quinta-feira, 6 de junho de 2019

Linha da Natureza

Linha da Natureza

A Linha da Natureza lida com a manipulação de todos os tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que o florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio da aplicação apropriada desta linha. Samambaias, rosas, dentes-de-leão e até mesmo antigas sequóias são alvos igualmente válidos para os poderes desta linha - e as plantas vivas e mortas são igualmente afetadas. Embora não seja tão obviamente impressionante como algumas outras linhas praticadas mais amplamente, a Linha da natureza (algumas vezes referida com desprezo como "Domínio Botânico") é tão sutil e poderosa como o mundo natural o qual ela afeta.

Acredita-se que a Linha da natureza originou-se da Ordem dos Naturalistas (ver Livro do Clã: Tremere), uma seita druida dentro do Clã Tremere. A maioria dos praticantes da linha faz parte da ordem e os que não fazem muito provavelmente foram ensinados por alguém de dentro dela. De acordo com os que estão familiarizados com a história dos Tremere, a Linha da Natureza é uma variação fundamentada na magia do sangue de algumas obras mágikas antigamente praticadas pela Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruída pelos Tremere durante a Idade das Trevas,

* SABEDORIA HERBÁCEA
- O Vampiro pode, com apenas um toque, entrar em comunhão com o espírito de uma planta. As conversações mantidas desta forma frequentemente são obscuras, mas recompensadoras - a sabedoria e o conhecimento dos espíritos das árvores superam o dos oráculos das lendas. O capim-sanguinário, por outro lado, raramente tem algo interessante a compartilhar mas pode descrever a face da última pessoa que passou por cima dele.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina a quantidade de informações obtidas com o contato, o narrador pode exigir que ele teste sua Inteligência + Ocultismo ou Inteligência + Intuição a fim de interpretar os resultados da comunicação.

1 Sucesso: Mensagens obscuras e fugazes
2 Sucessos: Uma ou duas informações claras
3 Sucessos: Uma resposta concisa a uma pergunta simples
4 Sucessos: Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas.
5 Sucessos: Tudo o que o espírito da planta sabe sobre um assunto específico.

** APRESSAR PASSAGEM DAS ESTAÇÕES
Este poder permite que o Taumaturgo acelere a velocidade de crescimento de uma planta, fazendo com que rosas floresçam em uma questão de minutos e árvores novas se desenvolvam no decorrer de uma noite. O vampiro também pode acelerar a morte e decomposição da planta, definhando gramados e desintegrando troncos de madeira com um simples toque.

Sistema: O personagem precisa tocar a planta alvo. O jogador faz os testes normais e a quantidade de sucessos determina a quantidade de crescimento ou deterioração. Um sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto três sucessos fazem com que ela cresça ou se deteriore notoriamente. Com cinco sucessos, uma planta totalmente desenvolvida floresce de uma semente ou se desintegra em pedaços em alguns minutos e uma árvore brota frutos ou começa a apodrecer quase que imediatamente. Se este poder for usado em combate, três sucessos são necessários para fazer com que uma arma de madeira se torne inutilizável. Dois sucessos são o suficiente para enfraquecê-la, enquanto cinco sucessos fazem com que ela se desintegre na mão do seu dono.

*** DANÇA DAS VINHAS
- O Taumaturgo pode animar uma massa de vegetais que se iguala à sua massa, usando-a como uma ajuda ou para propósitos de combate com a mesma facilidade. Folhas podem andar sobre a mesa, heras podem atuar como escriturários e plantas rastejantes podem estrangular oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com oficinas Tremere que se encontram dentre agrupamentos de vegetais.
Sistema: Qualquer extensão de vegetais com massa menor ou igual à do personagem pode ser animada por meio deste poder. As plantas permanecem ativas por um turno para cada sucesso obtido no teste e encontram-se sob total controle do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem níveis de Força e Destreza iguais à metade do valor da Força de Vontade do personagem (arredondado para baixo) e um nível de briga igual ao do personagem -1.
A Dança das vinhas não consegue fazer com que plantas se desenraízem e saiam andando por aí. Mesmo uma vegetação mais vigorosa é incapaz de se desprender do solo e andar sob os efeitos deste poder. Contudo, 75km de kuzdu podem, por sí só, combrir uma área bem extensa.

**** REFÚGIO VERDEJANTE
- Este poder tece um abrigo temporário com uma quantidade suficiente de plantas. Além de fornecer uma proteção física contra os elementos (e até mesmo contra a luz do sol), o Refúgio Verdejante também estabelece uma barreira mística praticamente intransitável para qualquer um que o personagem deseje excluir. O Refúgio Verdejante se constitui de uma semiesfera de 2 metros de altura composta de galhos entrelaçados, folhas e vinhas, sem nenhuma abertura aparente - até mesmo observadores casuais conseguem perceber que a construção é artificial. Existem rumores de que o Refúgio Verdejante tem propriedades de cura, mas nenhum Membro nunca apresentou tais benefícios depois de permanecer em um.
Sistema: O personagem precisa se encontrar em uma área de vegetação muito densa para usar este poder. O Refúgio Verdejante se desenvolve ao redor do personagem durante o decorrer de três turnos. Uma vez que o abrigo tenha sido formado, qualquer um que deseje entrar nele sem a autorização do usuário do poder precisa obter um número maior de sucessos do que os do personagem em um único teste de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade igual à Força de Vontade do personagem). O refúgio dura até o próximo pôr-do-sol ou até que o personagem o disperse ou abandone. Se o personagem obtiver quatro ou mais sucessos, o abrigo bloqueia toda a luz do sol a não ser que seja fisicamente violado.

Fonte: Guia da Camarilla págs 100,101

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