quarta-feira, 5 de junho de 2019

Linha Controle de Elementais



Esta Linha concede ao taumaturgo um controle limitado sobre, e comunhão com, objetos inanimados. Erroneamente relacionado por muitos como um poder ligado aos 4 elementos básicos (terra, ar, fogo e água), esta linha é na verdade uma mistura da Taumaturgia Espiritual com a linha da Conjuração. O Controle de Elementais só pode ser usado para afetar coisas não vivas – um vampiro não pode fazer com que uma árvore ande usando o poder Animação de Objetos Imóveis, por exemplo. Taumaturgos que buscam o controle sobre coisas vivas normalmente estudam Experimentos Biotaumaturgicos (Veja Dirty Secrets of the Black Hand) ou a Linha da Natureza.

* FORÇA ELEMENTAL
O vampiro pode se utilizar da Força e resistência da terra ou de objetos ao seu redor para aumentar suas habilidades físicas sem ter que utilizar grandes quantidades de sangue
Sistema: O jogador distribui um total de 3 pontos temporários entre a Força e o Vigor do Personagem. O número de sucessos obtido na jogada de ativação do poder indica o número de turnos de duração deste efeito. O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar esta duração em um turno. Este poder não é cumulativo – seu uso precisa expirar antes que uma próxima aplicação seja feita.

** LÍNGUAS DE MADEIRA
O vampiro pode falar, mesmo que de forma limitada, com o espírito de objetos inanimados. Esta conversação nunca é muito produtiva, uma vez que a maioria das pedras e cadeiras não têm muito interesse no que acontece ao seu redor, mas ao menos o vampiro conseguirá uma impressão geral sobre o que aconteceu com o objeto. Observe que o que é interessante para um vampiro nem sempre é interessante para um gramado de jóquei.
Sistema: O número de sucessos dita a quantidade e relevância das informações obtidas pelo personagem. Um sucesso desperta a lembrança de um incêndio na floresta de um pedregulho, enquanto 3 sucessos podem indicar que ele também se recorda de um vulto, e cinco sucessos fazem com que a pedra forneça uma descrição precisa de um Gangrel local.

*** ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS
Os objetos afetados por este poder se movem conforme a vontade do vampiro que o está usando. O objeto não pode realizar ações que são inconcebíveis levando em conta sua forma – uma porta, por exemplo não pode se desprender de suas dobradiças e carregar um objeto para o outro lado da rua. Contudo, objetos aparentemente sólidos podem se tornar flexíveis, dentro do cabível: Algumas ferramentas podem correr com suas pernas, armas podem se livrar das mãos de seus donos ou atirar dentro do coldre e estátuas podem se mover como humanos normais.
Sistema: se o jogador obtiver menos do que quatro sucessos no teste de ativação, este poder exige o gasto de um ponto de Força de vontade. Cada vez que este poder for usado, ele anima um objeto; o taumaturgo pode controlar um número de objetos inanimados igual ao seu nível de inteligência. Objetos animados por este poder permanecem avivados enquanto estiverem dentro do campo de visão do controlador ou até uma hora.

**** FORMA DE ELEMENTAL
O vampiro pode tomar a forma de qualquer objeto inanimado de massa comparável à sua. Uma escrivaninha, uma estátua ou até mesmo uma bicicleta, mas uma casa ou uma caneta estão além da capacidade deste poder.
Sistema: O número de sucessos determina com que precisão o personagem toma a forma do objeto que ele deseja imitar. Pelo menos 3 sucessos são necessários para que o personagem possa usar suas percepções e disciplinas enquanto estiver na forma desejada. Este poder dura pelo restante da noite, embora o personagem possa voltar ao normal quando quiser.

***** INVOCAR ELEMENTAL
O vampiro pode invocar um dos espíritos tradicionais dos elementos: Uma salamandra (fogo), uma sílfide (ar), um gnomo (terra) ou uma ondina (água). Alguns Tremere alegam ter contatado espíritos do vidro, eletricidade, sangue e até mesmo da energia atômica, mas estas informações permanecem não confirmadas (mesmo depois de seus autores serem questionados em Viena). O taumaturgo pode escolher o tipo de Elemental que ele deseja invocar e comandar.
Sistema: o personagem precisa estar próximo a alguma quantidade do elemento básico correspondente ao espírito que ele deseja invocar. Uma vez invocado, o espírito pode ou não seguir as ordens de seu mestre, mas normalmente ao menos prestará alguma atenção ao que lhe está sendo dito. O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do elemental.
O elemental possui 3 pontos em todos os Atributos físicos e mentais. Para cada sucesso obtido pelo jogador no teste inicial, pode ser acrescentado um ponto adicional a um dos atributos físicos do elemental. O narrador deve determinar as Habilidades, ataques e defesas do elemental, assim como quaisquer poderes especiais relacionados a seu elemento básico.
Uma vez que o elemental tenha sido invocado, o taumaturgo terá que exercer seu controle sobre ele. Quanto mais poderoso o elemental, maior será a dificuldade de controlá-lo. O jogador deve testar sua Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação +4; o jogador pode substituir Ocultismo por Cultura Espiritual se assim desejar)

Número de sucessos       Resultado
Falha Crítica        -           O elemental ataca o taumaturgo automaticamente

Falha                    -           O elemental está livre e pode atacar qualquer um ou simplesmente deixar a
                                         cena, a critério do narrador.

1 sucesso              -           O elemental provavelmente não atacará o seu conjurador

2 sucessos            -          O elemental se comportará favoravelmente no que diz respeito ao seu 
                                         conjurador e pode prestar serviços em troca de um pagamento, a critério
                                         do narrador.

3 sucessos            -           O elemental presta um serviço, dentro do cabível

4 sucessos            -           O elemental realiza um serviço qualquer para o conjurador, deste que não
                                         comprometa sua própria existência.

5 sucessos             -          O elemental realiza qualquer tarefa que lhe for pedida, mesmo que leve 
                                         várias noites para fazê-lo ou coloque sua existência em risco

Fonte: Guia da Camarilla pág 99


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