quarta-feira, 24 de junho de 2015

Criação de Crônicas e Personagens - Parte I


Depois de ler este post vc nunca mais criará personagens toscos.

"A vida não é encontrar a si mesmo, a vida é criar a si mesmo" 
- George Bernard Shaw



Algumas pessoas me pediram para fazer uma matéria sobre criação de crônicas e de personagens (e sobre Crossovers).
Como o assunto é longo vou dividir este texto em 2 posts, um para jogadores e outro para narradores

Criação de personagens:

     Bom, não sou ninguém especial para ensinar as pessoas sobre como criar personagens, tudo que posso passar para vocês é a minha experiência como jogador e principalmente como narrador. Mas deve ser fácil perceber que num jogo de grupo as coisas funcionam bem melhor quando feitas com ânimo e entusiasmo. Assim sendo, convém aos jogadores criar personagens que lhes agrade e ao mesmo tempo deixem o narrador animado e entusiasmado. Isto é, pasmem vocês, muito fácil, embora tenha visto incontáveis fichas e prelúdios indignas de serem usadas mesmo como papel higiênico.

Aos jogadores:
     Não caia no equívoco de achar que RPG consiste em criar o personagem mais fodão para “vencer” o jogo e se destacar entre os demais jogadores. Não seja demasiadamente superficial em seu prelúdio, mas também não imagine que é necessário criar uma verdadeira biografia onde constam todos os ínfimos detalhes acerca do seu personagem. Acreditem em mim, os narradores experientes – aqueles que geralmente elaboram as melhores histórias - estão cansados de ver fichas de perfeição vampírica/lupina etc, bem como de lerem trocentos prelúdios saturados de dados, com informações e mais informações - isso não é empolgante, nem necessário para se criar excelentes personagens.
Já sei o que você está pensando:

“O personagem é minha obra prima, claro que vou colocar o máximo de informações e detalhamento possível”.

     E você tem o direito de pensar como quiser, mas não acho que esta seja uma boa estratégia para o melhor aproveitamento da experiência de jogo. Neste tipo de situação, muitas vezes o “menos” se torna “mais”.  Uma coisa deixada em aberto pode se tornar, nas mãos de bons narradores, em algo muito melhor do que a mesma mantida como estabelecida.
Além disso, é importante dizer que como o RPG é um jogo de criação de grupo e ao vivo, isso demanda coesão das partes. Um bom jogo de RPG não é aquele onde os jogadores e o narrador fazem seus processos de criação independentemente, mas sim quando estas partes interagem desde sua concepção  (uma via de duas mãos) quando os jogadores criam personagens seguindo certo “modelo de lacunas” e quando o narrador incorpora estas  “lacunas” nas fundações de sua história, meio que num processo chave-fechadura. O diálogo jogador/narrador na hora da criação é fundamental.
Mas como encontrar a medida certa entre o “não muito superficial” e o “biografia completa”? Simples: Para ilustrar vou dar dois exemplos curtos de prelúdio. Exemplos de extremos que vão do detalhamento não tão relevante até a falta total de informações. Leia a ambos com atenção. 

Prelúdios

Eis um modelo de prelúdio muito comum -  Personagem do estilo “Desculpas para justificar como sou fodão”. Se você é narrador tenho certeza que já recebeu vários destes:

“João da Silva foi um militar a serviço de exército americano. Ele se formou como engenheiro. João tem 48 anos, com vasta experiência em combates corpo a corpo, armamentos e estratégia de combate. Sua carreira o permitiu reunir uma base sólida de contatos e recursos financeiros. Como atuava também no exterior, João da Silva aprendeu a falar 3 idiomas, totalizando 4 com seu idioma nativo. João fora usado pela Camarilla por muito tempo para, direta e indiretamente, causar grandes prejuízos a estrutura do Sabá como um todo. O Sabá em sua retaliação acabou por matá-lo de surpresa, numa grande operação militar onde Jõao da Silva supostamente defendia a nação de terroristas. Entretanto, João da Silva era muito valioso para a Camarilla para ser desperdiçado. João foi Abraçado. Sua frieza militar o permitiu aceitar o abraço com maior facilidade do que o usual e agora ele trabalha na frente ofensiva da Camarilla contra o Sabá.”

Resumo: Chato, previsível, Clichê!

Agora eis um prelúdio que não tem praticamente nenhuma informação decisiva (um modelo de lacunas).

“Era noite e eu estava voltando a pé pra casa, decidi voltar a pé porque era mais vantajoso. Eu carregava algo dentro de um pequeno pacote no bolso de meu casaco, embora soubesse que não deveria fazê-lo.
Algo me incomodava muito enquanto caminhava, mas não me importei, afinal havia de ser apenas nervosismo. Lembro-me das sirenes ao longe e de como isso quase acelerou meus passos, quase. Outra direção, ora bolas. E daí que eram tantas?
E daí? Daí que eu definitivamente não deveria ter parado de caminhar. Algo muito rápido dentro de um beco me puxou para a escuridão. As sirenes, as sirenes. O eco distorcido das sirenes foi a única coisa que permaneceu em minha mente quando seja lá o quê bateu minha cabeça na parede. O lento e repetitivo eco doloroso das sirenes não me deixou apagar...por poucos e longos segundos este eco foi minha única conexão com o mundo.
Isso foi até eu ser erguido como uma criança e avistar de perto aqueles olhos terríveis fixados nos meus. Foi então que comecei a esquecer...esquecer de tudo...de onde vem esta certeza que não foi por causa da pancada?
Tudo que sei foi que apaguei, mas não antes de ouvir um sussurro malicioso no ouvido:
Algumas vezes o destino é poético, não acha? Tudo recomeça agora”.
Quando acordei estava  no mesmo lugar, mas mal me lembrava de como eram os arredores. Eu quis correr, mas correr para onde? Meus passos antes não se aceleraram, mas agora é meu coração que não acelera... na verdade... acho que ele parou.”


     Seja honesto, você como narrador preferiria receber qual tipo prelúdio? Qual deles o fez pensar mais? Qual deles foi mais empolgante e mais o fez querer saber como a história vai continuar? Qual deles é mais aberto a possibilidades narrativas? Qual deles possui mais lacunas a serem exploradas e incorporadas pelo narrador? Não sei vocês mas eu prefiro morrer na primeira sessão interpretando o segundo personagem do que jogar 10 sessões interpretando o primeiro.

     Acreditem, no fim das contas o narrador não quer ler um texto parnasiano beirando a perfeição com zilhões de informações escabrosas, o que ele quer saber basicamente é:

1 -  “como encaixar este personagem na minha história de forma interessante?”
2 - “como tornar minha história legal para este personagem e seu respectivo jogador?”.

     Quando criar seu prelúdio mantenha estas duas diretrizes do narrador em mente e não tente dar todas as explicações e determinar todas as respostas. Na maioria dos casos isso contribui mais para engessar o enredo do que criar possibilidades. Mesmo um prelúdio sem informações decisivas pode ser muito interessante (tal como o segundo exemplo de prelúdio). Sua experiência de jogo será melhor se você deixar certas lacunas em aberto a serem incorporadas ao enredo do narrador e se surpreender com o resultado. Só pode existir suspense e tensão diante do desconhecido. O “não saber” o faz ter expectativas ao sentar a mesa de jogo.  E Isso não vale só para você, mas também para o narrador.

     Do mesmo modo que é entediante um narrador que determina TUDO como um ditador, jogadores deste tipo também o são. Deixar lacunas ao invés de criar um personagem engessado vai fazer seu narrador ter grande interesse pelo seu personagem, e assim o jogo para você (e para ele) será bem melhor. Como é fácil perceber, escrever o prelúdio em 1ª pessoa ajuda muito. Experimente.
Outra dica importante é: crie personagens com alguma abertura para relacionamento com outros players. Não é difícil encontrar personagens do tipo:

“sou muito fodão e quero chutar bundas, mas não quero papo com ninguém”

    Se vc vai jogar um jogo de RPG, pressupõe-se que seu personagem deva interagir com os outros jogadores. Lobos solitários são muito legais em filmes, e muito ruins em jogos de RPG. Dê um jeito de incluir algo relacionado a convívio em seu prelúdio. Seu personagem pode direta ou indiretamente querer (ou precisar) de algum tipo de ajuda em algum assunto que não domine, precisar de alguma informação fora de sua zona de conforto, habilidades etc. O segredo de um bom jogo de RPG é “interação”.
     Se puder coloque também algo sobre suas expectativas (ou falta de expectativas rsrs) de jogo. Em qual área você quer que seu personagem avance? Deixe dicas pro narrador, afinal provavelmente ele não possuirá o dom da adivinhação. Não venha depois dizer que está se sentindo frustrado no jogo.

2 – Processo de criação

     Tá, mas isso ainda é puro bla bla bla. Que tal construirmos um personagem agora?
Acho que todos estão bem acostumados com o processo descrito nos livros de “fazer perguntas” mas eu vou tentar dar uma opção diferente. Afinal se fosse para apenas repetir o que está nos livros não haveria sentido fazer este post.

Inicialmente vou deixar um texto legal descrito na pág 63 do guia dos jogadores 3ª Ed:

Cavar fundo
Todos os jogadores já sabem que criar um personagem envolve fazer perguntas a si mesmo. Todos já estão familiarizados com as perguntas mais básicas: “Qual é o sexo do meu personagem?” , “Ele pertence a qual clã?” , “Qual é sua geração” , “o que ele pensa dos anarquistas?”. As respostas destas questões formam os blocos básicos de construção de um personagem.
Um bom personagem vai além destas questões. São questões como: “o que ele pensa da morte?” “ele acredita em deus?” , “O que ele pensa sobre a liberdade?” , “Ele já esteve apaixonado?” – que moldam a personalidade do personagem e o tornam verdadeiramente memorável e divertido de ser interpretado.
Criar um personagem baseando-se numa fonte já existente fornece muitas respostas para uma miríade de questões. As respostas destas questões são aquilo que pode revelar o potencial de um personagem. Pegue algumas das grandes características de sua fonte e considere como este personagem seria se alguns detalhes fossem modificados ou removidos. O Wolverine seria menos inclinado a combates se não tivesse seu fator de cura?Como o Batman lidaria com uma insaciável sede de sangue? Ao responder estas questões você pode criar personagens que se aproximem do potencial da fonte, mas que sejam diferentes, contudo não menos interessantes.

-----------------

     Então você teve aquela idéia fantástica. O esboço do personagem surgiu em sua mente e você o está achando super legal. Hora de botar a mão na massa, ou seja, no papel.
   Antes de mais nada, preciso dizer que o personagem a ser feito aqui terá alguns pontos deliberadamente vagos porque a criação de um personagem depende do tipo de história que o narrador esteja criando. Como eu disse o ideal é quando as coisas seguem um padrão chave-fechadura, e eu estou criando uma chave sem saber pra qual fechadura. Não posso por exemplo criar um carioca que adora computadores se a história será em Dark Ages. Dito isso, continuemos...
     Digamos que você tenha pensado numa espécie de vampiro investigador (pode ser qualquer tipo de personagem, isto é um mero exemplo – entretanto se você realmente quiser testar quão habilidoso é o seu narrador, basta fazer um personagem investigador – fica como dica). Um grande “Sherlock Holmes” a quem a Camarilla recorre quando precisa de respostas.
    Você tem 2 opções: fazer do humano um investigador ou deixar que ele se torne investigador depois de ter sido abraçado. Minha dica é para você inicialmente pensar neste personagem como humano. Assim fica mais plausível sua estruturação. A diferença entre personagens vazios e sem graça dos instigantes é justamente a construção de processos humanos (ou inumanos) em sua concepção. Processos como motivações, objetivos, personalidade, traumas, relacionamentos etc.
   A Personalidade do personagem é a primeira coisa que você deve definir. Depois da personalidade, vem motivações, potencialidades e falhas. Em seguida tudo que o cerca.

1º passo: Personalidade do personagem

     Esta etapa fica completamente a gosto do freguês. Depende exclusivamente de sua preferência, do tipo de personagem que você vai gostar de interpretar. Um investigador metido e intelectual? Debochado e irritante? Violento e aterrorizante? Calado e misterioso? Psicótico e perturbado? Decida uma personalidade que mais o agrade e comece a elaborá-la de-ta-lha-da-men-te. Aqui sim vale a pena ser bem detalhista, afinal a personalidade é o carro chefe do personagem a ser interpretado e quando bem construída dá vida ao mesmo. A personalidade de um personagem afeta seu comportamento e é definida pelo modo como ele age e reage a outros personagens, eventos e situações ao seu redor - é frequentemente moldada por sonhos e rivalidades - e é construída a partir de experiências do passado. Anote as características da personalidade/comportamento do seu personagem numa lista detalhada e a considere como sendo seu “manual” de interpretação.  Até pq você pode se deparar com um narrador como eu, que não permite aos jogadores terem as fichas em Mãos durante as sessões.
     Meu investigador terá um olhar sempre indecifrável, de personalidade misteriosa, exibindo uma fachada de neutralidade, de modo a algum grande segredo esconder. Contudo será discreto, cortês e educado. Terá o hábito de ler jornais e ouvir música clássica. Jamais se atrasará a um compromisso e sempre respeitará a etiqueta. Será absurda, perturbadora e irritantemente perspicaz. Disfarçará certo desprezo por aqueles de mente obtusa. Será pacientemente calculista e vingativo. Fora extremamente viciado em café quando mortal e na vida vampírica ainda aprecia o cheiro bebida a ponto de parar nas proximidades de cafeterias só para saborear as fragâncias. Uma nova cafeteria é tão irresistível para ele como um ancião tremere imobilizado e indefeso o é para um assamita que dispõe de apenas um ponto de sangue em seu sistema... talvez mais ainda.
     Continue detalhando até ficar satisfeito. Vou parar por aqui pro post não ficar muito grande e pq acredito que já deu pra entender a idéia.

2º passo: Motivações e objetivos do Personagem

    Sim, é de extrema importância explicar a razão de ser dos seus pontos, explicar o que fez seu personagem ser bom em política e o que liga seus aliados a vc, e você a eles. Mas o  Principal é: qual é a motivação do seu personagem? Depois de construir a base do individuo aí sim vc pode começar a examinar como este personagem se adequa ao clã e a sua seita. Contudo evite explicar os pontos de forma simplesmente mecânica como no prelúdio do João da silva. Crie um personagem “vivo” e depois acrescente pontos, não caia no erro de fazer um personagem vazio e que não é nada além de pontos num papel.
    Se o seu personagem fosse um barco, suas motivações certamente seriam o motor. Bons narradores não gostam de ficar “puxando” os personagens  forçadamente para que a história siga seu rumo, não gostam de criar histórias na analogia de um rio de corrente inexorável, atropelando as decisões dos jogadores e ignorando pra onde queriam navegar com seus motores. Já vi histórias onde quem não dançava conforme a música do enredo imutável do narrador simplesmente era morto na primeira oportunidade e sem chance de defesa.
    Os melhores narradores com os quais joguei simplesmente criavam o cenário , npcs e deixavam a coisa rolar livremente, tal como se fosse uma lagoa na qual você pode explorar completa e livremente o ambiente e possibilidades sem precisar ser carregado a força.
    Atentem para o fato de que um personagem sem motivações vai apenas seguir as ordens do príncipe ou de outra figura de autoridade. Uma vez cumprida a ordem, vai ficar apenas esperando a ordem seguinte. Será um barco sem motor que precisa constantemente de um puxão do narrador. Jogadores sem propósito representam tédio total, pelo menos para o narrador...e depois os jogadores vem reclamar que o narrador está desanimado...
    As motivações do seu personagem obviamente também ficam a seu critério, mas eu aconselho enraizá-las profundamente na história do seu personagem. Ainda que o “rio” seja do narrador, se seu personagem tiver um motor, no fim das contas ainda será uma história pessoal do seu personagem, será a grande história de sua jornada pelo rio. Convém também evitar elaborar apenas fúteis buscas por poder ou domínio (todo mundo faz isso). Inclua também algo de teor 100% pessoal. Algo como encontrar um amor desaparecido, resolver uma antiga e importante rixa pessoal, descobrir quem matou seu estimado senhor/cria etc. O ideal é criar pelo menos uma motivação PESSOAL positiva e uma PESSOAL negativa. Os melhores personagens que vi seguiam exatamente este padrão. 
    Quem leu o novel nosferatu dark ages deve lembrar da personagem capadócio que ficou durante séculos atrás da alma de seu antigo amado, bem como todos os problemas pelos quais passou e estratégias que usou para cumprir seu objetivo até a chegada ao aterrorizante Poço das Almas guardado por  ninguém menos do que Constância – uma baita motivação, grande expectativa, tensão psicológica por séculos – e um grande final. Só isso já fez dela um personagem interessante. Não vou contar como terminou pra não dar spoiler.
    Nosso personagem investigador terá uma cria mantida em segredo abraçada sem permissão. Esta cria será sua motivação positiva e negativa ao mesmo tempo. Será sua fonte de boas emoções e de problemas de toda sorte. Algum problema impedirá que fiquem juntos, e uma das motivações do personagem será vencer este obstáculo para ficar com sua cria querida.
    Como bom investigador, nosso personagem será exímio em descobrir pistas, e consequentemente também terá maestria em encobrir os próprios rastros, deixando sua cria oculta, pelo menos até o presente momento. Por enquanto sua única conexão com ela será através de códigos em anúncios de jornal.

E não, não se preocupem... eu não vou deixar essa história virar um romance bosta estilo Crepúsculo.

    Esta cria cometeu diablerie  (em alguém que vou deixar em aberto para o narrador decidir – embora se pudesse, sugeriria como vítima um rival de meu personagem investigador, porque como ninguém sabe da existência da cria, seria um crime sem assassino – e assim daria pro narrador criar muitas repercussões bacanas).
    O problema é que por algum estranho motivo (que também vou deixar para o narrador definir), depois desta diablerie, os veios negros na cria ficaram permanentes e todas as disciplinas ofensivas são mais fáceis de serem realizadas contra ela e contra aqueles que bebem de seu sangue. Do mesmo modo que os poderes benéficos na cria e naqueles que bebem seu sangue ficarão muito dificultados. Eu propositadamente vou deixar isso em aberto para que o narrador decida o porquê disso (ou se prefere outro problema com a cria). Ela pode ter diablerizado um baali sob alguma maldição,sei lá. O narrador decidirá adequando o motivo ao enredo de sua história, e eu não saberei de nada. Eu e meu personagem nos divertiremos investigando e descobrindo.

    Lembram que eu mencionei sobre ter uma motivação positiva e uma negativa? A cria terá este problema e precisará viver escondida, contudo esse efeito facilitador de disciplinas ofensivas  e dificultador de disciplinas benéficas na cria e em quem bebe seu sangue funcionará como uma mistura de fascínio e apreensão para nosso investigador. As motivações do nosso personagem envolverão descobrir como funciona este efeito anulador/facilitador de disciplinas (com o objetivo de aplicá-lo em seu próprio interesse) e o grande medo de perder sua cria, que precisa ficar sempre preocupada em ser detectada por outros membros (o que pode levá-lo a tomar decisões erradas).
    A motivação deste personagem é resolver o mistério sobrenatural que representa o maior obstáculo ao objetivo de ficar com sua amada. Eu poderia dizer por exemplo que a resposta para isso parece estar em efeitos sobrenaturais com ressonâncias místicas estranhas e sem explicação e que tanto fazem a camarilla requisitar os serviços de nosso investigador. Mas isso é algo que eu deixaria  em aberto para o narrador criar o que achar melhor.
    Nosso personagem será muito bom em analisar energias sobrenaturais ativas e residuais. De alguma forma estas análises ajudarão o personagem a começar a desvendar o mistério, eis a razão dele ser um pesquisador tão dedicado. Mas isso já cai no campo das potencialidades.

Passo 3: Potencialidades

    Todos nós somos bons em algo que fazemos. Uns são bons em matemática, outros são bons em esportes. Seu personagem provavelmente será bom em algo, poucas pessoas gostam de jogar com personagens sem nada de especial, se bem que não ter nada de especial pode ser algo especial por si só hehe.
   O desejo de ser especial leva mt gente a querer jogar com linhagens raras ou interpretar personagens de baixíssima geração, mas ser especial requer mt mais do que isso. O que realmente torna um personagem especial não é seu número de bolinhas nem seu clã, mas sim quem ele realmente é, seus objetivos, o que tenta realizar e como tenta fazê-lo, o que é verdadeiramente importante para ele. Um personagem só está de fato “vivo” quando está bem vestido por uma história, da cabeça aos pés.
    Potencialidades são as coisas que seu personagem faz, ou pode vir a fazer que lhe tragam destaque. Ele pode ter boa noção de espaço e vir a se tornar bom com armas de fogo, arcos ou simplesmente um ás do volante. Pode ter aptidões físicas que lhe permitam ser bom em briga, esportes...etc
O investigador possuirá uma mente brilhante e um talento para analisar energias sobrenaturais. Esta será tanto a fórmula, como o segredo de seu sucesso como investigador.
   Será um personagem com muitos pontos em mentais para ter amplo conhecimento. E um zé ninguém na porrada. Meu personagem será criado intencionalmente para depender de terceiros para sua defesa (lembra quando mencionei sobre querer ou precisar de algo para facilitar a interação?) . A melhor forma de amarrar um grupo de jogadores é entrelaçando suas falhas. Então vamos falar sobre elas.

Passo 4: Falhas

   Assim como todos nós temos potencialidades, também possuímos falhas. A grande maioria dos personagens que vi foram elaborados sem qualquer falha, de qualquer tipo. No máximo uma restrição de presa ou outro defeito bobo incluído pela simples razão de ganhar pontos de bônus extras a investir no personagem. As falhas das quais me refiro são aquela que servem para dar vida a seu personagem. As falhas iniciais do nosso personagem serão... ser muito vulnerável, dependendo de 3os para sua defesa, e arrogância disfarçada.
   Quer coisa mais legal do que aquele tzimisce koldun q está controlando o frenesi de sua amada numa simbiose corporal? Para saber de quem estou falando clique (aqui)
   Além disso, Lembre-se: Vampiro é um jogo de HORROR Pessoal!! Não é um jogo de super vampiros invencíveis que salvam o mundo. Inclua elementos de horror em seu prelúdio. Ser um vampiro é uma maldição, eles queimam na luz do sol e possuem nada menos do que uma besta dentro de si -  99% dos players infelizmente não incluem falhas. Ter como uma “falha” um elemento de horror é perfeito para aquilo que o jogo se propõe.
  Como elemento de terror, vou acrescentar no nosso personagem investigador, uma falha  sobrenatural e desconhecida – que o horroriza com frequência e que esteja relacionado com sua cria (uma ligação física e psíquica de dor). Se o narrador permitir, a partir da noite em que provou do sangue de sua cria, o investigador percebeu 2 coisas:
   Sua besta ficou muito mais potente, como um touro desenfreado e sua humanidade passou a diminuir sem razão aparente. Toda vez que precisa se alimentar diretamente de uma fonte, a besta toma o controle e FORÇA o investigador a matar a vítima (dif 10 sem possbilidade de gastar força de vontade). O único modo de evitar o assassinato é se alimentando indiretamente. Para evitar a diminuição espontânea de humanidade é preciso se manter sempre com mais de 50% da blood pool. Além disso o investigador será frequentemente atormentado por pesadelos onde não resiste ao controle da besta e se vê matando sua amada cria depois de ser possuído por algum tipo de energia sombria... de alguma forma o personagem teme que isso seja algum tipo de presságio.
    Os leitores perspicazes já devem ter percebido que não é a toa que o investigador se mantém longe de sua amada. Se a besta dele ficou assim, o investigador fica assombrado ao imaginar a  de sua amada cria.
---------------------------
Dicas:

    Faça uma pesquisa nos livros de vampiro. Isso certamente vai trazer boas idéias para você e seu narrador. Sem contar que muitos narradores preferem basear-se em material oficial. Olhando aqui rápido eu encontrei algo interessante relacionado ao tema “investigação” : A Divisão “E” (Divisão Enigma) criada por Karl Schrekt, o antigo justicar tremere. Para saber um pouco mais sobre este justicar clique (aqui).
  O propósito desta divisão é a investigação de fenômenos paranormais incomuns e desconhecidos, que a seita não costuma observar e que possam ameaçar a Camarilla. Embasar-se em algo oficial dá um “tchan” especial ao prelúdio, não é mesmo?
    Quem quiser conferir a Divisão Enigma abra o Livro Arcontes e Templários na pág 21 (ah se eu tivesse tempo e saco para traduzir tudo que gostaria.)
    Se fosse uma situação real de jogo eu mostraria a Divisão Enigma para meu narrador e daria a idéia de incluí-la no jogo. Apresentando um prelúdio bem feito, seu narrador vai ficar animado ao ouvir  uma sugestão com embasamento oficial. Eu ficaria rs. 

Clã e seita

    Os que me conhecem sabem que eu tenho um carinho especial pelo clã Tremere. Meu investigador será portanto um tremere, mas poderia ser de qualquer clã. Uma boa idéia é fugir do clichê e do esteriótipo, mas na dose certa pra não virar motivo de piada e estragar o clima de horror. Um assamita com fobia a girafas nem pensar.

Considerações finais

    Este não é um vampiro power ranger, e talvez o resultado não vá agradar a maioria dos jogadores, como disse é apenas um modelo. O interessante é criar personagens cujos conflitos internos, história, desafios e paixões sejam instigantes e complexos, que tenha potencial de crescimento, mudança e evolução.  Como vocês já devem ter imaginado, ser um Tremere fode tudo, pois o personagem tem uma cria sem permissão. Ter de esconder uma cria estando cercado de telepatas que podem extrair informações até com um fio de cabelo alheio será um grande desafio. Se não fosse não teria graça.
   Nas mãos de um bom narrador isso vira um grande história, meu personagem pode estar sendo manipulado para usar suas habilidades de modo a cumprir o objetivo e algum puppetmaster e nada disso ser coincidência. O investigador e a cria podem ficar conectados por uma ligação de dor física e meu personagem pode querer descobrir o mistério por simples instinto de sobrevivência. Vindo a descobrir (ou não) que está sendo manipulado e direcionado, talvez tarde demais. Na verdade isso é algo que eu já espero de um narrador mediano.

Se vc narrador não consegue manipular os jogadores, vc é um bunda mole

***********************
Ah, até que ficou legal Acodesh. Agora quero é ver você transferir essa porra toda pra ficha sem estourar a pontuação limite de bolinhas.

Criação de Fichas

Haha, vocês não esperam honestamente que eu vá revelar todos os meus truques de criação de personagem neste post né? Fica pro próximo. 

Até +

Acodesh

Nenhum comentário:

Postar um comentário