Rituais de feitiçaria Assamita
Olho do Tradutor (Nível 1)
Línguas há muito esquecidas não
representam problema para os Filhos de Haquim, tal como o tamanho da biblioteca
de Alamut atesta. Este ritual auxilia na tradução de qualquer linguagem escrita
com a qual o feiticeiro não esteja familiarizado, permitindo uma tradução mais
fácil de línguas arcaicas. A utilidade deste ritual frequentemente atrai
vizires para as bases da taumaturgia, ocasionalmente causando atritos com
alguns feiticeiros que possuem uma visão rígida sobre as divisões entre castas.
Sistema: O jogador faz o teste normalmente (Veja Dark Ages Vampire
pág 217) e corta a pele ao longo da sobrancelha esquerda e permite 3 gotas de
sangue caírem numa única página ou superfície a ser traduzida. Este ato é puramente
simbólico e não causa perda de sangue ou perda de níveis de vitalidade. O
feiticeiro medita por 10 minutos conforme o sangue desliza e desaparece. O
personagem então receberá um número de sucessos extras igual ao número de
sucessos atingido no teste na ativação do ritual para quaisquer rolagens de
tradução, descriptografia ou compreensão. Estes sucessos extras são perdidos no
final da noite u depois do personagem interromper seus trabalhos por mais de 10
minutos. O feiticeiro precisa encenar o ritual para cada página separadamente
ou superfície a ser traduzida.
Detectar o sangue da terra (nível 1)
A água sustenta a vida, seja nos
mais extensos desertos ou húmidas florestas. OS sarracenos sabem que para
encontrar pessoas, é preciso procurar primeiro o local onde bebem água.
Feiticeiros executando este ritual escutam os sons da terra para localizar a
mais próxima fonte renovável de água fresca que esteja acessível ao feiticeiro.
Os mais habilidosos podem determinar impurezas na água e até rastrear a origem
de tais impurezas. Saber a origem das impurezas geralmente permite ao
feiticeiro encontrar água mais fresca antes do ponto de sua contaminação.
Sistema: O feiticeiro despe-se e medita na terra nua e o jogador
faz o teste normalmente. Sucessos adicionais fornecem informações adicionais
listadas a seguir.
1 sucesso – Distância e direção
geral
3 sucessos – Conhecimento sobre
as impurezas
5 Sucessos – Fonte de todas as
impurezas
Lamento do Sangue por
Vingança (nível 2)
Os filhos de Haqim viajam longas
distâncias pelo mundo, andando sozinhos por uma miríade de direções, contudo
sempre sabem quando um de seus membros é vítima de traição. Poucos que conheçam
o clã como um todo propositadamente cometem um assassinato ou traem um membro
do clã Assamita, uma vez que logo depois outros chegam para vingarem-se pelo
membro caído. Os feiticeiros de sangue conseguem este efeito através de um
ritual que tece em união os filamentos do destino para os membros do seu clã.
Tudo o que e necessário para isso é a participação voluntária de dois ou mais
membros.
Depois da morte final de qualquer
membro do grupo, todos os que estão conectados recebem uma visão da morte final
do membro caído, um instante do estado emocional da vítima, e uma vaga idéia
dos eventos que levaram a sua morte, indo retroativamente até aproximadamente 5
segundos por pessoa dentro do grupo conectado. A conexão é tão efêmera que a
maioria dos métodos de percepção são incapazes de detectá-la. Qualquer assamita
que viaje para Alamut pela primeira vez é ligado ao ancião e a qualquer
peregrino que tenha chegado no mesmo mês lunar.
A ligação em si é uma obrigação
levada a sério, pois aqueles conectados possuem a responsabilidade de vingança
pelos membros caídos por terem sido vítimas de traição ou que tiveram uma morte
desonrosa. Aqueles que estejam ocupados com negócios cruciais ao clã ou que
sejam fisicamente incapazes de viajar podem enviar seus agentes, mas os Filhos
de Haqim que fujam de seus deveres juramentados podem encontrar-se em apuros
contra o próprio clã.
Sistema: Feiticeiros podem conectar um número de indivíduos igual a
sua pontuação de Ocultismo. O feiticeiro usa um recipiente de madeira para
coletar 2 pontos de sangue para cada cainita a ser conectado. Os participantes
devem sentar-se ao redor de uma fogueira e meditar sobre sua conexão mútua.
Durante a próxima hora o feiticeiro deve aquecer o sangue no fogo até que
evapore completamente. A menos que o teste de ativação falhe, o ritual
conectará o destino daqueles no grupo tal como descrito. Não há meio conhecido
de bloquear a transmissão dos momentos da morte final, e não há limite para o
número de grupos que um indivíduo pode ser conectado. Feiticeiros que desejem
fazer parte da conexão podem incorporar a si mesmos ao grupo. Porém ele irá
integrar o limite do tamanho do círculo.
Fervor glossolático (nível 2)
A balbuciação dos tolos e dos
loucos frequentemente parece ser desestruturada e caótica, mas aqueles que
sabem como ler os padrões da insanidade compreendem a lógica dos espíritos que
estão logo abaixo. Com este ritual o feiticeiro pode revelar uma verdade
universal sobre um tema específico usando uma outra pessoa como veículo. O
feiticeiro deposita o foco (veja a seguir) em cima da língua antes de executar
o ritual num indivíduo que esteja fisicamente contido, embora seja voluntário.
O indivíduo experimenta convulsões conforme os espíritos preenchem o seu ser.
Ele grita partes de sílabas aleatórias que o feiticeiro pode interpretar como
verdades sobre o assunto.
Sistema: O ritual converte 1 ponto de sangue do feiticeiro numa
mistura vibrante e venenosa que faz seu caminho pelo corpo do alvo. Cada
sucesso no teste padrão de ritual (veja Dark ages vampire 217) força uma frase
do alvo que somente o feiticeiro pode compreender, fornecendo informação que o
feiticeiro não conhecia e que não poderia observar facilmente. Esta revelação é
limitada a eventos presentes ou passados, uma vez que os espíritos transmitindo
as informações não conhecem o que o futuro reserva. Por exemplo, o feiticeiro
pode descobrir que a arma preferida de seu rival possui uma fraqueza em sua
empunhadura, ou que o carregamento de grãos enviado para Colônia (cidade na
Alemanha) está com atraso de 3 semanas devido ao mau tempo e a um eixo
quebrado, mas que um cavalo não morrerá de exaustão no período de 3 noites. O
feiticeiro não tem controle sobre quais segredos os espíritos revelam; isto
fica a critério do narrador.
No final do ritual, o meio pelo
qual os espíritos falam deve absorver 7 níveis de dano por contusão menos a
pontuação do executante em feitiçaria assamita. Caso ocorra uma falha crítica
neste ritual, o dano será do tipo letal. O ritual funciona melhor com veículos
mortais, mas um carniçal pode cumprir o papel com +1 na dificuldade para o
feiticeiro. Veículos cainitas impõem uma dificuldade de +3 e se sentem
profundamente incomodados pela experiência até o próximo mês lunar.
O foco deve estar fisicamente
associado com o assunto da revelação, como por exemplo parte do material de um
objeto ou um pouco de cabelo de uma pessoa. O narrador é o árbitro final sobre
qual tipo de foco irá funcionar. Feiticeiros que executem este ritual mais de 1
vez por mês lunar recebem uma penalidade de +1 por tentativa conforme mais
espíritos começam a seguir o feiticeiro, lutando uns com os outros por uma
chance de se manifestarem.
Marca do juramento de sangue (nível 3)
Frequentemente os filhos de Haqim
encontram-se em oposição a cainitas que podem não ter envolvimento pessoal no
assunto em questão, mas que lutam ferozmente para atender os desejos de um
regente distante. Com este ritual os sarracenos podem descobrir quem realmente
lhes faz oposição, e optar por remediar a situação caso necessário.
Sistema: cada sucesso no teste padrão fornece ao feiticeiro uma
clara imagem de um mestre, como se apresentava na última vez que se encontrou
com um determinado alvo, com o primeiro sucesso sempre mostrando o senhor do
cainita (caso não tenha sido destruído). “Mestres“ incluem cainitas a quem o
alvo prestou juramento, ou vampiros cujo sangue o alvo compartilhou. Obviamente
qualquer cainita que seja o senhor de um laço de sangue com o alvo será
revelado. O feiticeiro deve ter um foco para executar o ritual, o qual demora
aproximadamente 15 minutos para ser completado. Sangue é o foco mais usado e que
não traz penalidade na dificuldade, mas o feiticeiro também pode usar item
privados do alvo com dificuldade +1.
Mensageiro dos ventos (nível 3)
Há muito tempo os feiticeiros
assamitas em Alamut desenvolveram um ritual que os permitiria manter contato
até com o mais distante filho de HAqim. Desde que o feiticeiro conheça o nome
de um indivíduo e possua o suficiente de seu sangue para escrevê-lo, poderá
enviar uma mensagem escrita, onde quer que esteja no mundo Este ritual é mais
frequentemente usado pelos feiticeiros em Alamut que podem drenar vitae
assamita do coração de sangue. O ritual só pode ser executado com comunicação
escrita, embora supostamente existam rituais mais poderosos para transportar
pequenos items a um custo muito maior.
Sistema: Sucesso indica que o ritual funcionou como esperado. Não é
necessário que o próprio feiticeiro seja a pessoa que escreveu a mensagem, mas
o objeto usado para a escrita deve ser feito com pena de águia, e o material a
ser escrito deve ser feito de linho limpo. O feiticeiro amarra a mensagem com
uma fita de seda branca, sobre a qual escreve o nome do alvo com seu próprio
sangue. Uma vez completo, o feiticeiro deve lançar a mensagem no céu noturno
para que os ventos a carreguem até o alvo. O ritual não funcionará caso a
mensagem em si estiver encantada de alguma outra maneira, porém fórmulas e
instruções mágicas podem ser transmitidas. A mensagem aparece sob posse do alvo
exatamente na meia noite da próxima noite.
Uma falha indica que o feiticeiro
precisa copiar novamente a mensagem num novo pedaço de linho antes de tentar
novamente, enquanto uma falha crítica entrega aleatoriamente para alguém que
seja conectado ao alvo de forma direta ou tangencial.
Dedos formam a mão (nível 4)
Com Dedos formam a mão, os
feiticeiros mais poderosos de Alamut podem estender seu alcance até para a
própria luz do dia. Este elaborado ritual de 6 horas alcança seu clímax quando
o feiticeiro transforma uma porção de seu próprio sangue num espesso lodo
tóxico que é imediatamente expelido de seu corpo. Aqueles que se alimentarem do
sangue modificado antes do próximo nascer do sol, entrarão num estado de fuga,
subordinando sua vontade ao feiticeiro. A influência do feiticeiro começa ao
entrar em seu sono do dia, quando sua mente se desloca para seus “dedos”.
O grupo opera de forma coesa,
seguindo as instruções do feiticeiro de maneira conceitual e não ao pé da
letra. Embora incapazes de seguir comandos que contrariem sua auto-preservação
tal como “suicide-se”, obedecerão a comandos tais como “ataques aqueles 5
guardas” sem hesitação.
Embora capazes de reações
automáticas como auto-defesa ou recuperar o equilíbrio, são em tudo o restante
compelidos pelos comandos mentais do feiticeiro até próximo pôr do sol, quando
o ritual termina. Não há feitiçaria conhecida que seja capaz de libertar os
mortais do controle do ritual, que só é quebrado pelo próprio nascer do sol.
Sistema: O jogador faz o teste normalmente. Cada sucesso (até 5)
indica a conversão de um ponto de sangue em vitae tóxica, que o feiticeiro deve
expelir imediatamente ou sofrer um nível automático de dano por contusão uma
vez por minuto. Qualquer carniçal pode tomar parte, seja humano ou animal,
incluindo aqueles não ligados ao feiticeiro. A natureza fundamentalmente
alterada do sangue não contribui para a criação ou manutenção de um laço de
sangue.
Os “Dedos” não sofrem penalidades
por ferimentos enquanto a duração do ritual não expirar e nâo fazem teste de
iniciativa, agindo simultaneamente de acordo com o teste de iniciativa do
feiticeiro. Estes personagens devem permanecer relativamente próximos um do
outro a todo momento, geralmente dentro de 90 metros de distância de ao menos 1
outro servo, ou o ritual terminará imediatamente. Se qualquer servo cair
inconsciente durante a ritual, será removido de seu controle, mesmo se acordar
antes do pôr do sol. A morte de um servo sob a influência do ritual faz com que
o feiticeiro sofra imediatamente 1 ponto agravado de dano inabsorvível.
O feiticeiro possui uma
capacidade limitada para usar disciplina enquanto estiver sob efeito do ritual,
especificamente rapidez e os dois primeiros níveis de Auspícios. Rapidez
permite que o feiticeiro distribua ações extras entre seus servos, causando um
nível de dano de contusão ao servo para cada ação extra executada. Por exemplo,
o feiticeiro direcionando 3 “dedos” com rapidez de nível 3 poderia escolher
fornecer 3 ações adicionais para 1 dedo, 2 ações adicionais para o primeiro
dedo e 1 outra ação adicional para um segundo dedo, ou direcionar apenas 1 ação
extra para cada um dos dedos. Porém cada ação extra causará um dano de
contusão. Quaisquer tentativas de afetar as mentes dos servos através de
poderes místicos tais como feitiçaria ou Disciplinas, serão direcionadas para a
mente do feiticeiro e terão dificuldade +2.
Caso o jogador tenha falha
crítica no teste inicial, qualquer um que beba a vitae alterada sofrerá um
nível de dano agravado por ponto de sangue consumido. Qualquer mortal que
ingira essa mistura imunda ficará terrivelmente doente até que tenha expelido a
vitae contaminada. Eles também sofrerão uma penalidade de -1 em todas as ações
físicas exceto para absorver dano até as suas próximas 8 horas ininterruptas de
descanso.
Coagir o Profano (Nível 4)
Por todo seu poder infernal,
aqueles de inclinações demoníacas encontram uma miríade de problemas para
ocultar do mundo a sua verdadeira natureza. Contudo, os demônios são astutos.
Alguns habilidosos na arte da enganação podem espreitar-se entre os humanos nas
grandes cidades ou enganar até mesmo os animais mais desconfiados e fazê-los
acreditar que não passam de um mortal comum.
Sabendo disso, o feiticeiro
Al-Sharad e seus discípulos trabalharam furiosamente para contrapor este
disfarce infernal. Este ritual foi o resultado. Para executá-lo, uma tríade de
feiticeiros realizam o ritual no lado de fora de um símbolo sagrado desenhado
com o solo do local alvo. O esforço leva aproximadamente 4 horas e deixa os
feiticeiros exaustos, mas seus efeitos começam imediatamente.
Quaisquer criaturas que sirvam ao
adversário terão sua verdadeira natureza exposta ao mundo ao seu redor. O odor
do inferno que os cerca provoca a ocorrência todo tipo de abominação, tal como
coagulação rápida, cavalos parindo potros sem olhos, chuva de sangue e cânfora,
água parada pegando fogo, grandes besouros saindo do centro de pães
recentemente cozidos e quaisquer outros tipos de efeitos terríveis.
Assamitas frequentemente usam
este ritual para localizar criaturas profanas entre grupos de mortais mas devem
ter cuidado para prevenir tumultos e mortes em larga escala, preferindo
portanto não executá-lo em áreas densamente povoadas. Para expulsar um
demônio, frequentemente é suficiente
expô-lo para os mortais, pois qualquer um que o veja em sua verdadeira natureza
sempre será capaz de reconhecê-lo em qualquer forma futura.
Sistema: três feiticeiros realizam este ritual em conjunto; cada
jogador gasta 1 ponto de sangue e faz o teste padrão. O número total de
sucessos combinados será o número de noites que o efeito dura. O efeito do
ritual se expande em 90 metros por sucesso e afetará qualquer alvo aplicável
dentro do raio de atuação. A aura profana fica mais forte conforme alguém se
aproxima do agente demoníaco, e qualquer animal ou pessoa em sua presença imediata
percebe perfeitamente exatamente sua natureza demoníaca. Uma falha crítica
neste ritual reflete a aura de profanidade de volta para os feiticeiros.
O ritual afetará qualquer ser
tocado pelo Adversário usando meios de feitiçaria ou demoníacos para disfarçar
sua verdadeira natureza. Isto não inclui necessariamente os vampiros Baali,
embora se um baali estiver usando ofuscação ou outro poder sobrenatural para se
esconder ou disfarçar, será afetado pelo ritual.
Expelir os humores negros (nível 5)
Pior do que as criaturas
infernais vestindo a ilusão de uma forma mortal são aqueles que se vestem com a
carne de um ser humano. O mais poderoso e bem guardado ritual serve para forçar
as criaturas imundas para fora dos corpos humanos. Embora as especificações
religiosas ainda sejam debatidas pelo Amr e seu círculo mais próximo de
conselheiros, o ritual dá ênfase ao potencial para divindade que existe em
todos os mortais. O efeito escalda o demônio com pureza e o expulsa
forçadamente do corpo mortal, aprisionando sua forma queimada no mundo logo em
seguida. Embora o ritual seja perigoso para o alvo, feiticeiros habilidosos têm
a capacidade de expulsar o demônio através de uma cavidade existente ao invés
de forçá-lo a rasgar seu caminho até sair.
Sistema: O feiticeiro deve tentar
o ritual de 1 hora na presença do alvo. Feiticeiros que se preparem por uma
semana podem reduzir a dificuldade em 1. O jogador faz o teste normalmente e o
alvo do ritual sofre imediatamente 10 níveis de dano letal, menos 1 para cada
sucesso conseguido pelo feiticeiro (este dano pode ser absorvido se o alvo for
capaz de fazê-lo). O demônio se manifesta conforme é expulso do corpo do alvo e
sofre 1 nível de dano agravado inabsorvível para cada sucesso. O demônio será
incapaz de deixar o mundo mortal por meios mágicos por uma hora por sucesso, e
saberá deste fato imediatamente. Uma falha não causa dano ao alvo, mas se o
demônio não estava previamente ciente da tentativa, passará a saber do
potencial que o feiticeiro tem de ferí-lo. Uma falha crítica mata o alvo
instantaneamente e força o demônio a sair do corpo, porém ele não sofrerá dano
e não terá impedimentos para deixar o mundo mortal.
Fonte : Players Guide to Low Clans Pág 179 a 183
Obs.: Acho q vou incluir estes rituais sobre demônios no post de infernalismo, o que vcs acham?
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