sábado, 22 de junho de 2013

Lista Vermelha: Justicares e Alastores




O propósito do livro Os Membros Mais Procurados é trazer a seu conhecimento algumas das mais perspicazes e perigosas criaturas a quem já se declarou uma caçada de sangue. Por outro lado, há aqueles que são inocentes, cuja presença neste grupo nefasto pode ter ocorrido por motivo não maior do que a inimizade pessoal de um vampiro poderoso. A captura ou destruição destes Anátemas é autorizada pela Camarilla como um todo. Outras seitas e linhagens tal como os Setitas e o  Sabá também procuram a alguns dos Anátemas.
Cada descrição também inclui um pôster de procurado com informações sobre os crimes do Anátema, supostas habilidades e alcances de território. Os dossiês dos Anátemas fornecerão informações ao narrador, incluindo detalhes que geralmente são desconhecidos dentro da Camarilla. O livro 2, Redenção e Danação, é uma história sobre as manobras políticas dos Anátemas e de seus adversários. Os personagens precisarão ser versáteis para evitar serem pegos entre uma e outra.
Os Anátemas são extremamente perspicazes e engenhosos. Aqueles que sobrevivem ao sigilo inicial da Lista Vermelha permanecem em movimento contínuo, não confiam em ninguém e adotam rígidas diretrizes de sobrevivência. Poucos são descuidados e nenhum será derrotado facilmente. Pelo fato de estarem sempre em movimento, podem ir parar em qualquer lugar. Isto permite ao narrador integrá-los em qualquer crônica, incluindo aquelas ambientadas no Sabá, na de caçadores, na de lobisomens ou de magos.
Estes super criminosos são raros, mas aonde quer que vão logo sentem a rede de intriga que acompanha a cada um deles. Se eram inocentes antes de sua adição na Lista Vermelha, agora manipulam o mundo a seu redor de todas as formas possíveis para permanecerem um passo a frente de seus caçadores.
A Lista Vermelha não está livre de abusos. Os jogadores e personagens devem duvidar da veracidade da culpa do Anátema. Inquestionavelmente, os Anátemas farão tudo a seu alcance para persuadir, lisonjear ou ameaçar os neófitos para que cooperem com eles. Muitos terão esquemas nos quais os personagens podem servir a praticamente qualquer propósito. Adicionalmente, a Camarilla é conhecida por colocar membros não tão terríveis na lista, dizer em seguida quão aterrorizantes estes desafortunados são, para em seguida capturá-los de imediato, provando assim o poder da seita.
Qualquer membro que espontaneamente ajude na fuga de um Anátema, ou que o auxilie em algum de seus planos, pode receber recompensas de gratidão dos foras da lei. Obviamente, há a vingança da seita do personagem a ser considerada. E considerando a gravidade da Lista Vermelha, qualquer um descoberto ajudando um Anátema certamente precisará fugir para resguardar sua vida.

O Alastor
Quando os Justicares inicialmente elaboraram a Lista Vermelha, perceberam que ela iria requerer um grupo especial de arcontes para se concentrarem em fazê-la valer. Havia duas razões para isso. Aparentemente, o Círculo Interno da Camarilla precisava justificar a lista e dar peso a ela. Certamente, depois de ter um de seus Justicares personificado por uma Setita anciã, quiseram que esta gravidade fosse repassada a seus subordinados. Secretamente começaram usando seus alastores (“vingadores”) para propósitos que iam além de simplesmente caçar os anátemas.
Enquanto esta polícia secreta da Camarilla viajava em busca de criminosos da lista, também davam continuidade aos planos para eliminar os inimigos de seus superiores . Acidentes foram forjados para remover rivais protegidos pelas leis da Camarilla. Este é um assunto delicado, especialmente considerando a guerra intraclã que poderia ser deflagrada por tal abuso de poder.
Uma vez que os arcontes agem como vozes dos justiçares, muitos vampiros ficam a par de quem os arcontes são, limitando assim sua habilidade de agir furtivamente. Os alastores são os olhos secretos do clã. O pretexto de caçar um anátema os pode permitir se infiltrar em qualquer lugar. Se um alastor for descoberto pelas autoridades locais, pode em teoria esperar ter imunidade completa, mesmo se for pego num ato que não envolva suas atribuições normais.
A maioria dos príncipes enviará um alastor de volta a seu Justicar, com acusações em anexo. Alguns príncipes podem estar inclinados a matar o Alastor, caso possível, e alegar ignorância da identidade do caçador. O alastor mantém o direito de permanecer em silêncio. Eles argumentam que o Anátema pode estar escondido na estrutura de poder e poderia ser informado caso o caçador operasse abertamente.
Por sua vez o justicar adverte oficialmente qualquer alastor que seja pego incógnito numa cidade, especialmente se o príncipe e a primigênie provarem que suas atividades não possuem relação com a caça do anátema. Os príncipes estão se dando conta de que um alastor possui carta branca não oficial. Um príncipe geralmente deixará um alastor em paz caso o descubra – a menos que ocorra dele próprio ser o alvo.
Destruir um alastor geralmente é “perdoado” pelo justicar se o príncipe for capaz de provar que o alastor tinha motivos ocultos, mas isto não é o fim da questão. O Justicar irá então inquirir quais foram as razões que o alastor supostamente teria para atacar o príncipe (ou primógeno) e abrirá uma investigação que pode ser usada para colocar o príncipe de volta na linha.
Tipicamente os alastores são bem equipados, e se originalmente foram arcontes, foram bem treinados. Se um personagem conseguir destruir um anátema, um Justicar o trará para o grupo seleto de alastores, embora limite seu acesso a informações e equipamentos. Este novo alastor pode então ser enviado para lidar com qualquer ameaça que o Justicar deseje. Como provavelmente estes novos alastores tiveram sorte em seu sucesso inicial, não se espera que sobrevivam.
Alastores mais antigos geralmente são promovidos de posições de arcontes onde serviram bem e com distinção. Há um pequeno grupo dentro da ordem conhecido como os Alastores Vermelhos. Cada membro dos Alastores Vermelhos trouxe um dos Anátemas dentre os 5 primeiros da Lista Vermelha até um Justicar. Assim como qualquer alastor eles respondem apenas a seus Justicares e ao Círculo Interno da Camarilla.
Deve ser destacado que os alastores acreditam estar fazendo o que é certo ao caçar os “monstros” anátemas, tornando o mundo num lugar mais seguro para a Camarilla. A maioria deles é fanaticamente leal e lutará até a morte por seus princípios.
Qualquer alastor que porte a marca do troféu (ou marca da besta , como é comumente conhecida) geralmente usam luvas para escondê-la. A moda atual de usar luvas entre os outros arcontes sem dúvida colabora para ocultar a identidade dos verdadeiros alastores, assim como aumenta a incerteza daqueles que lidam com os arcontes.

O Troféu
Prestígio é algo valioso na sociedade cainita, e os vampiros consideram a subida da ladeira até o ponto de se tornarem um arconte, árdua, para dizer o mínimo. Entretanto, com a destruição de um Anátema, um caçador bem sucedido pode avançar posições numa noite. O troféu, permanentemente tatuado nas mãos do vampiro, é uma marca portada por alguém que realizou tal feito. A marca simboliza coragem e perseverança em face a probabilidades terrivelmente desfavoráveis. Um Justicar irá tatuar a marca magicamente nas mãos do vampiro.
O que a maioria dos alastores não sabe, é que a tinta da tatuagem é misturada com sangue que por sua vez está sob efeito de um ritual cujo efeito é permitir a arcontes devidamente treinados, identificar instantaneamente um alastor. Arcontes com pelo menos nível 3 em Taumaturgia podem ver a marca, mesmo sob as luvas. Isto permite que Justicares se mantenham informados em relação a seus mais habilidosos assassinos. Há rumores de deserção de alastores para o sabá, e que o sabá descobriu uma forma de destruir a marca da besta, deixando o alastor indetectável.
O propósito da marca é dar ao alastor a habilidade de convocar a ajuda do príncipe e de outros vampiros quando necessário. A marca também garante hospitalidade e privilégios de caça. Embora a duração desta hospitalidade esteja a critério do príncipe, deve ser no mínimo um período de 13 noites.
Alguns dos benefícios que vem com o troféu estão listados abaixo. É preciso que se note que o cumprimento destes benefícios está completamente dependente da gratidão do clã que os oferece. Os clãs geralmente são muito específicos ao limitar os métodos de pagamento quando um troféu é oferecido. Por exemplo, o clã não pagará sua parte se o anátema for trazido morto, caso o clã o queira vivo.
Todos os benefícios marcados com um asterisco (*) devem ser considerados como recompensas secretas. Um jogador astuto permitirá que um alastor tome crédito pelo troféu. Uma vez que alastores não podem requerer os benefícios que vem com o troféu (afinal é seu trabalho), não ganham prestígio. Alastores têm pouca necessidade de obter mais prestígio, pois geralmente atuam como agentes secretos. Sua aceitação do troféu aumenta sua própria utilidade a seu Justicar e, por conseguinte, os permite obter recompensas materiais. Ao abdicar do prestígio, um personagem será secretamente recompensado pelo clã específico de formas que aumentam seus próprios recursos sem que seja necessário que o clã conceda prestígio.

Benefícios do Troféu
1 – Imunidade a caçada de sangue
2 – Quebra de um laço de sangue (se possível)(*)
3 – Permissão para criar progênie
4 – Benefícios de vida
5 – Recompensas financeiras
6 – Doação de domínio (isto pode ser dado em qualquer cidade sob controle do clã, embora possa gerar a inimizade do príncipe)
7 – Permissão para realizar a diablerie
8 – Ensinamento de disciplinas não possuídas pelo caçador
9 – indulgência (perdão completo dado pelo Justicar por transgressões passadas)
10 – Permissão para matar (o direito de matar um inimigo, embora este possa se defender. Se bem sucedido e pego, o Justicar deixará o assassino sair livre).
11 – Amizade de um clã
12 – Passagem segura por outra cidade
13 – Refúgio
14 – Lacaios (ao caçador é permitido criar carniçais)

O caçador geralmente também retém todos os pertences do Anátema

As políticas do Troféu
O narrador deve se sentir livre para adicionar quaisquer outros privilégios que considere apropriados. Tais recompensas devem provocar problemas interessantes para os destinatários. Poucas conquistas no mundo ficam sem repercussões. Começará a surgir o ciúme entre os demais membros. Os personagens devem se sentir encorajados a negociar seus sucessos para obter favores anônimos. O príncipe de uma cidade cujo prestígio possa ser aumentado ao clamar o troféu de um personagem pode ficar muito grato e conceder recompensas sem os poréns relacionados aos benefícios concedidos pelo justicar.
Recompensas de troféu são sempre um assunto espalhafatoso geralmente acompanhados de ostentação do clã vitorioso. O caçador deve trazer prova de seu sucesso. Isto pode variar entre o Anátema estacado até seus restos mortais. Falsificação de qualquer tipo geralmente cria intensa animosidade com o clã que ofereceu o Troféu. O poder de Auspícios Toque do Espírito irá revelar a maioria das embustes, e os Tremere conhecem certos rituais destinados a autentificar cadáveres.
O vencedor do Troféu, embora ganhe prestígio nos camadas mais baixas da Camarilla, certamente permanecerá sob intensa avaliação dos escalões mais altos. Caso se torne um incômodo, usando seu novo status de forma questionável, pode ser advertido ou até mesmo destruído. A Camarilla prefere recrutar aqueles que destruíram Anátemas poderosos, particularmente se os destruidores representarem benefício futuro para a seita.
Os Justicares frequentemente usam os Troféus para alternar o poder dentro de seus clãs. Mesmo um caçador não merecedor pode receber benefícios extravagantes – tomados de um dono anterior. Isto é especialmente verdadeiro com as concessões de domínio. Favores e punições são negociados por este sistema em todos os lugares.
Na maioria dos casos, o clã tem uma década para capturar o Anátema. Se falhar, o fardo pode mudar para um outro clã, o qual irá ostensivamente oferecer incentivos maiores do que o clã anterior. Existem casos raros em que um anátema em particular é a pedra no sapato de um clã específico. Em algumas ocasiões o clã pode convencer os Justicares a lhe concederem tempo adicional. Temos como exemplo o clã Ventrue, que retém o Troféu por Kemintiri desde a última metade do século.

Cooperação do Justicar
Se existe algo em que os Justicares concordam é na necessidade de destruir aqueles que figuram na Lista Vermelha. Considerando o recente crescimento do Sabá e a ameaça que isto representa para unidade da Camarilla, o problema dos anátemas é uma questão prioritária dentro da seita. Recentemente, os altos escalões da Camarilla ouviram um rumor de que os anátemas podem estar se unindo contra a seita, o que torna prioritário o seu extermínio.
A Lista Vermelha não é estática. Assim que uma posição fica vaga, os Justicares se reúnem e debatem acerca de quem deve ocupá-la. Normalmente o Justicar que vence o debate ganha o Troféu e tem seu “nomeado” adicionado a lista. A posição  nunca fica vaga por muito tempo. Em algumas ocasiões, um indivíduo que tenha meramente ofendido um Justicar é adicionado. O status geralmente é temporário, uma vez que o Alastor pode já estar em posição e preparado para agir mesmo antes do edito ter sido declarado.
Esta prática deve ser sutil. O Justicar em questão geralmente refreia o ímpeto de colocar alguém na lista que se possa lidar por meios normais. Tal vingança aberta corrompe todo o prestígio do sistema relacionado ao Troféu. Mesmo assim, é possível que inimigos do Justicar sejam adicionados, com um impressionante rol de acusações trombeteadas contra eles.
A portas fechadas, qualquer um pode ser acusado. Algumas vezes a ameaça de ser adicionado a Lista Vermelha já é uma efetiva ferramenta de chantagem para deflagrar as chamas da rebelião ou obter algo que o Justicar cobice. Uns poucos Justicares volta e meia reúnem abertamente seus alastores ao redor de um determinado inimigo e superficialmente comentam suas qualificações para ser adicionado a lista, apenas para em seguida retirar sua nomeação. Esta tática de impor medo serve ao alvo como lembrete do poder que os Justicares possuem.
Não é de se surpreender que quando uma vaga surge, a bajulação abunde e todos se comportem da melhor forma possível, até que um novo desafortunado seja escolhido.

Um aviso aos diabolistas
A forma mais garantida de se tornar um Anátema é cometendo diablerie em um deles. Por mais abominável que a diablerie seja para os membros da Camarilla, se torna ainda mais ameaçadora com a mitologia peculiar que cerca os Anátemas. Eles são os monstros debaixo da cama da Camarilla, com freqüentes rumores que lhes atribuem poderes terríveis e gostos canibais. Eles são um show de horrores sobrenatural, com sangue considerado de natureza quase demoníaca.
Uma vez que muitos anátemas são matusaléns, há vários caçadores sedentos por poder e que arriscariam ser colocados na lista para conseguirem reduzir sua geração. Se não fosse pelas penalidades brutais impostas aos diabolistas, o Troféu seria uma tentação ínfima em comparação.
Os Justicares espalham rumores de que anátemas estacados é um assunto que causa  desconfiança entre eles, e que vigiam uns aos outros até que a vítima esteja realmente destruída. A verdade é que eles negociam e vendem sangue de Anátema como fazem com tudo o mais, e há a suspeitas de que eles o bebam por trás de suas máscaras.

Trad by Acodesh
Kindred Most Wanted págs 9 a 12

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