terça-feira, 25 de junho de 2019

Contramagia Taumatúrgica

Este poder é muito mais uma nova Disciplina do que uma linha da taumaturgia, uma vez que os poderes para se resistir à Taumaturgia podem ser ensinados independentemente da Taumaturgia, mesmo para os Membros que são incapazes de controlar os rituais mais simples. Contudo, por razões óbvias, as técnicas da Contramagia Taumatúrgica oficialmente não são ensinadas fora do Clã Tremere. Qualquer não Tremere com a habilidade de resistir à Taumaturgia rapidamente se torna alvo de apurações potencialmente fatais do ClãTremere como um todo.
Sistema: Contramagia Taumatúrgica é tratada como uma Disciplina a parte, embora utilize as regras usuais de Taumaturgia (incluindo custos de experiência e o fato de que é limitada a apenas cinco níveis). Não pode ser tomada como Linha primária de um personagem, e uma classificação de não permitir que o personagem realize rituais.
O uso de Contramagia Taumatúrgica é tratado como uma ação livre em combate e não necessita de uma divisão na parada de dados. Para se opor a um poder de Taumaturgia ou ritual, um personagem deve ter uma classificação de Contramagia Taumatúrgica igual ou maior do que a avaliação do poder ou ritual. O jogador gasta um ponto de sangue e testa o número de dados indicados na classificação de Contramagia Taumatúrgica do personagem (dificuldade igual à dificuldade do poder em uso). Cada sucesso cancela um dos sucessos do taumaturgo adversário.
A Contra magia Taumatúrgica só pode ser aproveitada ao máximo ao ser usada contra taumaturgos Tremere. Funciona com metade dos dados contra Necromancia e outras Disciplinas Místicas, e é completamente ineficaz contra magia não-vampírica e poderes.
A Contramagia Taumatúrgica pode ser aprendida por personagens incapazes de aprender a Taumaturgia normal (como por exemplo personagens com a Qualidade Resistência à Magia). Qualquer personagem não-Tremere com algum nível neste poder recebe automaticamente o Defeito Inimizade com um Clã (Tremere), sem receber nenhum ponto de bônus por isso. Este poder não pode ser comprado durante a criação de personagem e não pode ser desenvolvido espontaneamente. O seu custo de aprendizado é igual ao de qualquer outra Disciplina de fora do Clã.

* Dois dados de contramagia. O personagem só pode tentar anular poderes e rituais que afetam diretamente a ele, suas vestimentas, e seus objetos.

** Quatro dados de contramagia.

*** Seis dados de contramagia. O personagem pode tentar anular um poder de Taumaturgia que afete toda e qualquer coisa com a qual entre em contato.

**** Oito dados de contramagia.

***** Dez dados de contramagia. Neste nível o personagem pode tentar anular um poder ou ritual que afete qualquer coisa dentro de um raio igual à sua Força de Vontade em jardas ou metros, ou que esteja sendo usado ou realizado dentro deste mesmo raio.

EXEMPLO: Jaeger é um arconte Tremere com Contramagia taumatúrgica 5. Ele está enfrentando Nadine, uma infernalista com Sedução das Chamas 5. Nadine tenta usar sua Sedução das Chamas para lançar uma bola de fogo em Jaeger e obtém 2 sucessos contra uma dificuldade de 8. jaeger joga 10 dados de Contramagia com uma dificuldade de 8, a mesma dificuldade contra a qual Nadine jogou, e obtém 3 sucessos, neutralizando completamente o ataque.
O parceiro de Jaeger, Nathaniel possui contramagia taumatúrgica 4. Se Nadine tivesse atacado Nathaniel, ele não seria capaz de conter a bola de fogo, uma vez que o seu nível de contramagia taumatúrgica é menor do que o poder que seria usado contra ele. Da mesma forma, se Nadine tivesse usado movimento da mente 4 para lançar uma estaca contra Nathaniel, ele seria incapaz de detê-la, pois ele não pode conter magias que afetam alvos que ele não está tocando.

FONTE: Guia da Camarilla pág 108

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