Livro interessante, não acham?
Você funciona muito bem com
apenas 4 horas de sono por noite. Descanso adicional é sempre bem-vindo, mas se
por alguma circunstância (como uma pesquisa ou um prazo apertado) o deixar
acordado, você sofrerá menos severamente do que outros mortais. Se algo
acontecer durante seu sono, há uma maior probabilidade de que você acorde
rapidamente, comparado a uma pessoa normal.
Lealdade (1 ponto qualidade)
Você é juramentado, leal e devotado a uma pessoa, grupo ou causa. Este
laço o permite resistir a quaisquer formas de tentação ou coerção que poderiam
levá-lo a trair sua confiança ou voto de juramento.
Formas especialmente sórdidas de
“persuasão” (tortura, magia mental, dominação vampírica etc) são mais difíceis
de resistir, mas você ganha um bônus em sua Força de Vontade (2 dados
adicionais para rolar, ou +2 na dificuldade da rolagem de seu inquisidor, o que
for mais apropriado) caso a parte ofensora tente obrigá-lo a quebrar sua
promessa.
Voz Tranquilizadora (1 ponto de
qualidade)
Sua voz é calma e
tranquilizadora, quase extasiante. Adicione 2 dados a quaisquer rolagens que
envolvam diretamente o uso da voz – cantar, pregar, hipnotizar etc – ou reduza
as dificuldades de rolagens sociais em 2.
Aura ardente (2 pontos de qualidade)
Sua aura, independentemente da
cor, é incomumente brilhante. Para aqueles capazes de ver esta “luz interna”
você se destaca como um marco que queima com um fogo místico. Mesmo pessoas
incapazes de ver auras se sentem atraídas por você. Algumas entidades
sobrenaturais ficam intrigadas por pessoas como você, já outras o consideram
uma ameaça. De forma semelhante, mortais sensitivos podem considerá-lo atrativo
ou repulsivo, dependendo de sua personalidade e de suas próprias inclinações.
Refúgio (2 pontos de qualidade)
Você possui um local para se esconder do qual ninguém sabe – uma casa,
cabana, uma caverna bem equipada etc. Você nunca registrou este local em seu
nome, portanto alguém tentando rastreá-lo terá imensa dificuldade. Este refúgio
é modestamente equipado e com provisões o bastante para uma estadia de duas
semanas. Tais locais são ideais para praticar mágicas secretas – ou para se
esconder de inimigos.
Se alguém impender uma busca
ativa para encontrar seu refúgio, seu narrador pode rolar 2 dados contra uma
dificuldade de 6. Sucesso significa que ninguém encontrou o local. Uma falha
indica que você não cobriu bem os seus rastros e alguém sabe mais ou menos
aonde fica seu refúgio. Quatro falhas consecutivas fazem com que você seja
encontrado rapidamente. Uma falha crítica faz com que seu esconderijo se torne
inútil.
Clareza de visão (3 pontos de
qualidade)
Ilusões não te enganam. Esta
visão pode ser um dom sobrenatural, algo de nascença ou uma habilidade
desenvolvida. De qualquer forma, Quimerismo, Ofuscação e disciplinas vampíricas
ou Dons que enganariam a maioria dos observadores não funcionam tão bem como
deveriam contra você. Quando confrontado com tais ardis, você pode rolar
Percepção + Prontidão (dificuldade = nível do poder oposto +3) para ver através
das ilusões.
Companheiro Fada (3 pontos de
Qualidade)
Você tem um companheiro fada, um amigo e associado que é um dos
“Kindly ones” – os Changelings. Talvez sua criatividade alimente sua ânsia por
Sonhos, ou talvez ele o tenha ensinado coisas além do alcance dos olhos
mortais. Talvez vocês estejam apenas apaixonados. De qualquer modo, este
companheiro fada tende a ficar fora da vista dos humanos, mas possui vários
talentos mágicos próprios (Veja Changelling: O Sonhar). Naturalmente ele
provavelmente irá querer algo em troca pela ajuda generosa e quixotesca.
Um Changelling é um companheiro
vantajoso; mais do que isso, seus ensinamentos o permitem aprender Habilidades
como Kenning e Conhecimento folclórico, conhecimentos fora do espectro mortal.
Numa emergência real, seu amigo pode até escondê-lo em sua propriedade por
algum tempo. Contudo, tenha cuidado com esta oferta. Ninguém conhece a verdade
por trás de tal refúgio, e o preço da viagem pode ser caro.
Sortudo (3 pontos de qualidade)
A sorte dos santos (ou do
demônio) lhe segue. Três vezes por história (não por sessão), você pode usar
esta boa sorte para rolar novamente uma jogada com falha ou falha crítica.
Apenas uma tentativa é permitida por cada falha. Até mesmo o demônio fica sem
sorte de vez em quando.
Visão Noturna (3 pontos de
qualidade)
Você é capaz de ver mesmo em
escuridão quase total. Esta estranha capacidade pode ter se originado de um
poder arcano, uma afinidade com as trevas ou uma fraca relação com o povo
felino. Enquanto existir alguma fonte de luz, sua visão permanecerá aguçada.
Condições realmente ruins (fumaça, neblina e escuridão total) podem exigir um
teste de Percepção + Prontidão, mas na maioria das situações você é capaz de
ver tão bem durante a noite tal como se estivesse num dia nublado. Luzes
brilhante, especialmente as súbitas, o cegarão por um turno, talvez mais caso a
luz seja realmente forte. Fora destes casos a sua visão é normal, não se trata
de uma visão melhorada.
Amigo especial (3 pontos de
Qualidade)
Você tem um amigo – um amigo sobrenatural. Talvez seja um metamorfo
felino, um enigmático guardião de segredos e sensações; talvez seja um mago
verdadeiro com poderes que você só possa sonhar em possuir. Pode ser um
vampiro, zelando por você durante a noite. Pode até ser um fantasma, uma alma
sem descanso a quem você fez algum favor. O que quer que seja, seu companheiro
não é normal e seus gostos se inclinam para buscas sombrias.
É provável que seu amigo não lhe
contará muito a respeito de sua espécie; você pode até adquirir 1 ou 2 pontos
no Conhecimento apropriado ao ouvir suas histórias, mas isso é tudo. Além
disso, vocês se ajudam mutuamente, seu amigo cuidará de você caso você também
cuide dele. Naturalmente seu narrador irá querer elaborar os detalhes a
respeito de seu amigo e da relação que vocês compartilham. No mundo das Trevas,
esses tipos de amigos são bons de se ter – mesmo que tenham a tendência de
trazer os próprios problemas junto com eles.
Não Laçável (3 pontos de
qualidade – 6 pontos para carniçais)
O sangue vampírico não pode
controlar sua vontade. Não importa a quantidade que você consuma, o temível laço
de sangue não irá dominá-lo. Esta qualidade pode ser poderosa – um pouco
poderosa demais para algumas crônicas – caso seja combinada com a qualidade
Carniçal. Por este motivo, um personagem que deseje ser um carniçal de vontade
livre precisará pagar o dobro de pontos.
Sangue de Fada (4 pontos de
Qualidade)
Embora não seja um Changelling, você possui sua herança correndo em
suas veias – literalmente. Isso não o torna necessariamente um irlandês, embora
um pequeno toque de Ériu não faça mal. Sangue de Fada o permite caminhar no
Sonhar tal como se você fosse uma fada. Embora isso o exponha a ataques
quiméricos, também abre as portas para um novo e maravilhoso mundo.
Em termos feéricos, você é um
Kinain, um humano com algum glamour inato que pode aprender alguns embustes
limitados e alimentados com o próprio poder (veja Changelling: o Sonhar e seu
suplemento “O Encantado” para mais detalhes). Esta quantidade de Glamour pode
ser renovada por Changellings puro sangue verdadeiros – mas fazer isso está
fora de suas possibilidades mortais. Mesmo assim, sua Banalidade é bem baixa
(geralmente de 2 até 5) e sua presença é sempre bem vinda nas cortes féericas.
Naturalmente, este tipo de dom traz uma obrigação de participar da política das
fadas, mesmo assim pode ser algo maravilhoso.
Vontade de Ferro (4 pontos de
Qualidade)
Uma vez que tenha tomado uma
decisão, nada menor que uma marretada poderá mudar isso. Esta qualidade o
permite resistir aos efeitos da Dominação vampírica, magias mentais e outros
ataques de coerção mental. Esta qualidade não funciona em traumas ou enganos
mentais, mas torna extremamente difícil submetê-lo a controle mental.
Tentativas formidáveis de inimigos realmente poderosos podem exigir o
sacrifício de um ponto de Força de Vontade por turno. Entretanto, se um vampiro
ou mago de seu “nível” aproximado tentar controlá-lo, você pode se considerar
imune.
Precognição (4 pontos de
qualidade)
Você ocasionalmente tem
vislumbres do futuro. Embora tais visões estejam além de seu controle, você
pode tentar provocar uma ao entrar em transe e sintonizando-se com o destino.
Quando empregado em conjunto com Trilhas de Adivinhação, esta qualidade o
permite +2 em sua parada de dados; de outro modo o narrador determinará o que
você vê (e se chega a ver algo) e o quão precisas as visões são a respeito dos
eventos futuros. Obviamente, esta qualidade deve oferecer algum direcionamento,
mas como todo vidente sabe, profetizar é uma questão incerta. As visões
frequentemente chegam sem aviso e nem sempre são agradáveis de serem recebidas.
Habilidade Profética (4 pontos
de Qualidade)
Os altos Poderes falam contigo
através de sinais e presságios, visões e imagens. Alguns podem falar do futuro,
enquanto outros oferecem pistas de mistérios, ou revelam fatos ocultos. As
profecias chegam quando querem – você não pode controlá-las, e pode não as
desejar quando ocorrem (os profetas clássicos não eram especialmente
entusiasmados com seus “dons”). Algumas mensagens serão claras como cristal
enquanto outras serão muito obscuras. Simbolismo, previsão, flashbacks – todas
as ferramentas mencionadas nos capítulos de regras de narração entram no jogo
quando seu narrador decide deixar uma profecia ocorrer. A verdade, conteúdo e
efeito das profecias permanecem como uma prerrogativa do narrador, mas devem
ter um papel significativo nos eventos futuros. Esta qualidade não é uma
solução mágica ou máquina de oráculos; ela existe para fornecer momentos
dramáticos e pistas enigmáticas, não para cuspir respostas óbvias.
Parente Metamorfo (4 Pontos de
Qualidade)
Por uma peculiaridade do destino, você é aparentado com um dos
escolhidos de Gaia, um metamorfo lobo, gato, corvo, urso ou talvez uma das
raças mais misteriosas. O sangue metamorfo não é forte em você, mas deixou sua
marca. Você é imune ao Delírio (A loucura que arrebata aqueles que vêem uma
fera metamorfa em sua forma meio humana) e tem amigos (ou pelo menos parentes
que respeita) dentre qualquer raça pela qual esteja aparentado. Isto não
significa que você conheça seus segredos, ou que possa perambular em seu caern
sagrado sem punição, porém você possui uma vantagem que nenhum mortal pode
igualar ao lidar com os Escolhidos. Com a permissão de seu narrador, você pode
obter permissão de aprender alguns Dons espirituais até um certo nível (Veja
“Sorcerers and their Fellow Beings” e “Kinfolk: Unsung Heroes” para mais
detalhes).
A despeito dos benefícios
descritos acima, esta qualidade não tem significado especial quanto ao sistema
de jogo. Você possui uma boa chance de ter algum Conhecimento sobre os Garou e
pode compartilhar com eles alguns contatos e aliados. Você provavelmente terá
algum grau de afeição por sua tribo, e animosidade por seus inimigos. Parentes
de outras Raças metamórficas terão dificuldades especiais com esta Qualidade.
Altamente valorizados como grupo de procriação, parentes mortais dos Corax,
Bastet e Gurahl são tão raros que seus primos benevolentes exageram em sua
proteção – a nível de proibí-los e vigiá-los para que não tomem qualquer ação
perigosa.
Imortal (5 a 7 pontos de
Qualidade)
Você testemunhou a passagem das eras e sobreviveu para contar a
história. Com alguma forma de magia você adquiriu o potencial para viver
centenas de anos. Talvez, se seu narrador for bonzinho (e um pouco louco), você
já pode ter vivido por séculos e ter acumulado um caminhão de pontos de bônus –
que não fazem parte desta qualidade – para refletir sua idade. Como um
feiticeiro imortal você ganha os seguintes benefícios: um período de vida
aumentado, uma leve imunidade à maioria das doenças fatais (mas não
necessariamente à dor associada com tais doenças) e o potencial para viver
indefinidamente.
A versão mais poderosa desta qualidade o protege de quase qualquer
forma de morte, exceto daquela que destrua o seu corpo completamente. Se o seu
corpo puder se levantar novamente, ele irá; e o dano ou doença fatal irá se
desfazer e você irá lentamente se regenerar numa taxa normal de cura. Se algum
desastre aniquilar seu corpo, a mágica é dissolvida (assim como sua carne).
Caso contrário você pode viver por séculos.
Uma coisa a ser determinada pode
dar fim a esta dança imortal. Esta causa selecionada deve ser previamente
escolhida e deve ser algo de ocorrência comum e de papel significativo na
crônica. Causas comuns incluem: ter a cabeça decepada, ser ferroado até a morte
por insetos, ser congelado até a morte, ser morto por uma mulher etc.
Naturalmente você fará tudo para evitar este destino, e de forma semelhante seu
narrador fará de tudo para que você não tenha êxito. Este potencial de
imortalidade não deve desbalancear o jogo. Se seu narrador considerar a ideia
inapropriada, deve se sentir livre para não permití-la.
Carniçal (5 pontos de
Qualidade)
Em algum momento, um vampiro o alimentou com sua potente vitae,
possivelmente o submetendo ao laço de sangue. De alguma forma você se libertou,
mas a força do sangue lhe concedeu um pouco do poder de seu benfeitor. Além de
um vago conhecimento da sociedade vampírica (um ponto em Conhecimento
vampírico), você envelhece lentamente, tem um sucesso automático extra em
qualquer rolagem de Força, e inflige um dado extra de dano em todos os ataques
físicos (se o seu jogo incluir as regras de Vampiro: a máscara, você terá
Pontos de Sangue, um ponto em Presença e a possibilidade de comprar e usar
algumas Disciplinas).
Entretanto, nada disso vem sem um
custo. Você deve continuar se alimentando do sangue vampírico ocasionalmente.
Caso contrário irá voltar a ser normal e terá ânsia pela doce essência de seu
antigo benfeitor. Caso você reverta para seu estado normal (caso passe um mês
ou mais sem a vitae), perderá sua força sobrenatural e disciplinas para sempre.
Trilha Natural (5 pontos de
Qualidade)
Você é um prodígio em alguma trilha mística. Seja qual for a razão
(Talento nato, herança poderosa, uma vida passada, uma barganha sobrenatural
etc) você tem uma afinidade com um tipo de mágica. Você a aprendeu rapidamente
(com pouco ou nenhum estudo) e agora a desenvolve num ritmo incomum.
Durante a criação de personagem,
selecione uma trilha mística. Deste momento em diante, você só pagará ¾ do
custo (arredondado para baixo) ao comprar níveis ou rituais avançados, apenas
para esta trilha. Um metamorfo natural, por exemplo, pagaria apenas 10 pontos
para elevar sua Trilha de Metamorfose do nível 2 para o 3. A Trilha escolhida
deve ser declarada durante a criação do personagem, e esta qualidade só pode
ser adquirida uma vez.
Espírito guia (5 Pontos de
Qualidade)
Você é auxiliado em sua jornada
mágica por um espírito guia, uma entidade amigável que lhe dá conselhos,
mensagens, e auxílio em algumas situações. A natureza do guia depende de sua
sociedade mística: um feiticeiro Uzoma o veria como um dos Orixás enquanto em
mago hermético alegaria estar sendo ajudado por uma entidade angelical.
Espíritos guias podem ajudar de
diversas formas:
Resolver Problemas: O diálogo com seu guia pode levar ao
discernimento em uma série de problemas (isso dá ao narrador uma voz dentro da
crônica)
Ajuda: um espírito amigável pode conceder a seu protegido um ponto
de Força de Vontade, tomar uma ação súbita ou restaurar 1 ou 2 níveis de Vitalidade
de um feiticeiro em apuros. Este auxílio é raro (uma vez por história, e olhe
lá) e pode ser necessário fazer alguma oferenda de agradecimento quando a crise
acabar.
Mensagens: Seu guia pode entregar uma mensagem curta para alguém
que esteja longe. Esta mensagem precisa ser curta e simples, pois se manifesta
mais como um palpite do que como um pensamento definido: “Acho que Timmy está
em apuros. Vamos encontrá-lo” e não “O espírito guia de Timmy acabou de chegar
e me disse que Timmy está preso num poço a 3 milhas daqui”.
Um feiticeiro com um espírito
guia pode usá-lo como parte de seus rituais mágicos – como um garoto de
entregas de uma maldição ou bênção – mas não ganha nenhum bônus em particular
por empregar a entidade em seus afazeres. Algumas tradições (especialmente as
de xamãs) enfatizam iniciações por espíritos, e não por pessoas. Ao somar esta
qualidade ao antecedente Mentor, você pode considerar o espírito guia também como
um Mentor.
Totem (5 pontos de Qualidade)
Um grande espírito sorri para você. Talvez você seja familiar ou
aparentado às raças metamórficas; talvez você ainda lembre daquilo que outros
mortais já esqueceram, e os espíritos lhe respeitam por isso. Talvez você tenha
realizado um grande ato de serviço ou de devoção. De qualquer forma, algum
espírito totem lhe concedeu sua benevolência.
Esta qualidade permite a um
feiticeiro aprender dons das raças metamórficas dos totens apropriados (veja
Lobisomem: O Apocalipse, Axis Mundi: O livro dos Espíritos ou Lobisomem: O
oeste Selvagem para mais detalhes) e conceder quaisquer favores que os totens
geralmente concedem. Todos os Bans, Chiminages e outras restrições ainda se
aplicam; o totem pode até esperar grandes serviços em retorno por seu
reconhecimento - pouquíssimos mortais recebem tal honra, e lhe pode ser exigido
que retribua os favores a altura. Seu narrador deve escolher um espírito
apropriado e interpretá-lo em tudo que for relevante. A atenção de um totem é
algo grandioso, e não deve ser apenas uma “carta na manga” para um jogador com
pontos para gastar.
Discurso compulsivo (1 a 2
Pontos de Defeito)
Você fala demais e de forma
exageradamente livre, a despeito do quão importante sejam as circunstâncias e o
quão incomodada esteja sua companhia. É possível que você se sinta compelido a
dizer toda a feia verdade, sem se importar com as consequências. Talvez alguma
entidade o tenha amaldiçoado a arruinar quaisquer chances de sucesso que você
pudesse ter – ou talvez você seja apenas um cretino.
Escolha uma razão para seu hábito detestável e decida o quanto você
vai irritar as pessoas. Ter 1 ponto de defeito significa que ocasionalmente
você fala de forma imprópria, entre companheiros ou pessoas de posição
inferior.
Ter dois pontos de defeito lhe
torna rude com todo mundo, a despeito de terem ou não familiaridade com você.
Gastar um ponto de força de vontade o permite ignorar esse hábito por uma cena,
mas as tendências de sua boca motorizada estarão sempre próximas da superfície.
Ecos (1 a 5 pontos de defeito)
O folclore é capaz de ferí-lo. Desde as primeiras sociedades humanas
as pessoas temem e desenvolveram formas de lidar com aqueles de sua espécie.
Por alguma razão (provavelmente relacionado com o poder da crença), as
superstições tradicionais se aplicam a você e o acompanham onde quer que vá.
Você pode acreditar lá no fundo ser uma criatura impura; ou talvez aquele pacto
com forças externas trouxe certas coisas consigo.
O custo do defeito determina a
severidade e frequência dos “ecos”. Um defeito de baixo custo causa
inconveniências menores, já ter esse defeito em níveis mais altos o deixa aberto
a uma série de problemas. Um mago que tenha obtido seus poderes através de um
pacto infernal provavelmente sofrerá com este defeito em algum nível.
1 Ponto – Muito pequeno: Leves manifestações sem consequências
reais. O leite azeda em sua presença; o pão não irá crescer; um leve cheiro de
enxofre segue seu rastro.
2 Pontos – Pequeno: Os ecos se tornam inconvenientes. Os cães
rosnam e os cavalos suam quando você está por perto; seu olhar faz as flores
murcharem; é preciso que você seja convidado para poder entrar numa casa, não
podendo entrar sem ter as boas vindas.
3 Pontos – Perceptível: Para um ocultista treinado, sua presença é
bem óbvia. Símbolos religiosos o distraem; solo sagrado o repele; os sinos da
igreja quebram a sua concentração talvez requerendo um teste de Força de
Vontade (dificuldade 8) para impedir que um feitiço entre em colapso; o vento
sopra quando você passa.
4 Pontos – Perturbador: Você começa a se destacar, mesmo entre
pessoas normais. Seus poderes podem ser perturbados por pessoas que conheçam
“contrafeitiços” como orações e sinais de proteções; você não pode ultrapassar
o sinal de uma bruxa, um linha de sal ou um limite sagrado; suas sombras se
movem por conta própria; você não projeta um reflexo em uma superfície de vidro
prateado.
5 Pontos – Severo: A realidade muda quando você está por perto,
mesmo quando você não quer. Você não afundará na água; pessoas psiquicamente
sensitivas podem ter convulsões quando estiverem perto de você; animais
sentirão algo em sua presença – os animais pequenos podem até cair mortos; uma
pessoa que conheça superstições folclóricas pode lhe ferir ao jogar sal em seu
rosto, enterrando unhas em suas pegadas, queimando um pouco de seu cabelo etc.
Caso você perca numa rolagem contestada de Força de Vontade com dificuldade 6,
isso gerará um nível de vitalidade de dano inabsorvível para cada sucesso que
seu oponente obtenha.
Rival (1 a 5 pontos de defeito)
Você tem um rival feiticeiro que
regularmente tenta desbancá-lo. As razões para esta rivalidade variam. Você
pode tê-lo substituído como o aprendiz favorito de seu mestre; pode tê-lo
espancado para obter a localização de um grimório oculto; vocês podem ter vindo
de sociedades opostas, ou talvez seu rival simplesmente não gosta de você. O
poder do rival, a frequência de suas aparições e a ferocidade de suas intenções
determinam o valor dos pontos deste defeito
1 Ponto: Um rival de mesmo
poder e que mal aparece
2 Pontos: O rival é
levemente mais poderoso que você.
3 Pontos: O rival é
consideravelmente mais poderoso que você
4 Pontos: O rival é
consideravelmente mais poderoso e aparece frequentemente
5 Pontos: O rival não quer apenas desbancá-lo. Ele quer a sua
morte.
Inimigo Sobrenatural (1 a 5
Pontos de Defeito)
Você irritou alguém poderoso – um
vampiro, Lobisomem, Mago verdadeiro, demônio etc. Ele não aparecerá em todas as
histórias, mas causará problemas para você e seus companheiros com
regularidade. Este defeito funciona como o Defeito “Rival”; quanto mais
poderoso o inimigo e mais frequente suas aparições, maior será o nível do
defeito. Determine o nome, a natureza e o ressentimento que seu inimigo
apresenta, mas deixe os detalhes para seu narrador (que indubitavelmente irá
torná-lo uma adição interessante para sua crônica). Este inimigo deve conhecer
detalhes importantes sobre seu passado.
Veneração heróica (1 ponto de
defeito)
Você tem uma estima de respeito
que beira a reverência a uma certa pessoa (provavelmente seu mentor). Essa
pessoa não comete erros segundo a sua avaliação. Desobedecer seu herói requer
um esforço de vontade (talvez uma rolagem de força de vontade com dificuldade
de 5 ou mais). Afinal, a perfeição é difícil de ser questionada, tão difícil de
ser questionada que você adiciona 2 na dificuldade de qualquer rolagem que o
force a admitir que seu herói possa estar errado.
Formação isolada (1 Ponto de
Defeito)
Você nasceu e foi criado
completamente dentro de uma comunidade de feiticeiros, e não entende
completamente o mundo exterior. Sempre que você lida com uma comunidade além da
sua própria (mística ou não), adicione 1 a todas as suas dificuldades Sociais,
ou reduza sua parada de dados Sociais em 1.
Ofensivo para Animais (1 Ponto
de Defeito)
Por alguma razão os animais ficam
inquietos em sua presença e se encolhem quando você os toca. Talvez você tenha
sido tocado por algo no curso de suas práticas arcanas; talvez você esteja
amaldiçoado ou seja aparentado a alguma família ou linhagem amaldiçoada. Seja
qual for a razão, os animais ficam trêmulos perto de você. Adicione 2 na
dificuldade ou subtraia 2 dados de sua parada de dados sempre que estiver
lidando com um animal. Em termos de história o animal não gosta de você, e você
também não gosta dele.
Mácula de outro mundo (2 Pontos
de Defeito)
Algo em você está simplesmente errado. Talvez você tenha cabelos
brancos em tenra idade, talvez seja alto demais ou talvez tenha olhos que
brilham num leve tom prateado na luz da lua. Sela lá o que for, você tem uma
característica física ou mística que as demais pessoas consideram perturbadora,
mesmo que não saibam o porquê.
Para a maioria dos observadores,
você é simplesmente estranho. Uma pessoa habilidosa no ocultismo ou em assuntos
místicos pode reconhecer o que você realmente é com uma rolagem bem-sucedida de
Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Algumas pessoas podem considerar sua
inquietante presença como algo intrigante. Entretanto, a maioria irá querer
distância, ou irá querer te causar muitos problemas.
Envelhecido (3 Pontos de
Defeito)
Você já não é tão energético como
costumava ser. Algum Atributo Físico (de sua escolha) deve ser diminuído em 1
ponto. Este defeito pode ser adquirido uma vez por década depois dos 40 anos.
Gesa (3/5/7 Pontos de Defeito)
Gesa é praticamente uma frase da tradição Celta, mas o conceito do
mandamento mágico é razoavelmente universal. Em resumo, um Gesa é um tabu ou
uma lei que não pode ser desobedecida sem uma consequência muito séria.
Frequentemente dado durante uma iniciação mística, um Gesa permanece por toda a
vida. É frequentemente dado por um profeta, sacerdote, parteira ou agente
sobrenatural – é explicitado de forma clara desde o princípio. Desobeceder um
Gesa é um ato deliberado, não um erro não intencional – e o desobedecê-lo gera
uma punição de acordo. De forma resumida, você está proibido de fazer algo:
fazê-lo sempre o colocará em perigo.
Alguns Gesa são mandamentos simples que o indivíduo é compelido a
seguir querendo ou não. Por exemplo, deve sempre aceitar uma bebida ou sempre
doar os presentes que recebe. Outros Gesa são tabus – o indivíduo não deve
comer certo tipo de carne, geralmente oriunda de um tipo de animal, ou não
poder ficar sem sapatos, mesmo na cama.
Violar um Gesa termina em catástrofe. O destino pode ruir
imediatamente ou com o passar do tempo. Pode puní-lo pessoalmente ou a um ente
querido. Pode fazer falhar todos os seus trabalhos místicos. Algumas punições
desabam de uma única vez, outras se transformam em maldições prolongadas. Se
você quebrar seu Gesa não espere que um raio caia do céu naquele momento.
Entretanto, a morte de uma criança, um terrível acidente de carro, até mesmo a
perda de suas habilidades mágicas pode estar próxima.
Este defeito pode ser adquirido
mais de uma vez, mas fazê-lo não é uma boa ideia. Pegar um único Gesa é pedir
por problemas; tomar diversas proibições é flertar com a perdição certa.
3 Pontos: Um mandamento ou tabu improvável de ser quebrado “nunca
correr nú na chuva e na lua cheia”
5 Pontos: Um mandamento ou tabu provável de ser quebrado “ nunca
correr nú na chuva”
7 Pontos: Um mandamento ou tabu que poderia facilmente ser quebrado
“nunca correr na chuva e na lua cheia”
Observação: Um narrador criativo
sempre encontrará meios de empurrar um personagem com um Gesa para uma situação
comprometedora, não devendo contudo elaborar uma situação onde quebrar o Gesa
seja algo inevitável. Desafiar o mandamento deve ser sempre uma escolha do
jogador e deve vir como resultado de uma situação dramática. O indivíduo pode
ter que correr nú na chuva para salvar alguém que ame de um prédio em chamas. O
custo vale o sacrifício? Esta decisão deve ser do mágico – e de seu jogador.
Vinculado (5 Pontos de Defeito)
Você deve a alguém. Você deve muito a uma pessoa que sabe como fazer
cobranças. Não estamos falando de algo como Jolly Joey Marconi, mas sim de algo
grande: um demônio, espírito, fantasma vingativo, um anjo. Em troca por alguma
barganha, uma poderosa entidade lhe ofereceu algo importante. Agora você está
num GRANDE débito com ele. E essa entidade o fará pagar este débito.
Um personagem vinculado deve
sentir o peso de suas obrigações o tempo todo. Seu narrador deve discutir os
termos da barganha contigo, e deve elaborar uma história plausível por trás da
mesma. As coisas que devem ser consideradas são: Com quem você fez a barganha?
O que você obteve em troca, e por quanto tempo? O que você ofereceu, e quando o
coletor virá cobrar a sua parte no trato? Não importam quais sejam as
respostas, este é um defeito terrível. Num momento futuro próximo alguma coisa
irá bater na sua porta, e poderá querer o pagamento completo – e com juros.
Inepto numa Trilha (5 Pontos de
Defeito)
Por alguma razão, você é péssimo num tipo de mágica. Você pode estar
pagando um débito cármico, ou lutando contra um conceito metafísico. Pode ser
um dos termos de uma barganha sobrenatural.
Este defeito atua como o oposto
de Trilha Natural. O avanço em uma Trilha em particular (escolhida no começo da
crônica) custa ¼ a mais de experiência do que o normal, arredondado para cima.
O metamorfo previamente mencionado em “Trilha Natural” pode ser especialmente
ruim em Ephemera – elevá-la do nível 2 para o 3 custaria 18 pontos ao invés de
14. Para adquirir este defeito, é preciso escolher uma trilha que seu
personagem pretenda estudar (Não minta para o narrador sobre isso apenas
para ganhar pontos extras, pois o narrador sempre terá como puní-lo). Este
defeito só pode ser selecionado uma vez e deve ser escolhido durante a criação
de personagem.
Fonte: World of Darkness Sorcerer págs 66 a 73
Para ver o grande compilado de qualidades e Defeitos clique (aqui)
Fonte: World of Darkness Sorcerer págs 66 a 73
Para ver o grande compilado de qualidades e Defeitos clique (aqui)
2 comentários:
seria ótimo vocês criarem um grupo de whatsapp, faz isso pleasee.
Não posso por pura falta de tempo, mas se criarem me avisem que eu divulgo!
Abraços!
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