quinta-feira, 28 de março de 2013

Justicares/Arcontes - Madame Guil

Traduzido por Acodesh
Do Diablerie Britain págs 7 a 17
     Num mundo de caçadores, leopardos e chacais, poucos são os que tentam controlar a sede eterna. Entretanto, quando um caçador está atrás de outro caçador, ambos estão sob risco. Aqueles ousados o bastante para caçar cainitas canibais, são os Justicares. Os Justicares geralmente possuem grande idade e poder, e sua ferocidade é sem paralelo. Poucos podem enfrentá-los, e pouquíssimos ousariam tentar.
     Existem apenas 7 justicares, e eles não podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Os justiçares de fato possuem muitos servos, entretanto há muito mais vampiros que buscam violar a máscara – ou pior, matar a outro vampiro e beber seu sangue. A única maneira dos Justicares impedirem a maré crescente de diableries é impedindo estes crimes antes que aconteçam. A forma de conseguir este objetivo é através do medo.
     Os justiçares cultivam o terror. Eles o usam como uma arma e poucos vampiros são mais habilidosos em seu uso. A vinda de um justiçar é um grande evento. O príncipe precisa rapidamente cessar seus conflitos com os anciões e se preparar. Os anciões por sua vez precisam esconder todas as suas indiscrições. Antes da chegada de um Justicar, todos os mortais da cidade que saibam a respeito dos cainitas frequentemente são mortos, deixando o Justicar sem desculpas para reforçar a primeira tradição. Enquanto os anciões ocultam seus crimes menores, os anarquistas se prepararam para a guerra. Poucos anarquistas não cometeram algum crime contra a Camarilla e um número menor deles está disposto a se acovardar e implorar por perdão.
     Frequentemente, o Justicar está interessado em um único vampiro ou num único círculo, não tendo interesse em quaisquer outros crimes. Os servos dos justicar, os arcontes, frequentemente são o bastante para lidar com as quebras nas tradições. A mera ameaça da intervenção pessoal de um Justicar pode fazer com que até um príncipe entre na linha. Um justiçar não pode desperdiçar seu tempo com qualquer pequena infração das regras; apenas crimes capitais são dignos de sua atenção.

Punições
                 
     É através de suas punições que os Justicares espalham o medo. As punições dos Justicares são sempre criativas e cruéis. Os Justicares são temidos não apenas por seu poder e idade, mas também por sua criatividade e sagacidade. Apenas os vampiros mais poderosos podem escapar das garras de um Justicar.
      Justicares são os protótipos de Mikaido: a punição precisa se adequar ao crime. Não é suficiente que um vampiro que tenha assassinado outro cainita seja punido com a morte. Ele precisa ser morto de uma forma criativa.
     Por exemplo, um vampiro considerado culpado de diablerie pode ser amarrado a uma mesa e ter seu sangue drenado até ficar com 1 ponto de sangue. Vários vermes e larvas, as quais foram transformadas em carniçais imediatamente antes da metamorfose (e que portanto requerem grande quantidade de sangue), são então inseridas nos orifícios do ofensor. Os vermes famintos vão se enterrando na carne do ofensor, consumindo o diabolista assim como ele consumiu sua vítima. O diabolista leva a noite toda para morrer e definha sentindo uma agonia infernal o tempo todo. A carne e os vermes remanescentes são queimados e dados como alimento para os cães de caça do Justicar.
      Punições como esta assustam até mesmo os assassinos de vampiros, e são um método pelo qual um Justicar mantém um reino de terror que pode abranger diversos continentes.
     Os Justicares frequentemente competem não oficialmente para ver quem consegue inventar as punições mais criativas. Muitas punições são de natureza mágica e frequentemente envolvem aprisionar ou torturar a alma do ofensor. Os Justicares frequentemente usam jóias e pedras preciosas como adorno, e os rumores dizem que cada pedra contém a alma de um diabolista. Embora seja improvável, isso provoca medo.
     Os Justicares frequentemente usam terceiros para torturar um diabolista. Por exemplo, existe o rumor de que um Justicar certa vez trancou um diabolista numa tumba com a vampira que amava. Os dois lentamente enlouqueceram com a privação de sangue e se atacaram. Por fim, o diabolista matou sua amada, bebendo seu sangue e espírito. Quando liberto da prisão ele enlouqueceu e passou diversas horas por noite circulando aquela mesma tumba por anos, choramingando silenciosamente consigo mesmo.
     Criatividade é a chave. Se você consumir alguém, então será consumido. Se você devorar o espírito de alguém, seu espírito será devorado. Se você matar o amor de alguém, será forçado a matar quem ama. Assim os justicares mantêm o controle e submetem pelo medo aqueles que quebrariam as tradições, especialmente a sexta tradição.
                
Métodos

     O método mais fácil de detectar um diabolista é observar sua aura e procurar por veios negros. Se tal aura for vista, o Justiçar pode simplesmente decretar seu julgamento imediatamente. Por esta razão, a maioria dos diabolistas não quer sequer encontrar um Justicar ou arconte face a face.
     A percepção da aura não é o único meio pelo qual um diabolista pode ser detectado. O método mais simples e comumente usado é simplesmente perguntar. Os membros de uma cidade geralmente sabem quem os diabolistas são, e a maioria dos membros temem os Justicares o bastante para lhes dizer o que quer que queiram saber. Embora efetivo, este método tem seus próprios perigos. Os membros frequentemente tentam usar um justiçar para perseguir seus inimigos e ajudar seus aliados, a despeito de quem seja culpado ou inocente.
     Para se proteger contra isso, muitos justicares aprenderam um ritual taumatúrgico que os permite sentir a verdade. Poucos cainitas aprenderam este ritual, que é imprescindível para os Justicares, e que já salvou mais de um cainita inocente. Os narradores podem querer adicionar este ritual em suas crônicas, embora ele seja geralmente recomendado apenas para crônicas de arcontes.

A Corte

     Os justicares frequentemente mantém cortes para passar suas sentenças a criminosos suspeitos. Cada Justicar tem seu próprio estilo de administrar sua corte, e cada corte tem suas próprias leis e regulamentos.  Alguns Justicares administram suas cortes ao estilo do velho mundo, onde o criminoso fica numa posição destacada enquanto testemunhas depõem contra ele.. Estes justicares raramente escutam o prisioneiro.
     Outros justicares apenas reúnem informações até se sentirem satisfeitos e então executam sua sentença ao ofensor. É dito que pelo menos um Justicar mantém uma corte onde o criminoso é considerado inocente até que se prove sua culpa, embora tal condescendência seja uma raridade entre os Justicares. Os Justicares não precisam manter uma corte, pois podem fazer o que bem quiserem, em muitos casos não há julgamento. 

Os espiões


     Na maioria dos casos um julgamento apenas desenterra mais mentiras. Disciplinas podem ser enganadas e testemunhas podem dissimular. É por isso que os Justicares usam arcontes. Os arcontes vasculham o mundo em busca de criminosos, especialmente diabolistas.  Gangues anarquistas, frequentemente repletas de pretensos anarquistas, as vezes possuem um arcontes infiltrado entre eles. Na verdade, grupos inteiros de anarquistas já mataram-se entre si na tentativa de remover um arconte cuja presença nunca foi verificada. Na maioria das vezes não há nenhum arconte, mas o medo da presença de um frequentemente impede os diabolistas de cooperarem entre si.
     Os príncipes se esforçam muito para descobrir as identidades dos arcontes espiões em seus domínios. Embora diableries sejam cometidas com frequência,  os espiões geralmente capturam apenas aqueles que incomodaram um príncipe ou ancião . O príncipe simplesmente direciona o arconte para próximo do diabolista, removendo assim fácil e legalmente seu inimigo.
     Os Justicares estão cientes desta fraqueza do sistema, bem como estão cientes de que testemunhas mentem e de que os informantes têm suas próprias agendas. Todos os métodos de captura de diabolistas são repletos de erros e de confusão. As coisas raramente são o que parecem. No fim das contas um bom Justicar confia tanto em sua intuição como nas evidências. Ele deve ser capaz de olhar dentro do coração dos membros, vendo através de suas mentiras e dissimulações. Embora os diabolistas temam os justicares por muitos motivos (seus arcontes, sua magia, sua idade), é a sua intuição o que mais deveriam temer.

Caçadores de caçadores
 
     Eis aqui Madame Guil, um exemplo de justicar que o narrador pode usar como achar melhor. Se desejar narrar uma crônica de arcontes, o seguinte grupo de personagens pode ser usado diretamente. Também pode ser um grupo de apoio com o qual os personagens podem trabalhar contra ou a favor. A maioria dos Justicares tem pelo menos de 15 a 20 arcontes e inúmeros informantes pelo mundo. Entretanto, assim como em todas as camadas da sociedade cainita, há uma hierarquia. Apenas os arcontes mais poderosos e importantes de Madame Guil estão listados aqui; e obviamente todos estão sob laço de sangue com a Justicar. 

Madame Guil -Justicar

     Aquela que se tornaria Madame Guil nasceu como uma camponesa francesa. Ela cresceu conhecendo apenas a fome e o frio, mas nem um nem outro afetaram sua grande beleza. Quando fez 16 anos ficou noiva de um jovem artesão de um vilarejo vizinho. O artesão era jovem e bonito, e embora não o conhecesse, ela se considerava apaixonada por ele. Contudo sua beleza jovial não passou despercebida e ela foi tomada pelo Barão Volgirre, seu lorde feudal. Ele teve seu prazer com ela e quando terminou, decidiu abraçá-la.
     Foi assim que madame guil aprendeu a odiar. O Barão Volgirre planejou mantê-la para compartilhar de sua existência eterna. - pelo menos até se cansar dela. Entretanto ela tinha outros planos. Antes que pudesse ser submetida ao laço de sangue com seu senhor, o castelo do barão pegou fogo e ele morreu e seu interior. Madame guil então desapareceu da história humana e cainita.
     Dois séculos depois a revolução estremeceu a França, causando a morte de milhares de mortais e de muitos cainitas. Os anarquistas tomaram toda vantagem do caos, se levantando para matar seus anciões. Nada semelhante a Revolução francesa jamais acontecera antes e os príncipes da Europa tremeram, temendo a chegada do conflito em seus domínios. Multidões com sede de sangue infestavam as ruas, matando qualquer um que os desagradasse. Aqueles considerados como opositores do povo, ou favoráveis aos ricos e a aristocracia, ou que fossem estrangeiros se tornavam vítimas.
     Obviamente a maioria dos anciões eram aristocratas, e como a Revolução glorificava o assassinato de aristocratas, Paris perdeu muitos de seus anciões, seja pelas mãos dos anarquistas ou por bandos mortais assassinos.
     Investigações subsequentes revelaram a maioria das facções por trás da Revolução. Anarquistas, sabat, seitas e outros compartilharam muito da culpa. Uma que nunca foi ligada ao conflito foi Madame Guil, mesmo tendo sido imprescindível e inspiradora da Revolução. Ela era uma mulher motivada pelo ódio, e junto com seus seguidores cainitas ajudou a lançar a França no conflito para ocultar o assassinato de seus anciões.
     Madame Guil teve sucesso. A Revolução saiu do controle e a aristocracia da França, tanto mortal como cainita foi dizimada. Infelizmente a Revolução chegou até ela. Eventualmente os mortais ordenaram que Madame Guil fosse guilhotinada. Felizmente Madame Guil tinha um carnical sósia, uma jovem mulher a quem Madame Guil torceu e distorceu com o sangue, com torturas e com lavagem cerebral. Esta mortal, que havia se esforçado o máximo que podia  por toda sua vida para se parecer com Madame Guil, considerou algo MUITO melhor tomar o lugar de sua senhora.
     Os outros aliados de Guil não tiveram tanta sorte, a maioria foi destruída por uma ou outra facção. Incapaz de dar fim ao tumulto que devastava o país, Madame Guil se viu forçada a chegar a um acordo com o príncipe exilado de Paris,  François Villon.  Juntos eles começaram a reconstruir a França. Assim, quando a Camarilla começou a investigar Paris procurando alguém a quem culpar, encontraram Madame Guil emulando os anciões que desprezava. Ela direcionou os arcontes contra seus inimigos anarquistas e assistiu enquanto outros eram mortos pelos crimes que ela cometeu.
   Assim Madame Guil escapou das mãos dos justicares. Eles acreditaram em suas alegações de estar reconstruindo a França e fazendo de Paris um campo de caça seguro novamente. Ela ganhou status na Camarilla e sem perceber se tornou uma anciã.
     Ela rapidamente cresceu em poder e status. Na verdade, quando Gunther, um antigo Justicar desapareceu, ela agarrou a oportunidade - e sua posição. Ela alegremente se transformou em juíza e executora, uma posição que exerceu com frequência na Revolução e uma de que secretamente a regozijava.
     O poder não fez bem a Madame Guil. Ela inicialmente havia planejado usar sua posição para lutar contra os anciões, mas se vê combatendo anarquistas e diabolistas com muito mais frequência. A verdade é que ela tem sido forçada a caçar e punir anarquistas só para sufocar os constantes rumores de que ela esteja do lado deles - um boato que poderia destruí-la e a tudo que deseja realizar.
     Madame Guil se tornou uma cainita aristocrata por haver pouco que pudesse fazer além disso.  O estresse agiu por séculos sobre ela. Sua mente está se tornando lentamente insana, e ela agora se equilibra delicadamente no precipício da loucura..
     Tem sido uma longa e árdua luta manter sua posição. E ela não tem sido sempre vitoriosa. Justicares só mantêm suas posições por 13 anos e a Camarilla já votou para que ela não mantivesse o posto. Apenas o apoio contínuo do príncipe Villon e sua própria habilidade de destruir anarquistas a mantiveram no poder. Entretanto a Jyhad tem muitas faces, e ninguém sabe que outros jogadores secretos podem controlar esta poderosa peã.
     Guil caça anciões sempre que pode, investigando suas falhas e executando terríveis punições naqueles que quebraram as tradições. Seu tipo de criminoso favorito é o ancião que comete diablerie. A punição para tal criminoso é a morte final, frequentemente pelo fogo, depois de um longo período de tortura -uma tarefa que está mais do que feliz em executar. Com anarquistas ela é mais condescendente, embora a morte final geralmente esteja em pauta. Ela tenta ignorar crimes de anarquistas, a menos que alguma razão a pressione em contrário.
     Sua crueldade se tornou lendária, e alguns anciões estão cientes de que ela guarda algum rancor de anciões. Isso faz com que ela tenha poucos amigos e limita sua capacidade como Justicar. Já aconteceu de anciões de uma cidade se unirem contra ela por puro princípio, a despeito do crime cometido.

Madame Guil 

Senhor: Barão Volgirre
Clã: Toreador
Natureza: Diretora
Comportamento: Bravo
Geração: 6a
Abraço: 1579
Físicos: Força 5 , Destreza 7 , Vigor 7
Sociais: Carisma 5 , Manipulação 7 , Aparência 6
Mentais: Percepção 5 , Inteligência 4 , Raciocínio 5
Talentos: Atuar 6, Prontidão 4, Performance 2, Briga 5, Esquiva 4 , Empatia 1, Intimidação 7, Liderança 4, Subterfúgio 4
Habilidades: Etiqueta 4 , Armas de Fogo  4 , Armas Brancas 5 , Música 3, Furtividade 2
Conhecimentos: conhecimento da camarilla 5 , Investigação 6  direito 4 , Linguística 6 , Ocultismo 3 , Política 5, Conhecimento do sabat 2
Disciplinas: Auspícios 6 , Rapidez 5, Fortitude 3, Potência 3 , Presença 6, Metamorfose 2, Serpentis 3, Taumaturgia 3.
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 7 , Rebanho 6, influência 6  , Recursos 6, Lacaios 7 , status 7
Virtudes: consciência 1 , autocontrole 4 , Coragem 5
Humanidade: 2
Força de vontade: 8
Imagem: Embora Madame Guil pareça uma menina, jovial como uma flor de primavera, há algo nela que a faz parecer feroz. Ela tem um jeito de olhar para as pessoas como se fossem suas vítimas. Ela prefere vestidos leves e folgados que a façam parecer desleixada - e que permitam movimento em combate. Contudo ela também tem conexões com as maiores casas de moda da França, e ninguém se veste melhor do que ela numa ocasião formal.
Dicas de Interpretação: Sorria cruelmente. Faça com que todos tenham medo de você. Não tenha misericórdia de ninguém pois o conceito de misericórdia não existe pra você. Você aprendeu com os anos que a batalha é o único modo pelo qual você pode conseguir o que quer. Além disso, você tem o coração de um soldado. Todos são seus inimigos.

Michael Hunter - O Perfeccionista

     Líder de um regente prussiano, o coronel Unther sempre exigiu a perfeição absoluta de seus soldados. Ao final do século 18 , a Prússia tinha a força militar mais cruel e rigorosa da Europa, com punições severas nas menores infrações. O coronel não era um homem clemente. 
    Unther estava presente em 23 de Maio de 1802, quando a Prússia assinou um de seus tratados de paz mais curtos com Napoleao. Como uma de suas muitas funções naquela noite, ele se encontrou com Madame Guil, que estava reunindo apoio para o que temia ser uma guerra com Camarilla. Na ocasião Hunter estava quase com 50 anos, mas tinha nervos de aço e postura de ferro. Ela brincou com ele, chamando-no de ``Homem de Metal``, e o chamou até seus aposentos.
     O coronel Hunter jamais teria aceito tal proposta, mas havia algo em Guil que era impossível de se recusar. Ela o abraçou naquela noite, e ele se tornou um de seus servos. Unther nunca perdoou totalmente sua senhora pelas inadequações daquela noite. Ainda há uma luta entre sua ira e seu laço de sangue.
     Por séculos ele trabalhou com ela, inicialmente como guarda costas contra pretensos assassinos e depois como arconte quando ela se tornou um Justicar. Ele estabeleceu ligações por toda a seita, e sua reputação é um de seus bens mais preciosos.
     Unther é um mestre em perceber dissimulação e em inventar punições criativas. Ele tem sede de poder e embora não haja dúvidas sobre sua lealdade,  é nítido que ele deseja se tornar Justicar no futuro. Talvez quando sua senhora morrer ele possa herdar sua posição. Sua crueldade é quase equivalente a de Madame Guil e ele é temido por diabolistas por todo o mundo.

Senhora: Madame Guil
Clã: Toreador
Natureza: Juiz
Comportamento: Perfeccionista
Geração: 7a
Abraço: 1802
Idade Aparente: 45
Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 6
Sociais: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3
Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
Talentos: prontidão 2 , Esportes 3, Briga  5 , Intimidação 5, liderança 6 , Sentir Dissimulação 5
Habilidades: Etiqueta 4, Armas de Fogo 5 , Armas Brancas 4, Música 2
Conhecimentos: Conhecimento da Camarilla 4, investigação 5 , Ciência Militar 4, Política 4, Conhecimento do sabat
Disciplinas: Auspícios 3 , rapidez 5 , Dominação 4 , Fortitude 4, Potência 2 , Presença 4
Antecedentes: Aliados 1 , Contatos 6 , Rebanho 2 , Influência 4, Mentor 5 , Recursos 4, Lacaios 2 , Status 4
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 5 , Coragem 5
Humanidade: 3
Força de Vontade: 9
Observação: Unther não manifesta a fraqueza Toreador da mesma forma que seus companheiros de clã. Unther é pouco afetado pela beleza per se,  mas pode se sentir inebriado pela ordem ou precisão absolutas. Ele pode torcer o nariz para uma pintura adorável, apenas para depois chorar lágrimas de sangue diante de uma parada militar perfeitamente executada.
Imagem: Unther é um homem severo, austero, de meia idade, com cabelos grisalhos e bigode farto. Ele frequentemente veste roupas arcaicas.  Unther acha que estas são as roupas apropriadas para todas as pessoas civilizadas.
Dicas de interpretação: Você se parece com o tio de alguém,  mas debaixo da fachada se esconde um assassino. Antes de ser abraçado você era o comandante de um dos mais cruéis exércitos foi mundo. Ser um arconte não é muito diferente. Você odeia especialmente os anarquistas pois eles ofendem seu senso de propriedade e tradição.

Hafsa -a Observadora

     De modo a treinar seus assassinos,  os Assamitas as vezes reclamam seus futuros membros logo após o nascimento, sendo criados e treinados na fortaleza do clã até estarem prontos para o abraço. Uma vez que o abraço seja concluído, o clã passa a ter um novo membro, quase imbatível e leal até a morte final.
    Ou assim desejam os líderes do clã. Hafsa era poderosa, mas não era fiel. A silenciosa fortaleza dos assassinos mortos vivos não é lugar para uma garota crescer. Hafsa não tinha amigos exceto por seus antigos tutores, e não tinha diversão, apenas exercícios. Ela não era usada como receptáculo, uma vez que era proibido por ameaçar sua saúde. Mas ela viu a muitos outros serem trazidos para a fortaleza com este propósito.
     Conforme Hafsa crescia, foi-lhe negado o contato com outras moças e rapazes, e nada lhe foi ensinado além de habilidades de combate: luta, caça, furtividade e qualquer coisa que a ajudasse a matar.  Quando finalmente foi abraçada compreendeu o que significava odiar. Ela sempre amou passar tempo na fortaleza durante o dia, quando era quieto e não havia ninguém ao redor. Ela então se locomovia furtivamente, evitando os poucos guardas e encontrando esconderijos secretos entre as fendas do castelo. De lá ela podia observar os raios de sol abrirem seu caminho entre as antigas rochas, até o sol finalmente sumir no horizonte.
    Agora Hafsa nunca mais poderia desfrutar o dia. O sol a queimará como fogo nos raros dias em que conseguisse permanecer acordada. Todo seu tempo foi gasto aprendendo a arte de matar e a ciência do assassinato. Ela passou a odiar o clã e quando aprendeu o suficiente, o deixou. Hafsa fugiu depois de 50 anos de sua chegada, embora não aparentasse ter mais de 22 anos.
     Hafsa se foi, e se foi pra valer. Os assamitas procuraram por ela, mas ela fugia mais rápido e para mais longe. Hafsa, tendo sido ensinada muito a respeito do mundo cainita, desejava se unir a um Justicar e servir ao mundo cainita com suas habilidades, desmascarando aqueles que,  tal como seus mestres, eram assassinos.
     Ela pouco sabia sobre a dificuldades de se tornar um arconte. .Ela encontrou Madame Guil, mas a Justicar não quis saber dela. Hafsa então começou uma campanha para convencer Madame Guil sobre sua utilidade. Depois de anos seguindo e observando Madame Guil, Hafsa finalmente a presenteou com a documentação completa de onde e com quem a Justicar esteve em todas as noites nos últimos anos. Hafsa se tornou uma arconte.
     O trabalho de espionagem de Hafsa agora é um pouco diferente. Ela viaja por toda Europa procurando diabolistas e por todos que quebram as seis tradições. Ela é tão boa no que faz que é capaz de manter várias cidades sob vigilância de uma só vez. Ela possui uma extensa rede de informações e pouco escapa de sua atenção. Hafsa nunca mata, outro arconte é sempre chamado para fazer o trabalho sujo.
Até hoje Madame Guil tem suspeitas de Hafsa. Ela ouviu rumores de que existe um espião entre seus arcontes e Hafsa é sua principal suspeita. Ela também ouviu rumores de que um antigo assamita está infiltrando seus próprios peões em posições de poder ao redor do mundo, para algum propósito sinistro.

Senhor : Anji
Clã: Assamita
Natureza: Criança
Comportamento: Fanático
Geração: 8a
Abraço: 1934
Idade Aparente:  22
Físicos: Força 3 , Destreza 5 , Vigor 4
Social: Carisma 4 , Manipulação 4, Aparência 2
Mental: Percepção 4, Inteligência 2 , Raciocínio 3
Talentos: Atuar 5, Prontidão 3, Briga 4 , Esquiva 2, Manhã 4
Habilidades: Condução 3, Armas de Fogo 5, Armas Brancas 5 , Furtividade 5, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Química 4 , Computador 1, Investigação 4, Política 2
Disciplinas: Auspícios 2, Rapidez 3 , Ofuscacao 4, Quietus 5
Antecedentes: Contatos 5 , Recursos 1
Virtudes: Consciência 4 , Autocontrole 3 , Coragem 4
Humanidade 8
Força de Vontade 7
Imagem: Hafsa é magra e musculosa, com cabelos desordenados. Ela não é bonita, mas tem certo charme e inocência. Ela adora roupas bonitas, uma vez que só tinha acesso a vestimentas de estilo espartano na fortaleza. Ela usa muitos tipos de roupas, mas as combinações que faz raramente combinam, pois ela ainda tem pouca compreensão sobre a moda.
Dicas de interpretação: Seja muito honesta.. Você é um soldado.  Você acredita no bem e no mal, e acredita que você faz parte do bem. Você acredita que Madame Guil  é boa.  Você sabe que os outros mentem, mas sabe que pode puní-los.

Mandela,  o espião

     Quando os membros vão para a guerra, estão acompanhados de grupos de neófitos. Todos abraçados como bucha de canhão. Poucos destes neófitos sobrevivem. Masdela, um jovem ferreiro italiano,  foi abraçado com tal propósito.
     Masdela foi abraçado meramente por sua força. Antes de ter tempo para descobrir o que é ser um vampiro, foi forçado a lutar contra outros de sua espécie. Elonzo, seu lorde e senhor foi derrotado, e Masdela foi capturado enquanto cobria sua fuga.
    Depois de um breve período de tortura,  Masdela foi trancado nas masmorras de seus inimigos e deixado para apodrecer. Ele aguentou algum tempo se alimentando de ratos e outros roedores, mas logo entrou em torpor. Masdela não despertou até ser resgatado por Elonzo quase 300 anos depois
     Elonzo sabia a respeito do heroísmo de sua cria em sua última batalha, como também estava ciente de sua captura, mas os membros são antigos e seus planos podem demorar anos para se realizarem. Elonzo derrotou seu rival cainita no século 19. Foi então que ganhou acesso ao castelo no qual Masdela foi aprisionado.
    Elonzo tomou vantagem da gratidão e do anonimato de sua cria, e imediatamente fez dele um espião e informante.
     Atualmente Masdela está espionando Madame Guil. Ela usa de sua força bruta quando precisa de um braço forte. Ele relata quase tudo a Elonzo, e Madame Guil não suspeita de nada. Madame Guil o mantém por perto por causa de sua bravura, habilidades em combate e dedicação aparente, assim como por sua estranha habilidade de conseguir as informações necessárias. Na verdade, Elonzo fornece informações a Masdela para que este permaneça valioso para Madame Guil. Se deixado por conta própria, Masdela nunca manteria sua posição.

Senhor: Elonzo
Clã: Toreador
Natureza: devoto
Comportamento: Cavaleiro
Geração: 7a
Abraço: 1543
Idade Aparente: 30 e poucos anos
Físicos: Força 6, Destreza 5 , Vigor 4
Sociais: Carisma 2 , Manipulação 3 , Aparência 4
Mentais: Percepção 4 , Inteligência 2 , Raciocínio 3
Talentos: Atuar 2 , Esportes 2, Briga 5 , Intimidação 3
Habilidades: Empatia com animais 2, Ferraria 3, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 3
Conhecimentos: Metalurgia 1 , Política 1
Disciplinas: Auspícios 1 , Rapidez 1 , Fortitude 1 , Potência 4, Presença 1
Antecedentes: Mentor 6 , Recursos 2
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 4
Humanidade: 6
Força de Vontade: 7
Imagem: Masdela era um homem forte quando foi abraçado. Ele é muito bonito, com cabelos negros e pele morena para complementar suas refinadas características italianas.
Dicas de Interpretação: Faça o seu melhor para ser fiel a Elonzo, este é seu único propósito no mundo. O abraço tem a tendência de consumir os mortais, deixando-os como representações secas de sua antiga personalidade. Isso aconteceu com você. Você não passou tempo acordado o bastante para ser imune a este efeito, e todas as suas energias estão focadas em seu lorde. Quando estiver diante daqueles que acreditam em sua fidelidade por Madame Guil, simplesmente transfira toda sua lealdade para o seu nome, esquecendo temporariamente sua outra aliança.

Pierre Gedou -O Assassino

     Pierre era um pobre agricultor, mas tinha um lar razoavelmente quente e limpo, e uma família feliz. Tudo isso mudou quando ele estava com 22 anos. O inverno era sempre a pior época do ano para os pequenos vilarejos, e o daquele ano já havia deixado muitos famintos. Tanto sua mulher e filho morreram de febre. Pierre sabia que o frio e fome os havia enfraquecido. Por isso,  Pierre culpou a si mesmo. Pierre sabia que supostamente deveria ser o provedor de sua família, e quando morreram, julgou ter falhado com eles. Pior ainda, sentiu como se os tivesse assassinado por causa de sua inabilidade de conseguir trabalho
     Pierre estava em seu caminho levando sua mulher e filho para o pátio de uma igreja, quando encontrou com o Duque Manete na estrada, que de acordo com a lei feudal era dono das terras, do vilarejo inteiro e de todos seus habitantes. A carruagem do Duque era muito maior do que a carroça quebrada de Pierre, e o deixou maravilhado com sua beleza.
     Só havia passagem na estrada para um, e o cocheiro ordenou a Pierre que se afastasse para o lado. Não havia espaço e Pierre foi forçado a descer e puxar seu burro para que andasse para trás, tudo isso naquela temperatura congelante. Quando finalmente conseguiu encontrar um lugar para se apoiar, seus pés, envoltos no que restou daquilo que um dia foi uma bota, perderam toda a sensação de tato.
     Os funerais eram enterros humildes onde os corpos eram envoltos por lã e jogados numa tumba coletiva. Pierre envolveu seus entes queridos com muita solução esterilizante para impedí-los de feder antes da tumba ter acumulado corpos o bastante para cobrí-los. Quando Pierre conseguiu jogar sua mulher e filho no fosso, seus pés já estavam com úlceras por causa do frio. Pierre transferiu todo seu ódio ao Duque de Manete quando teve que amputar seu 4o dedo.
     Pierre reuniu suas posses restantes e foi para Paris com a esperança de conseguir um trabalho.  A pobreza da cidade excedia em muito a de seu vilarejo nativo, e seu ódio pela nobreza se inflou ao presenciar diariamente o abuso dos nobres para com os camponeses. Em pouco tempo Pierre se reduziu a pouco mais do um mendigo, mas então veio a Revolução e Pierre passou a ter um propósito. Ele rapidamente se juntou as fileiras dos federalistas e se  tornou um feroz assassino.
     Embora não tenha sido digno de nota em nenhuma das batalhas anteriores da Revolução, ele atuou como executor e arrancava pelo menos 20 cabeças por dia. Conforme o banho de sangue continuou,  ele atraiu a atenção de Madame Guil, que o transformou num carnical. Ela o usou como espião. Ele observava os rostos na multidão quando acionava a guilhotina e via quem estava feliz e quem estava triste. Era crime lamentar por um traidor; desta forma Madame Guil descobriu e levou seus inimigos a juízo.
     Pierre Gedou permaneceu como carnical por séculos, aperfeiçoando a arte de matar. Ele é conhecido como o homem-machado de Madame Guil. Quando há um trabalho especialmente sujo a ser feito, ele é chamado. Há o rumor que sustenta que Pierre enterra vampiros depois de lhes drenar todo o sangue, os deixando para apodrecer e enlouquecer.

Clã: Carnical
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Depravado
Idade aparente: 20 e muitos anos
Físicos: Força 5 , Destreza 4, Vigor 5
Sociais: Carisma 2 , Manipulação 1 , Aparência 1
Mentais: Percepção 3 , Inteligência 2, Raciocínio 4
Talentos: Briga 5 , Esquiva 3, Intimidação 4 , Manha3
Habilidades: Armas Brancas 4, Armas de Fogo 5, Furtividade 4
Conhecimentos: Política 2
Disciplinas: Rapidez 1, Potência 1, Fortitude 1
Antecedentes: Mentor 5, Recursos 2, Status 1
Virtudes: Consciência 1 , Autocontrole 1 , Coragem 4
Humanidade: 2
Força de Vontade: 6
Imagem: Um homem pequeno e encurvado. Pierre lembra nada menos do que um sapo. Suas roupas estão sempre amassadas e seus cabelos estão sempre bagunçados. Suas unhas nunca são cortadas e estão quase sempre manchadas de sangue. Para conseguir este efeito ele deixa suas mãos ensanguentadas o máximo de tempo possível. Ele ainda não tem os dedos do pé e algumas vezes não usa sapatos, mostrando sua terrível deformidade.
Dicas de interpretação: Você é um assassino. Nada lhe agrada mais do que ver alguém morrer por suas mãos.  Mantenha seus olhos sempre em movimento, pois você não confia em ninguém.  Você se sente desconfortável em conversas porque não sabe o que dizer.

A Crônica de Justicar

     Existem muitas vantagens em narrar uma crônica baseada num justicar e em suas atividades. Os jogadores podem interpretar os arcontes do justicar, procurando em cidades de todo o mundo por diabolistas e outros criminosos cainitas. Isso proporciona mais mobilidade do que o comum para uma crônica de Vampiro. Isto também permite que o narrador e seus jogadores interpretem vampiros com um sólido objetivo em comum, possivelmente até mesmo como intenções nobres.
    O narrador pode controlar o Justicar e assim exercer controle sobre a crônica, guiando-a para direções interessantes. Como arcontes,  os personagens encontrarão os mais terríveis e perigosos de todos os cainitas. Embora os arcontes tenham poder considerável por terem o apoio do Justicar, precisarão inevitavelmente enfrentar cainitas poderosos e desesperados quando estiverem longe dele. Uma face inexpressiva e desenvolvidas habilidades de negociação são tão úteis como a persuasão física.
     As tradições são as únicas regras registradas por escrito da sociedade cainita. Não existem outras leis ou regulamentos. As tradições são muito importantes e ninguém quer ser pego quando as quebra. Os arcontes enfrentam apenas os cainitas mais desesperados - aqueles que foram descobertos trilhando o mais sombrio dos caminhos do mundo dos mortos vivos. Eles frequentemente são poderosos (ou com sede de poder), e sempre perigosos. Não existe um modo seguro de se interagir com eles, nem método elaborado para lidar com eles. Os arcontes estão por conta própria contra os predadores de predadores, tendo como única arma a ameaça de ira do justicar.
     A intriga será tão comum quanto a violência, pois muitos vampiros proeminentes violam as tradições.  Culpa e inocência frequentemente são menos importantes do que a política envolvida na situação. Os personagens não devem se surpreender quando suas investigações desmascararem um criminoso, que logo em seguida sairá livre em função de algum acordo que não possam compreender, ainda.

Começando

     Inicialmente o narrador precisa criar um justicar em quem basear a crônica (veja Madame Guil acima). Existem muitas formas de se fazer isso, mas convém fazer do justicar uma figura assustadora. O justicar não é alguém a quem os personagens irão querer recorrer com muita frequência. Eles sofrerão se o chamarem desnecessariamente. Um justicar tem uma reputação a manter e não pode ser misericordioso quando é convocado a uma situação de crise.  Quando o justicar chega, alguém tem que morrer.
     Uma crônica de justicares pode se provar desafiadora em muitos aspectos.  O narrador terá que criar um número maior de ambientações, pois cada noite de jogo pode transcorrer numa cidade diferente. Diaberies e violações das tradições ocorrem em todos os lugares - São Petersburgo,  Madrid, Cairo, Bogotá ou São Francisco - Embora isso seja mais trabalhoso, por outro lado abre espaço para uma maior variedade.  Os arcontes podem desvendar estratagemas e descobrir conexões em âmbito global.
     Embora os arcontes estejam sob laço de sangue com seu justicar, também passam grandes períodos de tempo distantes do mesmo, com isso o laço pode enfraquecer. Estes laços de sangue também criam tensão dramática a medida que os personagens precisam determinar o que de fato é do melhor interesse de seu senhor, ao mesmo tempo em que pesam seus próprios interesses. 

Obs.: Lamento pela falta de atualizações no blog. Estou trabalhando e fazendo 2 especializações ao mesmo tempo. Ando totalmente sem tempo, mas evetualmente darei uma atualizada nessa bagaça hehe.

Um comentário:

Anônimo disse...

Valeu por fazer mais um trabalho, mesmo vc não tendo tempo! :D

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