segunda-feira, 1 de julho de 2019

Qualidades e Defeitos - Wod Sorcerer



Livro interessante, não acham?
Dormir pouco (1 ponto qualidade)
Você funciona muito bem com apenas 4 horas de sono por noite. Descanso adicional é sempre bem-vindo, mas se por alguma circunstância (como uma pesquisa ou um prazo apertado) o deixar acordado, você sofrerá menos severamente do que outros mortais. Se algo acontecer durante seu sono, há uma maior probabilidade de que você acorde rapidamente, comparado a uma pessoa normal.

Lealdade (1 ponto qualidade)
Você é juramentado, leal e devotado a uma pessoa, grupo ou causa. Este laço o permite resistir a quaisquer formas de tentação ou coerção que poderiam levá-lo a trair sua confiança ou voto de juramento.
Formas especialmente sórdidas de “persuasão” (tortura, magia mental, dominação vampírica etc) são mais difíceis de resistir, mas você ganha um bônus em sua Força de Vontade (2 dados adicionais para rolar, ou +2 na dificuldade da rolagem de seu inquisidor, o que for mais apropriado) caso a parte ofensora tente obrigá-lo a quebrar sua promessa.

Voz Tranquilizadora (1 ponto de qualidade)
Sua voz é calma e tranquilizadora, quase extasiante. Adicione 2 dados a quaisquer rolagens que envolvam diretamente o uso da voz – cantar, pregar, hipnotizar etc – ou reduza as dificuldades de rolagens sociais em 2.

Aura ardente (2 pontos de qualidade)
Sua aura, independentemente da cor, é incomumente brilhante. Para aqueles capazes de ver esta “luz interna” você se destaca como um marco que queima com um fogo místico. Mesmo pessoas incapazes de ver auras se sentem atraídas por você. Algumas entidades sobrenaturais ficam intrigadas por pessoas como você, já outras o consideram uma ameaça. De forma semelhante, mortais sensitivos podem considerá-lo atrativo ou repulsivo, dependendo de sua personalidade e de suas próprias inclinações.

Refúgio (2 pontos de qualidade)
Você possui um local para se esconder do qual ninguém sabe – uma casa, cabana, uma caverna bem equipada etc. Você nunca registrou este local em seu nome, portanto alguém tentando rastreá-lo terá imensa dificuldade. Este refúgio é modestamente equipado e com provisões o bastante para uma estadia de duas semanas. Tais locais são ideais para praticar mágicas secretas – ou para se esconder de inimigos.
Se alguém impender uma busca ativa para encontrar seu refúgio, seu narrador pode rolar 2 dados contra uma dificuldade de 6. Sucesso significa que ninguém encontrou o local. Uma falha indica que você não cobriu bem os seus rastros e alguém sabe mais ou menos aonde fica seu refúgio. Quatro falhas consecutivas fazem com que você seja encontrado rapidamente. Uma falha crítica faz com que seu esconderijo se torne inútil.

Clareza de visão (3 pontos de qualidade)
Ilusões não te enganam. Esta visão pode ser um dom sobrenatural, algo de nascença ou uma habilidade desenvolvida. De qualquer forma, Quimerismo, Ofuscação e disciplinas vampíricas ou Dons que enganariam a maioria dos observadores não funcionam tão bem como deveriam contra você. Quando confrontado com tais ardis, você pode rolar Percepção + Prontidão (dificuldade = nível do poder oposto +3) para ver através das ilusões.

Companheiro Fada (3 pontos de Qualidade)
Você tem um companheiro fada, um amigo e associado que é um dos “Kindly ones” – os Changelings. Talvez sua criatividade alimente sua ânsia por Sonhos, ou talvez ele o tenha ensinado coisas além do alcance dos olhos mortais. Talvez vocês estejam apenas apaixonados. De qualquer modo, este companheiro fada tende a ficar fora da vista dos humanos, mas possui vários talentos mágicos próprios (Veja Changelling: O Sonhar). Naturalmente ele provavelmente irá querer algo em troca pela ajuda generosa e quixotesca.
Um Changelling é um companheiro vantajoso; mais do que isso, seus ensinamentos o permitem aprender Habilidades como Kenning e Conhecimento folclórico, conhecimentos fora do espectro mortal. Numa emergência real, seu amigo pode até escondê-lo em sua propriedade por algum tempo. Contudo, tenha cuidado com esta oferta. Ninguém conhece a verdade por trás de tal refúgio, e o preço da viagem pode ser caro.

Sortudo (3 pontos de qualidade)
A sorte dos santos (ou do demônio) lhe segue. Três vezes por história (não por sessão), você pode usar esta boa sorte para rolar novamente uma jogada com falha ou falha crítica. Apenas uma tentativa é permitida por cada falha. Até mesmo o demônio fica sem sorte de vez em quando.

Visão Noturna (3 pontos de qualidade)
Você é capaz de ver mesmo em escuridão quase total. Esta estranha capacidade pode ter se originado de um poder arcano, uma afinidade com as trevas ou uma fraca relação com o povo felino. Enquanto existir alguma fonte de luz, sua visão permanecerá aguçada. Condições realmente ruins (fumaça, neblina e escuridão total) podem exigir um teste de Percepção + Prontidão, mas na maioria das situações você é capaz de ver tão bem durante a noite tal como se estivesse num dia nublado. Luzes brilhante, especialmente as súbitas, o cegarão por um turno, talvez mais caso a luz seja realmente forte. Fora destes casos a sua visão é normal, não se trata de uma visão melhorada.

Amigo especial (3 pontos de Qualidade)
Você tem um amigo – um amigo sobrenatural. Talvez seja um metamorfo felino, um enigmático guardião de segredos e sensações; talvez seja um mago verdadeiro com poderes que você só possa sonhar em possuir. Pode ser um vampiro, zelando por você durante a noite. Pode até ser um fantasma, uma alma sem descanso a quem você fez algum favor. O que quer que seja, seu companheiro não é normal e seus gostos se inclinam para buscas sombrias.
É provável que seu amigo não lhe contará muito a respeito de sua espécie; você pode até adquirir 1 ou 2 pontos no Conhecimento apropriado ao ouvir suas histórias, mas isso é tudo. Além disso, vocês se ajudam mutuamente, seu amigo cuidará de você caso você também cuide dele. Naturalmente seu narrador irá querer elaborar os detalhes a respeito de seu amigo e da relação que vocês compartilham. No mundo das Trevas, esses tipos de amigos são bons de se ter – mesmo que tenham a tendência de trazer os próprios problemas junto com eles.

Não Laçável (3 pontos de qualidade – 6 pontos para carniçais)
O sangue vampírico não pode controlar sua vontade. Não importa a quantidade que você consuma, o temível laço de sangue não irá dominá-lo. Esta qualidade pode ser poderosa – um pouco poderosa demais para algumas crônicas – caso seja combinada com a qualidade Carniçal. Por este motivo, um personagem que deseje ser um carniçal de vontade livre precisará pagar o dobro de pontos.

Sangue de Fada (4 pontos de Qualidade)
Embora não seja um Changelling, você possui sua herança correndo em suas veias – literalmente. Isso não o torna necessariamente um irlandês, embora um pequeno toque de Ériu não faça mal. Sangue de Fada o permite caminhar no Sonhar tal como se você fosse uma fada. Embora isso o exponha a ataques quiméricos, também abre as portas para um novo e maravilhoso mundo.
Em termos feéricos, você é um Kinain, um humano com algum glamour inato que pode aprender alguns embustes limitados e alimentados com o próprio poder (veja Changelling: o Sonhar e seu suplemento “O Encantado” para mais detalhes). Esta quantidade de Glamour pode ser renovada por Changellings puro sangue verdadeiros – mas fazer isso está fora de suas possibilidades mortais. Mesmo assim, sua Banalidade é bem baixa (geralmente de 2 até 5) e sua presença é sempre bem vinda nas cortes féericas. Naturalmente, este tipo de dom traz uma obrigação de participar da política das fadas, mesmo assim pode ser algo maravilhoso.

Vontade de Ferro (4 pontos de Qualidade)
Uma vez que tenha tomado uma decisão, nada menor que uma marretada poderá mudar isso. Esta qualidade o permite resistir aos efeitos da Dominação vampírica, magias mentais e outros ataques de coerção mental. Esta qualidade não funciona em traumas ou enganos mentais, mas torna extremamente difícil submetê-lo a controle mental. Tentativas formidáveis de inimigos realmente poderosos podem exigir o sacrifício de um ponto de Força de Vontade por turno. Entretanto, se um vampiro ou mago de seu “nível” aproximado tentar controlá-lo, você pode se considerar imune.

Precognição (4 pontos de qualidade)
Você ocasionalmente tem vislumbres do futuro. Embora tais visões estejam além de seu controle, você pode tentar provocar uma ao entrar em transe e sintonizando-se com o destino. Quando empregado em conjunto com Trilhas de Adivinhação, esta qualidade o permite +2 em sua parada de dados; de outro modo o narrador determinará o que você vê (e se chega a ver algo) e o quão precisas as visões são a respeito dos eventos futuros. Obviamente, esta qualidade deve oferecer algum direcionamento, mas como todo vidente sabe, profetizar é uma questão incerta. As visões frequentemente chegam sem aviso e nem sempre são agradáveis de serem recebidas.

Habilidade Profética (4 pontos de Qualidade)
Os altos Poderes falam contigo através de sinais e presságios, visões e imagens. Alguns podem falar do futuro, enquanto outros oferecem pistas de mistérios, ou revelam fatos ocultos. As profecias chegam quando querem – você não pode controlá-las, e pode não as desejar quando ocorrem (os profetas clássicos não eram especialmente entusiasmados com seus “dons”). Algumas mensagens serão claras como cristal enquanto outras serão muito obscuras. Simbolismo, previsão, flashbacks – todas as ferramentas mencionadas nos capítulos de regras de narração entram no jogo quando seu narrador decide deixar uma profecia ocorrer. A verdade, conteúdo e efeito das profecias permanecem como uma prerrogativa do narrador, mas devem ter um papel significativo nos eventos futuros. Esta qualidade não é uma solução mágica ou máquina de oráculos; ela existe para fornecer momentos dramáticos e pistas enigmáticas, não para cuspir respostas óbvias.

Parente Metamorfo (4 Pontos de Qualidade)
Por uma peculiaridade do destino, você é aparentado com um dos escolhidos de Gaia, um metamorfo lobo, gato, corvo, urso ou talvez uma das raças mais misteriosas. O sangue metamorfo não é forte em você, mas deixou sua marca. Você é imune ao Delírio (A loucura que arrebata aqueles que vêem uma fera metamorfa em sua forma meio humana) e tem amigos (ou pelo menos parentes que respeita) dentre qualquer raça pela qual esteja aparentado. Isto não significa que você conheça seus segredos, ou que possa perambular em seu caern sagrado sem punição, porém você possui uma vantagem que nenhum mortal pode igualar ao lidar com os Escolhidos. Com a permissão de seu narrador, você pode obter permissão de aprender alguns Dons espirituais até um certo nível (Veja “Sorcerers and their Fellow Beings” e “Kinfolk: Unsung Heroes” para mais detalhes).
A despeito dos benefícios descritos acima, esta qualidade não tem significado especial quanto ao sistema de jogo. Você possui uma boa chance de ter algum Conhecimento sobre os Garou e pode compartilhar com eles alguns contatos e aliados. Você provavelmente terá algum grau de afeição por sua tribo, e animosidade por seus inimigos. Parentes de outras Raças metamórficas terão dificuldades especiais com esta Qualidade. Altamente valorizados como grupo de procriação, parentes mortais dos Corax, Bastet e Gurahl são tão raros que seus primos benevolentes exageram em sua proteção – a nível de proibí-los e vigiá-los para que não tomem qualquer ação perigosa.

Imortal (5 a 7 pontos de Qualidade)
Você testemunhou a passagem das eras e sobreviveu para contar a história. Com alguma forma de magia você adquiriu o potencial para viver centenas de anos. Talvez, se seu narrador for bonzinho (e um pouco louco), você já pode ter vivido por séculos e ter acumulado um caminhão de pontos de bônus – que não fazem parte desta qualidade – para refletir sua idade. Como um feiticeiro imortal você ganha os seguintes benefícios: um período de vida aumentado, uma leve imunidade à maioria das doenças fatais (mas não necessariamente à dor associada com tais doenças) e o potencial para viver indefinidamente.
A versão mais poderosa desta qualidade o protege de quase qualquer forma de morte, exceto daquela que destrua o seu corpo completamente. Se o seu corpo puder se levantar novamente, ele irá; e o dano ou doença fatal irá se desfazer e você irá lentamente se regenerar numa taxa normal de cura. Se algum desastre aniquilar seu corpo, a mágica é dissolvida (assim como sua carne). Caso contrário você pode viver por séculos.
Uma coisa a ser determinada pode dar fim a esta dança imortal. Esta causa selecionada deve ser previamente escolhida e deve ser algo de ocorrência comum e de papel significativo na crônica. Causas comuns incluem: ter a cabeça decepada, ser ferroado até a morte por insetos, ser congelado até a morte, ser morto por uma mulher etc. Naturalmente você fará tudo para evitar este destino, e de forma semelhante seu narrador fará de tudo para que você não tenha êxito. Este potencial de imortalidade não deve desbalancear o jogo. Se seu narrador considerar a ideia inapropriada, deve se sentir livre para não permití-la.

Carniçal (5 pontos de Qualidade)
Em algum momento, um vampiro o alimentou com sua potente vitae, possivelmente o submetendo ao laço de sangue. De alguma forma você se libertou, mas a força do sangue lhe concedeu um pouco do poder de seu benfeitor. Além de um vago conhecimento da sociedade vampírica (um ponto em Conhecimento vampírico), você envelhece lentamente, tem um sucesso automático extra em qualquer rolagem de Força, e inflige um dado extra de dano em todos os ataques físicos (se o seu jogo incluir as regras de Vampiro: a máscara, você terá Pontos de Sangue, um ponto em Presença e a possibilidade de comprar e usar algumas Disciplinas).
Entretanto, nada disso vem sem um custo. Você deve continuar se alimentando do sangue vampírico ocasionalmente. Caso contrário irá voltar a ser normal e terá ânsia pela doce essência de seu antigo benfeitor. Caso você reverta para seu estado normal (caso passe um mês ou mais sem a vitae), perderá sua força sobrenatural e disciplinas para sempre.

Trilha Natural (5 pontos de Qualidade)
Você é um prodígio em alguma trilha mística. Seja qual for a razão (Talento nato, herança poderosa, uma vida passada, uma barganha sobrenatural etc) você tem uma afinidade com um tipo de mágica. Você a aprendeu rapidamente (com pouco ou nenhum estudo) e agora a desenvolve num ritmo incomum.
Durante a criação de personagem, selecione uma trilha mística. Deste momento em diante, você só pagará ¾ do custo (arredondado para baixo) ao comprar níveis ou rituais avançados, apenas para esta trilha. Um metamorfo natural, por exemplo, pagaria apenas 10 pontos para elevar sua Trilha de Metamorfose do nível 2 para o 3. A Trilha escolhida deve ser declarada durante a criação do personagem, e esta qualidade só pode ser adquirida uma vez.

Espírito guia (5 Pontos de Qualidade)
Você é auxiliado em sua jornada mágica por um espírito guia, uma entidade amigável que lhe dá conselhos, mensagens, e auxílio em algumas situações. A natureza do guia depende de sua sociedade mística: um feiticeiro Uzoma o veria como um dos Orixás enquanto em mago hermético alegaria estar sendo ajudado por uma entidade angelical.

Espíritos guias podem ajudar de diversas formas:

Resolver Problemas: O diálogo com seu guia pode levar ao discernimento em uma série de problemas (isso dá ao narrador uma voz dentro da crônica)
Ajuda: um espírito amigável pode conceder a seu protegido um ponto de Força de Vontade, tomar uma ação súbita ou restaurar 1 ou 2 níveis de Vitalidade de um feiticeiro em apuros. Este auxílio é raro (uma vez por história, e olhe lá) e pode ser necessário fazer alguma oferenda de agradecimento quando a crise acabar.
Mensagens: Seu guia pode entregar uma mensagem curta para alguém que esteja longe. Esta mensagem precisa ser curta e simples, pois se manifesta mais como um palpite do que como um pensamento definido: “Acho que Timmy está em apuros. Vamos encontrá-lo” e não “O espírito guia de Timmy acabou de chegar e me disse que Timmy está preso num poço a 3 milhas daqui”.

Um feiticeiro com um espírito guia pode usá-lo como parte de seus rituais mágicos – como um garoto de entregas de uma maldição ou bênção – mas não ganha nenhum bônus em particular por empregar a entidade em seus afazeres. Algumas tradições (especialmente as de xamãs) enfatizam iniciações por espíritos, e não por pessoas. Ao somar esta qualidade ao antecedente Mentor, você pode considerar o espírito guia também como um Mentor.

Totem (5 pontos de Qualidade)
Um grande espírito sorri para você. Talvez você seja familiar ou aparentado às raças metamórficas; talvez você ainda lembre daquilo que outros mortais já esqueceram, e os espíritos lhe respeitam por isso. Talvez você tenha realizado um grande ato de serviço ou de devoção. De qualquer forma, algum espírito totem lhe concedeu sua benevolência.
Esta qualidade permite a um feiticeiro aprender dons das raças metamórficas dos totens apropriados (veja Lobisomem: O Apocalipse, Axis Mundi: O livro dos Espíritos ou Lobisomem: O oeste Selvagem para mais detalhes) e conceder quaisquer favores que os totens geralmente concedem. Todos os Bans, Chiminages e outras restrições ainda se aplicam; o totem pode até esperar grandes serviços em retorno por seu reconhecimento - pouquíssimos mortais recebem tal honra, e lhe pode ser exigido que retribua os favores a altura. Seu narrador deve escolher um espírito apropriado e interpretá-lo em tudo que for relevante. A atenção de um totem é algo grandioso, e não deve ser apenas uma “carta na manga” para um jogador com pontos para gastar.

Discurso compulsivo (1 a 2 Pontos de Defeito)
Você fala demais e de forma exageradamente livre, a despeito do quão importante sejam as circunstâncias e o quão incomodada esteja sua companhia. É possível que você se sinta compelido a dizer toda a feia verdade, sem se importar com as consequências. Talvez alguma entidade o tenha amaldiçoado a arruinar quaisquer chances de sucesso que você pudesse ter – ou talvez você seja apenas um cretino.
Escolha uma razão para seu hábito detestável e decida o quanto você vai irritar as pessoas. Ter 1 ponto de defeito significa que ocasionalmente você fala de forma imprópria, entre companheiros ou pessoas de posição inferior.
Ter dois pontos de defeito lhe torna rude com todo mundo, a despeito de terem ou não familiaridade com você. Gastar um ponto de força de vontade o permite ignorar esse hábito por uma cena, mas as tendências de sua boca motorizada estarão sempre próximas da superfície.

Ecos (1 a 5 pontos de defeito)
O folclore é capaz de ferí-lo. Desde as primeiras sociedades humanas as pessoas temem e desenvolveram formas de lidar com aqueles de sua espécie. Por alguma razão (provavelmente relacionado com o poder da crença), as superstições tradicionais se aplicam a você e o acompanham onde quer que vá. Você pode acreditar lá no fundo ser uma criatura impura; ou talvez aquele pacto com forças externas trouxe certas coisas consigo.
O custo do defeito determina a severidade e frequência dos “ecos”. Um defeito de baixo custo causa inconveniências menores, já ter esse defeito em níveis mais altos o deixa aberto a uma série de problemas. Um mago que tenha obtido seus poderes através de um pacto infernal provavelmente sofrerá com este defeito em algum nível.

1 Ponto – Muito pequeno: Leves manifestações sem consequências reais. O leite azeda em sua presença; o pão não irá crescer; um leve cheiro de enxofre segue seu rastro.
2 Pontos – Pequeno: Os ecos se tornam inconvenientes. Os cães rosnam e os cavalos suam quando você está por perto; seu olhar faz as flores murcharem; é preciso que você seja convidado para poder entrar numa casa, não podendo entrar sem ter as boas vindas.
3 Pontos – Perceptível: Para um ocultista treinado, sua presença é bem óbvia. Símbolos religiosos o distraem; solo sagrado o repele; os sinos da igreja quebram a sua concentração talvez requerendo um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para impedir que um feitiço entre em colapso; o vento sopra quando você passa.
4 Pontos – Perturbador: Você começa a se destacar, mesmo entre pessoas normais. Seus poderes podem ser perturbados por pessoas que conheçam “contrafeitiços” como orações e sinais de proteções; você não pode ultrapassar o sinal de uma bruxa, um linha de sal ou um limite sagrado; suas sombras se movem por conta própria; você não projeta um reflexo em uma superfície de vidro prateado.
5 Pontos – Severo: A realidade muda quando você está por perto, mesmo quando você não quer. Você não afundará na água; pessoas psiquicamente sensitivas podem ter convulsões quando estiverem perto de você; animais sentirão algo em sua presença – os animais pequenos podem até cair mortos; uma pessoa que conheça superstições folclóricas pode lhe ferir ao jogar sal em seu rosto, enterrando unhas em suas pegadas, queimando um pouco de seu cabelo etc. Caso você perca numa rolagem contestada de Força de Vontade com dificuldade 6, isso gerará um nível de vitalidade de dano inabsorvível para cada sucesso que seu oponente obtenha.

Rival (1 a 5 pontos de defeito)
Você tem um rival feiticeiro que regularmente tenta desbancá-lo. As razões para esta rivalidade variam. Você pode tê-lo substituído como o aprendiz favorito de seu mestre; pode tê-lo espancado para obter a localização de um grimório oculto; vocês podem ter vindo de sociedades opostas, ou talvez seu rival simplesmente não gosta de você. O poder do rival, a frequência de suas aparições e a ferocidade de suas intenções determinam o valor dos pontos deste defeito

1 Ponto: Um rival de mesmo poder e que mal aparece
2 Pontos: O rival é levemente mais poderoso que você.
3 Pontos: O rival é consideravelmente mais poderoso que você
4 Pontos: O rival é consideravelmente mais poderoso e aparece frequentemente
5 Pontos: O rival não quer apenas desbancá-lo. Ele quer a sua morte.

Inimigo Sobrenatural (1 a 5 Pontos de Defeito)
Você irritou alguém poderoso – um vampiro, Lobisomem, Mago verdadeiro, demônio etc. Ele não aparecerá em todas as histórias, mas causará problemas para você e seus companheiros com regularidade. Este defeito funciona como o Defeito “Rival”; quanto mais poderoso o inimigo e mais frequente suas aparições, maior será o nível do defeito. Determine o nome, a natureza e o ressentimento que seu inimigo apresenta, mas deixe os detalhes para seu narrador (que indubitavelmente irá torná-lo uma adição interessante para sua crônica). Este inimigo deve conhecer detalhes importantes sobre seu passado.

Veneração heróica (1 ponto de defeito)
Você tem uma estima de respeito que beira a reverência a uma certa pessoa (provavelmente seu mentor). Essa pessoa não comete erros segundo a sua avaliação. Desobedecer seu herói requer um esforço de vontade (talvez uma rolagem de força de vontade com dificuldade de 5 ou mais). Afinal, a perfeição é difícil de ser questionada, tão difícil de ser questionada que você adiciona 2 na dificuldade de qualquer rolagem que o force a admitir que seu herói possa estar errado.

Formação isolada (1 Ponto de Defeito)
Você nasceu e foi criado completamente dentro de uma comunidade de feiticeiros, e não entende completamente o mundo exterior. Sempre que você lida com uma comunidade além da sua própria (mística ou não), adicione 1 a todas as suas dificuldades Sociais, ou reduza sua parada de dados Sociais em 1.

Ofensivo para Animais (1 Ponto de Defeito)
Por alguma razão os animais ficam inquietos em sua presença e se encolhem quando você os toca. Talvez você tenha sido tocado por algo no curso de suas práticas arcanas; talvez você esteja amaldiçoado ou seja aparentado a alguma família ou linhagem amaldiçoada. Seja qual for a razão, os animais ficam trêmulos perto de você. Adicione 2 na dificuldade ou subtraia 2 dados de sua parada de dados sempre que estiver lidando com um animal. Em termos de história o animal não gosta de você, e você também não gosta dele.

Mácula de outro mundo (2 Pontos de Defeito)
Algo em você está simplesmente errado. Talvez você tenha cabelos brancos em tenra idade, talvez seja alto demais ou talvez tenha olhos que brilham num leve tom prateado na luz da lua. Sela lá o que for, você tem uma característica física ou mística que as demais pessoas consideram perturbadora, mesmo que não saibam o porquê.
Para a maioria dos observadores, você é simplesmente estranho. Uma pessoa habilidosa no ocultismo ou em assuntos místicos pode reconhecer o que você realmente é com uma rolagem bem-sucedida de Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Algumas pessoas podem considerar sua inquietante presença como algo intrigante. Entretanto, a maioria irá querer distância, ou irá querer te causar muitos problemas.

Envelhecido (3 Pontos de Defeito)
Você já não é tão energético como costumava ser. Algum Atributo Físico (de sua escolha) deve ser diminuído em 1 ponto. Este defeito pode ser adquirido uma vez por década depois dos 40 anos.

Gesa (3/5/7 Pontos de Defeito)
Gesa é praticamente uma frase da tradição Celta, mas o conceito do mandamento mágico é razoavelmente universal. Em resumo, um Gesa é um tabu ou uma lei que não pode ser desobedecida sem uma consequência muito séria. Frequentemente dado durante uma iniciação mística, um Gesa permanece por toda a vida. É frequentemente dado por um profeta, sacerdote, parteira ou agente sobrenatural – é explicitado de forma clara desde o princípio. Desobeceder um Gesa é um ato deliberado, não um erro não intencional – e o desobedecê-lo gera uma punição de acordo. De forma resumida, você está proibido de fazer algo: fazê-lo sempre o colocará em perigo.
Alguns Gesa são mandamentos simples que o indivíduo é compelido a seguir querendo ou não. Por exemplo, deve sempre aceitar uma bebida ou sempre doar os presentes que recebe. Outros Gesa são tabus – o indivíduo não deve comer certo tipo de carne, geralmente oriunda de um tipo de animal, ou não poder ficar sem sapatos, mesmo na cama.
Violar um Gesa termina em catástrofe. O destino pode ruir imediatamente ou com o passar do tempo. Pode puní-lo pessoalmente ou a um ente querido. Pode fazer falhar todos os seus trabalhos místicos. Algumas punições desabam de uma única vez, outras se transformam em maldições prolongadas. Se você quebrar seu Gesa não espere que um raio caia do céu naquele momento. Entretanto, a morte de uma criança, um terrível acidente de carro, até mesmo a perda de suas habilidades mágicas pode estar próxima.
Este defeito pode ser adquirido mais de uma vez, mas fazê-lo não é uma boa ideia. Pegar um único Gesa é pedir por problemas; tomar diversas proibições é flertar com a perdição certa.

3 Pontos: Um mandamento ou tabu improvável de ser quebrado “nunca correr nú na chuva e na lua cheia”
5 Pontos: Um mandamento ou tabu provável de ser quebrado “ nunca correr nú na chuva”
7 Pontos: Um mandamento ou tabu que poderia facilmente ser quebrado “nunca correr na chuva e na lua cheia”

Observação: Um narrador criativo sempre encontrará meios de empurrar um personagem com um Gesa para uma situação comprometedora, não devendo contudo elaborar uma situação onde quebrar o Gesa seja algo inevitável. Desafiar o mandamento deve ser sempre uma escolha do jogador e deve vir como resultado de uma situação dramática. O indivíduo pode ter que correr nú na chuva para salvar alguém que ame de um prédio em chamas. O custo vale o sacrifício? Esta decisão deve ser do mágico – e de seu jogador.

Vinculado (5 Pontos de Defeito)
Você deve a alguém. Você deve muito a uma pessoa que sabe como fazer cobranças. Não estamos falando de algo como Jolly Joey Marconi, mas sim de algo grande: um demônio, espírito, fantasma vingativo, um anjo. Em troca por alguma barganha, uma poderosa entidade lhe ofereceu algo importante. Agora você está num GRANDE débito com ele. E essa entidade o fará pagar este débito.
Um personagem vinculado deve sentir o peso de suas obrigações o tempo todo. Seu narrador deve discutir os termos da barganha contigo, e deve elaborar uma história plausível por trás da mesma. As coisas que devem ser consideradas são: Com quem você fez a barganha? O que você obteve em troca, e por quanto tempo? O que você ofereceu, e quando o coletor virá cobrar a sua parte no trato? Não importam quais sejam as respostas, este é um defeito terrível. Num momento futuro próximo alguma coisa irá bater na sua porta, e poderá querer o pagamento completo – e com juros.

Inepto numa Trilha (5 Pontos de Defeito)
Por alguma razão, você é péssimo num tipo de mágica. Você pode estar pagando um débito cármico, ou lutando contra um conceito metafísico. Pode ser um dos termos de uma barganha sobrenatural.
Este defeito atua como o oposto de Trilha Natural. O avanço em uma Trilha em particular (escolhida no começo da crônica) custa ¼ a mais de experiência do que o normal, arredondado para cima. O metamorfo previamente mencionado em “Trilha Natural” pode ser especialmente ruim em Ephemera – elevá-la do nível 2 para o 3 custaria 18 pontos ao invés de 14. Para adquirir este defeito, é preciso escolher uma trilha que seu personagem pretenda estudar (Não minta para o narrador sobre isso apenas para ganhar pontos extras, pois o narrador sempre terá como puní-lo). Este defeito só pode ser selecionado uma vez e deve ser escolhido durante a criação de personagem.

Fonte: World of Darkness Sorcerer págs 66 a 73

Para ver o grande compilado de qualidades e Defeitos clique (aqui)



Um comentário:

Anônimo disse...

seria ótimo vocês criarem um grupo de whatsapp, faz isso pleasee.

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