Praticamente todo Tremere estuda a linha do Sangue como sua
linha primária. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princípios
da Taumaturgia, pois se baseia na manipulação da vitae dos
Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primária,
ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma linha
diferente não seja de modo algum inédito).
• UM GOSTO POR SANGUE
Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de
um inimigo — uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente provando
do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae
ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com
três ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.
Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina a quantidade de informações obtidas pelo taumaturgo e quão
precisas elas são.
• • FÚRIA DO SANGUE
Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar
pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar
seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o
suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma
agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos
Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme
seu estoque de vitae é misticamente esgotado.
Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar um ponto de sangue
da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue
usados forçosamente desta maneira podem ultrapassar o máximo
"por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso também
aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi.
• • • POTÊNCIA DO SANGUE
O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que
ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período
de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua
geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma
vez por noite.
Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade
precisam ser usados tanto para diminuir a geração do personagem
como para manter a mudança. Um sucesso permite que o personagem
diminua sua geração em um grau por uma hora. Cada sucesso
adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais
uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este
poder está em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha
o poder equivalente à verdadeira geração do taumaturgo. Além disso,
qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a geração
equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere
da 10a
geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda
produz crianças da 11a
geração).
Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de
sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se
dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido.
Portanto, se um Tremere da 12a
geração (máximo de 11 pontos de
sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de
sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando
o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de sangue
imediatamente reduzidos a 11.
• • • • FURTO DE VITAE
Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de
suas vítimas. Ele não precisa entrar em contato com o seu alvo — o
sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo ate o
Membro (ela normalmente é absorvida misticamente e não precisa ser
ingerida pela boca).
Sistema: O número de sucessos determina quantos pontos de
sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa
estar visível ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros.
Usar este poder é como beber do alvo — usado três vezes em um
mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um laço de sangue!
Este poder é obviamente bastante espetacular e os príncipes da
Camarilla consideram o seu uso em público uma infração da Máscara, com toda razão.
• • • • • CALDEIRÃO DE SANGUE
Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em
suas veias como água no fogão. O Membro precisa tocar o alvo e é
este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder é
sempre fatal para os mortais e causa grandes danos até mesmo nos
mais poderosos vampiros.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina quantos
pontos de sangue são levados à fervura. O alvo sofre um nível de
Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido
(indivíduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas
os dados da Fortitude). Um único sucesso mata qualquer mortal,
embora haja a suspeita de que alguns carniçais já tenham
sobrevivido.
Fonte: Livro básico 3a ed. págs 178 e 179
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