Até que é interessante controlar uma estátua.
Esta Linha
concede ao taumaturgo um controle limitado sobre, e comunhão com, objetos
inanimados. Erroneamente relacionado por muitos como um poder ligado aos 4
elementos básicos (terra, ar, fogo e água), esta linha é na verdade uma mistura
da Taumaturgia Espiritual com a linha da Conjuração. O Controle de Elementais
só pode ser usado para afetar coisas não vivas – um vampiro não pode fazer com
que uma árvore ande usando o poder Animação de Objetos Imóveis, por exemplo.
Taumaturgos que buscam o controle sobre coisas vivas normalmente estudam
Experimentos Biotaumaturgicos (Veja Dirty
Secrets of the Black Hand) ou a Linha da Natureza.
* FORÇA ELEMENTAL
O vampiro pode se utilizar da Força e resistência da terra ou de
objetos ao seu redor para aumentar suas habilidades físicas sem ter que
utilizar grandes quantidades de sangue
Sistema: O jogador distribui um total de 3 pontos temporários entre
a Força e o Vigor do Personagem. O número de sucessos obtido na jogada de
ativação do poder indica o número de turnos de duração deste efeito. O jogador
pode gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar esta duração em um
turno. Este poder não é cumulativo – seu uso precisa expirar antes que uma
próxima aplicação seja feita.
** LÍNGUAS DE MADEIRA
O vampiro pode falar, mesmo que de forma limitada, com o espírito de
objetos inanimados. Esta conversação nunca é muito produtiva, uma vez que a
maioria das pedras e cadeiras não têm muito interesse no que acontece ao seu
redor, mas ao menos o vampiro conseguirá uma impressão geral sobre o que
aconteceu com o objeto. Observe que o que é interessante para um vampiro nem
sempre é interessante para um gramado de jóquei.
Sistema: O número de sucessos dita a quantidade e relevância das
informações obtidas pelo personagem. Um sucesso desperta a lembrança de um
incêndio na floresta de um pedregulho, enquanto 3 sucessos podem indicar que
ele também se recorda de um vulto, e cinco sucessos fazem com que a pedra
forneça uma descrição precisa de um Gangrel local.
*** ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS
Os objetos afetados por este poder se movem conforme a vontade do
vampiro que o está usando. O objeto não pode realizar ações que são
inconcebíveis levando em conta sua forma – uma porta, por exemplo não pode se
desprender de suas dobradiças e carregar um objeto para o outro lado da rua.
Contudo, objetos aparentemente sólidos podem se tornar flexíveis, dentro do
cabível: Algumas ferramentas podem correr com suas pernas, armas podem se
livrar das mãos de seus donos ou atirar dentro do coldre e estátuas podem se
mover como humanos normais.
Sistema: se o jogador obtiver menos do que quatro sucessos no teste
de ativação, este poder exige o gasto de um ponto de Força de vontade. Cada vez
que este poder for usado, ele anima um objeto; o taumaturgo pode controlar um
número de objetos inanimados igual ao seu nível de inteligência. Objetos
animados por este poder permanecem avivados enquanto estiverem dentro do campo
de visão do controlador ou até uma hora.
**** FORMA DE ELEMENTAL
O vampiro pode tomar a forma de
qualquer objeto inanimado de massa comparável à sua. Uma escrivaninha, uma
estátua ou até mesmo uma bicicleta, mas uma casa ou uma caneta estão além da
capacidade deste poder.
Sistema: O número de sucessos determina com que precisão o personagem
toma a forma do objeto que ele deseja imitar. Pelo menos 3 sucessos são
necessários para que o personagem possa usar suas percepções e disciplinas
enquanto estiver na forma desejada. Este poder dura pelo restante da noite,
embora o personagem possa voltar ao normal quando quiser.
***** INVOCAR ELEMENTAL
O vampiro pode invocar um dos espíritos tradicionais dos elementos:
Uma salamandra (fogo), uma sílfide (ar), um gnomo (terra) ou uma ondina (água).
Alguns Tremere alegam ter contatado espíritos do vidro, eletricidade, sangue e
até mesmo da energia atômica, mas estas informações permanecem não confirmadas
(mesmo depois de seus autores serem questionados em Viena). O taumaturgo pode
escolher o tipo de Elemental que ele deseja invocar e comandar.
Sistema: o personagem
precisa estar próximo a alguma quantidade do elemento básico correspondente ao
espírito que ele deseja invocar. Uma vez invocado, o espírito pode ou não
seguir as ordens de seu mestre, mas normalmente ao menos prestará alguma
atenção ao que lhe está sendo dito. O número de sucessos obtidos determina o
nível de poder do elemental.
O elemental possui 3 pontos em
todos os Atributos físicos e mentais. Para cada sucesso obtido pelo jogador no
teste inicial, pode ser acrescentado um ponto adicional a um dos atributos físicos
do elemental. O narrador deve determinar as Habilidades, ataques e defesas do
elemental, assim como quaisquer poderes especiais relacionados a seu elemento
básico.
Uma vez que o elemental tenha
sido invocado, o taumaturgo terá que exercer seu controle sobre ele. Quanto mais
poderoso o elemental, maior será a dificuldade de controlá-lo. O jogador deve
testar sua Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual ao número de sucessos
obtidos no teste de ativação +4; o jogador pode substituir Ocultismo por Cultura
Espiritual se assim desejar)
Número de sucessos Resultado
Falha Crítica - O elemental ataca o
taumaturgo automaticamente
Falha - O elemental
está livre e pode atacar qualquer um ou simplesmente deixar a
cena, a critério do
narrador.
1 sucesso - O elemental provavelmente
não atacará o seu conjurador
2 sucessos - O elemental se
comportará favoravelmente no que diz respeito ao seu
conjurador e pode prestar serviços em
troca de um pagamento, a critério
do narrador.
3 sucessos - O elemental presta um
serviço, dentro do cabível
4 sucessos - O elemental realiza um
serviço qualquer para o conjurador, deste que não
comprometa sua própria
existência.
5 sucessos - O elemental realiza
qualquer tarefa que lhe for pedida, mesmo que leve
várias noites para fazê-lo ou
coloque sua existência em risco
Fonte: Guia da Camarilla pág 99
Fonte: Guia da Camarilla pág 99
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