segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

Qualidades e Defeitos - Assamita Revisado

CLANBOOK ASSAMITA 
 
VICIADO EM MAGIA (DEFEITO FÍSICO: 3 ou 5 PONTOS)
 
Seja devido a uma força de vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou ao uso excessivo de componentes de rituais, como o kalif seu personagem ficou viciado nas drogas alquímicas psicológicas que alguns feiticeiros utilizam para concentrar a magia do sangue. Como algo além de um mero vício físico ou psicológico, essa dependência chega a afetar o domínio de seus próprios poderes. Sua competência para a Feitiçaria Assamita depende da frequência com que seu personagem alimenta seu vício.
Se adquirir este defeito com 3 pontos, ele estará sujeito a um modificador igual a +2 de dificuldade em todos os testes relacionados a magia do sangue, incluindo o uso de poderes e rituais (mas não limitado a ele) sempre que não estiver sob o efeito da droga que escolheu. Com 5 pontos, seu personagem é completamente incapaz de se concentrar o suficiente para realizar até mesmo a mais simples magia do sangue se a droga não estiver circulando em seu sistema sanguíneo. Apenas os personagens com pelo menos um ponto em Feitiçaria Assamita escolhem este Defeito. Os não Assamitas podem fazer o mesmo se alguém lhes ensinar a Disciplina.   
INQUEBRÁVEL DEFEITO SOBRENATURAL: 3 PONTOS)
Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais Assamitas. Isso não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou a Quebra, o grande poder do ritual não o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede pela vitae cainita de sua casta, mas a substância consumida ainda é venenosa para um vampiro com este defeito. A maldição Tremere que uma vez afetou os Filhos foi enfraquecida em seu corpo, mas não completamente eliminada.
Quando seu personagem bebe o sangue de um não Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue normalmente. Porém, quando está sendo engolido, ele causa um nível de dano letal automático que não pode ser absorvido, combinando choque tóxico e queimadura interna.O lado positivo é que todas as suas dificuldades para resistir ao vício da casta guerreira terão um modificador igual a 1 de dificuldade (pense em algo como uma terapia de aversão).Caso o seu personagem seja um feiticeiro ou um vizir, o defeito vale um ponto adicional (totalizando 4), mas ele terá o vício da casta guerreira além da fraqueza de sua própria casta. 

Nenhum comentário:

Postar um comentário