A LlNHA DA CONJURAÇÃO
Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas
sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos
Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante.
Objetos invocados através desta linha possuem duas características distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que
cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas seriam
indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada
duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma
lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso,
objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores têm o mesmo invólucro sem traços característicos. O limite
do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador;
nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador
também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto
que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação
aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o
personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima)
podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do
Narrador.
Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos
na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso
significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos
trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.
• INVOCANDO A FORMA SIMPLES
Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e
inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de
múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um
bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um
pedaço de granito.
Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a
existência do objeto, um novo ponto de Força de Vontade tem que
ser usado ou o objeto desaparecerá.
• • PERMANÊNCIA
Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força
de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é,
como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos
pequenos possam ser criados.
Sistema: O jogador precisa investir três pontos de sangue no
objeto para torná-lo real.
• • • MAGIA DO FERREIRO
Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de
múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode,
por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones
celulares.
Sistema: Objetos criados através da Magia do Ferreiro são permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem
um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciências, etc.) além do teste
básico.
• • • • CONJURAÇÃO REVERSA
Este poder permite que conjurador "remova" a existência de
qualquer objeto previamente invocado por esta linha.
Sistema: Um teste resistido é necessário. O conjurador precisa
acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao
criar o objeto em questão.
• • • • • PODER SOBRE A VIDA
Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa
invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e
"pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria
para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções
simples dadas por seus mestres.
Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas imperfeitas e temporárias criadas através desta linha são muito complexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana
depois de sua conjuração, a imitação se transforma em algo
insubstancial.
Fonte: Livro básico 3a ed pág 181
Fonte: Livro básico 3a ed pág 181
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