terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Guia de Bolso da Mão Negra


By BNR MORPHEUS


Nota: A Mão Negra à qual eu vou me referir é ao grupo de special ops do Sabbat. Os escolhidos de Caim, a elite guerreira da sociedade vampirica depois dos Assamitas. Não vou fazer alusões à "verdadeira" Mão Negra (Tal'Mahe"Ra) - que eu considero uma história pífia - e aviso desde já que terei aneurismas severos e ataques de raiva se alguém me vier com história de Nagaraja fora do contexto de Wraith ou com outra visão muito boa sobre o assunto.

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A estrutura da Seita é simples:

1° - Seraphins (4)

Os Seraphins da Mão Negra são os generais e comandantes dele, e só respondem ao Regente. Técnicamente eles não precisariam responder nem ao Regente, mas a Mão tem um histórico de fidelidade e confiabilidade raro para padrões vampíricos. Na Mão Negra a palavra deles é lei e fato permanente. Ponto.

2° - Dominions (?) e Seconds (4)

Dominions são líderes operacionais. Eles são poucos e a maior parte tem pelo menos um século na Mão Negra. Eles tem autonomia para criar operações e se encarregar de toda a viabilização de projetos dentro da Mão, e não trabalham para nenhum Seraphim em particular, e sim para o Conselho. Seconds são Dominions especiais, sobretudo no sentido anterior - eles são Dominions quanto ao cargo, mas são os segundos em comando para um determinado Seraphim - e também são 4, e esses sim, agem para um Seraphim em particular, ainda que tenha que submeter às diretrizes do Conselho.

3° - Watch Commander e Ducti

Os Watch Commanders são operativos experientes da Mão Negra que supervisionam uma certa área de forma permanente, ou ao menos durante um período mais extenso de tempo. Ele é o lider da Watch Tower local. Essa é a Torre de Vigia - um local onde membros da seita se reúnem e resolvem problemas, além de vigiarem constantemente e minuciosamente o local onde está instalada. Como a watchtower também é o centro de informação e comunicação de membros de uma área com as instâncias superiores da mão, a Watch Commander também é responsável por essa comunicação.

3° - Watch Commander e Ducti (Continua)

Os Ducti, ao contrário do Sabbat "regular", são líderes de um Kamut para determinada missão. Um Kamut é um bando exclusivo de membros especialistas da Mão Negra designados para uma missão em específico, e é dissolvido com o fim da missão. Um Kamut que tenha sido reunido muitas vezes e tenha sido bem sucedido todas as vezes, mostrando a eficiencia de suas operações em equipe, pode se tornar um Pilar. Um Pilar é um bando permanente de membros da Mão, e ser parte de um Pilar e principalmente ser Ductus de um Pilar é uma honra sem tamanho.

Nivelamento

A partir daqui os cargos se nivelam por um tempo:

Emissários, Removedores e Shakari Assassinos possuem o mesmo rank dentro da Mão. É mais uma designação profissional do que um "cargo" em si.

* Emissários são os elementos políticos da mão. Eles negociam, adulam, ameaçam, passam mensagens, espionam e fazem coisas semelhantes.

* Removedores são a "força-tarefa" de lidar com problemas complicados de maneira brutal, rápida e eficiente. Removedores não precisam ser sutis, e sim mostrar serviço, e geralmente eles fazem com flagrante excesso. Kamuts de removedores são quase sempre destacados para lidar com Arcontes e coisas desse tamanho pra cima.

* Assassinos/Shakari são a força sutil e poética da Mão Negra. Os Assassinos não são reconhecidos por sua habilidade de matar - todo membro da mão precisa ser capaz de matar eficientemente - mas de fazer isso de maneira limpa, silenciosa, num local de extrema desvantagem e sem despertar qualquer suspeita. Kamuts de Assassinos quase nunca são convocados. 

Orelha Seca

Novatos e Cadetes são aqueles que ainda vão precisar pedalar pra chegar a algum lugar.

* Novatos são operativos já treinados e aceitos, mas que participaram de poucas missões - 3 é o número ritualístico. Nessa etapa, eles não tem direito nem de reclamar, nem de recusar missões, nem de porra nenhuma. Qualquer membro completo da Mão pode dar uma ordem a um novato, e ele deve obedecer, a não ser que vá de encontro a uma ordem prévia de alguém com cacife maior.

* Cadetes são aqueles que foram escolhidos para a Mão mas que ainda estão em fase de treinamento. Se é que é possível, eles tem ainda menos direitos que os novatos. Normalmente eles são brutalizados só pra mostrar o ritmo da banda. Cadetes raramente interagem com membros da mão antes de sairem de seus campos de treinamento. Cada campo de treinamento tem um Dominion como responsável, e alguns assistentes. O Cadete só sobreviverá ao treinamento e só será aprovado a se tornar um novato com a aprovação o Dominion. 

Estrutura

A estrutura fundamental de operações é o Kamut e os poucos Pilares (também chamados de Colunas) que existem. A estrutura técnica fundamental é a Torre de Vigia. As torres de vigia formam uma vasta rede de células autônomas da Mão, e cada uma tem uma função. Porém, quando uma mensagem desce na hierarquia, as torres de vigia reunem os Kamuts e fazem a mensagem correr o mais rápido possível, levando a missão a termo e a contento sempre em tempo record. A torre de vigia também é a unidade administrativa da Mão. Além disso, a única outra estrutura realmente importante são os campos de treinamento, já descritos. Outras estruturas menores - como abrigos de emergência, pontos de troca e entrega, esconderijos de suprimento e coisas do gênero existem, mas são responsabilidade da torre de vigia do local. 

Fazendo Merda

As regras da Mão são poucas. Obedeça, seja eficiente, faça seu trabalho direito - seja ele qual for - honre seu Kamut/Coluna e seu Ductus e, acima de tudo, não atrapalhe. Realmente não há leis oficiais como o Código de Milão para o restante do Sabbat - são premissas e tradição da Mão. Sendo assim, também há poucas punições.

* Morte Final é a punição mais comum. Fez merda, morre. Simples, prático e rápido.

* Somente um Seraphim pode aprovar um ritual de monomancia entre membros da Mão, e ainda assim, provavelmente o assunto precisa ser sério o suficiente pra merecer a consideração do Seraphim, porque do contrário ele provavelmente vai mandar matar os dois.

* Perda da Mão é um ritual muito sério. Ele só é dado a operativos excelentes da mão, quando o próprio Seraphim sente que a perda do operativo seria grave demais para puni-lo com a morte. A mão com a marca é cortada, ela não pode ser regenerada (sob pena de morte, claro) e ele/ela tem um ano e uma noite pra reparar TODO E QUALQUER dano que ele tenha causado, sem a ajuda da mão. É um tipo de excomunhão. O usuário fica preso a um ritual que permite que o conselho de Seraphins monitore-o a todo o tempo. Caso ele seja bem sucedido, recebe a permissão de curar a mão e recebe uma nova marca numa cerimônia formal. Se não... morte final. Essa é a segunda - e última - chance de um vampiro da Mão Negra que tenha feito merda.

* Surra é uma punição rara, mas existe. Normalmente quando um erro merece repreensão ele gera a morte do operativo. Mas quando ele é pequeno demais pra merecer a morte mas grande demais pra deixar passar em branco, uma surra em público com os instrumentos adequados para a fortitude do vampiro em questão marca o evento.

* Mandar o alvo para missões de merda é uma maneira que os Watch Commanders tem de resolver questões com operativos cabeça dura. É um tipo de "Aprenda ou Morra". 

Dividindo as Linhas

A Mão Negra se considera escolhida de Caim. Eles respeitam o Sabbat "convencional" e agem em seu benefício, mas termina aí.

Se um membro do Sabá normal cruzar caminho com um operativo da Mão, ele provavelmente tentará uma solução diplomática. Se não funcionar, ele não hesitará em matar o membro em questão. Se um membro do Sabá desafiar um operativo para um ritual de monomancia, o desafio deve ser aceito e o membro deve ser morto. Caso ele vença o operativo, ele deve ser convidado a participar da Mão. Se ele recusar, ele deverá ser morto. Um membro da Mão pode levar uma não vida normal como parte do Sabá regular, mas se chamado pela Mão ele deve parar o que ele estiver fazendo e atender ao chamado. A justiça e a hierarquia do Sabá normal só se aplicam à Mão em mérito de respeito e de acordo com as instruções que foram passadas para serem observados pela torre de vigia à qual o operativo responde. 
Normalmente um membro da Mão Negra mantém sigilo sobre sua identidade como membro. Se você afirmar sua posição dentro da Mão Negra, ganha seus dados de "membership" como Status no Sabá. Dessa forma, por exemplo, o Alaav - um Seraphim - pode usar seu "Crédito de Seraphim" pra jogar 5 dados em testes sociais contra um membro do Sabá regular + seus Status no Sabá - que também é 5 - antes de recorrer a sua parada de Dados. Ele não faz isso, e os membros da mão são ensinados a não fazer disso algo agravante porque esses dados extras são oriundos do emprego da palavra como membro da mão. Alguém que use esse argumento com freqüencia vai empenhar a mão além de suas próprias capacidades. Se um operativo começar a usar a Mão Negra pros seus próprios fins, ele vai morrer em breve.

Isso coloca dois prospectos de interpretação: Numa crônica mista com um bando normal do Sabá, o operativo vai tentar sempre parecer completamente normal. Quando ele convocar a ajuda da mão ou for convocado, ele fará isso discretamente e possivelmente respeitando as regras de bando do Ductus dele. Num Kamut ou num jogo extenso da Mão Negra (uma Coluna/vários Kamuts), os operativos funcionarão num clima de camaradagem forte entre si, mas de silêncio constrangedor junto aos membros do Sabá regular. A interpretação de operativs especiais sempre é muito dependende das circunstâncias.

Nos livros, ao menos, não há nenhum bordão. Existe apenas uma habilidade muito curiosa - exclusiva da Mão Negra - chamada "Arte da Memória" que consiste em reconfigurar suas lembranças de forma diferente do padrão regular. Isso faz com que tentativas de Dominação fiquem inúteis e que o operativo nunca revele nada enquanto estiver dopado.  

Considerando que membros do Sabá já são naturalmente imunes ao laço de sangue pelo efeito da Valderie, isso inutiliza a maior parte das tentativas de invasão mental. O que alguns membros fazem pra se divertir e entrosar são "brincadeiras" de Arte da Memória - reunir o maior volume de informações numa memória coletiva simples. Assim como velhos grupos de amigos possuem piadas internas, bandos de operativos que operam em conjunto podem ter vaaaaaastos repertórios de memórias coletivas que transformam sua fala/interpretação em algo engraçado, ou no mínimo inusitado.

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Sr, como faremos a invasão?

Lata. Faca. Arroz. Texugo.

Excelente idéia, Sr. Não sei como não pensei nisso antes.

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