terça-feira, 19 de janeiro de 2016

Koldunismo - Caminho das Lamentações

A antiga feitiçaria Tzimisce
Caminho das Lamentações

     De Kruchina, uma deusa do lamento representada como uma mulher perpetuamente chorando, a Likho Odnoglazoye, o desfigurado esquelético de um olho que representa a privação e o sofrimento, os panteões da Europa Oriental estão cheios até a boca com divindades vigiando a fome, a miséria, a desgraça, a amargura e a morte. Se os deuses ouvem seus nomes, ou os espiritos simplesmente prestam atenção em seu chamado, um k0ldun que compreenda o obscuro caminho das lamentações pode invocar os mais escuros poderes do divino. Este caminho não presta cuidados em pujança ou abundância, apenas aqueles cujas atenções prometem tragédia.
     Como o caminho do fogo, o caminho das lamentações é governado pelas manipulações do koldun, mas a dificuldade para cada um de seus poderes é a contagem permanente de força de vontade da vítima ao invés do 4 + o nível do poder como de costume. Em adição, uma vítima pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar um efeito em particular deste caminho, mas ainda está vulnerável aos usos subsequentes da Disciplina
     Uma nota final: negociar com deuses esquecidos exige propriedade, especialmente com aqueles que governam assuntos tão desertos. Se invocado incorretamente, o Caminho das lamentações se volta contra o koldun. Numa falha crítica, o demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como se ele tivesse marcado cinco sucessos.

* As Frustrações de Nestrecha

     Nomeada pela deusa da aflição e da falha, este poder permite que o koldun roube a determinação de um oponente. O estado do koldun solapa a vontade do alvo em lutar. Embora a vítima seja superada com um pessimismo resignado ou sentimentos de derrota, ela ainda pode tomar ações para resistir ao koldun, incluindo combate, mas apenas de forma indiferente ou amedrontada. Ele não mostra nada de sua paixão ou determinação de costume
   Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade. Joga Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima). Para um turno por sucesso, o jogador do alvo não consegue gastar pontos de Força de Vontade para ativar disciplinas ou ganhar sucessos automáticos. Em termos de narrativa, a vítima poderia também perder fortes motivações ou convicções pela duração do poder (“Que diferença faz? Ou “Eu não me importo mais”). Para que este poder seja efetivo, o koldun deve manter contato visual com sua vítima.

** Os Insultos de Kvrida

     Qualquer demônio digno do nome pode cuspir um insulto revelador. Mas com este poder, Kvrida – uma deusa do ódio e da amargura – assegura que a observação ofenda, enfurecendo o destinatário. Nos conflitos Tzimisce-Tremere de noites passadas, os koldun carregavam Kvrida em suas línguas, incitando seus oponentes Usurpadores ao frenesi. Eles preferiam lidar com presas iradas do que com Taumaturgia calculada. Este é um poder perigoso de se usar, mas pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tenha acesso a poderosas disciplinas ou poderia ser usado para envergonhar um cainita ao levá-lo ao frenesi e público.
     Sistema: depois que seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade, o koldun insulta o alvo na forma mais ofensiva e humilhante que possa conceber. O jogador do koldun joga Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual a força de vontade da vítima). Se a jogada tiver sucesso, o alvo entra numa fúria incontrolável e ataca o koldun. Se o alvo é um vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dificuldade 5+ número de sucessos do teste de ativação).

*** O Lamento de Kruchina

     O resplandecer de um koldun pode deixar alguém tão miserável que não consegue fazer mais nada além de chorar. Este poder faz mais do que derramar algumas lágrimas – ele causa gritos histéricos, lamentos e ranger de dentes. Alguma noção deprimida toma conta da vítima. Os vampiros podem lamentar sua humanitas perdida ou a passagem de amores que morreram há muito tempo. As vezes a fonte é mais nebulosa. Os koldun crêem que ela comunica a tristeza coletada do solo doentio de seus invocadores
   Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade e joga Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, o alvo é dominado por uma miséria espiritual intensa e chora incontrolavelmente. Ações que exigem concentração são impossíveis pela duração deste poder. Os cainitas perdem um ponto de sangue a cada turno enquanto grandes quantidades de vitae derramam de seus olhos.

**** A Desgraça de Chernogolov

     Com uma declaração de que uma pessoa está condenada ou destinada a falhar, o koldun invoca a atenção de Chernogolov – o deus de bigodes prateados da desgraça – sobre sua vítima. Sob o olhar azarado de Chernogolov, ele é impedido em tudo que ele faça. Se ele falhar, ele o faz de forma espetacular.
   Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e joga Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual a Força de vontade da Vítima). Por um turno por sucesso, o alvo automaticamente perde dois sucessos em todos os testes que ele faça. Falhas críticas obtidas sob o efeito da Desgraça de Chernogolov deveriam ser especialmente desastrosas.

***** A Fome de Marena

    Ao invocar a esposa de Kupala, o koldun invoca o frio e a fome que é o domínio de Marena. Uma rajada congelante ataca a vítima e a deixa emagrecida como se ela tivesse sobrevivido ao mais frio dos invernos. A vítima congelada e faminta se apega a (não)vida, normalmente sem nenhuma condição para contradizer o koldun. O frio simboliza a passagem do tempo em condições severas.

   Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e joga Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vítima toma dois níveis de dano por contusão que podem ser absorvidos normalmente. Em adição a este dano, os vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do koldun – presas saudáveis eram escassas no inverno da Europa oriental.

Fonte: Livro do clã Tzimisce, a partir da pág 66
Traduzido pelos Jogadores de Papel.

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