. O infernalista também ganha um impulso, mais forte do que qualquer sangue poderia dar. As almas passam pela completa agonia durante estes poucos momentos. Elas se manifestam como nuvens de vapor de luz brilhante que gira ao redor do infernalista, fazendo terríveis sons de lamento por toda a duração do processo. As faces dos mortos podem ser vistas no vapor. 

Invocar Baliargus (Nível 6) 
Este Ritual permite ao executante invocar Baliargus. Baliargus não gosta de aparecer pessoalmente, portanto é muito provavel que ataque o executante do ritual a menos que o infernalista tenha algo a oferecer. 

Transferir Essência (Nível 6)
Este Ritual Transfere a alma, atributos mentais, carisma , manipulação e disciplinas vampíricas do infernalista para outro corpo. O corpo precisa ser o de um ser humano recém assassinado. O corpo antigo vira cinzas. Este Ritual requer um teste de Medicina + Vigor (Dificuldade = ao número de horas que o corpo está morto). Este ritual não pode ser realizado num corpo que esteja morto há mais de 10 horas. 

Linhas da Taumaturgia Negra

CORRENTES DO PRAZER 
Os infernalistas tem usado esta Linha para corromper muitas almas. Algumas vítimas se tornam dependentes do infernalista em relação aos efeitos deste poder. Os efeitos são como uma droga, minando a vontade do usuário com o passar do tempo. Depois que um indivíduo tiver experimentado este poder, irá querer experimentar de novo várias vezes. A vítima precisa rolar Autocontrole ou instintos (dificuldade 6) para resistir a outra chance de experimentar estes efeitos. Depois de cada vez subsequente que for submetido a este poder, a dificuldade será aumentada em um (ao máximo de 9). Esta Linha é extremamente eficiente e alista viciados no prazer que servirão ao infernalista por uma mera dose 

* Ecstasy 
Este poder cria um prazer intenso num indivíduo, mortal ou vampiro, simplesmente pelo contato pele com pele com o infernalista que gastou o ponto de sangue. Sistema: A vítima sentirá este prazer desde que o infernalista mantenha o contato físico, e precisará fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 6) para fazer qualquer coisa além de sentir o prazer. Este poder pode ser usado por qualquer duração de tempo; entretanto , se o contato for quebrado, será necessário outro ponto de sangue para restabelecer Ecstasy. 

** Superestimulação 
Este poder é uma versão mais forte de Ecstasy. É tão efetivo que algumas vítimas a consideram até dolorosa, e podem acabar inconscientes por causa do prazer. Sistema: A vítima precisa gastar um ponto de força de vontade para fazer qualquer ação, e em seguida precisa fazer o teste de autocontrole como descrito em Ecstasy. Uma falha significa que o personagem perdeu a consciência por resistir ao prazer. 

*** A Onda de Prazer 
O infernalista pode criar o prazer em mais de uma pessoa, e não mais precisa de contato físico. Ele simplesmente precisa fazer contato visual com cada vítima. Uma vez estabelecida, a Onda de Prazer dura pelo tempo em que o alvo específico ficar dentro da linha de visão, e pelo tempo que o infernalista se concentre em mantê-la. Sistema: Os efeitos são os mesmos de Ecstasy. O contato só pode ser feito com uma pessoa por turno e requer um ponto de sangue para cada uma, mas podem ser feitas tantas vítimas simultâneas quanto o infernalista desejar.

**** Deleites Contorcidos 
Com apenas um toque, o infernalista podem causar espasmos de prazer numa vítima, deixando-a tremendo no chão e se retorcendo incontrolavelmente por horas. Sistema: Após tocar a vítima, o alvo deve rolar Carisma + Subterfúgio (a dificuldade é a força de vontade do alvo). Por um período de tempo que depende do número de sucessos, a vítima não poderá fazer nada do que contorcer-se no chão. 2 sucessos – 5 minutos 3 sucessos – 30 minutos 4 sucessos – uma hora 5 sucessos – uma noite 

***** O Brilho de Mil Abraços
Este poder fere a vítima severamente, causando choque extremo a seu sistema nervoso Sistema: O vampiro precisa tocar a vítima e gastar um ponto de sangue e de Força de Vontade. Se o vítima for humana, tomará 7 níveis de dano, menos 1 para cada sucesso num teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Vampiros fazem a mesma rolagem, mas não sofrem dano. Ao invés disso, a falha representa que ficam em torpor pelo tempo determinado por seu nível de Humanidade. Se tiverem sucesso, ainda precisarão fazer o teste de Autocontrole (dificuldade 7) para não entrar em Rotschreck. 

MÃOS DA DESTRUIÇÃO 

Uma das linhas mais macabras. Mãos da Destruição dá ao infernalista poderosas habilidades ofensivas. Mãos da Destruição envolve entropia e decadência de uma forma ou outra. 

* Decadência 
Este poder envelhece um objeto inanimado, causando a quebra, ferrugem ou o início de corrosão. Sistema: Por cada minuto que o infernalista tocar um objeto e gastar um ponto de sangue, o objeto envelhecerá 10 anos. O narrador pode então decidir que tipos de terríveis efeitos isto pode ter. 

** Madeira retorcida Este poder retorce qualquer objeto de madeira que o infernalista possa ver. Caso contrário a madeira não é afetada. Sistema: Para cada ponto de sangue gasto, 22,5 Kg de um objeto podem ser retorcidos. Este poder pode ser usado em qualquer objeto de madeira que o infernalista possa ver, portanto é possível retorcer todas as estacas de madeira de caçadores rapidamente. 

*** Toque Ácido 
Este poder permite ao infernalista produzir uma secreção horrível de qualquer parte de seu corpo. A secreção é capaz de perfurar madeira e metal tal como um ácido forte, e causa terríveis queimaduras a qualquer um que a toque. Sistema: um ponto de sangue produz ácido suficiente para perfurar uma chapa de aço de um quarto de polegada de espessura em 3 segundos, ou o suficiente para fazer um ataque. O ácido pode causar danos simples ou até agravados, embora o infernalista precise gastar um ponto de sangue por cada turno que quiser usar este poder. 

**** Atrofia 
Este poder suga a vida do braço ou da perna de uma vítima, transformando o membro numa casca retorcida de ossos, pele e algo mais. Os efeitos são instantâneos e irreversíveis em mortais. Sistema: A vítima tem uma chance de resistir ao efeito se conseguir 3 sucessos num teste de Vigor + Esportes (dificuldade 8). Falha nesta rolagem representa que o membro está irreversivelmente aleijado. Se houver um sucesso, as dificuldades de todos os testes envolvendo o uso do membro são aumentadas em 2; se forem atingidos 2 sucessos, as dificuldades aumentarão em 1. Vampiros poderão curar o membro perdido gastando 5 pontos de sangue no percurso de uma noite. 

***** Transformar em Cinzas 
Este incrível poder envelhece uma vítima humana tão rapidamente que ela se transforma em cinzas nas mãos do infernalista. O infernalista rola Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Humanidade da vítima); cada sucesso envelhece a vítima 10 anos. 

CHAMAS DO INFERNO 
Esta Linha da Taumaturgia Negra envolve a manipulação de uma forma de energia encontrada apenas no Hades. A energia se assemelha muito com o fogo, mas é um fogo sobrenatural e que pode afetar aqueles que possuam proteção de chamas normais. A relação seguinte informa quanto dano o fogo do inferno inflige. Quanto maior for o nível do praticante, mais quentes serão as chamas. As chamas queimam por metade do dano (arredondado para baixo) a cada turno depois do primeiro até serem apagadas, caso o alvo seja inflamável (e vampiros são tão inflamáveis como humanos) e causam dano agravado. O fogo do inferno pode ser apagado do mesmo modo que as chamas normais. As chamas do inferno se manifestam em diversas cores, e não apenas em vermelho. 

* Um dado de dano 
** Dois dados de dano 
*** Quatro dados de dano 
**** Seis dados de dano 
***** Oito dados de dano 

LINHA DA PESTILÊNCIA 
Esta linha se foca no uso da imundícia e doenças como arma. Um infernalista habilidoso nesta linha é imune a seus próprios efeitos, mas não a outras doenças que afetem vampiros. 

* Doença 
Este poder faz com que o mero toque do infernalista cause uma doença. Este efeito varia, mas geralmente inclui uma destas manifestações: febre, arrepios, vômitos, diarreia, dor de cabeça, náusea , câimbras musculares, olhos lacrimejantes, feridas abertas e rigidez nas juntas. Este poder só afeta mortais. Sistema: a natureza exata da infecção varia de vítima para vítima, mas o número de efeitos é igual ao número de sucessos que o vampiro obtém num teste de Força + Intimidação (dificuldade igual a Vigor + Esportes da vítima). O indivíduo doente tem um ponto a menos em cada um dos seus atributos físicos por cada efeito. Assim sendo, um personagem que sofra de 4 doenças teria que diminuir 4 pontos em sua Força, Destreza e Vigor. Se qualquer um dos atributos for reduzido a zero, a vítima precisará ficar acamada até que se recupere. O personagem sofrerá dos efeitos um dia por sucesso do infernalista, mas recuperará um ponto em cada atributo por dia.

 ** Doença Vampírica 
Este poder permite ao infernalista criar o mesmo efeito do poder Doença, só que em vampiros. Os vampiros que forem vítimas sofrerão febre, arrepios, vômitos, diarreia, dor de cabeça, náusea , câimbras musculares, olhos lacrimejantes, feridas abertas e rigidez nas juntas. Caso contrário, os efeitos e funcionalidades serão os mesmos das dos mortais. Sistema: Este poder funciona como doença, mas a vítima pode adicionar Fortitude ao nível de dificuldade 

*** O Enxame 
Este poder é similar ao Animalismo, permitindo ao infernalista convocar todos os insetos num raio de 61 metros. Em áreas urbanas, baratas são as mais numerosas. O infernalista pode comandar os insetos para que realizem tarefas simples, como invadir uma área, comer toda a comida das proximidades, escavar para dentro de objetos, subir em pessoas, morder e pefurar com ferrão a todos exceto o infernalista etc. Sistema: Os insetos permanecerão na área por um período de tempo dependendo da rolagem de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6), embora o taumaturgo possa dispensá-los a qualquer momento. 1 sucesso – 1 turno 2 sucessos – 5 minutos 3 sucessos – 30 minutos 4 sucessos – uma hora 5 sucessos – uma noite 

**** Hálito Contaminado 
O infernalista exala um terrível hálito fétido como carne podre. Este poder só afeta mortais e seres sobrenaturais que precisam respirar (inclusive carniçais e lobisomens). A natureza da doença é deixada a cargo do narrador. Sistema: O infernalista rola Vigor + Medicina (dificuldade 6), e todos dentro de 1,5 metros precisarão rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso adicional que o infernalista atingir faz com que as vítimas aumentem as dificuldades de todas as suas rolagens em 1; Cada dois sucessos provocam um nível de dano. As vítimas que conseguirem o mesmo número de sucessos que o infernalista (ou mais) não sofrem dos efeitos. 

***** Criar Praga
Este poder permite ao vampiro infectar um indivíduo com um vírus transmissível a terceiros pelo ar ou por contato físico. A doença terá o mesmo efeito em todas as vítimas. Sistema: Este poder funciona da mesma forma que Doença, mas pode ser transmitida de qualquer forma que o narrador desejar. 

LINHA DE PHOBOS 
A Linha de Phobos é a linha do medo. Esta linha sombria permite ao infernalista manipular os medos de suas vítimas como um arma. Quase todo mundo possui medos, mas há alguns poucos que os dominaram e não podem ser afetados por este poder. DO mesmo modo, os que possuem fé não podem ser afetados pelo poder desta Linha. 

*Induzir Medo 
O infernalista com este poder faz com que a vítima sinta como se estivesse sendo observada e seguida. Sistema: O infernalista pode usar este poder em qualquer alvo que possa ver. O poder requer uma rolagem de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Moral ou Coragem do alvo +3). A vítima precisa fazer uma rolagem de Moral ou Coragem (dificuldade 5 + o número de sucessos que o infernalista atingiu) para tomar qualquer ação contra ele. 

** Assustar 
Usando este poder, o infernalista faz com que suas vítimas sintam uma sobrepujante sensação de medo. Elas sentem que algo terrível está prestes a acontecer com elas a menos que fujam rapidamente. Sistema: Vítimas mortais precisam fazer um teste de Coragem ou Moral (dificuldade 7) para não fugirem. Vítimas vampiros precisam fazer o mesmo, mas se falharem entrarão em estado de Rotschreck 

*** Aterrorizar 
Este poder permite ao infernalista extrair o medo da mente da vítima e apresentá-lo a ela. A vítima verá ou sentirá aquilo de que mais tem medo. Se temer cobras, verá serpentes enormes deslizando pelos cantos bem acima de si mesmo, e ouvirá constantemente o barulho de chocalhos atrás de si. Para a vítima, os efeitos parecem completamente reais, embora sejam ilusões. Sistema: O vampiro precisa rolar Percepção + Intimidação (dificuldade igual ao Autocontrole do alvo +3) para determinar o tempo de duração do efeito; que também terminará caso o vampiro não possa ver sua vítima 1 sucesso – 1 turno 2 sucessos – 5 minutos 3 sucessos – 30 minutos 4 sucessos – uma hora 5 sucessos – uma noite O narrador irá então exigir testes de Coragem (geralmente contra uma dificuldade de 6 ou 7) para permitir ao personagem realizar qualquer ação. 

**** IMERSÃO NO MEDO 
Este poder permite ao infernalista fazer os medos mais profundamente enterrados de uma vítima se manifestarem, fazendo com que sua vítima tenha que lidar com eles, face a face. O poder funciona de forma semelhante a Aterrorizar, mas ao invés de colocar sinais do medo ao redor da vítima, faz com que ela seja imersa na fonte do medo. Uma pessoa com medo de cobras ficaria enrolada até o pescoço por uma Python. Sistema: este poder funciona como Aterrorizar, mas a vítima precisa fazer seu teste de Coragem contra uma dificuldade de 8, e o efeito permanece mesmo que o infernalista não possa ver sua vítima 

***** Parasita do Medo 
Este poder permite ao infernalista alimentar-se temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos infernalistas alegam que esta experiência é infinitamente mais preferível do que o Beijo. Pelo tempo que o infernalista mantiver este poder ativo, ganhará pontos de sangue a partir do medo de terceiros. A cada vez que alguém a quem possa ver falhar num teste de Coragem ou Força de Vontade, o personagem ganhará um ponto de vitae. Note que os outros poderes desta Linha não contribuirão com esta alimentação. Uma rolagem de Manipulação + Empatia (dificuldade 8) determina por quanto tempo este poder durará. 1 sucesso – 1 turno 2 sucessos – 3 turnos 3 sucessos – 5 minutos 4 sucessos – 30 minutos 5 sucessos – uma hora 

LINHA DO CONHECIMENTO SECRETO
Alguns infernalistas consideram esta como sendo a Linha mais poderosa e difícil das linhas de Taumaturgia Negra. Os narradores podem desejar deixar fora do jogo se sentirem que ele é muito desequilibrado. Esta linha permite a seus praticantes a ter um vislumbre do conhecimento e segredos com os quais não deveriam ter acesso. 

* SUSSURROS 
O infernalista com este poder pode implantar espontaneamente em si mesmo um conhecimento superficial na fundo de sua mente, mesmo que nunca tenha encontrado aquela pessoa antes. Esta informação inclui nome, ocupação, idade, interesses, onde vive e se tem família. O vampiro quase não precisa de tempo para descobrir esta informação. Sistema: O vampiro precisa fazer contato ocular com a pessoa, e a vítima não pode estar a mais de 1,5 metros de distância. É necessário que o infernalista faça uma rolagem de Percepção + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Este poder não funciona com seres sobrenaturais, incluindo carniçais. 

** Segredos nas Trevas
Muito similar a Susurros, este poder permite ao infernalista reunir um pouco mais de conhecimento sobre a vítima, incluindo nomes de membros da família, seus números de telefone, onde trabalham, do que gostam e detestam fazer. Sistema: Este poder também requer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo + 1), mas permite ao infernalista obter informações a respeito de seres sobrenaturais. Segredos profundos não serão revelados, como por exemplo que alguém que segue a máscara é um vampiro. 

*** O Oculto
Este poder dá ao infernalista informações muito privadas sobre um indivíduo. Ele saberá aquele detalhe que a pessoa deseja esconder de todos. Ele saberá o nome da pessoa que o alvo alega gostar, mas que na verdade detesta. Ele saberá o nome da última pessoa com quem o alvo teve intimidade. Também poderá descobrir o mais forte desejo de sua vítima. Sistema: Este poder também requer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo + 2), mas é necessário um turno inteiro. 

**** Profecia Sombria 
O infernalista pode dizer o futuro, mas estas profecias sempre se focam nas possibilidades mais sombrias. A informação obtida desta forma é, na melhor possibilidade, enigmática, e é realmente possível que o futuro mude. Sistema: O infernalista rola Raciocínio + Investigação (dificuldade 8). A informação resultante deve ser sempre misteriosa, mas o narrador pode torná-la mais clara com o aumento do número de sucessos. Um sucesso dará ao infernalista uma visão que será bem próxima do incompreensível. 

***** Desvendar o Coração do Mistério 
O infernalista com este poder possui uma tremenda arma. Com ela, pode obter qualquer conhecimento perdido para o mundo. A localização de tesouros ocultos, os nomes secretos de demônios ou os esconderijos de seres poderosos se tornam aparentes. Sistema: Este poder requer uma rolagem de Percepção (dificuldade definida pelo narrador, mas geralmente pelo menos 9), mas só serão obtidas informações que não sejam do conhecimento de nenhum mortal ou vampiro.

LINHA DA TORTURA

A Linha da tortura é exatamente o que o nome sugere. Esta Linha envolve a dor e apenas a dor. Muitos que praticam esta linha também praticam a linha Correntes do Prazer. Infernalistas com estes poderes são os torturadores e executores mais impiedosos. 

* Ferir 
O infernalista causa dor num mortal com o toque da pele. O efeito dura pelo tempo mantém o contato com sua vítima. Esta dor é terrivelmente forte e algumas vezes usada em interrogatórios. O vampiro tem a opção de especificar a natureza exata da dor – afiada, perfurante, náusea extrema, câimbras musculares etc. – e se afetará todo o corpo da vítima ou a somente uma parte específica. Sistema: depois de tocar a vítima, o infernalista rola Manipulação + Intimidação (dificuldade 6), enquanto o alvo rola Vigor + Coragem (dificuldade 6). A cada sucesso extra que o infernalista atinja faz com que o alvo perca esta mesma quantidade de dados de todas as suas paradas, e faz com que o alvo sofra dor extrema. 

** Fome 
Este poder permite ao infernalista causar dor em vampiros. É preciso que contato seja feito com a vítima para que este poder funcione, e a vítima sente como se estivesse faminta, quase sem sangue em seu corpo. A dor duplicará devido à dor aguda. Sistema: Este poder funciona como Ferir, com a exceção de que membros sabá resistem usando a Moral ao invés da Coragem.] 

*** Tormento 
Este poder afeta tanto mortais como seres sobrenaturais. O infernalista causa dor extrema em sua vítima, fazendo com que mortais desmaiem e Membros entrem em torpor. Sistema: O infernalista toca sua vítima e testa Força + Tortura (dificuldade 6). As vítimas resistem com Vigor + Esportes (dificuldade 6). Mortais que não tenham sucesso nesta rolagem desmaiam e vampiros entram num tipo de torpor. A duração desta inconsciência é baseada no número de sucessos adicionais que o taumaturgo obtenha: 1 sucesso – um turno 2 sucessos – 5 minutos 3 sucessos – 30 minutos 4 sucessos – uma hora 5 sucessos – uma noite 

**** Agonia
Este poder faz o mesmo que Tormento, mas as vítimas sentem grande dor durante todo o período de inconsciência. Ela se retorcem no chão, de olhos fechados e com um grito preso em seus lábios. Sistema: este poder tem o mesmo sistema de Tormento, mas a vítima também sofre dano igual ao número de sucessos que o infernalista obtenha. Este dano pode ser absorvido. 

***** Aflições do Inferno 
Muito pior do que Agonia, as Aflições do Inferno pode matar mortais e fazer vampiros entrarem em torpor por anos. O infernalista realmente toca nas profundezas do Hades para causar esta dor. Frequentemente somente a morte ou a destruição pode dar fim a esta dor. Sistema: O infernalista toca o alvo e testa Inteligência + Conhecimento demoníaco (dificuldade 6) e a vítima resiste com uma rolagem de Humanidade ou de Trilha de Iluminação (dificuldade 6). Cada sucesso adicional do infernalista faz com que a vítima fique incapacitada com a dor por um turno e levar um nível de dano agravado.

Fonte: Manual do Narrador para o Sabá, a partir da pág 50

4 comentários:

Lobo disse...

legal um compendio so sobre infernalismo e taumaturgia negra da 3 edição parabéns

Lobo disse...

legal um compendio so sobre infernalismo e taumaturgia negra da 3 edição parabéns

Rafael disse...

ideia do PDF seria otimo

Luiz Felipe Ferreira Rodrigues disse...

Poxa esse PdF seria muito foda !!

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