sexta-feira, 8 de janeiro de 2016

Koldunismo - Caminhos e Rituais

Toda a parte de Koldunismo do Livro Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Traduzido por Acodesh

Feitiçaria Koldúnica


     Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizavam a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário das trilhas arcanas da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. A partir do solo maculado e enriquecido magicamente de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora, através ritos apropriados de penitência e obrigação, um Koldun pode invocar as correspondências elementais que dão forma às forças da natureza.
     Os diferentes caminhos dessa mágica espiritual eram frequentemente ensinados aos iniciantes Koldun, tomando como base as regiões em que residiam. Por exemplo, embora os Caminhos do Espírito e do Fogo sejam universais, o Caminho do Vento só era conhecido entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era praticado predominantemente por Koldun que faziam seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, como os lagos de planície e como o de rios tal como Danúbio, Somes e Arges. O Caminho da Terra era comum entre os Koldun residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental.
     Durante a época de nascimento do clã Tremere, a feitiçaria koldúnica estava em seu ápice. Com a ameaça dos Tremere e sua magia de sangue, esta feitiçaria se tornou a arma escolhida pelos koldun, que lutavam para proteger suas terras. Conflitos sangrentos entre estes dois grupos de feiticeiros mancharam o Danúbio de vermelho, com magias poderosas maculando a terra. Conforme a Idade das Trevas foi passando, a feitiçaria koldúnica também foi sumindo, com poucos praticantes restantes e da qual se falava apenas superficialmente e com meias verdades.
     Nas noites atuais, apenas alguns poucos e muito antigos Tzimisce praticam a Feitiçaria Koldúnica. Estes Koldun sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona tempo suficiente para fazer sua presença conhecida, preferindo o isolamento, rodeados por ruínas do que outrora foram poderosos castelos e mansões. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribu, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo passou a ser mais frequentemente divididos com qualquer um disposto a conhecer sua existência, e começado assim a se espalhar entre as fileiras dos jovens do  Sabá. Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores deixaram vazar um pouco de sua sabedoria para a seita de modo a manter os velhos caminhos em prática. Alguns membros Sabá mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainita ou um bando inteligente conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para qualquer um que quisesse aprender.

Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste de cinco caminhos elementais e diversos rituais, e é aprendido num sistema similar ao da Taumaturgia. A pontuação da característica básica de feitiçaria koldúnica de um personagem dita o quão bem ele pode aprender os caminhos da magia, e cada ponto obtido nesta Disciplina também concede ao personagem outro ponto num caminho de sua escolha. Obviamente, este ponto de bônus não pode ser alocado num caminho que venha a ficar mais elevado do que o conhecimento do personagem na própria Feitiçaria Koldúnica. Os membros com intenção de aprender Feitiçaria koldúnica também precisam estudar o conhecimento único “Koldunismo”. Para um personagem evocar os poderes de Feitiçaria Koldúnica, o jogador precisa gastar um ponto de Força de Vontade e fazer uma rolagem de um Atributo apropriado (governado pelo caminho em questão) + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do poder). Estes 5 tipos de Rolagens de atributo se dividem em: Carisma para o Caminho do Espírito, Vigor para o Caminho da Terra, Percepção para o Caminho do Vento, Raciocínio para o Caminho da Água, e Manipulação para o Caminho do Fogo. Ao contrário da Taumaturgia, não há trilha primária que deva ser aprendida, todos os Caminhos da Feitiçaria Koldúnica são acessíveis pelo preço padrão das trilhas, desde que o koldun consiga encontrar um mentor ou livros adequados.
     É aconselhado aos narradores manter em mente que esta é uma rara forma de magia espiritual, e que os personagens provavelmente não terão acesso a ela a menos que sejam pertencentes ao Sabá ou que por algum motivo tenham razões para pesquisar o Koldunismo. Os jogadores devem manter em mente que a Feitiçaria koldúnica apenas recentemente começou a circular no Sabá; é uma certeza que um membro da Camarilla ou dos Independentes não estará pesquisando a respeito desta arte, isso se sequer houver algum ciente de sua existência.

Novo Conhecimento: Koldunismo
Este novo conhecimento mede a familiaridade de um membro com as filosofias das doutrinas da Europa Oriental. Um jogador koldun faz rolagens usando esta habilidade juntamente com 1 dos 5 Atributos possíveis ao evocar o poder da magia. Cada nível também fornece um conhecimento mais profundo desta magia espiritual e da manipulação dos elementos da natureza.

* Amador – conhecimento sobre os maiores espíritos e apaziguamentos
** Experiente – Você sabe muito dos velhos caminhos e é reconhecido como um koldun
*** Competente – Você está entre os mais poderosos koldun das noites modernas
**** Especialista – Os espíritos estremecem quando você está com raiva
***** Mestre – Um poderoso mestre sobrenatural dos espíritos da natureza

++ O CAMINHO DA TERRA ++

     Os antigos governantes koldun hospodares certa vez se declararam soberanos nas terras da Europa oriental, manipulando o magicamente enriquecido Chernozen – “a terra negra” para invocar seu poder e instilar o medo em seus boiardos e camponeses. Agora, os jovens koldun do sabá chamam os espíritos do solo ocidental e extraem os poderes do caminho da terra a partir da natureza ao seu redor. Quando um koldun emprega um poder desta forma, seus olhos mudam de cor para um marrom tom de noz e sua pele ondula com pequenos remendos petrificados.

* Silhueta do Solo

     Um koldun invocando este poder tem a habilidade de comandar a terra para que se levante do chão e rasteje subindo pelas pernas de um indivíduo. O solo se ergue rapidamente, e ao passar pelos joelhos da vítima, a deixa imobilizada.
     Sistema: Sucesso na rolagem de ativação faz com que terra dentro de um raio se 100 pés a partir do invocador rasteje-se e suba pelas pernas de uma vítima; a terra termina sua subida aproximadamente no meio do caminho entre os joelhos e o quadril. A menos que o alvo obtenha 5 sucessos num teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 6), permanecerá preso no mesmo lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual a duas vezes o número de sucessos que o jogador atingiu na rolagem de ativação.

** Vigor Sobrenatural

     Um koldun invocando este poder pega emprestado temporariamente a resiliência da terra, que o fornece Vigor. Alguns anciões Tremere da Europa Oriental se recordam da capacidade assustadora que seus rivais koldun possuíam de suportar a dor ao invocarem Vigor Sobrenatural. Os koldun Sabá frequentemente usam este poder para provar sua coragem durante a ritae.
     Sistema: Depois de gastar um ponto de força de vontade e de uma rolagem bem sucedida de Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o jogador poderá adicionar dois dados temporários de Vigor na absorção de dano, mesmo para danos agravados. Este efeito dura por uma cena.

*** Solo da Morte

     Ao invocar Solo da Morte, o koldun comanda as raízes para que se levantem do chão e arrastem um alvo para baixo do solo, o incapacitando. Uma vez enterradas até o pescoço, as viítimas passam a ter cada vez mais dificuldade para respirar ao sentirem o peso da terra esmagando-lhes o peito.
     Sistema: As raízes saem da terra e se enrolam nas pernas, tornozelos e cintura da vítima, puxando-a para debaixo da terra. Para cada sucesso que o jogador atinja num teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 7), a vítima permanecerá presa sob o solo por um turno. Mortais e carniçais terão muita dificuldade para respirar devido à pressão prolongada do solo compactado, e precisarão fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que passarem enterrados

**** Raiz da Vitalidade

     Muitos curandeiros acreditam que enterrar uma pessoa permite que o solo a expurgue de seus males. Este poder permite ao koldun enterrar uma pessoa até o pescoço para curar ferimentos graves.
     Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, o koldun comandará o solo para que enterre uma pessoa de modo a curar seus ferimentos. O personagem precisará permanecer enterrado por um turno por nível de vitalidade a ser curado. Todo o dano que um personagem sofra pode ser curado desta forma, inclusive os danos agravados, embora o personagem ferido precise gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que desejar curar (assumindo que o personagem ferido possa fazê-lo). Durante este tempo de cura, o personagem ficará indefeso e incapaz de executar qualquer outra ação.

**** A Alma Inquieta de Drácula

     Camponeses sussurram preces quase em silêncio para protege-los dos tremores incomuns que ocasionalmente sacodem as montanhas dos Cárpatos, os quais acreditam ser o espírito de Drácula acordando de séculos de sono. Na verdade, esta estranha atividade sísmica é o resultado de um koldun convocando a ira dormente da terra arruinada. Ao usar este poder, o koldun cria um grande tremor de terra capaz de sacodir as fundações de um quarteirão de uma cidade.
     Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo (dificuldade 9), o jogador torna possível a seu personagem fazer com que a terra trema violentamente. Cada sucesso atingido aumenta o raio do tremor, vítimas dentro da área de efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros e casas pequenas sofrem danos consideráveis e, a critério do narrador, podem ser completamente destruídos. Construções de 3 andares ou mais, como complexos de apartamentos e de escritórios podem apresentar danos estruturais, mas este tremor sobrenatural não é forte o suficiente para derrubá-los. Este tremor dura por um turno.

1 sucesso – 1 estrutura
2 sucessos – 5 estruturas
3 sucessos – uma rua residencial
4 sucessos – metade de um quarteirão
5 sucessos – um quarteirão

++ O CAMINHO DO VENTO ++

     Uma segunda avenida de Feitiçaria Koldúnica, o Caminho do Vento era manipulada por lordes Tzimisce para proteger suas terras na Europa oriental. Invocar estes poderes os garante a habilidade de controlar o elemento do crivat para que se adeque a seus desejos e dominar o ar que uma vez respiraram em seus dias como mortais. As pessoas da Europa Oriental, especialmente, especialmente na Romênia, dão nomes a estes tipos de ventos sobrenaturais que os koldun manipulam – as pessoas do oeste chamam estes ventos de “Austru”, ou “Ventos Negros”, enquanto os residentes do sul os chamam de “Grandes Ventos” ou “baltaret”. Quando um koldun usa um poder desta forma, seus olhos mudam de cor para um azul celeste, e rajadas de vento circulam ao redor do mesmo.

* Ventos da Culpa

     Antigos koldun hospodares invocam Ventos da Culpa como meio de assegurar a lealdade de seus boiardos sem a necessidade de um laço de sangue. Este poder faz com que uma rajada de vento circule este boiardos, fazendo sons como o de vozes sussurradas, avisando-lhes sobre os horrores que acontecerão com eles e suas famílias caso traiam seu vovoide. Estas vozes lentamente distorcem as mentes destes homens e, somente quando este feitiço enfraquece, eles podem recuperar a coerência. Depois disso, os boiardos passaram a ter tanto medo das consequências da traição que a lealdade a seu mestre era absoluta. Koldun do Sabá gostam de invocar este poder durante a ritae e antes da alimentação, desfrutando da mistura de adrenalina no sangue de um alvo aterrorizado.
     Sistema: Com uma rolagem bem sucedida de Percepção + Koldunismo (dificuldade 5), o koldun invoca ventos místicos que assombram uma vítima. O alvo fica convencido de que houve vozes sussurrando seus feitos mais terríveis (os narradores devem se sentir encorajados a improvisar a respeito do conteúdo dos sussurros que a vítima escuta). Quando estiver na Presença do koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (até chegar no mínimo de 1). Cada sucesso que o jogador koldun atingir aumentará a duração deste poder.

1 sucesso – 1 cena
2 sucessos – 1 noite
3 sucessos – 1 semana
4 sucessos – 2 semanas
5 sucessos – 1 mês

** Ventos Cortantes

     Os koldun criadores deste poder tentaram invocar um vento tão frio como o do topo das montanhas dos Cárpatos. Eles perceberam a dor que suas vítimas suportavam até sua temperatura baixar tanto a ponto do próprio sangue congelar em suas veias. Um koldun usando este poder tem muita facilidade para livrar suas terras de quem considera indesejável ao atormentá-los com rajadas de vento de congelar os ossos. Os Sabá koldun modernos que invocam este vento algumas vezes se referem a seus efeitos nas vítimas como “carne rígida”. Um koldun invocando Ventos Cortantes faz com que uma brisa muito fria circule uma área de sua escolha. Conforme o vento aumenta em velocidade, a temperatura no local diminuirá até que qualquer um dentro da área afetada considere insuportável permanecer na região.
     Sistema: Depois do jogador gastar um ponto de Força de Vontade e rolar Percepção + Koldunismo (dificuldade 6), o personagem invoca um vento congelante. Quando Ventos Cortantes inicialmente tem efeito, um vento frio sopra num raio de 100 jardas. Pouco a pouco a velocidade do vento aumenta e este fica muito mais frio. Isto continua até que o vento sopre num frio perfurante difícil de ser tolerado. Os afetados pelo frio perdem 2 dados das paradas de rolagem de Destreza e ficam reduzidos para a metade da velocidade de deslocamento. Qualquer um que tente entrar nesta área deve primeiro gastar um ponto de Força de Vontade, e sofrerá um nível de vitalidade (absorvível) de dano por contusão em função do frio extremo.

*** Ventos da Letargia

     Embora estes ventos não induzam a vitima a um sono imediato, a exposição prolongada a esta ventania sobrenatural causa exaustão extrema e movimentos cansados. Os alvos pegos pelos Ventos da Letargia sentem o cheiro de fumaça agridoce no ar. Alguns indivíduos também alegam que o vento se assemelha a diversas mãos intangíveis persistentemente massageando seus músculos para que relaxem.
Sistema: O jogador rola Percepção + Koldunismo (dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Se a rolagem for bem sucedida, o koldun terá criado um vento que induz extrema letargia dentro de um raio de 200 pés, permanecendo por 2 turnos por sucesso que obtiver no teste de ativação. Pessoas pegas nesta rajada de vento precisam fazer um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8) ou estarão reduzidos à metade em todas as paradas de dados que envolvam ações físicas (ações como respirar e piscar são inatas, e portanto não são afetadas, embora o narrador deva enfatizar como estão mais difíceis) . Adicionalmente, esta fatiga reduz a velocidade de deslocamento de suas vítimas pela metade por uma cena.

**** Viajando pelos Ventos

     Um koldun empregando este poder se move a velocidades inacreditáveis ao cavalgar os ventos. Os vovoides de noites passadas frequentemente apareciam em cada um dos lares de seus boiardos e nos vilarejos de suas terras, instilando medo nos camponeses e os aterrorizando para garantir sua lealdade. Os koldun que realizavam estes passeios podiam viajar até a maioria, se não até todos os seus boiardos e vilarejos numa única noite. Durante a idade das trevas, os camponeses sob o domínio dos koldun raramente se rebelavam contra seus mestres, temendo uma aparição repentina e, consequentemente, sua rápida fúria punitiva. O corpo do koldun se torna quase etéreo quando se move com o vento, desaparecendo numa forma borrada de seu corpo físico e se materializando novamente de forma semelhante.
     Sistema: O koldun viaja com as correntes de vento depois que o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz uma rolagem bem sucedida de Percepção + Koldunismo (dificuldade 8). Com uma invocação bem sucedida deste poder, o corpo do koldun assume uma forma borrada de uma rahada de vento, movendo-se pelo vento a 250 milhas por hora, embora não afetando diretamente quão rápido o vento sopra. Este efeito precisa ser invocado ao ar livre; para que possa evitar todos os obstáculos, o koldun não tem controle para manobrar num prédio de qualquer tipo, correndo o risco de se espatifar na parede, em portas ou em pessoas em alta velocidade. Este poder dura por uma cena, depois da qual o koldun se materializa em seu destino, a partir da forma borrada em seu corpo físico normal.

***** Corpo de Zephyr

     Um koldun transformando-se em Corpo de Zephyr mistura-se com o ar, fazendo manobras mesmo pela menor das rachaduras. O corpo do koldun mantém sua forma básica, embora seja muito efêmera e transparente para que espectadores consigam distinguir detalhes.
     Sistema: leva um turno completo para o koldun invocar sua transformação, depois de ter sido bem sucedido num teste de Percepção + Koldunismo (dificuldade 9)  e de gastar um ponto de Força de Vontade. Em Corpo de Zephyr, o koldun se move com o dobro da velocidade, embora não possa executar nenhuma ação física. Outros poderes do Caminho do Vento podem ser usados em conjunto com Corpo de Zephyr, ao se gastar um ponto adicional de Força de Vontade em sua ativação; nenhum poder de outra disciplina podem ser usados enquanto o koldun estiver nesta forma. O koldun pode permanecer neste estado transformado indefinidamente, embora possa retornar para sua forma original depois de um turno completo de transformação.

++ O CAMINHO DA ÁGUA ++

     Este caminho era praticado principalmente pelos koldun com refúgios próximos a algum tipo de fonte de água, desde os lagos de planície ou o Mar Negro. Com seus poderes estes koldun atrapalharam muitas tentativas de invasões turcas ao longo do Rio Danúbio, afundando seus barcos e os afogando em águas turbulentas místicas. Quando emprega os poderes deste caminho, os olhos do koldun mudam de cor para um vívido e quase brilhante aquamarine.

* Águas da Ilusão

     Viajantes têm contado histórias de receber alertas sobre eventos futuros, pedidos de ajuda e até intervenção divina de espíritos que se manifestaram através de uma fonte de água. Espíritos de água têm sido alvo de relatos por todo o mundo, desde histórias sobre canibais no rio até adoráveis sereias e lorelei, que atraíam os homens para a morte nas águas. Até mesmo o rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um espírito da água, conhecida como a Dama do Lago.
Neste nível inicial do Caminho da Água, o koldun tem a habilidade de criar uma ilusão em 3 dimensões na superfície da fonte de água. Os koldun nas noites modernas em algumas ocasiões evocam este poder ilusória para predar as superstições do mundo mortal.
     Sistema: O jogador faz um teste de  Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 5) para criar uma ilusão de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Esta imagem fantasmagórica dura por diversos segundos, e  depois se dissipa lentamente.

** Conforto Aquático

     Se um koldun precisar desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol nascente, pode optar por afundar nas águas frias , escuras e protetoras. Quando o vampiro vai até uma fonte de água, afundará e será protegido magicamente pelo líquido. Embora o koldun possa imergir em quase todas as fontes de água, não poderá se mover embaixo dela; as correntes de água evitam misticamente que o corpo morto do koldun de sair do ponto original de entrada.
     Sistema: ao contrário da maioria dos poderes de Feitiçaria koldúnica, este poder não requer o gasto de um ponto de Força de Vontade; o jogador precisa acumular 2 sucessos no teste de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 6) para conseguir submergir. A quantidade de água precisa ter pelo menos um pé de profundidade e ter horizontalmente uma área suficiente para que o koldun possa deitar-se. Este poder tem o mesmo efeito do poder de Metamorfose Fusão com a Terra; depois de invocar Conforto Aquático, o vampiro fica completamente escondido dos raios do sol. Aqueles que estiverem olhando para dentro da água onde um koldun esteja escondido podem realizar um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Se bem sucedido, terão um vislumbre do koldun adormecido e podem tentar atacá-lo ou acordá-lo.

*** Caminhada na Água

     Não mais limitado pelas leis da física, o koldun tem a habilidade de caminhar na superfície da água. Desde que invoque este poder, o vampiro poderá andar na superfície da água como se esta fosse tão sólida como a terra.
     Sistema: O koldun pode andar na superfície da água por um número de cenas igual ao número de sucessos que atinja numa rolagem de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 7). Isto não impede que as criaturas dos mares ou lagos (ou de qualquer corpo de água que o koldun atravesse) de interagir com ele. O narrador pode considerar apropriado golfinhos atormentando o koldun, ou quem sabe um tubarão faminto possa surpreender o vampiro e mordê-lo vindo por baixo. Também é possível que o koldun seja visto por indivíduos em barcos, por pescadores, ou até mesmo por pessoas nadando nas proximidades.

**** Servos Aquáticos

     Os koldun da Idade das Trevas invocavam estes servos frequentemente a partir dos fossos ao redor de seus castelos para impedir os turcos saqueadores. Estes servos são constituídos completamente de água, e se erguem de uma fonte de água. Uma vez animados por este poder, os servos seguirão apenas instruções muito simples do koldun, embora o façam sem hesitação. Alguns dos sobreviventes turcos invasores de fortalezas dos koldun contam histórias de grandes dragões e de lobos terríveis vagueando os castelos armalisti.
     Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso que atingir num teste de Raciocínio + koldunismo (dificuldade 8), um servo aquático se ergue de sua fonte de água e assume a forma que o koldun desejar. O narrador determinará características apropriadas assim como o número de níveis de vitalidade para estes servos, se possuírem a habilidade de atacar e defender-se. Como são compostos de água, danos por contusão não os deixa mais lentos, embora ataques de fogo ganhem dois dados extras de dano de fogo. Todos os Servos Aquáticos duram por uma noite.

***** Marés do Julgamento

     Muitos barcos turcos jazem no fundo do Mar Negro, destruídos por redemoinhos poderosos invocados pelos koldun. As vítimas lutam para se manterem flutuando, sob pena de serem sugadas por correntes em redemoinho, sufocando até que possam nadar para longe deste vortex. Alguns dos koldun da atualidade se divertem ao criar redemoinhos em corpos de água para surpreenderem nadadores noturnos.
     Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 9) para criar um redemoinho, Para cada sucesso, a largura deste maelstrom aumenta em 10 pés. Marés do Julgamento têm uma força base de 15; esta força aumenta em incrementos de 5 para cada sucesso que o koldun atinja além do necessário no teste de ativação. As vítimas precisam fazer um teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 8, Potência adiciona sucessos) para se libertarem do redemoinho. Este efeito permanece por uma cena

++ O CAMINHO DO FOGO ++

     Antigos Koldun criaram o Caminho do Fogo ao inicialmente manipular o magma derretido que explodia dos vulcões encontrados por toda Europa Oriental. Em seguida evoluíram este controle sobre a terra líquida ardente ao ponto de invocar seus próprios efeitos únicos que não necessariamente ocorreriam durante atividades vulcânicas. Os koldun que possuam os poderes do Caminho do Fogo nas noites modernos são temidos simplesmente por sua capacidade de destruir muita coisa num curto período de tempo, assim como um vulcão pode eliminar toda a vida em ilhas inteiras num único dia. Ao invocar qualquer um dos poderes deste caminho, os olhos do koldun brilham num ardente laranja.

Nota: A critério do Narrador, membros observando estes poderes podem ser tomados pelo Rötschreck (com a exceção do koldun obviamente)

*Incinerar

     Numa pequena demonstração do poder inerente deste caminho, o koldun faz com que o ar ao redor de um objeto aumente de temperatura até que o objeto entre em combustão.
     Sistema: O jogador faz um teste bem sucedido de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 5) e gasta um ponto de Força de Vontade. O koldun deve ter um objeto alvo em sua linha de visão antes de poder usar Implodir. Uma vez que este poder seja invocado, o calor ao redor do alvo se intensifica até que o objeto entre em combustão espontânea. O narrador pode fazer uma rolagem de absorção para o objeto para averiguar se de fato este se incinera (o que é determinado pelo tamanho ou qualidade de objeto: 3 dados para um objeto pequeno ou de má qualidade, 5 para um objeto de tamanho médio, e 7 dados para um objeto grande ou bem construído. Qualquer coisa maior do que um carro não pode ser incinerada. O objeto deve acumular 5 sucessos em 3 rolagens de absorção, ou irá se incinerar. Este poder não pode ser usado em coisas vivas ou Membros.

** Despertar a Rocha Derretida

     O koldun pode agora fazer com que o magma suba do núcleo da terra e lentamente escorra fazendo seu caminho pelo chão. Embora não haja uma quantidade substancial de lava, o magma queimará atravessando quase qualquer coisa com a qual entre em contato. O fogo derretido lentamente faz seu caminho através de troncos de árvores, espalha-se da base até o andar de cima de uma casa, podendo até engolir uma porta de metal.
     Sistema: Somente magma suficiente para preencher uma banheira emerge do chão, embora faça uma vítima sofrer 3 níveis de vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador consiga num teste de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 6) mantém a lava superaquecida por um turno. Ela escorre pelo chão em qualquer direção que o koldun deseje, mas numa velocidade tão lenta como a do melaço. Quando a duração deste poder expira, o magma esfria instantaneamente, formando uma pequena concentração de rocha sólida.

*** Portões de Magma

     O koldun faz com que rocha derretida emerja do chão num anel circular de 10 pés de altura. O fluxo de lava é constante, criando uma muralha temporária de rocha superaquecida ao redor do koldun. Desde que este poder permaneça em efeito, é quase impossível a indivíduos atravessar os Portões de Magma sem causar em si próprios danos corporais severos. É necessária uma forte determinação para uma pessoa sequer se aproximar da muralha, pois ela produz um calor que causa dolorosas queimaduras.
   Sistema: Para cada sucesso que o jogador atingir num teste de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 7), a lava fervente irá continuar a circundar uma pessoa por 2 turnos. Indivíduos que tentem penetrar nos Portões de Magma precisarão primeiro fazer um teste de Coragem (dificuldade 8). Se bem sucedidos, podem continuar a se aproximar da barreira aquecida, sofrendo um nível de vitalidade de dano letal – ou agravado se forem Membros. Falha no teste de Coragem significa sucumbir ao instinto de autopreservação; uma segunda tentativa de penetrar a barreira requer o gasto adicional de um ponto de força de vontade. Qualquer um que toque fisicamente os portões de Magma sofre 3 níveis (e não 3 dados) de vitalidade de danos agravados.

**** Onda de calor

     O koldun atua como um conduíte para gêiseres de vapor e cria uma rajada de ar desidratado, murchando e dissecando um oponente.
     Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Koldunismo (dificuldade 8). O vampiro convoca sulfureto de hidrogênio do manto da terra e o lança contra um alvo. Vítimas mortais sofrem 5 níveis de vitalidade de dano letal conforme seus corpos desidratam. Vampiros reagem de forma similar e também sofrem 5 níveis de vitalidade de dano letal, os quais podem absorver. Os Membros também perdem 5 pontos de sangue que evaporam do corpo (a despeito da rolagem de absorção), como resultado do extremo calor deste gás. Note que isto pode enviar alguns Membros para o frenesi ou torpor.

***** Erupção Vulcânica

     Neste nível de maestria do Caminho do Fogo, o koldun comanda a lava fazendo com que exploda do chão numa grande torrente. A rocha derretida jorra num grande arco, e em seguida se move formando riachos em todas as direções, queimando, derretendo e destruindo quase tudo em seu caminho. Carros derretem nestes rios, árvores se incendeiam completamente, e casas se tornam em infernos flamejantes em meio a devastação.
     Sistema: Este poder não é sutil. A lava se ergue do solo subindo até 20 pés no ar, com o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem bem sucedida de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 9). Para cada sucesso que o jogador atingir, a lava continuará a explodir a partir do subsolo e se mover como riachos em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que entre em contato com esta rocha derretida sofre 3 níveis de dano agravado por turno (absorvível apenas com Fortitude). Os narradores devem decidir por quanto tempo os objetos permanecem intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de se incendiarem ou derreterem. Uma vez que este poder expire, a lava irá cessar sua erupção e todo o magma esfriará rapidamente, aprisionando objetos que permaneçam dentro do fluxo, imersos numa fina camada de rocha.

++ O CAMINHO DO ESPÍRITO ++

     Há uma única força, uma essência que engloba todas as coisas na natureza. Os antigos koldun que dominam este caminho, tocam misticamente esta essência e, como resultado, ganham uma intuição e um pequeno controle sobre seus arredores. Frequentemente os koldun utilizavam este caminho em conjunto com outros poderes da Feitiçaria koldúnica. Muitos também protegiam a si mesmos ao usar este Caminho antes de entrarem em seus refúgios, de modo a antecipar tentativas de ataques a suas não-vidas. Os koldun modernos que invocam o Caminho do Espírito buscam resultados similares aos de seus antigos predecessores, criando um laço entre si e os espíritos da natureza.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e então rola Carisma + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste caminho. Estes poderes duram por uma cena por sucesso que o jogador consiga. A relação abaixo descreve quando longe de si mesmo é possível ao koldun “sentir” intrusos ou espíritos hostis de acordo com seu nível de poder.
   O koldun pode invocar outros poderes de Feitiçaria koldúnica que conhecer em conjunto com o Caminho do Espírito, embora apenas em nível menor ou igual a seu nível de domínio em Caminho do Espírito. Por exemplo, o koldun pode invocar os níveis de 1 a 3 do Caminho da Água em conjunto com os poderes do Caminho do Espírito, caso domine o Caminho do Espírito em pelo menos o nível 3. Este poder também atrapalha o uso da Disciplina Ofuscação.

* “Percebe” tudo dentro de um raio de 50 pés
** “Percebe” tudo dentro de 100 jardas
*** “Percebe” tudo dentro de ¼ de milha
**** “Percebe” tudo dentro de uma milha
***** “Percebe” tudo dentro de 5 milhas

++ Rituais Koldúnicos++ 

    Assim como a Taumaturgia, a Feitiçaria koldúnica permite o acesso a rituais a seus praticantes. Embora de natureza mágica, estes rituais não são Herméticos e são incompatíveis com qualquer forma de magia Tremere ou Giovanni. A maioria dos rituais requer, além dos componentes específicos, um sacrifício de sangue.
   Apenas alguns pouco rituais são apresentados aqui. Os narradores e jogadores interpretando personagens koldun devem se sentir encorajados a criarem os seus próprios, para refletir a ligação única entre os feiticeiros Tzimisce e sua terra natal.
    Sistema: O jogador precisa ser bem sucedido num teste de Inteligência + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do ritual) e derramar sangue para ativar qualquer ritual. Se o sangue pertence ou não ao koldun não importa; um ponto de sangue deve ser derramado por nível do ritual para que se possa ativar esta magia espiritual.

Reativando a água morta (ritual nível 1)

    Com a destruição dos Tremere antitribu e com a redescoberta de Feitiçaria koldúnica. Novos koldun buscam por meios de se reconectarem espiritualmente a seus antigos predecessores. De acordo com a fábula da “água morta”, muitos destes novos koldun iniciam suas noites realizando este ritual, realizado ao derramar um pouco do próprio sangue num lago, rio ou oceano para em seguida ingerir o líquido.
    Sistema: O koldun precisa derramar um ponto de sangue numa fonte de água que pretenda beber, e então ingerir o equivalente a um ponto de sangue em água. Este líquido evapora-se misticamente no corpo do vampiro logo após ser ingerido. Depois de realizar com sucesso este ritual, o koldun recupera um ponto temporário de Força de Vontade. Isto só pode ser usado para substituir pontos de Força de Vontade gastos, não sendo possível exceder a parada máxima de pontos de Força de Vontade do koldun. Reativando a água morta só pode ser realizado uma vez por noite.

Laços que conectam (ritual nível 4)

    Antes que um koldun dos tempos antigos pudesse aprender um novo caminho, ele realizava este ritual e removia uma de suas costelas (através da Vicissitude ou de outros meios). Um símbolo místico representando o caminho em particular que o koldun desejasse aprender era inscrito no osso, e então reimplantado no corpo. Os koldun realizavam este ritual para simbolicamente doar parte de si mesmos para a essência da natureza. Em retorno eles recebiam a habilidade de praticar a mágica espiritual que é a Feitiçaria koldúnica. Nas noites modernas, os koldun do sabá revisaram este ritual para servir um propósito mais prático e com requerimentos menos torturantes. Realizado frequentemente em intervalos semanais, este ritual reconecta o koldun com a mágica sobrenatural do velho mundo
Sistema: depois de derramar 4 pontos de sangue num pouco de terra, e em seguida ingerir este solo, o koldun poderá diminuir em 1 as dificuldades de quaisquer rolagens de feitiçaria koldúnica que fizer num prazo de três noites. Múltiplos usos de Laços que conectam não têm efeito – o koldun não ganhará benefícios maiores se usar este ritual mais de uma vez num espaço de 3 noites.

Fonte - Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy págs 126 até 133

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