Disciplina Oficial
Disciplina Spiritus
Esta disciplina tem origem das forças espirituais existentes
na natureza. Os Ahrimanes a aprenderam com os nativos xamãs norte americanos. A
disciplina é muito versátil, dando aos Ahrimanes uma grande vantagem sobre os
outros Membros numa floresta.
Nível 1: Falar com
Espíritos
A Ahrimane pode falar com espíritos próximos pela duração da
cena. Isto não mudará a reação do espirito ao Ahrimane. A comunicação ocorre de
forma telepática.
Sistema: O vampiro rola Raciocínio + Linguística
(dificuldade 6). Cada sucesso permite ao vampiro se comunicar quaisquer
espíritos que estiverem ao redor por um turno. Obviamente os espíritos só
respondem se quiserem.
Nível 2: Invocar
Bestas Espirituais
A Ahrimane pode convocar espíritos de animais mortos para ajudá-lo.
Eles estarão dispostos a prestar auxílio
e seguirão comandos telepáticos simples. Os espíritos podem executar quaisquer
ações que seriam capazes em vida.
Sistema: O
convocador deve rolar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Cada
sucesso permitirá ao animal permanecer na forma corpórea por um período de
tempo gradativamente maior:
1 sucesso: 1
turno
2 sucessos:
5 turnos
3 sucessos:
Uma hora
4 sucessos:
Uma noite
5 sucessos:
uma semana
Estes espíritos terão o mesmo número de níveis de vitalidade
que possuíam em vida. Eles retornarão ao plano espiritual se ficarem
incapacitados em combate.
Nível 3: Aspecto da
Besta
A Ahrimane pode receber poderes semelhantes àqueles
possuídos por animais ao convocar um espírito do animal em particular que concede
o poder.
Sistema: A Ahrimane deve fazer uma rolagem de Manipulação +
Ocultismo (dificuldade 7) e gastar um ponto de sangue para receber o poder. O
poder dura um turno por sucesso. Mesmo que o espírito falhe em conceder o poder
espiritual, o vampiro ainda deve gastar o ponto de sangue. Eis alguns dos
possíveis poderes espirituais:
Olho do falcão: A Ahrimane pode ver objetos em grandes
distâncias tal como um falcão.
Sons do Grilo: Isto fornece o poder de produzir um som desagradável
e perturbador alto o suficiente para ensurdecer aqueles nas proximidades por
algumas poucas horas.
Rapidez do Cervo: A Ahrimane pode mover-se com o dobro de
sua velocidade normal de corrida.
Força do Urso: A Ahrimane recebe dois níveis extras de
força.
Ferocidade do Puma: Todas as rolagens de moralidade são
feitas com dificuldade (-1)
Mordida do Castor: este poder torna a mordida do Ahrimane
forte e afiada o suficiente para romper quase qualquer substância.
Veneno da Serpente: A mordida da Ahrimane transmite uma
toxina venenosa que causa dois níveis de vitalidade de dano em vítimas mortais
por turno. O dano continua até que a toxina seja removida, anulada ou que o
poder espiritual da Ahrimane termine.
Cores do Camaleão: A Ahrimane se torna um camaleão, capaz de
mudar de cor para mesclar-se com o ambiente.
Salto do sapo: Isto dá a Ahrimane a habilidade de pular 3
vezes o normal em distância e 3 vezes sua altura.
Ouvidos da lebre: A Ahrimane pode ouvir tão bem como uma
lebre, reduzindo em 2 as dificuldades de rolagens de Percepção envolvendo a
audição
Nariz do Cão de Caça: O olfato da Ahrimane é muito maior do
que o de um mortal. Ele pode até rastrear pelo faro com uma rolagem de
Percepção + Sobrevivência (dificuldade determinada pelo narrador).
Equilíbrio do Esquilo: A Ahrimane pode se mover nos galhos
das árvores ou cordas bambas sem medo de cair. Todas as rolagens de Atletismo
têm as dificuldades reduzidas em 2.
Nível 4: Ativar a
fúria
Este poder permite a Ahrimane usar um animal espiritual
para reabastecer sua força de vontade. Entretanto isso destrói o espírito.
Sistema: O personagem rola Manipulação + Intimidação (dificuldade
8). Cada sucesso o permite recuperar um ponto de força de vontade. Cada uso
deste poder destrói um espírito.
Nível 5: A fera
selvagem
A Ahrimane tem o poder de assumir um estado feral, ganhando
poderes físicos especiais. Ele também ganha uma aparência mais felina, e os
animais reagem mal a esta aparência.
Sistema: A mudança é automática e aumenta a força do vampiro
em 3, Destreza em 2 e Vigor em 2. A aparência vai a zero e a Manipulação é
reduzida em 3. As garras e presas do vampiro causam um dado extra de dano. O
olfato, audição e visão noturna aumentam para aproximadamente o dobro.
Tradução - Acodesh
Fonte - Storyteller Handbook Sabbat págs 42 e 43
Esta disciplina foi atualizada no livro Vampire the Dark Ages (V20)
Esta disciplina foi atualizada no livro Vampire the Dark Ages (V20)
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