domingo, 18 de outubro de 2015

Taumaturgia Negra - Linhas - Sins of The Blood

Tradução by Acodesh

Opções do Narrador: O preço do demônio

Estas linhas de Taumaturgia Negra apresentam uma opção singular que os narradores podem decidir usar, caso tais “milagres” demoníacos sejam implementados em seus jogos. Cada uma destas linhas inclui um preço, ditada pelo demônio que ensina ao taumaturgo este conhecimento proibido. Ao invés de deixar aberto a interpretações do narrador, decidimos deixar claro o pagamento ao demônio, já que ele tem relação direta com a linha. Narradores, sintam-se livres para adaptar os preços para outras linhas ou cobrá-los em conjunto. Como sempre, você tem a palavra final, especialmente com elementos fundamentais que devem assustar os personagens e os jogadores.

A LINHA DA DOR
O desconforto físico flui por esta linha: Nas mãos certas, a Linha da Dor pode esfolara carne do corpo, esmagar ossos e romper órgãos internos com um simples olhar ou palavra. Infernalistas que praticam esta linha obtêm prazer ao infligir dor na mesma medida que suas vítimas sofrem com ela. Entretanto, a dor também é um ópio – um vício que requer ao taumaturgo submeter-se a intensa tortura e agonia. Apenas ao atingir as profundezas e depredações do sadomasoquismo que o taumaturgo passa a ser capaz de destravar o verdadeiro potencial desta arte bizarra. Cicatrizes e mutilações ritualísticas são comuns entre os praticantes da Linha da Dor, que frequentemente caminham na fina linha entre auto-mutilação e auto-destruição.

Preço: Viciado na dor

Ao aprender o terceiro nível desta Linha, o infernalista estará viciado na dor, precisando dela quase tanto quanto precisa de vitae. Sempre que o taumaturgo sofrer um único nível de vitalidade de dano, não fará nada para impedir a fonte causadora do ferimento a menos que o jogador gaste um ponto de Força de Vontade. Entretanto , se o personagem sofrer um único nível de vitalidade de uma arma, ataque ou efeito que cause uma quantidade variável de dano, não precisará necessariamente suportá-la novamente. Note que este efeito se aplica somente para um único nível de vitalidade. O personagem não ficará parado enquanto é mutilado por um Gangrel cujo jogador que acabou de fazer uma rolagem pífia, por exemplo, nem obrigatoriamente tentará a um atirador para que dispare novamente na esperança de sofrer apenas um nível de vitalidade de dano.
Entretanto, o vício na dor é traiçoeiro. Ele se aplica aos poderes da Linha da Dor que requerem ao taumaturgo infligir a si mesmo alguns níveis de vitalidade de dano, mas apenas quando o jogador falha na rolagem inicial de Força de Vontade. Se este for o caso,  o taumaturgo continuará a infligir o mesmo número de níveis de vitalidade que sacrificou a cada turno até que o jogador gaste um ponto de Força de Vontade.
O personagem dará indulgência a seu vício no máximo 3 vezes consecutivas em cada situação. Note que o personagem não fará isso caso possa vir a ficar incapacitado.
Exemplo: Vaughan tenta evocar Estilhaçar. Seu jogador rola Força de Vontade e gasta um ponto de sangue, Vaughan quebra um dedo (um nível de vitalidade) para dar início ao poder. Contudo, quando chega o momento da rolagem, o jogador falha na rolagem de Força de Vontade. A cada turno subsequente, Vaughan se perde nos espasmos da dor e continua a infligir um nível de vitalidade a si mesmo, a menos que seu jogador gaste um ponto de Força de Vontade. Ele continuará a se ferir até que o faça pela terceira vez ou que haja risco de ficar incapacitado.

* Entorpecimento
Ossos quebrados, tortura e cicatrizes ritualísticas são todas ocasiões de fontes de prazer para muitos na Linha da Dor. Taumaturgos estudando esta linha precisam primeiro aprender como controlar e resistir a seus instintos de evitar a dor. Uma vez dominado, o Entorpecimento permite ao infernalista explorar os limites da dor sem ser enfraquecido ou incapacitado por ela. Entretanto, ao sobrepujar os instintos da Besta de evitar a dor já fez com que muitos taumaturgos negros se destruíssem – literalmente reduzindo seus corpos a cinzas.
Sistema: para cada sucesso atingido na rolagem de Força de Vontade, o taumaturgo pode ignorar a penalidade de movimento e de parada de dados para um nível de vitalidade. Este efeito dura por uma cena. O entorpecimento não funciona com penalidades de ferimentos causadas por danos agravados.

**Angústia
Um taumaturgo na Linha da dor pode inundar seu alvo com sensações de dor sem ter que de fato ferí-lo. Embora os ferimentos não sejam reais, a dor é. Com um simples toque, o taumaturgo pode fazer com que sua vítima se encolha em agonia a ponto de ficar inconsciente ou até em coma devido ao choque.
Sistema: O taumaturgo precisa tocar seu alvo para usar este poder (requerendo possivelmente uma rolagem de Briga, a critério do narrador). Se o personagem tocar o alvo, o jogador poderá rolar Força de Vontade e gastar um ponto de sangue como usual. Para cada sucesso, o personagem sofrerá a penalidade na parada de dados referente a perda de um número equivalente de níveis de vitalidade (começando de Ferido, e não de Machucado), mas não sofrerá danos reais. Quando usado contra mortais, nada pode ser feito para deter a dor. Se o alvo atingir o nível Incapacitado, cairá inconsciente. Vampiros e criaturas sobrenaturais podem tentar resistir com uma rolagem de Força de Vontade. Cada sucesso desta rolagem cancela um sucesso do taumaturgo. Um vampiro pode ficar incapacitado por esta dor, mas não será forçado a entrar em torpor. Além disso, um ponto de sangue cura um nível de “dano” de Angústia. O efeito dos danos de Angústia durará por uma cena caso estes não sejam curados.

***Esmagamento
Neste nível, o taumaturgo pode quebrar ossos e romper órgãos, aleijando sua vítima. A resultante cacofonia de fraturas e órgão em rompimento, é frequentemente o último som que a vítima escuta.
Sistema: O taumaturgo pode usar este poder em qualquer alvo dentro de sua linha de visão. Para usar esmagamento, é necessário sacrificar um nível de vitalidade para canalizar a dor até o alvo. Uma vez que isto tenha sido feito, um ponto de sangue e uma rolagem bem sucedida de Força de Vontade completa o processo. Para cada sucesso, o taumaturgo inflige um nível de vitalidade de dano letal que não pode ser absorvido. Vampiros podem rolar Força de Vontade para resistir aos efeitos de Esmagamento; cada sucesso do teste de Força de Vontade da vítima nega a um dos sucessos do taumaturgo. Adicionalmente, criaturas com habilidades para tal (membros, carniçais etc) podem gastar pontos de sangue para curar o dano normalmente.

**** Agonia Interior
Este terrível poder permite ao taumaturgo crie gavinhas em forma de gancho a paryir do próprio sangue do alvo, que rompe suas veias e o faz em pedaços . Em alguns casos extremos do uso deste poder, as farpas de sangue rompem a carne da vítima, dando fim a sua vida num espetáculo sangrento.
Sistema: além do gasto do ponto de sangue e da rolagem de Força de Vontade, este poder pode requerer ao taumaturgo que se fira para criar as correntes de sangue. Para cada nível de vitalidade de dano de contusão que o taumaturgo inflija a si mesmo (no mínimo 1), o jogador pode adicionar 1 ao número total de sucessos à rolagem de Força de Vontade. Este total é então aplicado como dano letal para a vítima, conforme as gavinhas de sangue rasgam a infeliz  vítima por dentro. Mortais não podem absorver os danos de Agonia Interior, e vampiros só podem usar a fortitude para este fim. Contudo , ao alvo é permitido um teste de Força de Vontade com uma dificuldade igual a (6 + o número de níveis de vitalidade que o taumaturgo infligiu a si mesmo – máximo de 10). Para cada dois sucessos na jogada de Força de Vontade (arredondado para baixo), reduza o dano de Agonia Interior em 1.

**** Cem Mortes
A expressão final da dor conhecida pelos praticantes da Linha da Dor, Cem Mortes lacera a vítima com incontáveis cortes profundos que constantemente se curam e abrem novamente. A dor enlouquece a vítima antes de matá-la.
Sistema: Cem Mortes requer que o taumaturgo inflija a si mesmo um único ferimento agravado, sendo necessário uma rolagem bem sucedida de Força de Vontade (dif 6) antes de fazê-lo. Caso seja bem sucedido o jogador poderá então rolar Força de Vontade e gastar um ponto de sangue para evocar Cem Mortes. Cada sucesso inflige um nível de vitalidade de dano agravado ao alvo, que pode ser absorvido apenas com fortitude. A dor debilita o alvo completamente, deixando-o em choque e incapaz de fazer qualquer coisa, nem mesmo se curar, sem o gasto de um ponto de Força de Vontade. Se a vítima não receber atenção médica ou alguma forma de cura sobrenatural, sofrerá um nível de vitalidade adicional de dano letal a cada noite para cada nível de dano agravado não curado restante.

A LINHA DO PRAZER
 A perversão é fácil aos vampiros, pois são criaturas de fortes ecos emocionais e de desejos ainda mais fortes, mas os praticantes da Linha do Prazer levam a decadência a uma profundidade não natural. Eles são mestres em infectar terceiros com suas prórpioas indulgências e manipulam seus desejos, incentivando-os até o inferno auto destrutivo da depravação.
Prazeres proibidos, frequentemente alimentados por obsessão, culpa e desprezo próprio são a porta para a corrupção, uma espiral descendente que condena aqueles que por ela caminham. Para piorar ainda mais, há o fato de que todos, desde o setita sedutor ao padre local, mantêm os desejos proibidos em oculto e trancafiados bem fundo dentro de si mesmos. Para o taumaturgo, estes desejos se transformam numa ferramenta com a qual curvar a vontade alheia de acordo com suas próprias necessidades – seja por puro prazer, por poder ou por outra coisa.
É sussurrados de que os infernalistas Toreador e Malkavianos criaram a trilha da dor durante as orgias de Roma, e que até o dia de hoje, eles se reúnem em locais secretos para dar indulgências a seus desejos de luxúria.

Preço: Desejos saciados

Infernalistas praticantes da Linha do Prazer sacrificam mais do que suas almas para aprender esta Linha. Eles se abrem aos desejos mais básicos de suas bestas, extraindo poder de sua fome sobrenatural. Para representar este efeito, todas as rolagens de frenesi sofrem uma dificuldade de +1 assim que o taumaturgo atinge o terceiro nível da Linha. Esta penalidade é cumulativa com outras penalidades relacionadas ao frenesi. É melhor que os Brujah tenham cuidado.
Efeitos Colaterais
A Linha do prazer tem o efeito de uma droga em suas vítimas. Eles podem se tornar viciados em seus efeitos e buscarem quaisquer oportunidades para dar indulgência a ela novamente. A cada vez que o taumaturgo invoca com sucesso qualquer poder da Linha do prazer, o jogador do personagem alvo deve fazer uma rolagem de autocontrole (dificuldade 6) depois que os efeitos do poder tenham passado. Se o jogador falhar na rolagem, o personagem desenvolverá uma perturbação obsessiva/compulsiva (Veja Vampiro: a Máscara) por um nújmero de semanas igual ao nível do poder usado. Durante este tempo, a vítima fará quase qualquer coisa para experimentar a sensação novamente – o que pode não necessariamente envolver o uso da Disciplina.

* Ecstasy
O taumaturgo pode fazer o alvo sentir um prazer intenso, criando uma sensação desde uma excitação sexual comum até a euforia da mais forte droga. Este poder funciona a despeito dos gostos do alvo, simulando qualquer fetiche, ou estimulando prazeres simples ou menos complicados – com o consentimento ou não da vítima.
Sistema: Ecstasy requer uma rolagem de Força de Vontade apenas se o taumaturgo usar este poder num alvo que não concorde com seu uso. De outro modo, o contato físico e um ponto de sangue são tudo o que é necessário. Uma vez que o alvo esteja sob os efeitos de Ecstasy, a vítima é inundada por sensações físicas tão intensas que precisa atingir mais sucessos numa rolagem de Raciocínio + Autocontrole (dificuldade 7) do que os da rolagem de Força de Vontade do jogador taumaturgo para fazer qualquer coisa além de desfrutar do prazer. Este poder dura pelo tempo que o taumaturgo continue a tocar o alvo. Se o contato físico for interrompido, o prazer se esvai dentro de um número de turnos igual a (10 menos a Força de Vontade do alvo). Durante este tempo, a vítima fica num estado amolecido e preguiçoso e sofrerá uma penalidade de +1 para todas as ações.
Quaisquer sensações que o taumaturgo use se torna o foco da perturbação obsessiva/compulsiva se o jogador da vítima falhar na rolagem de Autocontrole.

** Intrusão
Intrusão funciona tal como o Ecstasy, contudo, o taumaturgo não precisa tocar o alvo. Ele pode transmitir o prazer por meios telepáticos
Sistema: Intrusão pode ser usada em qualquer individuo dentro da linha de visão do taumaturgo. Se for bem sucedido, o infernalista sobrepuja o indivíduo com um tipo de sensação física de prazer a escolha do infernalista. Devido a natureza inesperada do prazer, a vítima sofre um nível de vitalidade de dano por contusão para cada sucesso da rolagem de Força de Vontade. Note que este dano por contusão não traz dor, reflete apenas o fato da vítima ter sido imediatamente sobrepujada pelo prazer. Mortais não podem absorver este dano, mas vampiros podem resistir com uma rolagem de força de vontade (dificuldade 7). Cada sucesso nega um nível de dano por contusão.
Em todos os outros aspectos, este poder funciona como o poder Ecstasy, inclusive no custo de pontos de sangue e Força de vontade, e do mesmo modo requer um teste de Raciocínio + Autocontrole (dificuldade 7) par ignorar o prazer por tempo suficiente para realizar qualquer outra ação.

** Corrente de Margarida
Este poder orgásmico permite ao taumaturgo espalhar o prazer para outras pessoas em efeito encadeado. Cada pessoa que o infernalista toca se torna um vetor para o prazer escolhido, “infectando a qualquer um com quem entre em contato.
Sistema: a Corrente do Prazer funciona exatamente como Ecstasy, contudo, uma rolagem de Força de Vontade é necessária mesmo se o alvo consentir com seu uso. Para cada sucesso, o taumaturgo pode espalhar a sensação para outro alvo (na proporção de um por turno) que experimentará a mesma sensação. Além disso , cada alvo poderá afetar a outro indivíduo através do toque ( a nova vítima poderá resistir com um teste de Autocontrole). Corrente do Prazer funciona somente se o taumaturgo permanecer no alcance de visão de suas vítimas, ou até que um dos alvos consiga resistir, pois isso dá fim ao vetor de “contágio”
Nota: O nome do poder no original refere-se a uma posição sexual onde mulheres em forma de círculo fazem sexo oral umas nas outras.

**** Adormecer
Este poder traiçoeiro permite ao taumaturgo tornar um indivíduo “adormecido” para sensações físicas e para a maioria das emoções. Enquanto estiver sob o efeito de Adormecer, a vítima não será capaz de sentir nada, incluindo dor e prazer. Para todos os propósitos, a vítima estará morta para toda e qualquer sensação. Ela estará num estado de atordoamento, ciente de que está incapaz de sentir qualquer coisa, e incapaz de fazer qualquer coisa a respeito.
Sistema: Este poder requer o ponto de sangue e o teste de Força de vontade padrão. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual a Manipulação + Empatia do taumaturgo). Se o taumaturgo atingir mais sucessos, o poder Adormecer funcionará. Enquanto estiver neste estado emocional entorpecido, a vítima não poderá gastar pontos de Força de Vontade, e qualquer teste de Virtude terá dificuldade +2. O número de sucessos atingidos determina a duração de Adormecer.
1 sucesso      =  1 turno
2 sucessos    = 1 hora
3 sucessos   =1 dia
4 sucessos = 1 semana
5 sucessos = 1 mês
Este poder está isento do preço: Desejos saciados

***** Jardim das delícias da terra
Com este poder, o taumaturgo pode sobrepujar totalmente uma vítima com prazer até que fique catatônica, existindo apenas como uma consciência introvertida, sem consciência do ambiente ao seu redor e nem mesmo de seu próprio corpo físico
Sistema: Para usar este poder, a vítima precisa já estar sob os efeitos de Ecstasy. Uma vez que este requerimento esteja satisfeito, os jogadores realizam outra rolagem de força de Vontade e gastam um ponto de sangue adicional. Se esta segunda rolagem for bem sucedida, o infernalista poderá inundar sua vítima com prazer até que entre em coma, que sua mente entre num estado onírico onde tudo que a vítima experimenta são visões e sensações de prazer. Para resistir a este poder, a vítima precisa mais sucessos numa rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8) do que o taumaturgo obteve na invocação do poder. Entretanto lembre-se que o alvo primeiramente faz um teste de Autocontrole como na regra do poder Ecstasy antes mesmo do uso de Jardim das delícias da terra ser uma possibilidade.
Para cada noite que a vítima fique sob os efeitos deste poder, seu corpo leva um nível de vitalidade de dano por contusão, a menos que a vítima esteja sendo tratada num hospital. Vampiros podem resistir a este dano com Vigor (e Fortitude) Os sucessos determinama  duração do poder.
1 Sucesso – 1 noite
2 Sucessos – 3 noites
3 Sucessos – Uma semana
4 Sucessos – um mês
5 Sucessos – 1 ano

LINHA DO MACULADOR
Poucas Linhas da taumaturgia negra, exceto talvez a Linha das Coisas não Ditas são tão insultantes como a Linha do Maculador. Sob os auspícios desta linha, o taumaturgo pode distorcer e macular a terceiros tão facilmente como um jardineiro pode fazer as plantas florescer ou murchar – até mesmo outros infernalistas detestam a influência corruptora dos maculadores. O ódio e ciúme do taumaturgo da normalidade alheia alimenta esta traiçoeira e perversa escola de taumaturgia. Muitos infernalistas se procuram esta linha por causa do desejo de ver as pessoas se rebaixarem – ao invés de perverte-las com o prazer ou com o sofrimento – mas sim maculando suas próprias percepções de si mesmos e de tudo aquilo que lhes é valioso.
Muitos inquisidores consideram esta linha como uma variação da mais tradicional Linha da Corrupção, e responsabilizam os agora extintos Tremere antitribu por sua criação. O fato de que continue a existir, e que atraia novos praticantes mesmo após o desaparecimento dos Feiticeiros do sabá, sugere que forças mais malignas estão em atividade.

Preço: Ciúmes

Maculadores são extremamente territoriais, especialmente quando se trata de suas vítimas. Uma vez que o taumaturgo tenha usado a Linha do Maculador num indivíduo, se tornará possessivo e até protetor a respeito de suas vítimas. Como um pai ou amante superprotetor, o infernalista protegerá ciumentamente suas vítimas. Se outro vampiro, ou até mesmo um mortal, tantar ferir, seduzir, usar qualquer disciplina ou até mesmo ajudar a vítima diante da presença do taumaturgo, este precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 7) para não entrar num frenesi possessivo. Este territorialismo dura pelo tempo que a vítima estiver sob efeito de um poder da Linha, ou que o taumaturgo use a Linha do Maculador em outro alvo. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto para anular o ímpeto por uma cena.

* Convocar as Fraquezas
Maculadores são predadores sociais peritos, capazes de presumir as paixões e fraquezas de um indivíduo ao entrarem numa conversa fiada. A partir de uma simples resposta ou gesto casual, o maculador pode montar uma imagem mental completa do indivíduo. O taumaturgo pode usar esta informação para colocar a vítima sob seu domínio..
Sistema: Além do ponto de sangue e a rolagem de Força de Vontade necessários para evocar Convocar as Fraquezas, o maculador precisa se envolver numa conversação com seu alvo. Para cada sucesso, o taumaturgo poderá fazer uma pergunta ao narrador a respeito do alvo, a qual ele terá que responder sinceramente. A informação que pode ser obtida desta forma, mas que não está limitada a apenas isso, envolve a Natureza e Comportamento, a pontuação de Força de Vontade, perturbações, laços de sangue e virtudes que o personagem segue – de fato, qualquer aspecto emocional ou moral do alvo.
Além disso, cada sucesso adiciona 1 a parada de dados do taumaturgo ao realizar qualquer rolagem social contra o alvo. Este aspecto de Convocar as Fraquezas dura por uma cena completa.

** Maculado
Com este poder, o maculador pode plantar a semente da dúvida e desprezo próprio num indivíduo, infectando lentamente a vítima com vergonha e culpa. Com um comentário ou ação no momento certo, o taumaturgo pode quebrar o espírito da vítima, deixando-o oco e vazio. Um artista ficaria envergonhado de seu trabalho, a fé de um sacerdote fraquejaria, e um príncipe perderia toda a confiança. Uma vez sob o efeito de Maculado, a vítima se transforma numa ferramenta para que o maculador use para seus próprios fins.
Sistema: Maculado exige que o taumaturgo antes use Convocar as Fraquezas para discernir a mais estimada qualidade que vítima tem de si mesma. Isto pode ser algo tangível como a posse de um prêmio, ou algo intangível como característica, habilidade ou uma particularidade ainda menos quantificável. O jogador em seguida faz a rolagem normalmente, e o alvo pode resistir com uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade igual e Manipulação + Subterfúgio do taumaturgo). Se o taumaturgo tiver sucesso, a vítima precisa gastar um ponto de Força de Vontade para fazer uso da característica ou qualidade em questão. Por exemplo, um artista deixaria de pintar, possivelmente indo a um estado de depressão , a menos que gaste um ponto de Força de Vontade a cada vez que escolhe um pincel. Do mesmo modo, a repentina falta de fé de um sacerdote pode leva-lo ao pecado conforme sua noção moral é esticada ao limite.
A duração de Maculado varia, baseado no número de sucessos atingidos pelo taumaturgo
1 sucesso   1 cena
2 sucessos – 1 noite
3 sucessos – 1 semana
4 sucessos – um mês
5 sucessos – 1 ano

*** Degradação
Com este poder, o maculador não apenas infecta a fonte de orgulho de um indivíduo, mas também pode causar mudanças drásticas de personalidade. Uma vez sob o efeito de Degradação, a vítima se transforma numa pessoa completamente diferente, irreconhecível para seus amigos e família, e governado por estranhos desejos e obsessões.
Sistema: Degradação permite ao maculador mudar a natureza de um alvo. Fazer tal coisa tem o efeito imediato de alterar a personalidade da vítima e a forma como ela recupera Força de Vontade.
Alternativamente, com Degradação, o taumaturgo pode infectar a vítima com a perturbação que desejar. O número de sucessos atingidos determina a duração de Degradação.
1 sucesso – uma cena
2 sucessos – uma noite
3 sucessos – uma semana
4 sucessos – um mês
5 sucessos – um ano

**** Alma Envenenada
Muito mais potente do que Degradação, Alma Envenenada remove quaisquer inibições morais e éticas de um indivíduo. Sem a necessidade de estar em conformidade com a moral social, vítimas de Alma Envenenada sucumbem a seus mais básicos e perversos desejos, dando indulgência a estupros, assassinato, tortura e outros crimes horríveis para provocar qualquer resposta emocional em si mesmos, tal como um Membro com humanidade baixa. Alma Envenenada, assim como outros poderes da Linha do Maculador, é sutil e traiçoeira, mesmo que os resultados raramente o sejam.
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e rola Força de Vontade como usual. A vítima pode resistir com um teste de Consciência (dificuldade igual a Manipulação + Empatia do taumaturgo). Se bem sucedida, a vítima resiste. Se a vítima falhar, cada sucesso que o infernalista atingir reduz a pontuação de humanidade da vítima em um. O efeito transcorre na proporção de um ponto de Humanidade perdido por noite.
Além disso, a cada noite que a pontuação de Humanidade da vítima é afetada, esta se sentirá compelida a cometer um pecado de acordo com sua nova pontuação de Humanidade, a menos que gaste um ponto de Força de Vontade. Adicionamente, o alvo terá quaisquer penalidade associadas com sua nova pontuação reduzida de Humanidade. Se a humanidade for reduzida a zero, a vítima se transformará numa besta sem mente pelo tempo que Alma Envenenada estiver em efeito.
A duração da espiral descendente e baseada no número de sucessos obtidos pela rolagem de Força de Vontade do taumaturgo.
1 sucesso – uma noite
2 sucessos – 3 noites
3 sucessos – uma semana
4 sucessos – um mês
5 sucessos – um ano
Este poder também afeta Membros que sigam Trilhas de Iluminação

***** Florescer Cancroso
O taumaturgo pode transformar a perversão, auto desprezo e culpa do alvo num câncer físico que se manifesta num grande número de furúnculos e feridas, ou simplesmente mata a vítima. O efeito é perturbador de ser testemunhado pois a pele do alvo literalmente fica repleta de cortes e úlceras que expelem um líquido negro maligno.
Sistema: O taumaturgo precisa pegar o alvo praticando algum ato de depravação (conforme determinado por  sua pontuação de Humanidade/Trilha. O jogador então gasta um ponto de sangue e rola Força de Vontade normalmente. Para cada sucesso a vítima sofre um nível de vitalidade de dano agravado. Adicionalmente, a vítima não poderá curar estes ferimentos por um número de noites igual aos sucessos atingidos pelo taumaturgo.

LINHA DAS COISAS NÃO DITAS
Muitos taumaturgos acreditam que a Linha das coisas não ditas é uma lenda, uma superstição, uma bobagem criada durante os confusos sonhos regados a absinto de poetas mortais floridos. Até os Tremere a denunciam, não tendo encontrado provas substanciais de sua existência – pelo menos é o que os Feiticeiros dizem. A mera menção a esta Linha frequentemente faz com que muitos feiticeiros de renome estiquem suas orelhas em muitos lugares. Contudo, aqueles que sabem a verdade sabem que a Linha das coisas não ditas não é uma lenda.
Com o desaparecimento dos Tremere antitribu, muitos consideravam que a Linha estava moribunda, sendo praticada apenas por poucos taumaturgos perturbados o bastante para seguirem os caminhos da heresia. Entretanto, um perturbador número de rumores envolvendo a Linha tem surgido nos últimos anos. Por sorte (ou por falta de sorte), muitos destes infernalistas já foram destruídos, não por outros vampiros, mas sim por caçadores de bruxas

Preço: Lapsos de memória

Infernalistas atraídos pela Linha das Coisas Não Ditas, têm fome de Conhecimento – mesmo a ponto de sacrificarem sua própria integridade mental. A Linha tem uma influência tão impregnante e traiçoeira sobre o infernalista que começa a afetar sua mente, nublando memórias e lentamente o fazendo esquecer o que já sabe na desesperada corrida para aprender mais.
Para cada nível dominado da Linha das Coisas Não Ditas, o infernalista perde mais de suas memórias. Ele por fim acaba esquecendo até mesmo quem é. Esta perda de memória é tão completa que mesmo notas escritas pelo taumaturgo, tal como diários e anotações, falham em despertar qualquer lembrança.
Para refletir este efeito, toda vez que o personagem precisar usar um conhecimento, sua dificuldade aumentará em 1 para cada nível da linha das Coisas não ditas que o taumaturgo possuir, até um máximo de 10. Ele simplesmente não consegue se lembrar os pontos mais delicados de sua memória. Se a pontuação da Linha exceder a pontuação de Força de vontade do personagem, ele terá dificuldades de se lembrar até das coisas sobre si mesmo, tais como seu clã, a localização de seu refúgio ou até mesmo seu nome.

*Sussurros dos Natimortos
O infernalista se abre ao poder puro da entropia, e por poucos segundos, pode ouvir o que só pode ser descrito como vozes de natimortos. Imediatamente um coro de vozes e gritos infantis inundam o taumaturgo, que pode então discernir avisos ou obter informações da cacofonia resultante.
Sistema: O jogador rola Força de Vontade e gasta um ponto de sangue. Para cada sucesso, o jogador pode permitir obter a resposta para uma única pergunta ou receber uma premonição de perigo, ou uma combinação das duas coisas..
Se usado como forma de obter informações, as vozes podem articular apenas respostas curtas de não mais do que 5 palavras (encoraja-se que os narradores sejam tão vagos como desejarem), contudo parecem ser oniscientes. Os narradores devem também ser enigmáticos, pois os natimortos não têm uma razão real para se preocupar com a repercussão dos problemas do mundo dos vivos.
Se usado para premonições, Sussurros dos Natimortos dura uma cena. Durante este tempo o jogador pode subtrair 1 da dificuldade de uma rolagem para cada sucesso atingido

** Escrevendo o Desconhecido
Entrando num estado de transe, o Taumaturgo subconscientemente transcrever o conteúdo de um documento escrito – a despeito da língua e sem a necessidade de ter visto o original. Uma vez que algo tenha sido escrito, seja em pergaminho ou num arquivo magnético num disco rígido, não há como mantê-lo em segredo ao infernalista.
Sistema: Para o taumaturgo entrar em transe, primeiro precisa saber a fonte da informação que quer transcrever (nome de um livro, do autor de uma carta, ou meramente o nome de um arquivo) e o jogador precisa gastar um ponto de sangue e fazer a rolagem de força de vontade. A cópia raramente será exata, e a menos que o infernalista tenha alguma habilidade de falsificação, o material transcrito não terá a aparência do original. Mesmo isso não é suficiente em alguns casos, tal como escrever manualmente uma versão de um documento de computador.
O número de sucessos determina a exatidão da transcrição.
1 sucesso – muito incompleto. Muitas frases faltando e algumas palavras foram substituídas por outras de significado diferente. 20% fiel ao documento original
2 sucessos – completo vagamente. 40 % fiel
3 sucessos – Parcialmente completo. 60% fiel
4 sucessos – Quase completo. 80% fiel
5 sucessos – Funcional – 95% completo

*** Pensamentos Sombrios
Este poder misterioso permite ao taumaturgo olhar par a sombra de um indivíduo e obter informações sobre ele. Como diz o ditado, ninguém conhece uma pessoa melhor do que sua própria sombra.
Sistema: evocar este poder requer o ponto de sangue e teste de Força de Vontade usual. Além disso, o taumaturgo precisa pisar na sombra de sua vítima. Quaisquer sucessos atingidos no teste de Força de Vontade permitem ao taumaturgo olhar para o passado do alvo, permitindo-o testemunhar quaisquer ações e intenções como se o infernalista estivesse presente. Contudo, ele não será capaz de mudar o resultado dos eventos testemunhados.
O número de sucessos determina quão longe no tempo o taumaturgo poderá olhar.
1 sucesso – uma noite
2 sucessos – 3 noites
3 sucessos – uma semana
4 sucessos – um mês
5 sucessos – um ano

**** Fragmentos dos Esquecidos
Com Fragmentos dos Esquecidos o Infernalista pode transcrever uma informação mesmo se a fonte original não mais existir, ou que nem sequer tenha sido escrita. Entrando num estado similar de transe tal como em Escrevendo o Desconhecido, o infernalista pode escrever fragmentos do Livro de Nod original, pintar as obras de arte perdidas de DaVinci ou escrever as cópias originais das peças de Shakespeare.
Devido ao fato de que estas memórias fragmentadas esyejam incompletas, é sabido que o Inferno “preenche as lacunas” quando assim deseja. Como resultado, nenhum informação que este poder gere deve ser completamente digno de confiança. Mas se a pessoa a quem o infernalista revelar a informação não souber qual é a fonte...
Sistema: Fragmentos dos Esquecidos funciona da mesma forma que Escrevendo o Desconhecido, com a exceção de que o taumaturgo pode agora transcrever para o papel qualquer documento escrito mesmo que ele não mais exista. Entretanto este poder não é nem um pouco preciso tal como Escrevendo o Desconhecido. Embora Fragmentos dos Esquecidos permita ao taumaturgo transcrever documentos perdidos ou destruídos, os servos do inferno que fornecem a informação maculam o processo. O documento final, embora próximo ao original, também é extremamente subjetivo e não é completamente fiel ao original.
O número de sucessos na rolagem determina quão fiel é o documento. O narrador deve conduzir esta rolagem em segredo – como a informação não mais existe, nem mesmo o taumaturgo deve ter idéia de quais partes estão corretas e quais não estão. Demônios enganam, ocultam e mentem descaradamente, mesmo para os infernalistas. E os narradores também terão que reter algumas partes desta informação para si mesmos.
1 sucesso – uma sensível confusão ocasional; 5% fiel ao documento original
2 sucessos – Parcialmente inteligível; 10 % fiel ao original
3 sucessos – algumas partes formam sentenças completas; 15% fiel
4 sucessos – Divagações, mas muito convincentes; 25% fiel
5 sucessos – um leitor perspicaz pode perceber as mentiras através do contexto; 50% fiel
Alternativamente, o taumaturgo pode usar Fragmentos dos Esquecidos para escrever profecias ou premonições. Se usados desta maneira, a profecia dá ao infernalista uma vaga impressão do que pode acontecer. O número de sucessos dita quão clara a profecia é. A natureza da premonição é deixada a critério do narrador.

*****Abandonado
Os poucos infernalistas que atingiram este nível têm o poder de fazer pessoas e objetos literalmente desaparecer do subconsciente coletivo. Embora o taumaturgo não possa destruir o alvo fisicamente, pode fazê-lo desaparecer do olho da mente. Com Abandonado, o taumaturgo altera as percepções e memórias das pessoas sobre algo ou alguém ao ponto em que parecem ter deixado de existir, sem que isto tenha de fato ocorrido.
Sistema: Abandonado faz com que seja quase impossível encontrar, lembrar ou mesmo ver a pessoa ou objeto em questão. Adicionalmente às regras normais de ativação, o taumaturgo precisa gastar um ponto permanente de Força de Vontade e sofrer a perda permanente de um nível de vitalidade, agregando o legado da pessoa num ferimento supurado. Uma vez que este poder tenha sido evocado, qualquer um que deseje interagir com o alvo de Abandonado precisa antes ser bem sucedido numa rolagem de Percepção + Ocultismo (dificuldade 5 + 1 para cada sucesso que o taumaturgo atingir). Se bem sucedido poderá interagir com o alvo de Abandonado normalmente (conversar com o indivíduo, lembrar onde ele está etc) por um número de noites igual ao número de sucessos da jogada de Percepção + Ocultismo. Quando este tempo expirar, o efeito de Abandonado retornará.
Se o Taumaturgo usar este poder contra objetos inanimados como pinturas ou esculturas, os objetos passam a ser virtualmente impossíveis de serem encontrados, mesmo a plena vista. Livros acumulam poeira na estante, ignorados por todos, inclusive seus donos, ou permanecem em grandes armazéns para nunca serem lidos novamente, ou inconscientemente destruídos como lixo inútil.
Se usado contra uma pessoa, Abandonado nubla as memórias e percepções das pessoas para que todos esqueçam década encontro que tiveram com a vítima. A vítima ainda existe e pode agir normalmente, mas quando sai do campo de visão, é completamente esquecida. Mesmo que a vítima consiga ficar dentro do campo de visão, é frequentemente ignorado. Este efeito pode ter vantagens óbvias, mas estas são bem menores do que as desvantagens. Embora o carniçal do príncipe possa ignorar o personagem, o motorista do ônibus também o fará.
Abandonado permanece em efeito  até que o taumaturgo seja destruído, que decida dar fim ao efeito ou que use este poder em outro alvo. Se o taumaturgo der fim ao efeito, acordará na noite seguinte com seus níveis de vitalidade completos. O taumaturgo só pode evocar Abandonado num alvo por vez.

LINHA DA PESTILÊNCIA
Enquanto ódio pode levar o taumaturgo até a Linha da dor, e o orgulho pode levá-lo até a Linha das Coisas Não Ditas, o niilismo traz os desesperados e desamparados para a Linha da Pestilência. Um desejo subconsciente de destruir a tudo, inclusive a si mesmos, leva os praticantes desta arte a reverenciar tudo que é vil e corrupto. Debaixo da sujeira e decadência, os praticantes da Linha da Pestilência anseiam pelo beijo final da morte, mas geralmente são muito covardes para dar fim a suas próprias existências. Ao invés disso, satisfazem seus anseios infligindo dor e sofrimento a terceiros – matando com o uso de doenças, pragas e cânceres nascidos do próprio autodesprezo e miséria do taumaturgo.
Uma vez aprendida, a Linha da Pestilência distorce a mente e o corpo de seus praticantes. Eles se apaixonam pela decadência e se sentem atraídos pelo tormento. Como a carniça, eles se agrupam em lugares onde o desespero reina supremo, todos maravilhados em dar indulgência a sua agonia. Eles se esquecem de tudo que lhes deu alegria, só conseguindo focar-se em seus desejos assoladores. Os seus corpos também se tornam anfitriões para diferentes vírus e pragas. Este sinal, chamado de Putrefação, é quase impossível de ocultar ou disfarçar – empurrando ainda mais o taumaturgo para as profundezas.

Preço: A Putrefação

Ao obter o primeiro nível desta linha, o taumaturgo desenvolve o defeito Mordida Infecciosa (Veja Vampiro: a máscara), mas não ganha pontos adicionais por isso. Quando o taumaturgo atingir o terceiro nível, seu corpo está repleto de tipos de doenças e vírus – e assim adquirindo o defeito Portador de Doença Contagiosa (idem), também sem ganhar pontos por isso. Em intervalos indefinidos, uma nova doença se manifesta (a doença e a frequência estão a critério do narrador), as quais são impossíveis de ocultar a menos que o taumaturgo gaste um ponto de sangue toda noite para “curar” temporariamente os sintomas.

*Doença
Embora ainda seja um estudante da Linha da Pestilência, o taumaturgo com este poder pode fazer sua vítima sucumbir aos sintomas que são comuns a muitas doenças. Com um simples toque, a vítima pode desenvolver uma febre, ter calafrios, sangramentos internos, cólicas estomacais, vômito, náusea, e até feridas abertas. Os efeitos nunca duram muito, mas apesar disso são debilitantes e desagradáveis de serem experimentados.
Sistema: Doença requer que o taumaturgo toque sua vítima. O jogador então faz a rolagem normalmente, enquanto a vítima rola Vigor +Sobrevivência contra um número alvo igual ao nível da Linha da Pestilência do taumaturgo +3. Se a vítima tiver mais sucessos, Doença falhará em seu efeito. Contudo, se o taumaturgo tiver mais sucessos, cada sucesso subtrairá 1 de um dos Atributos físicos ou da Aparência da vítima, a escolha do taumaturgo. Se qualquer um dos Atributos cair abaixo de zero, a vítima ficará inconsciente e permanecerá acamada. Este poder pode afetar vampiros, mas eles podem gastar um ponto de sangue para anular os efeitos de Doença. Cada ponto de sangue usado reduz a penalidade do Atributo em 1.
Doença não pode ser curada normalmente, mas a vítima recupera um ponto em cada Atributo a cada 4 horas.

**Infecção
Neste estágio de compreensão, o taumaturgo pode infectar os ferimentos da vítima causando ainda mais dano e até a morte. Com o encantamento correto, vermes se enterrarão profundamente na carne, gangrenas surgirão e outras complicações aparecerão mesmo dos cortes mais casuais. Nos mortais, Infecção geralmente representa uma sentença de morte – mesmo com atenção médica moderna.
Sistema: Evocar o encantamento correto (sendo bem sucedido no teste de Força de Vontade e com o gasto de sangue) permite ao taumaturgo infectar uma ferida comum. Desde que a vítima tenha sofrido algum ferimento recentemente (seja por contusão, letal ou agravado), o taumaturgo pode usar Infecção para causar um nível adicional de dano agravado por cada ferimento individual. Mortais não podem absorver este dano, e apenas vampiros com Fortitude podem tentar resistir.

*** Miasma
Um taumaturgo tão avançado na Linha da Pestilência já carrega inúmeras doenças e feridas, o que o permite exalar um gás nocivo de sua boca e poros. O miasma resultante afeta todas as criaturas que precisam respirar, e deixa os vampiros cegos.
Sistema: Se o jogador gastar o ponto de sangue e for bem sucedido na rolagem de Força de Vontade, o taumaturgo exalará ao seu redor uma nuvem de hálito contaminado. A nuvem dura por um número de turnos igual a pontuação de Vigor do taumaturgo e se expande num ritmo de 1,5 metros por turno. Personagens pegos no Miasma precisarão testar Vigor (dificuldade 6). Os que obtiverem sucesso poderão fazer pouco além de se mover para fora d a nuvem do Miasma. Se falharem, todas as dificuldades aumentarão em 1 para cada sucesso conseguidos no teste de Força de Vontade pela duração do turno. Além disso, para cada dois sucessos que o taumaturgo atingir, aqueles afetados por Miasma sofrerão um nível de vitalidade de dano por contusão (arredondado para baixo). Este dano pode ser absorvido com Vigor. Vampiros não tomam dano. Ao invés disso sofrem a penalidade de dificuldade se  falharem na rolagem de Vigor

**** Possessão Parasitária
Este poder estranho e enervante permite ao taumaturgo tomar o controle de um organismo infestado por doenças. Desde que o alvo esteja sofrendo de uma infecção viral ou de outro tipo, até mesmo algo inócuo como uma gripe comum – o infernalista poderá controlar o corpo do hospedeiro tal como se fosse o seu próprio. O taumaturgo pode usar Possessão Parasitária em qualquer organismo visível (qualquer coisa desde insetos até grandes mamíferos), mas não está restrito a seres vivos. Com este poder o infernalista pode literalmente levantar os mortos, animando os parasitas que habitem as carcaças.
Sistema: Possessão Parasítica tem um número de aplicações distintas, entretanto, todas requerem o gasto do ponto de sangue e o teste de Força de Vontade padrão. Geralmente, este poder permite ao taumaturgo tomar o controle do corpo de uma vítima para que realize uma ação de sua escolha. Se usado desta maneira, cada sucesso representa uma única ação física que a vítima precisará realizar. O alvo pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade uma ação forçada. “Hospedeiros” mortos não podem usar pontos de Força de Vontade para resistir, mas vampiros podem.
Alternativamente, os infernalistas podem usar este poder par a convocar e comandar insetos pestilentos e bichos pequenos. Cada sucesso determina o tamanho do enxame convocado. Entretanto o taumaturgo só poderá dar comandos simples como atacar, comer toda a comido ou morder.
1 sucesso – um animal pequeno (um rato), poucos insetos
2 sucessos – um pequeno animal (um guaxinim) , um pequeno enxame (0,03 metros cúbicos)
3 sucessos – um animal de tamanho médio (um cão ou lobo), um enxame médio (0,08 metros cúbicos)
4 Sucessos – um animal grande (um cavalo), um grande enxame (0,14 metros cúbicos)
5 Sucessos – um animal bem grande (um urso), uma verdadeira praga de insetos.
Para mais informações sobre enxames, veja Vampiro a máscara
Finalmente, o taumaturgo poderá animar um único organismo morto, desde que seja anfitrião de insetos ou outros parasitas. Uma vez animado, o taumaturgo poderá dar um único e simples comando, o qual a carcaça cumprirá até que o efeito de Possessão Parasitária termine. Os sucessos determinam o tempo que o corpo permanecerá animado:
1 sucesso – 1 turno
2 sucessos – 5 minutos
3 sucessos – Uma hora
4 sucessos – 3 horas
5 sucessos – até o amanhecer

***** Vetor
Maestria na Linha da Pestilência garante ao taumaturgo a habilidade de infectar um alvo com qualquer doença virulenta. Uma vez infectada, a vítima sucumbirá ao vírus quase instantaneamente, exibindo todos os sintomas e a agonia que acompanha numa questão de minutos.
Sistema: Vetor é um poder devastador. Se bem sucedido, o taumaturgo infectará seu alvo com uma doença de sua escolha, que assolará a vítima pela duração ditada pelo número de sucessos do teste de Força de Vontade do infernalista. É permitido um teste de Vigor para as vítimas (dificuldade 8) ao contrair a doença. SE falharem, sucumbirão aos efeitos acelerados da doença, sofrendo um número de níveis de vitalidade de dano por contusão igual ao número total de sucessos do taumaturgo, além daquilo que a doença por si mesma cause ao alvo. Para mortais, a morte é algo praticamente certo com o uso de Vetor.
A doença transmitida por Vetor, tem uma duração sobrenatural, portanto não sofre efeitos de remédios ou hospitalização, mas a ciência médica pode permitir aos personagens curar o dano que ela cause. Disciplinas de cura abaterão níveis de vitalidade de dano, mas não a doença em si, a menos que o usuário do efeito de use um poder de nível mais alto do que o taumaturgo que utilizou Vetor.
1 sucesso – uma noite
2 sucessos – um mês
3 sucessos – um ano
4 sucessos – Sete anos
5 sucessos – permanente
Jogadores com personagens cainitas podem adicionar Fortitude a sua rolagem de Vigor. Se falharem, contrairão os sintomas da doença em questão e se tornarão portadores. Qualquer ser vivo dentro de 3 metros de raio precisa rolar Vigor (dificuldade 6) ou contrair a doença normalmente. Tais infecções de “segunda mão” são normais e podem ser curadas e tratadas como tais.


Fonte: Sins of the Blood, a partir da pág 86

Nenhum comentário:

Postar um comentário