A antiga feitiçaria Tzimisce
De Kruchina, uma deusa do lamento
representada como uma mulher perpetuamente chorando, a Likho Odnoglazoye, o
desfigurado esquelético de um olho que representa a privação e o sofrimento, os
panteões da Europa Oriental estão cheios até a boca com divindades vigiando a
fome, a miséria, a desgraça, a amargura e a morte. Se os deuses ouvem seus
nomes, ou os espiritos simplesmente prestam atenção em seu chamado, um k0ldun
que compreenda o obscuro caminho das lamentações pode invocar os mais escuros
poderes do divino. Este caminho não presta cuidados em pujança ou abundância,
apenas aqueles cujas atenções prometem tragédia.
Como o caminho do fogo, o caminho
das lamentações é governado pelas manipulações do koldun, mas a dificuldade
para cada um de seus poderes é a contagem permanente de força de vontade da
vítima ao invés do 4 + o nível do poder como de costume. Em adição, uma vítima
pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar um efeito em particular
deste caminho, mas ainda está vulnerável aos usos subsequentes da Disciplina
Uma nota final: negociar com
deuses esquecidos exige propriedade, especialmente com aqueles que governam
assuntos tão desertos. Se invocado incorretamente, o Caminho das lamentações se
volta contra o koldun. Numa falha crítica, o demônio sofre os efeitos de seu
próprio poder como se ele tivesse marcado cinco sucessos.
* As Frustrações de Nestrecha
Nomeada pela deusa da aflição e
da falha, este poder permite que o koldun roube a determinação de um oponente.
O estado do koldun solapa a vontade do alvo em lutar. Embora a vítima seja
superada com um pessimismo resignado ou sentimentos de derrota, ela ainda pode
tomar ações para resistir ao koldun, incluindo combate, mas apenas de forma
indiferente ou amedrontada. Ele não mostra nada de sua paixão ou determinação
de costume
Sistema: O jogador do koldun
gasta um ponto de Força de Vontade. Joga Manipulação + Koldunismo (dificuldade
igual a Força de Vontade da vítima). Para um turno por sucesso, o jogador do
alvo não consegue gastar pontos de Força de Vontade para ativar disciplinas ou
ganhar sucessos automáticos. Em termos de narrativa, a vítima poderia também perder
fortes motivações ou convicções pela duração do poder (“Que diferença faz? Ou “Eu
não me importo mais”). Para que este poder seja efetivo, o koldun deve manter
contato visual com sua vítima.
** Os Insultos de Kvrida
Qualquer demônio digno do nome pode
cuspir um insulto revelador. Mas com este poder, Kvrida – uma deusa do ódio e
da amargura – assegura que a observação ofenda, enfurecendo o destinatário. Nos
conflitos Tzimisce-Tremere de noites passadas, os koldun carregavam Kvrida em
suas línguas, incitando seus oponentes Usurpadores ao frenesi. Eles preferiam
lidar com presas iradas do que com Taumaturgia calculada. Este é um poder
perigoso de se usar, mas pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que
tenha acesso a poderosas disciplinas ou poderia ser usado para envergonhar um
cainita ao levá-lo ao frenesi e público.
Sistema: depois que seu jogador
gasta um ponto de Força de Vontade, o koldun insulta o alvo na forma mais
ofensiva e humilhante que possa conceber. O jogador do koldun joga Manipulação
+ Koldunismo (dificuldade igual a força de vontade da vítima). Se a jogada
tiver sucesso, o alvo entra numa fúria incontrolável e ataca o koldun. Se o
alvo é um vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao
frenesi (dificuldade 5+ número de sucessos do teste de ativação).
*** O Lamento de Kruchina
O resplandecer de um koldun pode
deixar alguém tão miserável que não consegue fazer mais nada além de chorar.
Este poder faz mais do que derramar algumas lágrimas – ele causa gritos
histéricos, lamentos e ranger de dentes. Alguma noção deprimida toma conta da
vítima. Os vampiros podem lamentar sua humanitas perdida ou a passagem de
amores que morreram há muito tempo. As vezes a fonte é mais nebulosa. Os koldun
crêem que ela comunica a tristeza coletada do solo doentio de seus invocadores
Sistema: O jogador do koldun
gasta um ponto de Força de Vontade e joga Manipulação + Koldunismo (dificuldade
igual a Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, o alvo é
dominado por uma miséria espiritual intensa e chora incontrolavelmente. Ações
que exigem concentração são impossíveis pela duração deste poder. Os cainitas
perdem um ponto de sangue a cada turno enquanto grandes quantidades de vitae
derramam de seus olhos.
**** A Desgraça de Chernogolov
Com uma declaração de que uma
pessoa está condenada ou destinada a falhar, o koldun invoca a atenção de
Chernogolov – o deus de bigodes prateados da desgraça – sobre sua vítima. Sob o
olhar azarado de Chernogolov, ele é impedido em tudo que ele faça. Se ele falhar,
ele o faz de forma espetacular.
Sistema: o jogador gasta um ponto
de Força de Vontade e joga Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual a Força
de vontade da Vítima). Por um turno por sucesso, o alvo automaticamente perde
dois sucessos em todos os testes que ele faça. Falhas críticas obtidas sob o
efeito da Desgraça de Chernogolov deveriam ser especialmente desastrosas.
***** A Fome de Marena
Ao invocar a esposa de Kupala, o
koldun invoca o frio e a fome que é o domínio de Marena. Uma rajada congelante
ataca a vítima e a deixa emagrecida como se ela tivesse sobrevivido ao mais
frio dos invernos. A vítima congelada e faminta se apega a (não)vida,
normalmente sem nenhuma condição para contradizer o koldun. O frio simboliza a
passagem do tempo em condições severas.
Sistema: O jogador gasta um ponto
de Força de Vontade e joga Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual a Força
de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vítima toma dois níveis de dano por
contusão que podem ser absorvidos normalmente. Em adição a este dano, os
vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do koldun – presas saudáveis
eram escassas no inverno da Europa oriental.
Fonte: Livro do clã Tzimisce, a partir da pág 66
Traduzido pelos Jogadores de Papel.
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