Toda a parte de Koldunismo do Livro Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Feitiçaria Koldúnica
Muito
antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizavam a arte
mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário das trilhas arcanas da
Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os
elementos da natureza. A partir do solo maculado e enriquecido magicamente de
seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora,
através ritos apropriados de penitência e obrigação, um Koldun pode invocar as
correspondências elementais que dão forma às forças da natureza.
Os diferentes caminhos dessa mágica espiritual eram
frequentemente ensinados aos iniciantes Koldun, tomando como base as regiões em
que residiam. Por exemplo, embora os Caminhos do Espírito e do Fogo sejam
universais, o Caminho do Vento só era conhecido entre os Koldun residentes nas
montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era praticado predominantemente por
Koldun que faziam seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, como
os lagos de planície e como o de rios tal como Danúbio, Somes e Arges. O
Caminho da Terra era comum entre os Koldun residentes em planícies e planaltos
da Europa Oriental.
Durante a época de nascimento do clã Tremere, a
feitiçaria koldúnica estava em seu ápice. Com a ameaça dos Tremere e sua magia
de sangue, esta feitiçaria se tornou a arma escolhida pelos koldun, que lutavam
para proteger suas terras. Conflitos sangrentos entre estes dois grupos de
feiticeiros mancharam o Danúbio de vermelho, com magias poderosas maculando a
terra. Conforme a Idade das Trevas foi passando, a feitiçaria koldúnica também
foi sumindo, com poucos praticantes restantes e da qual se falava apenas
superficialmente e com meias verdades.
Nas
noites atuais, apenas alguns poucos e muito antigos Tzimisce praticam a Feitiçaria
Koldúnica. Estes Koldun sobreviventes são extremamente territoriais, raramente
vindo à tona tempo suficiente para fazer sua presença conhecida, preferindo o
isolamento, rodeados por ruínas do que outrora foram poderosos castelos e
mansões. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribu, o conhecimento
e a filosofia do Koldunismo passou a ser mais frequentemente divididos com
qualquer um disposto a conhecer sua existência, e começado assim a se espalhar
entre as fileiras dos jovens do Sabá.
Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores deixaram vazar um pouco de sua
sabedoria para a seita de modo a manter os velhos caminhos em prática. Alguns
membros Sabá mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainita ou um bando inteligente
conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para
qualquer um que quisesse aprender.
Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste de cinco
caminhos elementais e diversos rituais, e é aprendido num sistema similar ao da
Taumaturgia. A pontuação da característica básica de feitiçaria koldúnica de um
personagem dita o quão bem ele pode aprender os caminhos da magia, e cada ponto
obtido nesta Disciplina também concede ao personagem outro ponto num caminho de
sua escolha. Obviamente, este ponto de bônus não pode ser alocado num caminho
que venha a ficar mais elevado do que o conhecimento do personagem na própria
Feitiçaria Koldúnica. Os membros com intenção de aprender Feitiçaria koldúnica
também precisam estudar o conhecimento único “Koldunismo”. Para um personagem
evocar os poderes de Feitiçaria Koldúnica, o jogador precisa gastar um ponto de
Força de Vontade e fazer uma rolagem de um Atributo apropriado (governado pelo
caminho em questão) + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do poder). Estes 5
tipos de Rolagens de atributo se dividem em: Carisma para o Caminho do
Espírito, Vigor para o Caminho da Terra, Percepção para o Caminho do Vento,
Raciocínio para o Caminho da Água, e Manipulação para o Caminho do Fogo. Ao
contrário da Taumaturgia, não há trilha primária que deva ser aprendida, todos
os Caminhos da Feitiçaria Koldúnica são acessíveis pelo preço padrão das
trilhas, desde que o koldun consiga encontrar um mentor ou livros adequados.
É aconselhado aos narradores manter em mente que
esta é uma rara forma de magia espiritual, e que os personagens provavelmente
não terão acesso a ela a menos que sejam pertencentes ao Sabá ou que por algum
motivo tenham razões para pesquisar o Koldunismo. Os jogadores devem manter em
mente que a Feitiçaria koldúnica apenas recentemente começou a circular no Sabá;
é uma certeza que um membro da Camarilla ou dos Independentes não estará
pesquisando a respeito desta arte, isso se sequer houver algum ciente de sua
existência.
Novo Conhecimento: Koldunismo
Este novo conhecimento mede a familiaridade de um
membro com as filosofias das doutrinas da Europa Oriental. Um jogador koldun
faz rolagens usando esta habilidade juntamente com 1 dos 5 Atributos possíveis
ao evocar o poder da magia. Cada nível também fornece um conhecimento mais
profundo desta magia espiritual e da manipulação dos elementos da natureza.
* Amador – conhecimento sobre os maiores espíritos
e apaziguamentos
** Experiente – Você sabe muito dos velhos caminhos
e é reconhecido como um koldun
*** Competente – Você está entre os mais poderosos
koldun das noites modernas
**** Especialista – Os espíritos estremecem quando
você está com raiva
***** Mestre – Um poderoso mestre sobrenatural dos
espíritos da natureza
++ O CAMINHO DA TERRA ++
Os antigos governantes koldun hospodares certa vez
se declararam soberanos nas terras da Europa oriental, manipulando o
magicamente enriquecido Chernozen –
“a terra negra” para invocar seu poder e instilar o medo em seus boiardos e
camponeses. Agora, os jovens koldun do sabá chamam os espíritos do solo
ocidental e extraem os poderes do caminho da terra a partir da natureza ao seu
redor. Quando um koldun emprega um poder desta forma, seus olhos mudam de cor
para um marrom tom de noz e sua pele ondula com pequenos remendos petrificados.
* Silhueta do Solo
Um koldun invocando este poder tem a habilidade de
comandar a terra para que se levante do chão e rasteje subindo pelas pernas de
um indivíduo. O solo se ergue rapidamente, e ao passar pelos joelhos da vítima,
a deixa imobilizada.
Sistema: Sucesso na rolagem de ativação faz com que
terra dentro de um raio se 100 pés a partir do invocador rasteje-se e suba
pelas pernas de uma vítima; a terra termina sua subida aproximadamente no meio do
caminho entre os joelhos e o quadril. A menos que o alvo obtenha 5 sucessos num
teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 6), permanecerá preso no mesmo
lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual a duas vezes o número
de sucessos que o jogador atingiu na rolagem de ativação.
** Vigor Sobrenatural
Um koldun invocando este poder pega emprestado
temporariamente a resiliência da terra, que o fornece Vigor. Alguns anciões
Tremere da Europa Oriental se recordam da capacidade assustadora que seus
rivais koldun possuíam de suportar a dor ao invocarem Vigor Sobrenatural. Os
koldun Sabá frequentemente usam este poder para provar sua coragem durante a
ritae.
Sistema: Depois de gastar um ponto de força de
vontade e de uma rolagem bem sucedida de Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o
jogador poderá adicionar dois dados temporários de Vigor na absorção de dano,
mesmo para danos agravados. Este efeito dura por uma cena.
*** Solo da Morte
Ao invocar Solo da Morte, o koldun comanda as
raízes para que se levantem do chão e arrastem um alvo para baixo do solo, o
incapacitando. Uma vez enterradas até o pescoço, as viítimas passam a ter cada
vez mais dificuldade para respirar ao sentirem o peso da terra esmagando-lhes o
peito.
Sistema: As raízes saem da terra e se enrolam
nas pernas, tornozelos e cintura da vítima, puxando-a para debaixo da terra.
Para cada sucesso que o jogador atinja num teste de Vigor + Koldunismo
(dificuldade 7), a vítima permanecerá presa sob o solo por um turno. Mortais e
carniçais terão muita dificuldade para respirar devido à pressão prolongada do
solo compactado, e precisarão fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer
um nível de dano letal para cada turno que passarem enterrados
**** Raiz da Vitalidade
Muitos curandeiros acreditam que enterrar uma
pessoa permite que o solo a expurgue de seus males. Este poder permite ao
koldun enterrar uma pessoa até o pescoço para curar ferimentos graves.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de
Vontade, o koldun comandará o solo para que enterre uma pessoa de modo a curar
seus ferimentos. O personagem precisará permanecer enterrado por um turno por
nível de vitalidade a ser curado. Todo o dano que um personagem sofra pode ser
curado desta forma, inclusive os danos agravados, embora o personagem ferido
precise gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que desejar curar
(assumindo que o personagem ferido possa fazê-lo). Durante este tempo de cura,
o personagem ficará indefeso e incapaz de executar qualquer outra ação.
**** A Alma Inquieta de Drácula
Camponeses sussurram preces quase em silêncio para
protege-los dos tremores incomuns que ocasionalmente sacodem as montanhas dos
Cárpatos, os quais acreditam ser o espírito de Drácula acordando de séculos de
sono. Na verdade, esta estranha atividade sísmica é o resultado de um koldun
convocando a ira dormente da terra arruinada. Ao usar este poder, o koldun cria
um grande tremor de terra capaz de sacodir as fundações de um quarteirão de uma
cidade.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de
Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo (dificuldade 9), o jogador
torna possível a seu personagem fazer com que a terra trema violentamente. Cada
sucesso atingido aumenta o raio do tremor, vítimas dentro da área de efeito
sofrem 10 dados de dano letal. Carros e casas pequenas sofrem danos
consideráveis e, a critério do narrador, podem ser completamente destruídos.
Construções de 3 andares ou mais, como complexos de apartamentos e de
escritórios podem apresentar danos estruturais, mas este tremor sobrenatural
não é forte o suficiente para derrubá-los. Este tremor dura por um turno.
1 sucesso – 1 estrutura
2 sucessos – 5 estruturas
3 sucessos – uma rua residencial
4 sucessos – metade de um quarteirão
5 sucessos – um quarteirão
++ O CAMINHO DO VENTO ++
Uma segunda avenida de Feitiçaria Koldúnica, o
Caminho do Vento era manipulada por lordes Tzimisce para proteger suas terras
na Europa oriental. Invocar estes poderes os garante a habilidade de controlar
o elemento do crivat para que se
adeque a seus desejos e dominar o ar que uma vez respiraram em seus dias como
mortais. As pessoas da Europa Oriental, especialmente, especialmente na
Romênia, dão nomes a estes tipos de ventos sobrenaturais que os koldun
manipulam – as pessoas do oeste chamam estes ventos de “Austru”, ou “Ventos
Negros”, enquanto os residentes do sul os chamam de “Grandes Ventos” ou
“baltaret”. Quando um koldun usa um poder desta forma, seus olhos mudam de cor
para um azul celeste, e rajadas de vento circulam ao redor do mesmo.
* Ventos da Culpa
Antigos koldun hospodares invocam Ventos da Culpa
como meio de assegurar a lealdade de seus boiardos sem a necessidade de um laço
de sangue. Este poder faz com que uma rajada de vento circule este boiardos,
fazendo sons como o de vozes sussurradas, avisando-lhes sobre os horrores que
acontecerão com eles e suas famílias caso traiam seu vovoide. Estas vozes
lentamente distorcem as mentes destes homens e, somente quando este feitiço
enfraquece, eles podem recuperar a coerência. Depois disso, os boiardos
passaram a ter tanto medo das consequências da traição que a lealdade a seu
mestre era absoluta. Koldun do Sabá gostam de invocar este poder durante a
ritae e antes da alimentação, desfrutando da mistura de adrenalina no sangue de
um alvo aterrorizado.
Sistema: Com uma rolagem bem sucedida de Percepção
+ Koldunismo (dificuldade 5), o koldun invoca ventos místicos que assombram uma
vítima. O alvo fica convencido de que houve vozes sussurrando seus feitos mais
terríveis (os narradores devem se sentir encorajados a improvisar a respeito do
conteúdo dos sussurros que a vítima escuta). Quando estiver na Presença do
koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (até chegar no mínimo de 1). Cada
sucesso que o jogador koldun atingir aumentará a duração deste poder.
1 sucesso – 1 cena
2 sucessos – 1 noite
3 sucessos – 1 semana
4 sucessos – 2 semanas
5 sucessos – 1 mês
** Ventos Cortantes
Os koldun criadores deste poder tentaram invocar um
vento tão frio como o do topo das montanhas dos Cárpatos. Eles perceberam a dor
que suas vítimas suportavam até sua temperatura baixar tanto a ponto do próprio
sangue congelar em suas veias. Um koldun usando este poder tem muita facilidade
para livrar suas terras de quem considera indesejável ao atormentá-los com
rajadas de vento de congelar os ossos. Os Sabá koldun modernos que invocam este
vento algumas vezes se referem a seus efeitos nas vítimas como “carne rígida”.
Um koldun invocando Ventos Cortantes faz com que uma brisa muito fria circule
uma área de sua escolha. Conforme o vento aumenta em velocidade, a temperatura
no local diminuirá até que qualquer um dentro da área afetada considere
insuportável permanecer na região.
Sistema: Depois do jogador gastar um ponto de Força
de Vontade e rolar Percepção + Koldunismo (dificuldade 6), o personagem invoca
um vento congelante. Quando Ventos Cortantes inicialmente tem efeito, um vento
frio sopra num raio de 100 jardas. Pouco a pouco a velocidade do vento aumenta
e este fica muito mais frio. Isto continua até que o vento sopre num frio
perfurante difícil de ser tolerado. Os afetados pelo frio perdem 2 dados das
paradas de rolagem de Destreza e ficam reduzidos para a metade da velocidade de
deslocamento. Qualquer um que tente entrar nesta área deve primeiro gastar um
ponto de Força de Vontade, e sofrerá um nível de vitalidade (absorvível) de
dano por contusão em função do frio extremo.
*** Ventos da Letargia
Embora estes ventos não induzam a vitima a um sono
imediato, a exposição prolongada a esta ventania sobrenatural causa exaustão
extrema e movimentos cansados. Os alvos pegos pelos Ventos da Letargia sentem o
cheiro de fumaça agridoce no ar. Alguns indivíduos também alegam que o vento se
assemelha a diversas mãos intangíveis persistentemente massageando seus
músculos para que relaxem.
Sistema: O jogador rola Percepção + Koldunismo
(dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Se a rolagem for bem
sucedida, o koldun terá criado um vento que induz extrema letargia dentro de um
raio de 200 pés, permanecendo por 2 turnos por sucesso que obtiver no teste de
ativação. Pessoas pegas nesta rajada de vento precisam fazer um teste de Vigor
+ Sobrevivência (dificuldade 8) ou estarão reduzidos à metade em todas as
paradas de dados que envolvam ações físicas (ações como respirar e piscar são
inatas, e portanto não são afetadas, embora o narrador deva enfatizar como
estão mais difíceis) . Adicionalmente, esta fatiga reduz a velocidade de
deslocamento de suas vítimas pela metade por uma cena.
**** Viajando pelos Ventos
Um koldun empregando este poder se move a
velocidades inacreditáveis ao cavalgar os ventos. Os vovoides de noites
passadas frequentemente apareciam em cada um dos lares de seus boiardos e nos
vilarejos de suas terras, instilando medo nos camponeses e os aterrorizando
para garantir sua lealdade. Os koldun que realizavam estes passeios podiam
viajar até a maioria, se não até todos os seus boiardos e vilarejos numa única
noite. Durante a idade das trevas, os camponeses sob o domínio dos koldun
raramente se rebelavam contra seus mestres, temendo uma aparição repentina e, consequentemente,
sua rápida fúria punitiva. O corpo do koldun se torna quase etéreo quando se
move com o vento, desaparecendo numa forma borrada de seu corpo físico e se
materializando novamente de forma semelhante.
Sistema: O koldun viaja com as correntes de vento
depois que o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz uma rolagem bem
sucedida de Percepção + Koldunismo (dificuldade 8). Com uma invocação bem
sucedida deste poder, o corpo do koldun assume uma forma borrada de uma rahada
de vento, movendo-se pelo vento a 250 milhas por hora, embora não afetando
diretamente quão rápido o vento sopra. Este efeito precisa ser invocado ao ar
livre; para que possa evitar todos os obstáculos, o koldun não tem controle
para manobrar num prédio de qualquer tipo, correndo o risco de se espatifar na
parede, em portas ou em pessoas em alta velocidade. Este poder dura por uma
cena, depois da qual o koldun se materializa em seu destino, a partir da forma
borrada em seu corpo físico normal.
***** Corpo de Zephyr
Um koldun transformando-se em Corpo de Zephyr
mistura-se com o ar, fazendo manobras mesmo pela menor das rachaduras. O corpo
do koldun mantém sua forma básica, embora seja muito efêmera e transparente
para que espectadores consigam distinguir detalhes.
Sistema: leva um turno completo para o koldun
invocar sua transformação, depois de ter sido bem sucedido num teste de
Percepção + Koldunismo (dificuldade 9) e
de gastar um ponto de Força de Vontade. Em Corpo de Zephyr, o koldun se move
com o dobro da velocidade, embora não possa executar nenhuma ação física.
Outros poderes do Caminho do Vento podem ser usados em conjunto com Corpo de
Zephyr, ao se gastar um ponto adicional de Força de Vontade em sua ativação;
nenhum poder de outra disciplina podem ser usados enquanto o koldun estiver
nesta forma. O koldun pode permanecer neste estado transformado
indefinidamente, embora possa retornar para sua forma original depois de um
turno completo de transformação.
++ O CAMINHO DA ÁGUA ++
Este caminho era praticado principalmente pelos
koldun com refúgios próximos a algum tipo de fonte de água, desde os lagos de
planície ou o Mar Negro. Com seus poderes estes koldun atrapalharam muitas
tentativas de invasões turcas ao longo do Rio Danúbio, afundando seus barcos e
os afogando em águas turbulentas místicas. Quando emprega os poderes deste
caminho, os olhos do koldun mudam de cor para um vívido e quase brilhante
aquamarine.
* Águas da Ilusão
Viajantes têm contado histórias de receber alertas
sobre eventos futuros, pedidos de ajuda e até intervenção divina de espíritos
que se manifestaram através de uma fonte de água. Espíritos de água têm sido
alvo de relatos por todo o mundo, desde histórias sobre canibais no rio até
adoráveis sereias e lorelei, que atraíam os homens para a morte nas águas. Até
mesmo o rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um espírito da
água, conhecida como a Dama do Lago.
Neste nível inicial do Caminho da Água, o koldun
tem a habilidade de criar uma ilusão em 3 dimensões na superfície da fonte de
água. Os koldun nas noites modernas em algumas ocasiões evocam este poder
ilusória para predar as superstições do mundo mortal.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 5) para
criar uma ilusão de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível
e não pode deixar os limites da água. Esta imagem fantasmagórica dura por
diversos segundos, e depois se dissipa
lentamente.
** Conforto Aquático
Se um koldun precisar desesperadamente de um
abrigo, de inimigos ou do sol nascente, pode optar por afundar nas águas frias
, escuras e protetoras. Quando o vampiro vai até uma fonte de água, afundará e
será protegido magicamente pelo líquido. Embora o koldun possa imergir em quase
todas as fontes de água, não poderá se mover embaixo dela; as correntes de água
evitam misticamente que o corpo morto do koldun de sair do ponto original de
entrada.
Sistema: ao contrário da maioria dos poderes de
Feitiçaria koldúnica, este poder não requer o gasto de um ponto de Força de
Vontade; o jogador precisa acumular 2 sucessos no teste de Raciocínio +
Koldunismo (dificuldade 6) para conseguir submergir. A quantidade de água
precisa ter pelo menos um pé de profundidade e ter horizontalmente uma área suficiente
para que o koldun possa deitar-se. Este poder tem o mesmo efeito do poder de
Metamorfose Fusão com a Terra; depois de invocar Conforto Aquático, o vampiro
fica completamente escondido dos raios do sol. Aqueles que estiverem olhando
para dentro da água onde um koldun esteja escondido podem realizar um teste de
Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Se bem sucedido, terão um vislumbre do
koldun adormecido e podem tentar atacá-lo ou acordá-lo.
*** Caminhada na Água
Não mais limitado pelas leis da física, o koldun
tem a habilidade de caminhar na superfície da água. Desde que invoque este
poder, o vampiro poderá andar na superfície da água como se esta fosse tão
sólida como a terra.
Sistema: O koldun pode andar na superfície da água
por um número de cenas igual ao número de sucessos que atinja numa rolagem de
Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 7). Isto não impede que as criaturas dos
mares ou lagos (ou de qualquer corpo de água que o koldun atravesse) de
interagir com ele. O narrador pode considerar apropriado golfinhos atormentando
o koldun, ou quem sabe um tubarão faminto possa surpreender o vampiro e
mordê-lo vindo por baixo. Também é possível que o koldun seja visto por
indivíduos em barcos, por pescadores, ou até mesmo por pessoas nadando nas
proximidades.
**** Servos Aquáticos
Os koldun da Idade das Trevas invocavam estes
servos frequentemente a partir dos fossos ao redor de seus castelos para
impedir os turcos saqueadores. Estes servos são constituídos completamente de
água, e se erguem de uma fonte de água. Uma vez animados por este poder, os
servos seguirão apenas instruções muito simples do koldun, embora o façam sem
hesitação. Alguns dos sobreviventes turcos invasores de fortalezas dos koldun
contam histórias de grandes dragões e de lobos terríveis vagueando os castelos armalisti.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Vontade. Para cada sucesso que atingir num teste de Raciocínio + koldunismo
(dificuldade 8), um servo aquático se ergue de sua fonte de água e assume a
forma que o koldun desejar. O narrador determinará características apropriadas
assim como o número de níveis de vitalidade para estes servos, se possuírem a
habilidade de atacar e defender-se. Como são compostos de água, danos por
contusão não os deixa mais lentos, embora ataques de fogo ganhem dois dados
extras de dano de fogo. Todos os Servos Aquáticos duram por uma noite.
***** Marés do Julgamento
Muitos barcos turcos jazem no fundo do Mar Negro,
destruídos por redemoinhos poderosos invocados pelos koldun. As vítimas lutam
para se manterem flutuando, sob pena de serem sugadas por correntes em
redemoinho, sufocando até que possam nadar para longe deste vortex. Alguns dos
koldun da atualidade se divertem ao criar redemoinhos em corpos de água para
surpreenderem nadadores noturnos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Vontade e testa Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 9) para criar um
redemoinho, Para cada sucesso, a largura deste maelstrom aumenta em 10 pés.
Marés do Julgamento têm uma força base de 15; esta força aumenta em incrementos
de 5 para cada sucesso que o koldun atinja além do necessário no teste de
ativação. As vítimas precisam fazer um teste de Força + Sobrevivência
(dificuldade 8, Potência adiciona sucessos) para se libertarem do redemoinho.
Este efeito permanece por uma cena
++ O CAMINHO DO FOGO ++
Antigos Koldun criaram o Caminho do Fogo ao
inicialmente manipular o magma derretido que explodia dos vulcões encontrados
por toda Europa Oriental. Em seguida evoluíram este controle sobre a terra
líquida ardente ao ponto de invocar seus próprios efeitos únicos que não
necessariamente ocorreriam durante atividades vulcânicas. Os koldun que possuam
os poderes do Caminho do Fogo nas noites modernos são temidos simplesmente por
sua capacidade de destruir muita coisa num curto período de tempo, assim como
um vulcão pode eliminar toda a vida em ilhas inteiras num único dia. Ao invocar
qualquer um dos poderes deste caminho, os olhos do koldun brilham num ardente
laranja.
Nota: A critério do Narrador, membros observando
estes poderes podem ser tomados pelo Rötschreck (com a exceção do koldun
obviamente)
*Incinerar
Numa pequena demonstração do poder inerente deste
caminho, o koldun faz com que o ar ao redor de um objeto aumente de temperatura
até que o objeto entre em combustão.
Sistema: O jogador faz um teste bem sucedido de
Manipulação + Koldunismo (dificuldade 5) e gasta um ponto de Força de Vontade.
O koldun deve ter um objeto alvo em sua linha de visão antes de poder usar
Implodir. Uma vez que este poder seja invocado, o calor ao redor do alvo se
intensifica até que o objeto entre em combustão espontânea. O narrador pode
fazer uma rolagem de absorção para o objeto para averiguar se de fato este se
incinera (o que é determinado pelo tamanho ou qualidade de objeto: 3 dados para
um objeto pequeno ou de má qualidade, 5 para um objeto de tamanho médio, e 7
dados para um objeto grande ou bem construído. Qualquer coisa maior do que um
carro não pode ser incinerada. O objeto deve acumular 5 sucessos em 3 rolagens
de absorção, ou irá se incinerar. Este poder não pode ser usado em coisas vivas
ou Membros.
** Despertar a Rocha Derretida
O koldun pode agora fazer com que o magma suba do
núcleo da terra e lentamente escorra fazendo seu caminho pelo chão. Embora não
haja uma quantidade substancial de lava, o magma queimará atravessando quase
qualquer coisa com a qual entre em contato. O fogo derretido lentamente faz seu
caminho através de troncos de árvores, espalha-se da base até o andar de cima
de uma casa, podendo até engolir uma porta de metal.
Sistema: Somente magma suficiente para preencher
uma banheira emerge do chão, embora faça uma vítima sofrer 3 níveis de
vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador consiga num teste de
Manipulação + Koldunismo (dificuldade 6) mantém a lava superaquecida por um
turno. Ela escorre pelo chão em qualquer direção que o koldun deseje, mas numa
velocidade tão lenta como a do melaço. Quando a duração deste poder expira, o
magma esfria instantaneamente, formando uma pequena concentração de rocha
sólida.
*** Portões de Magma
O koldun faz com que rocha derretida emerja do chão
num anel circular de 10 pés de altura. O fluxo de lava é constante, criando uma
muralha temporária de rocha superaquecida ao redor do koldun. Desde que este
poder permaneça em efeito, é quase impossível a indivíduos atravessar os
Portões de Magma sem causar em si próprios danos corporais severos. É
necessária uma forte determinação para uma pessoa sequer se aproximar da
muralha, pois ela produz um calor que causa dolorosas queimaduras.
Sistema: Para cada sucesso que o jogador atingir
num teste de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 7), a lava fervente irá
continuar a circundar uma pessoa por 2 turnos. Indivíduos que tentem penetrar
nos Portões de Magma precisarão primeiro fazer um teste de Coragem (dificuldade
8). Se bem sucedidos, podem continuar a se aproximar da barreira aquecida, sofrendo
um nível de vitalidade de dano letal – ou agravado se forem Membros. Falha no
teste de Coragem significa sucumbir ao instinto de autopreservação; uma segunda
tentativa de penetrar a barreira requer o gasto adicional de um ponto de força
de vontade. Qualquer um que toque fisicamente os portões de Magma sofre 3
níveis (e não 3 dados) de vitalidade de danos agravados.
**** Onda de calor
O koldun atua como um conduíte para gêiseres de
vapor e cria uma rajada de ar desidratado, murchando e dissecando um oponente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Vontade e rola Manipulação + Koldunismo (dificuldade 8). O vampiro convoca
sulfureto de hidrogênio do manto da terra e o lança contra um alvo. Vítimas
mortais sofrem 5 níveis de vitalidade de dano letal conforme seus corpos
desidratam. Vampiros reagem de forma similar e também sofrem 5 níveis de
vitalidade de dano letal, os quais podem absorver. Os Membros também perdem 5
pontos de sangue que evaporam do corpo (a despeito da rolagem de absorção),
como resultado do extremo calor deste gás. Note que isto pode enviar alguns
Membros para o frenesi ou torpor.
***** Erupção Vulcânica
Neste nível de maestria do Caminho do Fogo, o
koldun comanda a lava fazendo com que exploda do chão numa grande torrente. A
rocha derretida jorra num grande arco, e em seguida se move formando riachos em
todas as direções, queimando, derretendo e destruindo quase tudo em seu
caminho. Carros derretem nestes rios, árvores se incendeiam completamente, e
casas se tornam em infernos flamejantes em meio a devastação.
Sistema: Este poder não é sutil. A lava se ergue do
solo subindo até 20 pés no ar, com o gasto de um ponto de Força de Vontade e
uma rolagem bem sucedida de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 9). Para cada
sucesso que o jogador atingir, a lava continuará a explodir a partir do subsolo
e se mover como riachos em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que
entre em contato com esta rocha derretida sofre 3 níveis de dano agravado por
turno (absorvível apenas com Fortitude). Os narradores devem decidir por quanto
tempo os objetos permanecem intactos depois de entrarem em contato com a lava
antes de se incendiarem ou derreterem. Uma vez que este poder expire, a lava
irá cessar sua erupção e todo o magma esfriará rapidamente, aprisionando objetos
que permaneçam dentro do fluxo, imersos numa fina camada de rocha.
++ O CAMINHO DO ESPÍRITO ++
Há uma única força, uma essência que engloba todas
as coisas na natureza. Os antigos koldun que dominam este caminho, tocam
misticamente esta essência e, como resultado, ganham uma intuição e um pequeno
controle sobre seus arredores. Frequentemente os koldun utilizavam este caminho
em conjunto com outros poderes da Feitiçaria koldúnica. Muitos também protegiam
a si mesmos ao usar este Caminho antes de entrarem em seus refúgios, de modo a
antecipar tentativas de ataques a suas não-vidas. Os koldun modernos que invocam
o Caminho do Espírito buscam resultados similares aos de seus antigos
predecessores, criando um laço entre si e os espíritos da natureza.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade,
e então rola Carisma + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do efeito desejado;
veja abaixo) para ativar os poderes deste caminho. Estes poderes duram por uma
cena por sucesso que o jogador consiga. A relação abaixo descreve quando longe de
si mesmo é possível ao koldun “sentir” intrusos ou espíritos hostis de acordo
com seu nível de poder.
O koldun pode invocar outros poderes de Feitiçaria
koldúnica que conhecer em conjunto com o Caminho do Espírito, embora apenas em
nível menor ou igual a seu nível de domínio em Caminho do Espírito. Por
exemplo, o koldun pode invocar os níveis de 1 a 3 do Caminho da Água em
conjunto com os poderes do Caminho do Espírito, caso domine o Caminho do
Espírito em pelo menos o nível 3. Este poder também atrapalha o uso da
Disciplina Ofuscação.
* “Percebe” tudo dentro de um raio de 50 pés
** “Percebe” tudo dentro de 100 jardas
*** “Percebe” tudo dentro de ¼ de milha
**** “Percebe” tudo dentro de uma milha
***** “Percebe” tudo dentro de 5 milhas
++ Rituais Koldúnicos++
Assim como a Taumaturgia, a Feitiçaria koldúnica permite
o acesso a rituais a seus praticantes. Embora de natureza mágica, estes rituais
não são Herméticos e são incompatíveis com qualquer forma de magia Tremere ou
Giovanni. A maioria dos rituais requer, além dos componentes específicos, um
sacrifício de sangue.
Apenas alguns pouco rituais são apresentados aqui.
Os narradores e jogadores interpretando personagens koldun devem se sentir
encorajados a criarem os seus próprios, para refletir a ligação única entre os
feiticeiros Tzimisce e sua terra natal.
Sistema: O jogador precisa ser bem sucedido num
teste de Inteligência + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do ritual) e
derramar sangue para ativar qualquer ritual. Se o sangue pertence ou não ao koldun
não importa; um ponto de sangue deve ser derramado por nível do ritual para que
se possa ativar esta magia espiritual.
Reativando a água morta (ritual nível 1)
Com a destruição dos Tremere antitribu e com a
redescoberta de Feitiçaria koldúnica. Novos koldun buscam por meios de se reconectarem
espiritualmente a seus antigos predecessores. De acordo com a fábula da “água morta”,
muitos destes novos koldun iniciam suas noites realizando este ritual,
realizado ao derramar um pouco do próprio sangue num lago, rio ou oceano para
em seguida ingerir o líquido.
Sistema: O koldun precisa derramar um ponto de
sangue numa fonte de água que pretenda beber, e então ingerir o equivalente a
um ponto de sangue em água. Este líquido evapora-se misticamente no corpo do
vampiro logo após ser ingerido. Depois de realizar com sucesso este ritual, o
koldun recupera um ponto temporário de Força de Vontade. Isto só pode ser usado
para substituir pontos de Força de Vontade gastos, não sendo possível exceder a
parada máxima de pontos de Força de Vontade do koldun. Reativando a água morta
só pode ser realizado uma vez por noite.
Laços que conectam (ritual nível 4)
Antes que um koldun dos tempos antigos pudesse
aprender um novo caminho, ele realizava este ritual e removia uma de suas
costelas (através da Vicissitude ou de outros meios). Um símbolo místico
representando o caminho em particular que o koldun desejasse aprender era
inscrito no osso, e então reimplantado no corpo. Os koldun realizavam este
ritual para simbolicamente doar parte de si mesmos para a essência da natureza.
Em retorno eles recebiam a habilidade de praticar a mágica espiritual que é a
Feitiçaria koldúnica. Nas noites modernas, os koldun do sabá revisaram este
ritual para servir um propósito mais prático e com requerimentos menos
torturantes. Realizado frequentemente em intervalos semanais, este ritual
reconecta o koldun com a mágica sobrenatural do velho mundo
Sistema: depois de derramar 4 pontos de sangue num
pouco de terra, e em seguida ingerir este solo, o koldun poderá diminuir em 1 as
dificuldades de quaisquer rolagens de feitiçaria koldúnica que fizer num prazo
de três noites. Múltiplos usos de Laços que conectam não têm efeito – o koldun
não ganhará benefícios maiores se usar este ritual mais de uma vez num espaço
de 3 noites.
Fonte - Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy págs 126 até 133
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