sexta-feira, 27 de setembro de 2019

Rituais PGLC - parte 2


Rituais de feitiçaria Assamita

Olho do Tradutor (Nível 1)
Línguas há muito esquecidas não representam problema para os Filhos de Haquim, tal como o tamanho da biblioteca de Alamut atesta. Este ritual auxilia na tradução de qualquer linguagem escrita com a qual o feiticeiro não esteja familiarizado, permitindo uma tradução mais fácil de línguas arcaicas. A utilidade deste ritual frequentemente atrai vizires para as bases da taumaturgia, ocasionalmente causando atritos com alguns feiticeiros que possuem uma visão rígida sobre as divisões entre castas.
Sistema: O jogador faz o teste normalmente (Veja Dark Ages Vampire pág 217) e corta a pele ao longo da sobrancelha esquerda e permite 3 gotas de sangue caírem numa única página ou superfície a ser traduzida. Este ato é puramente simbólico e não causa perda de sangue ou perda de níveis de vitalidade. O feiticeiro medita por 10 minutos conforme o sangue desliza e desaparece. O personagem então receberá um número de sucessos extras igual ao número de sucessos atingido no teste na ativação do ritual para quaisquer rolagens de tradução, descriptografia ou compreensão. Estes sucessos extras são perdidos no final da noite u depois do personagem interromper seus trabalhos por mais de 10 minutos. O feiticeiro precisa encenar o ritual para cada página separadamente ou superfície a ser traduzida.

Detectar o sangue da terra (nível 1)
A água sustenta a vida, seja nos mais extensos desertos ou húmidas florestas. OS sarracenos sabem que para encontrar pessoas, é preciso procurar primeiro o local onde bebem água. Feiticeiros executando este ritual escutam os sons da terra para localizar a mais próxima fonte renovável de água fresca que esteja acessível ao feiticeiro. Os mais habilidosos podem determinar impurezas na água e até rastrear a origem de tais impurezas. Saber a origem das impurezas geralmente permite ao feiticeiro encontrar água mais fresca antes do ponto de sua contaminação.
Sistema: O feiticeiro despe-se e medita na terra nua e o jogador faz o teste normalmente. Sucessos adicionais fornecem informações adicionais listadas a seguir.

1 sucesso – Distância e direção geral
3 sucessos – Conhecimento sobre as impurezas
5 Sucessos – Fonte de todas as impurezas

Lamento do Sangue por Vingança (nível 2)
Os filhos de Haqim viajam longas distâncias pelo mundo, andando sozinhos por uma miríade de direções, contudo sempre sabem quando um de seus membros é vítima de traição. Poucos que conheçam o clã como um todo propositadamente cometem um assassinato ou traem um membro do clã Assamita, uma vez que logo depois outros chegam para vingarem-se pelo membro caído. Os feiticeiros de sangue conseguem este efeito através de um ritual que tece em união os filamentos do destino para os membros do seu clã. Tudo o que e necessário para isso é a participação voluntária de dois ou mais membros.
Depois da morte final de qualquer membro do grupo, todos os que estão conectados recebem uma visão da morte final do membro caído, um instante do estado emocional da vítima, e uma vaga idéia dos eventos que levaram a sua morte, indo retroativamente até aproximadamente 5 segundos por pessoa dentro do grupo conectado. A conexão é tão efêmera que a maioria dos métodos de percepção são incapazes de detectá-la. Qualquer assamita que viaje para Alamut pela primeira vez é ligado ao ancião e a qualquer peregrino que tenha chegado no mesmo mês lunar.
A ligação em si é uma obrigação levada a sério, pois aqueles conectados possuem a responsabilidade de vingança pelos membros caídos por terem sido vítimas de traição ou que tiveram uma morte desonrosa. Aqueles que estejam ocupados com negócios cruciais ao clã ou que sejam fisicamente incapazes de viajar podem enviar seus agentes, mas os Filhos de Haqim que fujam de seus deveres juramentados podem encontrar-se em apuros contra o próprio clã.
Sistema: Feiticeiros podem conectar um número de indivíduos igual a sua pontuação de Ocultismo. O feiticeiro usa um recipiente de madeira para coletar 2 pontos de sangue para cada cainita a ser conectado. Os participantes devem sentar-se ao redor de uma fogueira e meditar sobre sua conexão mútua. Durante a próxima hora o feiticeiro deve aquecer o sangue no fogo até que evapore completamente. A menos que o teste de ativação falhe, o ritual conectará o destino daqueles no grupo tal como descrito. Não há meio conhecido de bloquear a transmissão dos momentos da morte final, e não há limite para o número de grupos que um indivíduo pode ser conectado. Feiticeiros que desejem fazer parte da conexão podem incorporar a si mesmos ao grupo. Porém ele irá integrar o limite do tamanho do círculo.

Fervor glossolático (nível 2)
A balbuciação dos tolos e dos loucos frequentemente parece ser desestruturada e caótica, mas aqueles que sabem como ler os padrões da insanidade compreendem a lógica dos espíritos que estão logo abaixo. Com este ritual o feiticeiro pode revelar uma verdade universal sobre um tema específico usando uma outra pessoa como veículo. O feiticeiro deposita o foco (veja a seguir) em cima da língua antes de executar o ritual num indivíduo que esteja fisicamente contido, embora seja voluntário. O indivíduo experimenta convulsões conforme os espíritos preenchem o seu ser. Ele grita partes de sílabas aleatórias que o feiticeiro pode interpretar como verdades sobre o assunto.
Sistema: O ritual converte 1 ponto de sangue do feiticeiro numa mistura vibrante e venenosa que faz seu caminho pelo corpo do alvo. Cada sucesso no teste padrão de ritual (veja Dark ages vampire 217) força uma frase do alvo que somente o feiticeiro pode compreender, fornecendo informação que o feiticeiro não conhecia e que não poderia observar facilmente. Esta revelação é limitada a eventos presentes ou passados, uma vez que os espíritos transmitindo as informações não conhecem o que o futuro reserva. Por exemplo, o feiticeiro pode descobrir que a arma preferida de seu rival possui uma fraqueza em sua empunhadura, ou que o carregamento de grãos enviado para Colônia (cidade na Alemanha) está com atraso de 3 semanas devido ao mau tempo e a um eixo quebrado, mas que um cavalo não morrerá de exaustão no período de 3 noites. O feiticeiro não tem controle sobre quais segredos os espíritos revelam; isto fica a critério do narrador.
No final do ritual, o meio pelo qual os espíritos falam deve absorver 7 níveis de dano por contusão menos a pontuação do executante em feitiçaria assamita. Caso ocorra uma falha crítica neste ritual, o dano será do tipo letal. O ritual funciona melhor com veículos mortais, mas um carniçal pode cumprir o papel com +1 na dificuldade para o feiticeiro. Veículos cainitas impõem uma dificuldade de +3 e se sentem profundamente incomodados pela experiência até o próximo mês lunar.
O foco deve estar fisicamente associado com o assunto da revelação, como por exemplo parte do material de um objeto ou um pouco de cabelo de uma pessoa. O narrador é o árbitro final sobre qual tipo de foco irá funcionar. Feiticeiros que executem este ritual mais de 1 vez por mês lunar recebem uma penalidade de +1 por tentativa conforme mais espíritos começam a seguir o feiticeiro, lutando uns com os outros por uma chance de se manifestarem.

Marca do juramento de sangue (nível 3)
Frequentemente os filhos de Haqim encontram-se em oposição a cainitas que podem não ter envolvimento pessoal no assunto em questão, mas que lutam ferozmente para atender os desejos de um regente distante. Com este ritual os sarracenos podem descobrir quem realmente lhes faz oposição, e optar por remediar a situação caso necessário.
Sistema: cada sucesso no teste padrão fornece ao feiticeiro uma clara imagem de um mestre, como se apresentava na última vez que se encontrou com um determinado alvo, com o primeiro sucesso sempre mostrando o senhor do cainita (caso não tenha sido destruído). “Mestres“ incluem cainitas a quem o alvo prestou juramento, ou vampiros cujo sangue o alvo compartilhou. Obviamente qualquer cainita que seja o senhor de um laço de sangue com o alvo será revelado. O feiticeiro deve ter um foco para executar o ritual, o qual demora aproximadamente 15 minutos para ser completado. Sangue é o foco mais usado e que não traz penalidade na dificuldade, mas o feiticeiro também pode usar item privados do alvo com dificuldade +1.

Mensageiro dos ventos (nível 3)
Há muito tempo os feiticeiros assamitas em Alamut desenvolveram um ritual que os permitiria manter contato até com o mais distante filho de HAqim. Desde que o feiticeiro conheça o nome de um indivíduo e possua o suficiente de seu sangue para escrevê-lo, poderá enviar uma mensagem escrita, onde quer que esteja no mundo Este ritual é mais frequentemente usado pelos feiticeiros em Alamut que podem drenar vitae assamita do coração de sangue. O ritual só pode ser executado com comunicação escrita, embora supostamente existam rituais mais poderosos para transportar pequenos items a um custo muito maior.
Sistema: Sucesso indica que o ritual funcionou como esperado. Não é necessário que o próprio feiticeiro seja a pessoa que escreveu a mensagem, mas o objeto usado para a escrita deve ser feito com pena de águia, e o material a ser escrito deve ser feito de linho limpo. O feiticeiro amarra a mensagem com uma fita de seda branca, sobre a qual escreve o nome do alvo com seu próprio sangue. Uma vez completo, o feiticeiro deve lançar a mensagem no céu noturno para que os ventos a carreguem até o alvo. O ritual não funcionará caso a mensagem em si estiver encantada de alguma outra maneira, porém fórmulas e instruções mágicas podem ser transmitidas. A mensagem aparece sob posse do alvo exatamente na meia noite da próxima noite.
Uma falha indica que o feiticeiro precisa copiar novamente a mensagem num novo pedaço de linho antes de tentar novamente, enquanto uma falha crítica entrega aleatoriamente para alguém que seja conectado ao alvo de forma direta ou tangencial.

Dedos formam a mão (nível 4)
Com Dedos formam a mão, os feiticeiros mais poderosos de Alamut podem estender seu alcance até para a própria luz do dia. Este elaborado ritual de 6 horas alcança seu clímax quando o feiticeiro transforma uma porção de seu próprio sangue num espesso lodo tóxico que é imediatamente expelido de seu corpo. Aqueles que se alimentarem do sangue modificado antes do próximo nascer do sol, entrarão num estado de fuga, subordinando sua vontade ao feiticeiro. A influência do feiticeiro começa ao entrar em seu sono do dia, quando sua mente se desloca para seus “dedos”.
O grupo opera de forma coesa, seguindo as instruções do feiticeiro de maneira conceitual e não ao pé da letra. Embora incapazes de seguir comandos que contrariem sua auto-preservação tal como “suicide-se”, obedecerão a comandos tais como “ataques aqueles 5 guardas” sem hesitação.
Embora capazes de reações automáticas como auto-defesa ou recuperar o equilíbrio, são em tudo o restante compelidos pelos comandos mentais do feiticeiro até próximo pôr do sol, quando o ritual termina. Não há feitiçaria conhecida que seja capaz de libertar os mortais do controle do ritual, que só é quebrado pelo próprio nascer do sol.
Sistema: O jogador faz o teste normalmente. Cada sucesso (até 5) indica a conversão de um ponto de sangue em vitae tóxica, que o feiticeiro deve expelir imediatamente ou sofrer um nível automático de dano por contusão uma vez por minuto. Qualquer carniçal pode tomar parte, seja humano ou animal, incluindo aqueles não ligados ao feiticeiro. A natureza fundamentalmente alterada do sangue não contribui para a criação ou manutenção de um laço de sangue.
Os “Dedos” não sofrem penalidades por ferimentos enquanto a duração do ritual não expirar e nâo fazem teste de iniciativa, agindo simultaneamente de acordo com o teste de iniciativa do feiticeiro. Estes personagens devem permanecer relativamente próximos um do outro a todo momento, geralmente dentro de 90 metros de distância de ao menos 1 outro servo, ou o ritual terminará imediatamente. Se qualquer servo cair inconsciente durante a ritual, será removido de seu controle, mesmo se acordar antes do pôr do sol. A morte de um servo sob a influência do ritual faz com que o feiticeiro sofra imediatamente 1 ponto agravado de dano inabsorvível.
O feiticeiro possui uma capacidade limitada para usar disciplina enquanto estiver sob efeito do ritual, especificamente rapidez e os dois primeiros níveis de Auspícios. Rapidez permite que o feiticeiro distribua ações extras entre seus servos, causando um nível de dano de contusão ao servo para cada ação extra executada. Por exemplo, o feiticeiro direcionando 3 “dedos” com rapidez de nível 3 poderia escolher fornecer 3 ações adicionais para 1 dedo, 2 ações adicionais para o primeiro dedo e 1 outra ação adicional para um segundo dedo, ou direcionar apenas 1 ação extra para cada um dos dedos. Porém cada ação extra causará um dano de contusão. Quaisquer tentativas de afetar as mentes dos servos através de poderes místicos tais como feitiçaria ou Disciplinas, serão direcionadas para a mente do feiticeiro e terão dificuldade +2.
Caso o jogador tenha falha crítica no teste inicial, qualquer um que beba a vitae alterada sofrerá um nível de dano agravado por ponto de sangue consumido. Qualquer mortal que ingira essa mistura imunda ficará terrivelmente doente até que tenha expelido a vitae contaminada. Eles também sofrerão uma penalidade de -1 em todas as ações físicas exceto para absorver dano até as suas próximas 8 horas ininterruptas de descanso.

Coagir o Profano (Nível 4)
Por todo seu poder infernal, aqueles de inclinações demoníacas encontram uma miríade de problemas para ocultar do mundo a sua verdadeira natureza. Contudo, os demônios são astutos. Alguns habilidosos na arte da enganação podem espreitar-se entre os humanos nas grandes cidades ou enganar até mesmo os animais mais desconfiados e fazê-los acreditar que não passam de um mortal comum.
Sabendo disso, o feiticeiro Al-Sharad e seus discípulos trabalharam furiosamente para contrapor este disfarce infernal. Este ritual foi o resultado. Para executá-lo, uma tríade de feiticeiros realizam o ritual no lado de fora de um símbolo sagrado desenhado com o solo do local alvo. O esforço leva aproximadamente 4 horas e deixa os feiticeiros exaustos, mas seus efeitos começam imediatamente.
Quaisquer criaturas que sirvam ao adversário terão sua verdadeira natureza exposta ao mundo ao seu redor. O odor do inferno que os cerca provoca a ocorrência todo tipo de abominação, tal como coagulação rápida, cavalos parindo potros sem olhos, chuva de sangue e cânfora, água parada pegando fogo, grandes besouros saindo do centro de pães recentemente cozidos e quaisquer outros tipos de efeitos terríveis.
Assamitas frequentemente usam este ritual para localizar criaturas profanas entre grupos de mortais mas devem ter cuidado para prevenir tumultos e mortes em larga escala, preferindo portanto não executá-lo em áreas densamente povoadas. Para expulsar um demônio,  frequentemente é suficiente expô-lo para os mortais, pois qualquer um que o veja em sua verdadeira natureza sempre será capaz de reconhecê-lo em qualquer forma futura.
Sistema: três feiticeiros realizam este ritual em conjunto; cada jogador gasta 1 ponto de sangue e faz o teste padrão. O número total de sucessos combinados será o número de noites que o efeito dura. O efeito do ritual se expande em 90 metros por sucesso e afetará qualquer alvo aplicável dentro do raio de atuação. A aura profana fica mais forte conforme alguém se aproxima do agente demoníaco, e qualquer animal ou pessoa em sua presença imediata percebe perfeitamente exatamente sua natureza demoníaca. Uma falha crítica neste ritual reflete a aura de profanidade de volta para os feiticeiros.
O ritual afetará qualquer ser tocado pelo Adversário usando meios de feitiçaria ou demoníacos para disfarçar sua verdadeira natureza. Isto não inclui necessariamente os vampiros Baali, embora se um baali estiver usando ofuscação ou outro poder sobrenatural para se esconder ou disfarçar, será afetado pelo ritual.

Expelir os humores negros (nível 5)
Pior do que as criaturas infernais vestindo a ilusão de uma forma mortal são aqueles que se vestem com a carne de um ser humano. O mais poderoso e bem guardado ritual serve para forçar as criaturas imundas para fora dos corpos humanos. Embora as especificações religiosas ainda sejam debatidas pelo Amr e seu círculo mais próximo de conselheiros, o ritual dá ênfase ao potencial para divindade que existe em todos os mortais. O efeito escalda o demônio com pureza e o expulsa forçadamente do corpo mortal, aprisionando sua forma queimada no mundo logo em seguida. Embora o ritual seja perigoso para o alvo, feiticeiros habilidosos têm a capacidade de expulsar o demônio através de uma cavidade existente ao invés de forçá-lo a rasgar seu caminho até sair.
Sistema: O feiticeiro deve tentar o ritual de 1 hora na presença do alvo. Feiticeiros que se preparem por uma semana podem reduzir a dificuldade em 1. O jogador faz o teste normalmente e o alvo do ritual sofre imediatamente 10 níveis de dano letal, menos 1 para cada sucesso conseguido pelo feiticeiro (este dano pode ser absorvido se o alvo for capaz de fazê-lo). O demônio se manifesta conforme é expulso do corpo do alvo e sofre 1 nível de dano agravado inabsorvível para cada sucesso. O demônio será incapaz de deixar o mundo mortal por meios mágicos por uma hora por sucesso, e saberá deste fato imediatamente. Uma falha não causa dano ao alvo, mas se o demônio não estava previamente ciente da tentativa, passará a saber do potencial que o feiticeiro tem de ferí-lo. Uma falha crítica mata o alvo instantaneamente e força o demônio a sair do corpo, porém ele não sofrerá dano e não terá impedimentos para deixar o mundo mortal.

Fonte : Players Guide to Low Clans Pág 179 a 183

Obs.: Acho q vou incluir estes rituais sobre demônios no post de infernalismo, o que vcs acham?

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