domingo, 31 de janeiro de 2016

MONTGOMERY COVEN - ASSAMITA

Aquele que Diablerizou o Matusalém Mithras

MONTGOMERY (MONTY)  COVEN , O  OUTRORA  E  ETERNO PRÍNCIPE

Histórico: Não é fácil para ninguém crescer no gueto londrino de Hammersmith. Nascidos lá ao acaso ou trazidos ali pelo destino, os moradores sobrevivem por quaisquer meios necessários. Montgomery Coven era um desses desafortunados, herdeiro de uma vida de miséria e crime.
                A vida nas ruas combinaria com o temperamento de Monty se não fosse seu modo de pensar. Quando criança, Monty desejava um opulento estilo de vida que certamente não era o mais condizente com sua situação. Ele cresceu ressentindo-se de qualquer um que possuísse a vida que ele desejava, mas que não poderia ter. Muito além de simples inveja, Monty culpava a todos em sua volta por sua situação. Seu modo de pensar o levou a atos de rebeldia e ao crime. Ele tomava o que ansiava pela força, geralmente deixando o dono original aleijado ou morto.
                Apesar de uma educação medíocre, ele rapidamente firmou-se sobre seus pares com sua inteligência afiada e raciocínio rápido. Um líder nato, Monty convidou a todos os excluídos para ingressarem em sua gangue. Embora ainda insatisfeito, ele pelo menos estava no controle de sua vida, até que o destino o alcançou. Suas admiráveis qualidades de liderança, juntamente com sua propensão para um comportamento vil, fizeram dele um candidato perfeito a ser doutrinado pelo Sabá.

Após o Abraço, Monty novamente tornou-se apenas mais uma peça na máquina. Apesar das promessas de uma eterna liberdade, ele encontrou-se preso a uma coleira ainda mais apertada do que a pobreza de sua infância. Não sendo mais o dono de seu próprio destino, Monty ressentia-se dos líderes do Sabá mais e mais, a cada vez que eles puxavam suas rédeas. Embora eficaz como membro do bando, ele não nutria simpatia por seus líderes e pacientemente aguardava a hora certa de acabar com seu jugo.
O destino novamente interveio para garantir a liberdade de Monty, assim como assegurar ainda mais a sua danação. Por acaso ele cruzou com o Matusalém Mithras, que havia aniquilado uma matilha de lobisomens, mas que havia terminado a luta incapacitado por eles. Enquanto Monty aproximava-se do corpo inerte do famoso ancião, Mithras podia apenas observá-lo horrorizado. Rindo de sua sorte, Monty se deu conta de que havia encontrado a oportunidade de derrotar seus mestres do Sabá em seu próprio jogo ao exceder-lhes em força num multiplicador de 10. Em seu estado de fraqueza, Mithras não podia se defender da diablerie, e seu corpo sofreu a Morte Final. Porém, sem o conhecimento de Monty, algo de Mithras sobreviveu ao encontro – algo que poderia se provar poderoso demais para o  novato oportunista.
                Os laços da Vaulderie foram cortados no instante em que a potente vitae de Mithras fluiu pelas veias de Monty. A combinação de dor e êxtase levou Monty a um acesso de fúria que durou três noites. Após a terceira noite ele se ergueu nos esgotos de Londres, onde viu que estava, e contemplou a cidade com uma perspectiva totalmente diferente – uma perspectiva que não era inteiramente de Montgomery Coven.
                Enquanto o antigo Monty pensava apenas em vingar-se de seus antigos mestres do Sabá, o novo Monty começou a calcular os passos necessários para destruir a Camarilla em Londres e tomar o poder para si.
                Sob o efeito do sangue de Mithras, Monty novamente procurou seus companheiros do Sabá. Quase imediatamente, ele desafiou o líder – seu Senhor, Garson – para um duelo. Monty venceu facilmente, e assumiu a liderança consumindo até a última gota do sangue de Garson. A Vaulderie assegurou a Monty a lealdade do bando, pois o sangue de Mithras, mesmo diluído, superava os de meros novatos.
                Monty não é mais o mesmo ultimamente. Ele se deu conta que seu estilo de vida está se tornando mais estranho a cada noite. Ele abandonou seus companheiros de bando e cortou vários laços com seu passado. Suas preferências pessoais mudaram, incluindo seu gosto por roupas sofisticadas e prostitutas londrinas. Monty encara incrédulo no espelho um homem que não reconhece mais. Ele as vezes duvida  até de seus próprios pensamentos. Dentro da mente de Monty, memórias nebulosas de campanhas romanas se chocam com aquelas de brigas de gangue nas modernas ruas de Londres.
                É apenas uma questão de tempo até que Mithras retorne e controle o corpo de Monty Coven. Em breve, cada resquício da mente do jovem vampiro será apagado e o antigo príncipe andará novamente.
Imagem: A pele moreno-clara de Monty tornou-se mais escura desde a diablerie. Embora Abraçado no início dos seus 20 anos, seus olhos revelam uma mente antiga e assombrada. Ele abandonou seus calçados elegantes e seus guarda-roupas caro por roupas simples e folgadas.
Dicas de Interpretação: Nunca tendo sido alguém que se curvasse a vontade de outra pessoa, você encontra-se em uma situação bizarra. Há uma outra alma controlando suas ações e até sua própria mente? A vitae de Mithras livrou seu corpo de qualquer lealdade ao Sabá, mas será que você trocou um par de algemas por outro? Embora tendo recebido poder e conhecimento do antigo vampiro, você começa a preocupar-se com as mudanças que a diablerie causou.

Clã: Assamita antitribu
Senhor: Garson o Navalha
Natureza: Conivente (Autocrata)
Comportamento: Rebelde
Geração: Monty foi Abraçado como 11ª geração. Após a diablerie de Mithras, ele efetivamente tornou-se 6ª geração. Entretanto, Monty mal pode controlar a poderosa vitae do Matusalém, ocasionando grandes flutuações nas habilidades do nascente ancião.
Abraço: 1990
Idade Aparente: início dos 20
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 6, Aparência 4
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 6
Talentos: Prontidão 4, Briga 5, Esquiva 5, Intimidação 6, Liderança 4, Manha 4, Lábia 4
Perícias: Condução 1, Etiqueta 2, Armas de Fogo 5, Armas Brancas 6, Segurança 3, Furtividade 4
Conhecimentos: Acadêmicos 1, Conhecimento de Área (Londres) 7, Conhecimento Especializado: Ciência Militar 6, Finanças 4, Lingüística 4, Política 2
Disciplinas: Rapidez 5, Ofuscação 5, Quietus 4, Dominação 4, Presença 4, Fortitude 4, Potência 4
Antecedentes: Contatos 4, Recursos 3, Lacaios 3, Rebanho 2
Virtudes: Convicção 3, Instinto 3, Moral 4
Moralidade: Trilha do Poder e da Voz Interior 4
Força de Vontade: 6 

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