quinta-feira, 18 de abril de 2013

Envolvendo os personagens - Tiamat


Traduzido por Acodesh, págs 29 a 39 do Diablerie Britain

Envolvendo os Personagens

Existem muitas formas de envolver os personagens na caça pela vitae de Tiamat. O que vem a seguir é um mero exemplo.  A maioria dos diabolistas precisa de pouco estímulo. Para eles, a chance de conseguir tal saboroso sangue é o suficiente. O melhor método para envolver os personagens irá depender imensamente de seus clãs e da crônica. Enquanto anarquistas podem se lançar num rompante para beber do sangue de um Matusalém e ganhar poder, aqueles que apoiam a Camarilla podem não ser tão impulsivos.
                Em tal caso, o narrador pode introduzir uma ameaça que exija grande poder para ser derrotada – muito mais poder do que os personagens possuem. Isso os encorajaria a começar a procurar por formas de ganhar poder, e eventualmente os levaria até a diablerie. Inicialmente eles seriam tentados por meros anciões, mas se a ameaça for significativa o bastante, eles precisarão procurar um cainita de verdadeiro poder.
                Muitos vampiros ouviram a respeito de Tiamat. Suas atrocidades entre os membros se tornaram lendárias, e os personagens podem saber dos eventos descritos no capítulo 2. Tiamat esteve ativa na política mortal e cainita; ainda existem alguns membros que a conheceram e que podem atestar a veracidade das lendas.
                Assim os personagens podem começar a seguir uma série de rumores, e no processo começar a descobrir os fatos. O que aconteceu com Tiamat depois que ela assumiu a identidade de Lívia é incerto, mas é improvável que tenha morrido. A verdade sobre sua eterna luta contra o demônio Dragonskyr é completamente desconhecida por todos os vampiros. Não há rumores, pois Tiamat nunca teve a oportunidade de contar para alguém, e porque todas as possíveis testemunhas foram mortas ou já faleceram faz muito tempo. A verdade só pode ser descoberta na câmara final da tumba de Tiamat.
                Pouco pode ser descoberto da localização atual de Tiamat, apenas que ela está em algum lugar e provavelmente adormecida ou em torpor. Todos que a conheceram estão certos de que ela não poderia ter sido morta – seu poder era muito grande. Assim sendo, ela deve estar inativa pois se ainda estivesse lutando na jyhad, haveriam pelo menos rumores sobre seus planos e estratagemas. Se os personagens desejam encontrar Tiamat, precisarão de um golpe de sorte.

O golpe de sorte

        Um Malkaviano aparece na cidade dos personagens. Ele é Antoine, aquele da história da Espada de Nul, história que os personagens agora passam a fazer parte.  Ele está fugindo,  embora os Tremere de Viena não tenham feito tentativas mais sérias para recuperar a espada. Afinal, por que não observar este tolo e aprender sobre a espada através de seus infortúnios?
         Entretanto, há aqueles que ouviram notícias a respeito da Espada. Antes de fugir da Áustria,  Antoine, de forma tola, contou para os membros de seu círculo o lugar para onde estava indo e que havia roubado uma espada mágica de grande poder. Seu círculo ouviu os rumores do que aconteceu quando os Tremere tentaram deter Antoine, e começaram a desejar possuir a espada. Os membros do círculo começaram a debater entre si a respeito dos poderes que a espada deveria ter.. Cada um deles começou a acreditar que a espada transformaria todos os seus sonhos impossíveis em realidade. Alguns desejavam poder, outros apenas queriam paz, e todos começaram a achar que a espada os ajudaria a alcançar estes objetivos.
         Quem também está procurando a espada é um dos Tremere que estava presente quando Antoine empreendeu sua fuga miraculosa. Ele não busca a espada em prol do clã, mas sim por causa de seus próprios propósitos. Os líderes Tremere obviamente sabem disso, e uma vez que ele consiga a espada, provavelmente a retirarão dele.  Se morrer na tentativa, melhor ainda, afinal ele era indigno de confiança.
         Antoine está se cansando da perseguição, e agora busca por aliados. Ele se aproximará dos personagens e lhes pedirá por ajuda. A Espada também agirá por conta própria.  Se os personagens não a  tirarem a força de Antoine,  a Espada o matará, animando-se em sua mão quando o Malkaviano estiver sozinho, fazendo-o em pedaços. Quando outro personagem pegar a espada, ela começará a se comunicar telepaticamente. A espada dirá que a Tiamat está enterrada e prometerá levá-lo até ela caso este por sua vez prometa destruí-la. A espada não estenderá a conversa, apenas fará sua proposta e deixará a decisão aos personagens.
        A morte de Antoine parecerá um suicídio, uma  hipótese que parecerá plausível por causa do grande estresse que demonstrava e pelo fato de ser um Malkaviano.  A espada sabia que faltava a Antoine o poder para penetrar na tumba de Tiamat, assim como sabia que seus usuários mortais prévios eram fracos demais.  Os Tremere sabiam que não deveriam usar a espada, por isso ela nunca conseguiu tentá-los. Agora a espada finalmente tem uma chance de salvar seu mestre do sono eterno.
        Antoine tem um mapa da Inglaterra escondido em seu casaco. O mapa possui muitos "x" marcados, muitos dos quais foram riscados. Um círculo situado na Escócia foi circulado diversas vezes. A espada se comunicou com Antoine através de sonhos,  e o Malkaviano esteve pesquisando as imagens que recebia. Agora qualquer um que porte a espada começará a ter sonhos semelhantes. Os últimos sonhos são sobre uma colina com uma entrada escondida sob poucos centímetros de terra. 

A caminho da Inglaterra

       Existem muitas formas pelas quais vampiros das Américas podem viajar para o Reino Unido. O modo mais rápido é de avião, mas poucos, se é que existe algum, vôos transatlânticos partem e chegam numa mesma noite.  Os personagens podem tentar viajar em grandes malas, mas oficiais de alfândega frequentemente usam cães farejadores para procurar contrabando. Um cão ficaria muito inquieto diante do cheiro de um vampiro.
Barcos geralmente são a forma mais segura de se viajar. Muitos cruzeiros possuem cabines internas que não possuem janelas. Os passageiros são numerosos o bastante para prover uma semana de boa alimentação, mesmo para 5 ou 6 vampiros.
      Um cruzeiro também é um excelente cenário para interpretação, pois tem muitas vantagens dramáticas inerentes. É um ambiente grande o bastante para se encontrar esconderijos, mas não grande o bastante para se fugir de um inimigo. Além disso, cruzeiros são lentos, e a tensão dramática pode ser construída  durante longos períodos. Um cruzeiro também é um lugar muito bonito, cheio de luzes, esculturas de gelo, madeiras nobres e piscinas azuis.
       Embora existam cruzeiros que tenham a Escócia como destino, os únicos cruzeiros disponíveis  na janela de tempo desta história estão indo para Londres. Se os personagens desejarem viajar de barco, terão que desembarcar em Londres.
      Obviamente, nem todos os círculos residirão na América do Norte.  Os métodos de viagens a partir de outras cidades ficam a critério do narrador. 

Táticas de círculo

      O antigo círculo de Antoine não possui uma grande rede de informações e seus recursos são limitados. Seus membros temem estar sem tempo e farão qualquer coisa para conseguir a espada.  Eles alcançarão Antoine na noite seguinte a qual este se encontra com os personagens.
      A esta altura Antoine já estará morto, assassinado por sua própria espada. Com a esperança de que os personagens não estejam cientes do poder da espada, o círculo se aproximará deles. Seus membros explicarão que eram amigos de Antoine, e que gostariam de ter a espada de volta.
      Se isto não der certo (tal como não deve dar), eles tentarão seguir os personagens até seus refúgios. Eles invadirão na noite seguinte e procurarão pela espada.  Se ocorrer de um dos personagens ainda estar em seu refúgio, o círculo não tentará matá-lo, embora o atacarão caso este se coloque em seu caminho. Se isto falhar, eles tentarão sequestrar alguns dos personagens para forçá-los a revelar a posição da espada.
      Se o círculo não tiver feito tudo isso antes dos personagens embarcarem para a Inglaterra, os seguirão comprando passagens no mesmo cruzeiro, avião etc. Seus membros então se aproximarão dos personagens em locais públicos e tentarão convencê-los a entregar a espada. . Eles ameaçarão usar de violência, farão promessas de poder ou favores. Podem até sugerir o compartilhamento do poder da espada caso estejam suficientemente desesperados, ou se um dos personagens parecer hesitar.
      Eles continuarão tentando conseguir a espada desta maneira até se convencerem de que não terão sucesso. Além disso, uma ameaça convincente, acompanhada de um pouco de violência física, pode afugentar este círculo. Seus membros são fracos em habilidades de luta e sabem muito bem disso. Eles não têm muita chance contra um grupo de poderosos e perigosos diabolistas. Se dois de seus membros forem mortos,  os restantes desistirão e retornarão para a Áustria.

Táticas Tremere

      Frank Weisshadel, ao contrário do círculo, possui uma extensa rede de informações a qual recorrer. Entretanto a rede Tremere funciona em ambos os sentidos. Os informantes contam a Tremeres importantes o que estes querem saber, mas também relatam a seus superiores qual Tremere quis saber e aquilo que este quis saber. Weisshadel precisa usar a rede de forma esparsa para que o conselho dos 7 não descubra seus empreendimentos de freelancer. Portanto, ele observa cuidadosamente e espera pacientemente por sua chance de obter a espada. Ele precisa manter certa distância para não levantar suspeitas, especialmente de sua própria rede de inteligência.
      Se os vampiros embarcarem,  Weisshadel comprará passagens para si e para seus 3 carnicais. Por não estar exatamente certo sobre qual personagem tem a espada, Weisshadel esperará e observará. Ele pode até fazer amizade com um dos personagens na esperança de obter informações. Ele fingirá ser um mortal pelo tempo que puder, talvez até com a esperança de que um vampiro faminto o leve para um local privado para se alimentar. Então atacaria e dominaria o vampiro, descobrindo assim quem possui a espada. Se os personagens tiverem poderes que impossibilitem tal engano (percepção da aura por exemplo), Weisshadel admitirá sua natureza e se oferecerá para ajudar os vampiros contra o círculo de Antoine.
      Weisshadel espera incitar uma grande batalha que destrua a ambos os lados e o permita furtar a espada. Com apenas 3 carnicais ele não tem o poder de fogo de nenhum dos 2 grupos de vampiros a bordo, e sabe disso.
      Se tudo mais falhar, ele pode tentar uma emboscada usando seus carnicais contra o grupo inteiro de diabolistas, e esperar pelo melhor, mas esta não será sua primeira escolha. Se os diabolistas parecerem poderosos ou bem armados, ele pode nem sequer tentar esta tática. Embora queira a espada, está disposto a esperar muitos anos se necessário.
      Uma vez que tenha pego a espada, trocará de cabine (dominando outros passageiros) e esperará o fim da viagem. Ele não sabe nadar e evitará a água a todo custo, a ponto de desistir da lâmina para não ser jogado para fora do navio. Ele não tem desejo de entrar em torpor no fundo do Atlântico.

Londres

     Uma vez que estejam em Londres, a espada os informará telepaticamente que estão próximos de sua presa. Talvez isto seja verdade em termos de distância, mas muitos cainitas ainda buscam impedir seu progresso. Na verdade, Tiamat está localizada não muito longe de Edimburgo, na Escócia. Entretanto os personagens precisam primeiro conseguir chegar lá. Depois de todos os problemas que passaram para chegar as ilhas britânicas, podem precisar descansar (lembre-se que ferimentos agravados precisam de tempo para serem curados) e caçar.
      Caçar em Londres é perigoso se os personagens não conhecerem os arredores.  A maioria dos membros não gosta de estranhos em seus domínios. Se os personagens não se apresentarem ao príncipe da cidade, também podem ter problemas, pois tal negligência é uma violação das tradições (não que a maioria dos diabolistas se importem com elas).

Arconte Espiã

      Hafsa, descrita no capítulo 1, também está em Londres procurando por violações da máscara.. A maioria dos príncipes não aprecia arcontes em seus domínios, e um toque especialmente delicado é necessário numa cidade tão grande como esta, que possui um príncipe  tão poderoso. As grandes cidades precisam ser vigiadas pelos arcontes pois são os lugares mais prováveis para a ocorrência de comportamento criminoso. Contudo, é extremamente perigoso enviar um arconte para uma cidade grande.
      Este  certamente é o caso de Londres. O príncipe de Londres foi misteriosamente morto num bombardeio alemão durante a 2a guerra mundial, embora seu corpo nunca tenha sido encontrado.
      Atualmente Lady Anne está na posição, embora ela esteja agarrada ao poder por um fio de cabelo. Ela é um príncipe sob tensão. Incerta sobre a estabilidade da sua base de poder, se tornou reacionária e propensa  a destruir todos aqueles em quem não possa confiar.
      Por causa disso apenas arcontes muito sutis são enviados para  Londres,  e Hafsa é muito sutil. Se os personagens permanecerem na cidade por uma noite ou duas, Hafsa se aproximará deles e tentará descobrir o que estão fazendo na cidade. Se ela vir a espada de Nul, fará uma anotação mental e a descreverá em detalhes  para sua justicar pelo telefone. Madame Guil em seguida consultará seus registros e descobrirá sua origem. A partir de então a justicar poderá deduzir que os personagens não estão bem intencionados. Guil não terá certeza de que uma diaberie está envolvida, mas instruirá Hafsa a vigiar os personagens.
      Hafsa está disfarçada de anarquista. Ela conhece a maioria dos esconderijos de anarquistas da cidade e pode mostrar aos personagens os lugares seguros para se caçar. Ela tentará fazer com que os personagens a digam por que estão na cidade, podendo até confidenciar-lhes todos os seus ``crimes`` , como por exemplo a ocasião em que cometeu diablerie e sobre como é divertido quebrar a máscara só para ver a reação no rosto de um mortal. Todos os crimes são obviamente fictícios. Hafsa só está tentando descobrir quão inclinados estes neófitos estão em cometer crimes contra as tradições.
      Se os personagens divulgarem a razão pela qual estão em Londres ou se ela vir a Espada de Nul, Hafsa irá imediatamente até Lady Anne e a contará a respeito da presença de um grupo de anarquistas. Ela ressaltará seu propósito desconhecido e o fato de que não se apresentaram para ela, se este for o caso. Desnecessário dizer que os diabolistas estarão em apuros.

O Príncipe

     Se os personagens se apresentarem ao príncipe ao chegarem na cidade (como dita o costume) ou se forem trazidos diante dela ao serem descobertos, terão muito o que explicar. Se Hafsa tiver descoberto o plano dos personagens, Lady Anne os ordenará que saiam do país imediatamente.  Uma falha em cumprir esta ordem a deixará muito irritada.
     Se Lady Anne estiver incerta quanto aos motivos destes anarquistas, exigirá uma explicação para sua presença. Se demonstrarem o mínimo de hesitação ou se mudarem de versão em algum momento, ela exigirá que saiam do país. Se a explicação que derem for possível, contudo improvável, Lady Anne os manterá sob cuidadosa vigilância. Caso se desviem de alguma forma do que alegaram estar fazendo, ela os dará um alerta, provavelmente matando um deles.
      Lady Anne precisa mostrar aos membros de Londres que está no controle. Se necessário convocará uma caçada de sangue contra estes anarquistas, embora tenha muito receio de testar sua autoridade desta maneira. E se ninguém atender a esta caçada de sangue? Ela então certamente morreria. Melhor deixar que sigam seu caminho. Apenas se Lady Anne souber que os personagens planejam perturbar o sono de Tiamat (uma idéia terrível para a maioria dos vampiros), arriscará convocar uma caçada de sangue para destruí-los. Tiamat espreitando em seu domínio é algo muito mais arriscado do que convocar uma caçada de sangue.

Antigos Inimigos

      Felizmente, os vampiros têm um aliado nesta cidade hostil. Gotsdam, um antigo cainita alemão, agora reside em Londres. Acredita-se que ele seja um antigo e excêntrico Ventrue.  Ele não chama a atenção e ninguém o leva a sério.  Muitos acreditam que ele enlouqueceu com o passar dos anos ou que sempre foi louco. Gotsdam permanece em silêncio,  e ninguém percebe quem exatamente ele é ou o que há de errado com ele.
      Gotsdam está ansioso para ajudar os personagens e os procurará caso se metam em algum problema. Ele explicará que conheceu Tiamat depois dos dias de Calígula e lhes dirá que sempre houve algo de errado com ela. Ele explicará que algo a afastou dos outros membros. Ela era muito cruel: uma assassina sem misericórdia que apreciava o sofrimento alheio e o infligia não por necessidade mas por pura satisfação. Contudo, em algumas ocasiões ela  parecia estar muito triste e chorava lágrimas de sangue. ``Tenham cuidado com ela`` , Gotsdam os alertará. ``Ela tem duas faces. Não confiem na face triste pois ela não é nada se comparada a face da ira.``
      Uma vez que Gotsdam tiver dado seu aviso , em seguida tirará os personagens da cidade através de um túnel secreto. Quando estiverem longe da cidade os personagens poderão ir até uma estação de trem para fazer o caminho até Edimburgo. Lá eles poderão vasculhar o campo e procurar pelo local de descanso de Tiamat. Edimburgo é controlada pelos Toreador e está aberta aos anarquistas. Assim sendo os diabolisras não terão mais problemas com cainitas depois que saírem de Londres.

O círculo

O círculo de Antoine não é poderoso e seus membros não são particularmente espertos.   Entretanto têm tanta sorte quanto épossível a um vampiro ter.
Seus membros sobreviveram por muitos anos numa guerrilha contra os Tremere . Deram sorte de formar o grupo que formaram , pois suas habilidades se complementam. Também deram sorte de nunca atacarem um alvo muito poderoso.  Embora o círculo sempre tenha acreditado estar prejudicando gravemente os Tremere , os feiticeiros mal notaram a rebelião em seu território.

Antoine -O Perdido

Nascido no final do século  XIX, Antoine nunca aprendeu a ser um bom garoto , e ficou ainda pior quando sua tia assumiu sua guarda depois da morte de seus pais.  Quando Antoine tinha
10 anos,  sua tia desistiu e o colocou num colégio interno. A mudança nao lhe fez bem.
A tia de Antoine veio ve-lo quando este completou 16 anos (sua terceira visita em 6 anos)
Ao invés de encontrar o garoto adorável que imaginava , encontrou um adolescente grosseiro e mal educado. Horrorizada , ela reclamou com o reitor, o ameaçando com todos os recursos legais imagináveis. Depois que ela saiu , o reitor, um carniçal malkaviano, relatou o ocorrido a seu mestre. O malkaviano então abraçou Antoine e o comprou uma passagem só de ida para casa.
O primeiro frenesi de Antoine ocorreu com sua tia, deixando-a com a garganta rasgada e com cada gota de sangue drenado. Depois disso Antoine começou a fugir, inicialmente pela Europa e depois por todo o mundo.
Ele fez poucos amigos nos lugares pelos quais passou., mas achou facil se unir as gangues anarquistas. Eventualmente ele foi ate a Áustria, one percebeu que seus talentos para a rebelião eram desesperadoramente necessários. Agora ele busca ajuda de qualquer um disposto a oferece-la, seja um anarquista ou um ancião, pois o instinto de sobrevivência fala mais alto do qe qualquer filosofia.

Senhor:Morel
Clã: Malkaviano
Natureza: Rebelde
Comportamento: Solitário
Geração: 9a
Abraço: 1892
Idade Aparente: 16
Físicos: Força 3 , Destreza 4, Vigor 2
Sociais: Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 2, Briga 3, Esquiva 5, Manha 3
Habilidades: Demolição 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 4, Furtividade 3
Conhecimentos: Computador 2, Linguística 4
Disciplinas: Auspicios 2, Rapidez 2, Dominação 2, Ofuscacao 4
Antecedentes: Contatos 2
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 1, Coragem 3
Humanidade 3
Força de Vontade: 6
Imagem: Antoine é gordo. Ele ja era gordo quando garoto e cresceu para se tornar um homem obeso. Antoine é desleixado e dá pouca atenção para sua aparência pessoal.
Dicas de Interpretação: Você se transformou num pequeno animal assustado. Seus olhos esquadrinham nervosamente o ambiente e você muda o pé de apoio a todo momento. Você raramente faz contato visual, exceto quando pede por ajuda. Neste caso, você é excepcionalmente atencioso e sempre olha diretamente nos olhos de seu benfeitor.

Randel - o Líder Covarde

Por anos Randel tomou o caminho facil, o caminho ja nivelado por milhares de passos. Quando fez 40 anos, olhou para sua vida segura e confortável, e se agradou. Então o sabat veio e o abraçou como bucha de canhão em mais uma das guerras sem sentido da seita. Randel teria sido destruído rapidamente, mas pequenos frascos estão os grandes perfumes. Este era o caso de Randel.
Embora Randel tivesse se erguido do túmulo como um monstro, não permaneceu deste modo. As ações de seu bando o revoltaram,  e quando surgiu a oportunidade de traí-lo, ele o fez. Os anarquistas despedaçaram seus companheiros de bando e o tornaram um dos seus. E quando os líderes da gangue foram destruídos, ele foi forçado para a posição. Agora Randel tem sua própria gangue - e todos os problemas que isso acarreta.
Randel é um excelente estrategista , sendo capaz de formular uma solução para quase qualquer problema - caso disponha de tempo suficiente.
Contudo,  Randel não é muito bom no quesito ser um vampiro.  Ele ainda é capaz de comer alimentos (e gosta disso) mas tem problemas para conseguir sangue humano. Aqueles de quem tentava se slimentar geralmente o surravam. Por isso ele aprendeu a identificar e passou a se alimentar dos mais fracos e indefesos. Ele não tem estômago para violência e embora seus poderes o permitam sobrepujar qualquer mortal, ele não gosta de usa-los.  Randel também se esforça para disseminar sua trilha de iluminação e restaurar sua humanidade. Surpreendemente, ele está começando a ter sucesso.

Senhor: Salondra
Clã: Ventrue antitribu
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Juiz
Geração: 10a
Abraço: 1935
Idade Aparente: 40 e poucos anos.
Fisicos: Força 2, Destreza 1, Vigor 3
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2
Mentais: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 2, Briga 1, Esquiva 2, Liderança 3, Máscara 3, Subterfugio  1
Habilidades: Condução 2, Etiqueta 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2, Reparos 2, Segurança 1, Furtividade 1
Conhecimentos: Burocracia 4, Conhecimento da Camarila 2, Computador 3, Finanças 2, Investigação 3, Direito 2, Ciência Militar 3, Política 2
Disciplinas: Auspícios 2, Dominação 2, Fortitude 3, Tenebrosidade 2, Potência 1, Presença 1
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 2, Status 1
Virtudes: Consciência 5, Autocontrole 4, Coragem 2
Humanidade: 1
Força de Vontade 5
Imagem: Randel é um calvo  gorducho de meia idade. Suas roupas são simples e sem imaginação. Ele tem a mesma aparência de centenas de outros jomens de negócio comuns vivendo suas vidas
Dicas de Interpretação: Randel é um pouco louco e extremamente contraditório.  Revoltado com o sabat,  ele fugiu de sua natureza vampirica.. Ele ainda se apega as lembranças de sua antiga vida e resolve seus novos problemas com a mesma calma com a qual resolvia os problemas em seu antigo emprego. Ele é um vampiro muito ruim quando é hora de fazer algo ``vampirico``.

Basir - Assassino de Rua

Muitas gangues infestam as ruas de Ankara, na Turquia. Basir, um órfão, se uniu a uma gangue muito jovem. Ele ganhava dinheiro roubando e fazendo serviços escusos. Ele chegou a se tornar um guarda costas de um chefao do crime local.  Basir atraiu a atenção do clã Assamita quando deteve um carniçal Giovanni e destruiu um zumbi enviado para matar seu chefe.
Tomar um membro do clã das ruas tem certas vantagens, mas verdadeiros Assamita s raramente têm esta origem. Ainda  assim,  valentões de rua têm seus usos. Basir se juntou aos Assamitas de livre vontade , pois tinha poucas perspectivas melhores em sua vida.
De qualquer forma, poucas pessoas de sua vizinhança esperavam ter uma expectativa de vida maior do que 20 anos. Sendo assim Basir mal sentiu como se tivesse correndo algum risco.
Ele se regozija em seu novo estado e gosta de beber de mortais. Ele também gosta de matar, e como um Assamita, as desculpas para faze-lo sao intermináveis.
A despeito de seu entusiasmo,  falta a Basir o talento e disciplina pars se tornar um ``verdadeiro``assassino Assamita. Ele cuida de missões menores e esteve trabalhando com os anarquistas de Randel ja faz muito anos. Ele espera que a posse da Espada de Nul o impute algum respeito de seu clã

Senhor: Alu
Natureza: Rebelde
Comportamento: Bravo
Geração: 13a
Abraço: 1981
Idade Aparente: 18
Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
Talentos: Atuar 2, Esportes 3, Briga 4, Esquiva 2, Intimidação 2, Manha 4
Habilidades: Condução 1, Armas de Fogo 3, Armas de Brancas 4, Reparos 2, Segurança 2, Furtividade 2, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Investigação 1, Linguística 2, Medicina 1
Disciplinas: Rapidez 1, Ofuscacao 1, Metamorfose 1, Quietus 2
Antecedentes: Contatos 1, Mentor 1, Recursos 1
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 4
Humanidade: 5
Força de Vontade : 5
Imagem: Basir tem cabelos escuros e pele morena. Ele se veste com couro negro sempre que possível e faz o seu melhor para emular a imagem da mídia americana referente a motoqueiros.
Dicas de Interpretação: Quando falar ou agir ,  seja arrogante, insolente e fale alto. Desafie as pessoas e use de violência física para escapar de situações em que você pudesse acabar no lado perdedor. Sua auto estima é baixa, então compense com muitas bravatas e muito barulho.

Ransam - O Antigo

O período posterior a François Villon recuperar o controle de Paris foi excitante para  os Toreador.. Exércitos franceses cruzavam o continente confiscando obras de arte de todo o mundo e as enviando para os museus da França. Os Toreador acompanhavam bem de perto,  se certificando de pegar ad melhores obras para o clã,  antes que os mortais a vissem.
Ransam, ainda pouco mais do que um neófito, foi com o exército francês para a Áustria., se estabelecendo num pequeno castelo de uma terra confiscada.. Ele se esforçou para fazer de si mesmo o centro das atenções e decorou seu castelo com algumas das maiores obras primas da Áustria.. Seu narcisismo cresceu de forma constante,  embora alegasse ser um patrono dsd artes, amava sua vida e o mundo que criou para si mesmo acima de tudo.  Ele amava seus amigos porque estes o pertenciam.  Ele amava o castelo porque era o seu castelo. Ele se amava tanto que tudo que o pertencia se tornava a seus olhos como uma extensão de si mesmo.
Quando a Áustria recuperou seu território perdido, o clã Tremere decidiu solidificar seu controle. Ransam foi escolhido como exemplo.  Ransam mal sobreviveu a expulsão, e só sobreviveu por causa da ajuda de Toreador mais poderosos.
Ransam foi esmagado. Ele foi derrotado rápida e facilmente. Ele foi humilhado e de seu narcisismo surgiu um intenso ódio. Agora ele está associado a uma gangue anarquista e usa sua influência para dar o troco aos Tremere. Ele fará qualquer coisa para se vingar daqueles que destruíram seu amor por si mesmo.

Senhor: Juliette Dulai
Clã: Toreador
Natureza: Juiz
Comportamento: Fanático
Geração: 8a
Abraço: 1769
Idade aparente: 30 e poucos anos
Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3
Sociais: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 2
Talentos:Atuar 4, Prontidão 2, Performance 3, Esquiva 4, Intimidação 2, Liderança 2, Subterfúgio 4
Habilidades: Dançar 3, Etiqueta 4, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 5, Música 3, Furtividade 1
Conhecimento: Crítica de Arte 5, Finanças 3, Direito 1, Linguística 5, Política 3
Antecedentes: Recursos 4, Lacaios 1
Disciplinas: Auspícios 3 , Rapidez 4, Dominação 3, Fortitude 2, Presença 4
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 3
Humanidade: 6
Força de Vontade 7
Imagem: Ransam tem uma mandíbula forte, cabelos loiros e é muito bonito. Ele tem um sorriso no estilo do de Bruce Willis e pode ser muito charmoso quando quer. Ele sempre acompanha as últimas modas, mas acha bizarras e obscuras as modas que só visam parecer diferentes. Ele geralmente esconde uma lâmina ou estaca em suas roupas.
Dicas de Interpretação: Sorria muito. Faça o seu melhor para encantar todos a sua volta. Não aceite um ``não`` como resposta. Você odeia a todos os Tremere. Nao se envolva com nenhum deles - nenhum é digno de confiança. Eles são assassinos e destruidores. Para você pouco mais importa além de destruir os Tremere.

Kalila,  a Incendiária

Kalila viveu na Alemanha com seus pais imigrantes. Frequentemente sozinha, sem amigos com quem conversar em sua língua, Kalila descobriu seus únicos amigos nas chamas que criava. Ela amava em especial a atenção que recebia quando acendia uma chama. Kalila crrsceu e sua piromania nunca diminuiu.
Finalmente, um de seus incêndios saiu do controle. Por ser muito velha para uma punição nde criança, as autoridades a enviaram para uma prisão feminina para cumprir 10 anos de pena. Kalila, desesperadamente em necessidade de atenção psicológica, sofreu e padeceu na cadeia. Ela se rebelou e foi transferida para uma prisão de segurança máxima, onde eventualmente conheceu seu senhor.
Ela ainda não conhece sua identidade. Seu senhor foi até sua cela e a agarrou enquanto estava adormecida. Tudo que Kalila lembra é de acordar em grande êxtase,  seguido de uma dor, seguido por uma sensação de poder fluindo para dentro de si. Kalila escapou da prisão naquela noite.
Depois de algumas poucas experiências quase fatais, ela se uniu a gangue de Randel. Ela compreende seus membros e suas motivações. Ela imagina que os inimigos de seu senhor desconhecido também estejam atrás dela.. Ela espera que a Espada de Nul  a de poder suficiente para contratacar seus inimigos, reais e imaginários.

Senhor: ?
Clã: Malkaviano
Natureza: Criança
Comportamento: Sobrevivente
Geração: 11a
Abraço: 1987
Idade Aparente: Fim da adolescência
Físicos: Força 2, Destreza 4,, Vigor 3
Sociais: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2,Raciocínio 2
Talentos: Atuar 1, Prontidão 3, Briga 2, Manha 1, Subterfúgio 2
Habilidades: Incendiar 4, Condução 2, Armas de fogo 2, Segurança 2
Conhecimentos: Linguística 1
Disciplinas: Auspícios 1, Ofuscacao 4
Antecedentes: Nenhum
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 4
Humanidade : 5
Força de Vontade : 4
Imagem: Kalila possui refinadas características árabes, com nariz proeminente e cabelos negros curtos. Ela tem um olhar extravagante, como se fosse capaz de fazer qualquer coisa sem provocação. Ela sempre veste roupas folgadas que nao delineiem seu corpo e permitam o movimento.
Dicas de Interpretação: Sorria de forma infantil. Incendeie as coisas. Faça tudo por atenção. Você gosta especialmente da atenção de figuras de autoridade (que representam seus pais). Bajule os líderes do grupo. Na verdade,  é bem possivel que suas atividades de rebeldia contra os Tremere sejam apenas um modo de conseguir atenção.

Os Tremere

Frank Weisshadel - O Pretenso feiticeiro

O pai de Frank era um feiticeiro. Poucos podem dizer a mesma coisa, mas neste caso é a verdade. Seu pai era um poderoso mago, embora não tivesse percebido que seu filho sabia disso. Por anos Frank sonhou em se tornar um feiticeiro como seu pai. Ele sabia que existiam magos ocultos em todos os lugares. Ele sabia que o mundo possui muitas maravilhas desconhecidas pelos mortais comuns.
Sempre desejando emular seu pai, Frank estudou em segredo, certo de que seu pai o tomaria como aprendiz quando tivesse idade suficiente. Contudo o tempo passou e seu pai não o chamou. Por fim, quando fez 17 anos, Frank exigiu que seu pai o ensinasse magia. Seu pai se recusou.
Papa Weisshadel estava em grandes apuros.  Ele havia se metido com forças que devem ser deixadas em paz e fez poderosos inimigos entre seus pares. Ele  não quis passar seus erros adiante, pois conhecia as tentações do poder e o mal que poderia causar até no mais inocente coração. Ele tentou explicar tudo isso para Frank.
Frank não compreendeu, ele acreditava que a feitiçaria era seu direito de nascença e que ninguém lhe poderia tirar isso.
Ele estava certo de que tinha o mesmo poder de seu pai e que poderia dominar poderosos feitiços. Assim se destacaria na comunidade secreta que governava o mundo atraves de invisíveis fios de marionete.
Frank estava errado.  Ele nao tinha o poder, embora não fosse compreender isso de forma facil. Ele saiu de casa em fúria e viajou pelo mundo.  Aos 23 anos, havia descoberto tudo que um mortal poderia saber sobre magos, vampiros,  aparições, lobisomens e outras criaturas míticas. Quando retornou para casa para discutir amargamente com seu pai, Frank já havia ido até os vampiros do clã Tremere e exigido que lhe transformasse em vampiro. Os Tremere por sua vez concordaram e o abracaram. Eles sabiam que Frank não tinha o comprometimento adequado para se tornar um verdadeiro feiticeiro. Contudo, Frank era jovem, forte, e estúpido o bastante para lhes ser fiel.
Eles o transformaram num cainita e o usaram para fazer serviços sujos por toda Europa. . Quando mostrou a seu pai a criatura gloriosa que havia se tornado, não obteve uma reação compreensiva. Papa Weisshadrel tentou destruir seu próprio filho, mas não conseguiu se forçar a fazê-lo. Apesar disso, seus esforços levaram Frank ao frenesi, e o vampiro assassinou seu próprio pai.
Agora Frank já percebeu que os Tremere não tem intenções de usá-lo como nada mais do que um garoto errante. Ele busca a Espada de Nul para se tornar um poderoso feiticeiro e clamar se lugar por direito de nascença entre os magos do mundo.

Senhor: O`Meara
Clã: Tremere
Natureza: Bravo
Comportamento: Avarento
Geração: 10a
Abraço: 1970
Idade Aparente.: 25 anos
Físicos : Força 4, Destreza 3, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Talentos: Atuar 1, Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Liderança 1, Manha 2, Subterfúgio 3
Habilidades: Condução 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Segurança 2, Furtividade 3
Conhecimentos: Investigação 2, Ocultismo 4, Política 1
Disciplinas: Auspícios 1, Dominação 2, Potência 2, Taumaturgia 2 (Sedução das Chamas 1 * no livro está assim)
Antecedentes: Contatos 4, Recursos 3, Lacaios 3, Status 1
Virtudes : Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 4
Humanidade : 6
Força de Vontade : 6
Imagem : um jovem alto, esguio, com cabelos negros e olhos castanhos. Frank não se preocupa nem um pouco com sua aparência pessoal. Quando não está diante da presença de Tremere importantes, frequentemente usa roupas manchadas e esburacadas. Quando está na presença destes Tremere importantes, Frank usa roupas velhas e esfarrapadas.
Dicas de Interpretação: Sua ambição foi negada por tanto tempo que você se tornou obcecado com poder mágico. Você não respeita aqueles que possuam tal poder, você os odeia. Nenhum preço é grande demais para obter este poder e você matará para consegui-lo se necessário.

O Guerreiro Cansado

Gotsdam  (Obs.: Pra quem não lembra, ele é o senhor do anátema Dylan, da red list)

Gotsdam é uma figura misteriosa e deve permanecer desta maneira por toda a história. Sua própria história é cheia de horror e tragédia, datando dos dias em que ss legiões romanas o tomaram como refém. Ele se tornou escravo de Tiamat, que tirou seu sangue de formas cruéis e o abraçou quando precisou de um peão para usar contra seus inimigos.
Quando Tiamat não precisava mais de Gotsdam,  o abandonou. Sabendo pouco dobre o que significava ser um vampiro, sobre o que poderia ou não poderia fazer, ele fugiu de Roma e passou os próximos séculos ao longo do rio  Reno, escondendo-se em cavernss e se alimentando de animais e de ocssionais membros de tribos selvagens.
Ele temia os lupinos que governavam as florestas, portanto aprendeu tanto como lutar contra eles e, mais importante, como se esconder deles. Quando a civilização eventualmente invadiu as florestas, Gotsdam foi forçado a viver uma vida de um verdadeiro Ventrue e se juntou ao mundo dos cainitas. Agora ele busca pela golconda, e está em Londres por razões próprias.
Ele tenta evitar os jogos da Jyhad, pois viu o dano que ela causou em Roma. Ele usa a loucura como pretexto, uma tática que usou algumas vezes para dissuadir os lupinos quando as coisas saíam de controle. Os Ventrue agora o deixam em paz.
Agora Gotsdam descobriu, para sua satisfação, que existe um grupo de anarquistas ousados o bastante para ir atrás de sua senhora Tiamat. Ele não acompanhará o personagens, pois teme que um ato de diablerie arruíne suas chances de atingir a golconda. Entretanto, ele está disposto a ajudar os personagens em seu caminho. Obviamente, se os personagens tentarem cometer diablerie nele, Gotsdam também estará bem disposto a usá-los para varrer o chão.

Senhor: Tiamat
Clã: Ventrue
Natureza: Rebelde
Comportamento: Bobalhão
Geração: 5a
Abraço: 87 Ano Domini
Idade Aparente: 25 anos
Físicos: Força 7, Destreza 7, Vigor 8
Sociais: Carisma 6, Manipulação 4, Aparência 3
Mentais: Percepção 7, Inteligência 5, Raciocínio 7
Talentos: Atuar 5, Prontidão 7, Atletismo 5, Briga 6, Esquiva 8, Indimidacao 3, Liderança 3, Manha 2, Subterfúgio 5
Habilidades: Empatia com animais 5, Etiqueta 2, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 7, Furtividade 8, Sobrevivência 6
Conhecimentos: Linguística 7, Ocultismo 6, Política 4
Disciplinas: Animalismo 5, Auspícios 5, Rapidez 4, Dominação 6, Fortitude 8, Ofuscacao 4, ,Potencia 4, Presença 6, Metamorfose 3, Taumaturgia 4 (Controle Climático 4, Movimento da Mente 3)
Antecedentes: Aliados 3, Status 3
Virtudes:Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 5
Humanidade: 9
Força de Vontade: 8
Observações: o sexto nivel de dominação de Gotsdam o permite convencer suas vítimas de que elas possuem qualquer perturbação que Gotsdam escolher. Seu sexto nivel de presença faz com que todos nas redondezas o deixem em paz.
Imagem: Gotsdam é um bárbaro completo, é alto, loiro, e com barba por fazer.  Ele parece com um Viking extremamente pálido.  Ele é amargo e poderoso. Gotsdam está um pouco desatualizado e gosta de chapéus e bengalas, um contraste bizarro com seus cabelos longos e barba por fazer
Dicas de Interpretação: Você fingiu ser louco por tanto tempo que está começando a enlouquecer. Fale com amigos imaginários (talvez até convencendo os personagens de que estes amigos existem)., uive sem nenhum motivo e frequentemente banque o louco. Na maioria das vezes você tenta ser mais estúpido do que na verdade é. Banque o bobo, e manipule os outros na direção que você deseja.

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