Antecedentes de ancião
Antecedentes de ancião
Os seguintes antecedentes estão
disponíveis apenas para personagens anciões, ou níveis adicionais para
antecedentes que já existem. A limitação de característica de geração (7ª
geração para 6 pontos, 6ª geração para 7 etc) ainda se aplicam.
IDADE
Você sobreviveu por muito, muito
tempo como um vampiro. Você viu muito da sempre em mudança e ao mesmo tempo
imutável dança da política e da dor que constitui o tanto o mundo dos Membros e
como dos homens. Entretanto, este antecedente não reflete necessariamente sua
idade atual. Ao invés disso, reflete o número de anos que ficou consciente
durante sua longa existência. Se você caiu em torpor, o tempo passou, assim
como a experiência e conhecimentos que poderiam ter sido obtidos ao participar
nos eventos do período específico. Os jogadores são livres para determinar
quantas vezes seus personagens caíram em torpor, e por quanto tempo a cada vez.
Isto permite aos jogadores criarem personagens nascidos em tempos
verdadeiramente antigos.
Cada ponto neste Antecedente gera
um número de pontos de bônus para usar na criação de personagens, mas ao custo
de humanidade. A humanidade pode ser recomprada, mas anciões precisam gastar 5
pontos de bônus para cada ponto extra de humanidade. Os montantes fornecidos
refletem um total cumulativo. Note que cada ponto de Idade fornece ligeiramente
menos vantagem em experiência do que o ponto anterior (refletido em pontos de
bônus), refletindo a dificuldade de um ancião ao desenvolver novas habilidades.
Adicionalmente, quanto mais velho o vampiro, mais o dificuldade para
desenvolver novas Características. Isto está refletido no sistema opcional para
desenvolvimento de personagem abaixo. Os narradores têm a palavra final a
respeito do quão velhos os personagens podem ser em suas crônicas e devem
sentir-se livres para limitar os anciões a 1 ou 2 pontos deste antecedente.
* 51 - 200 anos ativo: +30 Pontos de Bônus; -1 Humanidade
** 201 - 350 anos ativo: +55 Pontos de Bônus; -2 Humanidade
*** 351 - 500 anos ativo: +75 Pontos de Bônus; -3 Humanidade
**** 501 - 750 anos ativo: +90 Pontos de Bônus; -4 Humanidade
***** 751 -1000 anos ativo: +100
Pontos de Bônus; -5 Humanidade
STATUS DE ANCIÃO
Você é bem conhecido entre os
anciões que são a espinha dorsal da sociedade dos membros. Mesmo dentre os
anciões mais antigos, você construiu uma reputação, seja nos salões do Elísio
ou na arena política. Esta característica reflete uma combinação de fatores
incluindo o status de seu senhor, seu pedigree, suas próprias ações e quão bem
você conseguiu manter a atenção de outros Membros anciões.
Quanto maior for seu Status de
Ancião, mais dispostos estarão outros anciões em trata-lo como um igual, ou
mesmo aceitar seu julgamento e preferências. O Status de Ancião é usado algumas
vezes em combinação com características sociais ao lidar com outros anciões, e
reflete seu prestígio em tais situações. Anciões sem esta característica são
frequentemente considerados nobres de posição menor na eterna corte que é a
sociedade dos Membros: Os Pretenders quase nunca possuem pontos em Status de
Ancião.
Membros mais jovens estão quase
sempre alheios às nuances sutis dos invisíveis jogos de poder e alianças que
constituem o Status de ancião, e reconhecem apenas o antecedente comum “status”
entre os membros.
Portanto é possível a um ancião
ser visto como alguém de pouca importância para personagens relativamente
jovens, mas ter tremenda influência entre os anciões da comunidade vampírica.
* Conhecido: Um jogador reconhecido
** Respeitado: Conectado com muitos anciões poderosos
*** Alto status: Outros anciões frequentemente o procuram em busca de
auxílio e aconselhamento
**** Poderoso: Você tem o poder de comandar respeito e medo mesmo nos
anciões mais notórios.
***** Astro: Seu nome ecoa pelos
salões dos Elísios ao redor do mundo.
GERAÇÃO DE ANCIÃO
Personagens anciões começam na 10ª
geração. Somente adquirindo este antecedente eles podem começar como vampiros poderosos
de geração mais baixa.
Entretanto, o sangue de vampiros
mais antigos é intensamente procurado pelos Membros que desejam cometer o pecado
da diablerie. Personagens de geração baixa são alvos inevitáveis de tais tipos
(ou de outros seres com interesses semelhantes) pela promessa de um grande
poder para si mesmos. Portanto, personagens com este Antecedente possuem pelo
menos 1 inimigo atrás de seu sangue. Isto obviamente não impede que outros
inimigos estejam interessados em destruir o personagem por outras razões!
* 9ª Geração, 1 inimigo menor
** 8ª Geração, 2 inimigos menores
*** 7ª Geração, 1 inimigo maior
**** 6ª Geração, 2 inimigos maiores
***** 5ª Geração, 2 inimigos
maiores e diversos inimigos menores
INFLUÊNCIA
Quando um vampiro possui mais do
que 5 pontos em influência, possui um alcance muito maior do que o de apenas um
país. Ele tem os ouvidos, e talvez o controle, de algumas das pessoas mais
influentes no circo político global. Embora outros Membros possam pensar que é
ridículo o personagem passar tanto tempo envolvido com assuntos mortais, ele
devota muitos de seus esforços em manter sua posição como o poder por trás de
um ou de vários tronos. Ele sabe a importância de controlar os volúveis
movimentos humanos em momentos chave na história, e não deseja ser pego
desprevenido em tais momentos.
Quando um personagem deseja
influenciar as decisões políticas de um país, o jogador deve rolar manipulação
+ influência, a dificuldade depende da extensão do controle do personagem sobre
os líderes do país e na quantidade de pressão que o personagem deseja exercer.
Uma falha crítica indica que os esforços do personagem naquele país acabaram
saindo pela culatra, que seus servos foram presos, mortos ou destruídos, e que
talvez ele próprio possa estar em perigo! Depois de tal falha crítica, a
pontuação de influência do personagem pode diminuir de acordo com a situação.
****** Você pode influênciar os assuntos de 1 país
******* Você pode influênciar os assuntos de 2 países
******** Você pode influênciar os assuntos de 1 continente
********* Você pode influênciar os assuntos do mundo todo, exceto da
Ásia
********** Você pode influênciar
os assuntos do mundo todo
RECURSOS
Alguns anciões foram além das
preocupações a respeito de sua riqueza pessoal e agora se concentram no poder
que sua riqueza lhes dá. Enquanto um homem pode se tornar bilionário durante
sua vida, um vampiro pode controlar centenas de bilhões (ou mesmo trilhões!) de
dólares, embora estes não precisem necessariamente pertencer a ele. Mais do que
cinco pontos neste antecedente representam este nível de riqueza. Um personagem
com este tipo de controle pode comprar qualquer coisa ou dispor de qualquer
quantidade de dinheiro que desejar.
Quando tentar mudar a direção do
comércio mundial numa área onde o personagem tem influência, role Manipulação +
Recursos. A dificuldade é determinada pelo narrador, e vai depender da extensão
da mudança desejada, tenacidade e habilidade de seus oponentes etc.
Uma falha crítica indica que o
personagem colocou sua influência naquela secção da economia global em risco,
seja por assumir o controle de corporações, seja com o colapso da indústria ou
qualquer outro grande desastre. Seu nível de Recursos globais pode diminuir de
acordo com a situação.
****** Você tem influência em 1 tipo de indústria global (siderurgia,
bancos, aeroportos etc)
******* Você tem influência em 2 tipos de indústria global
******** Você tem influência em todos os tipos de indústria de 1 país,
assim como em 2 tipos de indústria global
********* Você tem influência em todas as indústrias fora da Ásia
********** Você tem influência em
todas as indústrias do mundo.
FORÇA MILITAR
Quando o vampiro alcança o status
de ancião, tem a chance de ganhar controle sobre as instituições que utilizam a
força. Isso inclui a polícia local, soldados, FBI, gangues de rua, chefes do
crime, motoqueiros e vampiros jovens arruaceiros. O controle direto sobre
multidões de humanos sempre é assustador para vampiros anciões que lembram da
Inquisição como se tivesse ocorrido ontem. Como resultado, frequentemente se
juntam para mitigar tais aspirações em seus semelhantes. Isto dificulta muito
obter e manter uma grande força militar. Geralmente um ancião só pode manter
uma pequena força antes que seus rivais se apressem em deter seu avanço de
poder.
O jogador precisa definir qual é
a força militar do personagem e onde é o lugar onde treinam. Elas podem ser um
subconjunto do exército dos Estados Unidos ou quaisquer dos grupos listados. No
nível 6 e acima disso, a força militar irá geralmente requerer algum tipo de
patrocínio do governo. Os narradores devem sentirem-se livres para permitir que
o personagem controle mais mortais com menos treino de combate do que é
especificado em cada nível. Por exemplo, com dois pontos um personagem poderia
controlar uma multidão de 40 pessoas.
* Um Grupo de 15 pessoas geralmente desorganizados e destreinados: estudantes, rebeldes, gangues de rua
** Um time de 25 pessoas,
geralmente com algum treino em combate: polícia, família criminosa.
***Um pelotão de 40 pessoas,
todos treinados em combate: time da Swat, reservas do exército.
**** Tropa de 75 pessoas, todos
experientes: mercenários, soldados, células terroristas.
***** Um grupo de 100 pessoas,
tropas de elite, forças especiais, unidades de inteligência.
****** Diversos grupos com
diversas armas: Infantaria mecanizada, grupos de assalto aéreo
******* Divisão militar: milhares
de soldados treinados
******** Um ramo inteiro do
exército de um país: marinha, aeronáutica ou similar
********* Toda a força militar de
um país
********** Forças militares em
todo o mundo
Fonte: Elysium, págs 66 até 69
Obs.: Respeitem os anciões!!!
Um comentário:
muito bom!
exatamente o que estava procurando
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