sábado, 16 de março de 2019

Linha da Conjuração

A LlNHA DA CONJURAÇÃO 

Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante. Objetos invocados através desta linha possuem duas características distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas seriam indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso, objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores têm o mesmo invólucro sem traços característicos. O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Narrador. Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita. 

• INVOCANDO A FORMA SIMPLES 
Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um pedaço de granito. Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a existência do objeto, um novo ponto de Força de Vontade tem que ser usado ou o objeto desaparecerá. 

• • PERMANÊNCIA 
Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é, como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos pequenos possam ser criados. Sistema: O jogador precisa investir três pontos de sangue no objeto para torná-lo real. 

• • • MAGIA DO FERREIRO 
Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode, por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones celulares. Sistema: Objetos criados através da Magia do Ferreiro são permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciências, etc.) além do teste básico. 

• • • • CONJURAÇÃO REVERSA 
Este poder permite que conjurador "remova" a existência de qualquer objeto previamente invocado por esta linha. Sistema: Um teste resistido é necessário. O conjurador precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questão. 

• • • • • PODER SOBRE A VIDA 
Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções simples dadas por seus mestres. Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas imperfeitas e temporárias criadas através desta linha são muito complexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjuração, a imitação se transforma em algo insubstancial.

Fonte: Livro básico 3a ed pág 181

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