sexta-feira, 21 de junho de 2019

Antecedentes - Elysium


Antecedentes de ancião

Antecedentes de ancião

Os seguintes antecedentes estão disponíveis apenas para personagens anciões, ou níveis adicionais para antecedentes que já existem. A limitação de característica de geração (7ª geração para 6 pontos, 6ª geração para 7 etc) ainda se aplicam.

IDADE
Você sobreviveu por muito, muito tempo como um vampiro. Você viu muito da sempre em mudança e ao mesmo tempo imutável dança da política e da dor que constitui o tanto o mundo dos Membros e como dos homens. Entretanto, este antecedente não reflete necessariamente sua idade atual. Ao invés disso, reflete o número de anos que ficou consciente durante sua longa existência. Se você caiu em torpor, o tempo passou, assim como a experiência e conhecimentos que poderiam ter sido obtidos ao participar nos eventos do período específico. Os jogadores são livres para determinar quantas vezes seus personagens caíram em torpor, e por quanto tempo a cada vez. Isto permite aos jogadores criarem personagens nascidos em tempos verdadeiramente antigos.
Cada ponto neste Antecedente gera um número de pontos de bônus para usar na criação de personagens, mas ao custo de humanidade. A humanidade pode ser recomprada, mas anciões precisam gastar 5 pontos de bônus para cada ponto extra de humanidade. Os montantes fornecidos refletem um total cumulativo. Note que cada ponto de Idade fornece ligeiramente menos vantagem em experiência do que o ponto anterior (refletido em pontos de bônus), refletindo a dificuldade de um ancião ao desenvolver novas habilidades. Adicionalmente, quanto mais velho o vampiro, mais o dificuldade para desenvolver novas Características. Isto está refletido no sistema opcional para desenvolvimento de personagem abaixo. Os narradores têm a palavra final a respeito do quão velhos os personagens podem ser em suas crônicas e devem sentir-se livres para limitar os anciões a 1 ou 2 pontos deste antecedente.

* 51 - 200 anos ativo: +30 Pontos de Bônus; -1 Humanidade
** 201 - 350 anos ativo: +55 Pontos de Bônus; -2 Humanidade
*** 351 - 500 anos ativo: +75 Pontos de Bônus; -3 Humanidade
**** 501 - 750 anos ativo: +90 Pontos de Bônus; -4 Humanidade
***** 751 -1000 anos ativo: +100 Pontos de Bônus; -5 Humanidade

STATUS DE ANCIÃO
Você é bem conhecido entre os anciões que são a espinha dorsal da sociedade dos membros. Mesmo dentre os anciões mais antigos, você construiu uma reputação, seja nos salões do Elísio ou na arena política. Esta característica reflete uma combinação de fatores incluindo o status de seu senhor, seu pedigree, suas próprias ações e quão bem você conseguiu manter a atenção de outros Membros anciões.
Quanto maior for seu Status de Ancião, mais dispostos estarão outros anciões em trata-lo como um igual, ou mesmo aceitar seu julgamento e preferências. O Status de Ancião é usado algumas vezes em combinação com características sociais ao lidar com outros anciões, e reflete seu prestígio em tais situações. Anciões sem esta característica são frequentemente considerados nobres de posição menor na eterna corte que é a sociedade dos Membros: Os Pretenders quase nunca possuem pontos em Status de Ancião.
Membros mais jovens estão quase sempre alheios às nuances sutis dos invisíveis jogos de poder e alianças que constituem o Status de ancião, e reconhecem apenas o antecedente comum “status” entre os membros.
Portanto é possível a um ancião ser visto como alguém de pouca importância para personagens relativamente jovens, mas ter tremenda influência entre os anciões da comunidade vampírica.

* Conhecido: Um jogador reconhecido
** Respeitado: Conectado com muitos anciões poderosos
*** Alto status: Outros anciões frequentemente o procuram em busca de auxílio e aconselhamento
**** Poderoso: Você tem o poder de comandar respeito e medo mesmo nos anciões mais notórios.
***** Astro: Seu nome ecoa pelos salões dos Elísios ao redor do mundo.

GERAÇÃO DE ANCIÃO
Personagens anciões começam na 10ª geração. Somente adquirindo este antecedente eles podem começar como vampiros poderosos de geração mais baixa.
Entretanto, o sangue de vampiros mais antigos é intensamente procurado pelos Membros que desejam cometer o pecado da diablerie. Personagens de geração baixa são alvos inevitáveis de tais tipos (ou de outros seres com interesses semelhantes) pela promessa de um grande poder para si mesmos. Portanto, personagens com este Antecedente possuem pelo menos 1 inimigo atrás de seu sangue. Isto obviamente não impede que outros inimigos estejam interessados em destruir o personagem por outras razões!

* 9ª Geração, 1 inimigo menor
** 8ª Geração, 2 inimigos menores
*** 7ª Geração, 1 inimigo maior
**** 6ª Geração, 2 inimigos maiores
***** 5ª Geração, 2 inimigos maiores e diversos inimigos menores

INFLUÊNCIA
Quando um vampiro possui mais do que 5 pontos em influência, possui um alcance muito maior do que o de apenas um país. Ele tem os ouvidos, e talvez o controle, de algumas das pessoas mais influentes no circo político global. Embora outros Membros possam pensar que é ridículo o personagem passar tanto tempo envolvido com assuntos mortais, ele devota muitos de seus esforços em manter sua posição como o poder por trás de um ou de vários tronos. Ele sabe a importância de controlar os volúveis movimentos humanos em momentos chave na história, e não deseja ser pego desprevenido em tais momentos.
Quando um personagem deseja influenciar as decisões políticas de um país, o jogador deve rolar manipulação + influência, a dificuldade depende da extensão do controle do personagem sobre os líderes do país e na quantidade de pressão que o personagem deseja exercer. Uma falha crítica indica que os esforços do personagem naquele país acabaram saindo pela culatra, que seus servos foram presos, mortos ou destruídos, e que talvez ele próprio possa estar em perigo! Depois de tal falha crítica, a pontuação de influência do personagem pode diminuir de acordo com a situação.

****** Você pode influênciar os assuntos de 1 país
******* Você pode influênciar os assuntos de 2 países
******** Você pode influênciar os assuntos de 1 continente
********* Você pode influênciar os assuntos do mundo todo, exceto da Ásia
********** Você pode influênciar os assuntos do mundo todo

RECURSOS
Alguns anciões foram além das preocupações a respeito de sua riqueza pessoal e agora se concentram no poder que sua riqueza lhes dá. Enquanto um homem pode se tornar bilionário durante sua vida, um vampiro pode controlar centenas de bilhões (ou mesmo trilhões!) de dólares, embora estes não precisem necessariamente pertencer a ele. Mais do que cinco pontos neste antecedente representam este nível de riqueza. Um personagem com este tipo de controle pode comprar qualquer coisa ou dispor de qualquer quantidade de dinheiro que desejar.
Quando tentar mudar a direção do comércio mundial numa área onde o personagem tem influência, role Manipulação + Recursos. A dificuldade é determinada pelo narrador, e vai depender da extensão da mudança desejada, tenacidade e habilidade de seus oponentes etc.
Uma falha crítica indica que o personagem colocou sua influência naquela secção da economia global em risco, seja por assumir o controle de corporações, seja com o colapso da indústria ou qualquer outro grande desastre. Seu nível de Recursos globais pode diminuir de acordo com a situação.

****** Você tem influência em 1 tipo de indústria global (siderurgia, bancos, aeroportos etc)
******* Você tem influência em 2 tipos de indústria global
******** Você tem influência em todos os tipos de indústria de 1 país, assim como em 2 tipos de indústria global
********* Você tem influência em todas as indústrias fora da Ásia
********** Você tem influência em todas as indústrias do mundo.

FORÇA MILITAR
Quando o vampiro alcança o status de ancião, tem a chance de ganhar controle sobre as instituições que utilizam a força. Isso inclui a polícia local, soldados, FBI, gangues de rua, chefes do crime, motoqueiros e vampiros jovens arruaceiros. O controle direto sobre multidões de humanos sempre é assustador para vampiros anciões que lembram da Inquisição como se tivesse ocorrido ontem. Como resultado, frequentemente se juntam para mitigar tais aspirações em seus semelhantes. Isto dificulta muito obter e manter uma grande força militar. Geralmente um ancião só pode manter uma pequena força antes que seus rivais se apressem em deter seu avanço de poder.
O jogador precisa definir qual é a força militar do personagem e onde é o lugar onde treinam. Elas podem ser um subconjunto do exército dos Estados Unidos ou quaisquer dos grupos listados. No nível 6 e acima disso, a força militar irá geralmente requerer algum tipo de patrocínio do governo. Os narradores devem sentirem-se livres para permitir que o personagem controle mais mortais com menos treino de combate do que é especificado em cada nível. Por exemplo, com dois pontos um personagem poderia controlar uma multidão de 40 pessoas.

* Um Grupo de 15 pessoas geralmente desorganizados e destreinados: estudantes, rebeldes, gangues de rua
** Um time de 25 pessoas, geralmente com algum treino em combate: polícia, família criminosa.
***Um pelotão de 40 pessoas, todos treinados em combate: time da Swat, reservas do exército.
**** Tropa de 75 pessoas, todos experientes: mercenários, soldados, células terroristas.
***** Um grupo de 100 pessoas, tropas de elite, forças especiais, unidades de inteligência.
****** Diversos grupos com diversas armas: Infantaria mecanizada, grupos de assalto aéreo
******* Divisão militar: milhares de soldados treinados
******** Um ramo inteiro do exército de um país: marinha, aeronáutica ou similar
********* Toda a força militar de um país
********** Forças militares em todo o mundo

Fonte: Elysium, págs 66 até 69

Obs.: Respeitem os anciões!!!

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