terça-feira, 25 de agosto de 2015

Rituais - Guia do Jogador 2a edição


Pureza da Carne (nível 1)
Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de todos os agentes externos. O operador precisa estar sentado no chão na posição de lotus, cercado por um círculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, álcool e
drogas (este ritual é uma ótima forma de manter a higiene).
No caso dos vampiros, é importante que estejam absolutamente despidos — sem jóias, maquiagem ou roupas — porque o feitiço dissolve todas as substâncias externas, deixando uma camada de resíduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resíduo apresentará traços do material expelido, bem como do sangue do operador da mágica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas é ineficaz contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental.

O Ritual de Apresentação (nível 1)
Este é um método através do qual um Tremere anuncia sua presença para outros de seu clã numa cidade. Quando o operador recita um cântico de 30 minutos e fala em meio a vapor de água (como um nevoeiro), uma mensagem telepática é recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade
e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem decrescente. O ritual permite um diálogo muito curto entre o operador e cada indivíduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os outros Tremere percebam a presença do operador, este só saberá sobre os outros se eles quiserem.
Este é um ritual muito antigo e formal, não sendo mais tão comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existência. Contudo, alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere entre em “sua” cidade, não
aceitando nenhuma desculpa quando isso não é feito. O ritual pode também ser usado como um grito de angústia.

Acionando o Receptáculo de Transferência (nível 1)
Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o toque, substituindo esse sangue pela vitae que continha antes (normalmente a do operador).
Para a conclusão do encantamento são necessárias três horas e o Ponto de Sangue inicial. O receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja) precisa ser lacrado depois que o sangue do operador tenha sido depositado. É preciso gravar um símbolo arcano do lado de fora do recipiente — trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como “mudança de sangue”. A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha
de formigamento, e isso é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja aberto. Para manter uma determinada medida de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto — luvas não contam. Este ritual pode ser usado
para a obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para uso num ritual, ou como uma forma particularmente diabólica de se travar um Elo de Sangue com alguém.

Renascimento da Vaidade Humana (nível 1)
Este ritual concede ao seu operador a capacidade de fazer seu cabelo crescer novamente. Ele requer uma hora de gesticulações complexas na frente de um espelho, bem como um fio de cabelo tirado de uma criança mortal, para cada três centímetros de cabelo que o vampiro queira fazer crescer. O operador pode aplicar este ritual em outros indivíduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais são realizados. Os folículos de cabelo do vampiro morrem novamente depois do término do ritual, mas o cabelo permanecerá no novo comprimento até ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu comprimento no momento do Abraço, retornará ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os indivíduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na pós-vida.

Encantamento do Pastor (nível 1)
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O operador precisa girar lentamente em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, começando com o integrante mais próximo e terminando com o
mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de cada fonte pelo menos em três ocasiões distintas.

Trilha de Sangue (nível 2)
Este ritual permite ao operador determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num transe profundo, o sangue precisará ser provado. Isto lhe conferir á conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas. É necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade
6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além disso, o operador fica automaticamente ciente dos Laços de Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Escravo.
Obtém-se conhecimento específico sobre cada vampiro, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.

Repelente contra Carniçais (nível 2)
Este ritual cria um símbolo místico num objeto. O símbolo protege o objeto de carniçais, e o transforma numa arma potente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar um Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue é derramado no objeto ao qual será atribuído poder — normalmente um pequeno pedaço de pergaminho, uma moeda, ou algum outro objeto pequeno. Qualquer carniçal que toque o objeto protetor é atingido imediatamente por um raio de energia (que causa três dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do carniçal).
Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carniçal, este sofrerá repetidamente o dano, e uma vez que um carniçal tenha tocado o objeto protetor, ele precisará gastar um ponto de Força de Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado num círculo fechado, de qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar (ou sair) do círculo.
Uma das restrições do ritual é que o símbolo místico protege um objeto. Um exemplo disto é quando um Feiticeiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O repelente pode proteger a porta ou uma seção da carroceria, mas não o carro inteiro. Um comentário final: os repelentes podem ser colocados em balas, mas isto só deve ser feito com armas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para aumentar a chance da bala permanecer no corpo (permanecer nele é a única forma que uma bala tem de provocar danos extras). Até mesmo assim, é provável que o símbolo repelente seja destruído quando a arma for disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Um personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num teste de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista ao disparo e continue funcionando.

Colocar a Máscara de Sombras (nível 2)
Este ritual possibilita ao usuário mover-se como uma sombra semi-visível, condição perfeita para caçadas noturnas. A execução deste ritual requer um cântico de 20 minutos, depois do qual o operador somente poderá ser visto mediante um teste de Inteligência + Prontidão (a dificuldade é igual ao Raciocínio + Furtividade do operador). O Auspício reduz a dificuldade da chance de uma pessoa ver o sombrio Feiticeiro em três, e os animais podem senti-lo automaticamente. Os efeitos do ritual permanecem por um número de horas equivalente ao número de sucessos num teste de Força de Vontade (dificuldade 6).

Foco Principal de Infusão de Vitae (nível 2)
Isto faz com que um objeto do operador seja alterado fisicamente, tornando-se instilado com um Ponto de Sangue da vitae do indivíduo. O objeto precisa ser de um tamanho que permita ao vampiro segurá-lo facilmente nas duas mãos; pode ser tão pequeno quanto uma ervilha. É preciso usar um Ponto de Sangue do próprio lançador do feitiço, e os encantamentos adequados levam quatro horas
para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o operador original pode libertá-lo de seu encantamento, fazendo-o desintegrar-se. Numa questão de segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto de Sangue), que poderá ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um concentrado como esse é engolindo-o antes que venha a se decompor. Um “concentrado instilado” pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do operador). Como medida de
segurança, muitos Tremere usam várias peças de jóias instiladas.

Lamento pela Maldição da Vida (nível 2)
Esta é uma forma de retirar vitae de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora é executado antecipadamente (ele consiste da ingestão de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas não é completado. O feitiço é ativado quando o operador sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que não precisa ser pre-determinado).
Isto leva o mortal a chorar lágrimas de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a chorar/sangrar até que o operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito doloroso, mas freqüentemente pode ser traumá-tico, embora fontes adormecidas não tenham necessariamente de acordar por causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue através deste método. O único efeito colateral é uma leve dilatação dos capilares ao redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da perda de sangue.

Repelente contra Lupinos (nível 3)
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de prata. Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe nenhum repelente contra mortais.

Escudo da Presença Maligna (nível 3)
Às vezes os Tremere referem-se a este ritual como “nosso ritual para os Ventrue”. É um segredo fortemente guardado tanto que é supostamente desconhecido fora do clã Tremere. O ritual mais especializado foi criado (há quem diga que pelo próprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer Disciplina referente à Presença usada contra o operador é revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isto significa que, se um Membro tentar usar uma destas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detém o Escudo da Presença Maligna, com o intuito de fazê-lo apavorar-se e fugir, é mais do que provável que o pobre Lambedor se transforme na vítima de seu próprio poder, pois será ele quem deverá fazer o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparação leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece até o nascer do sol. O operador precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoço para que o feitiço funcione e dure.

Dardo da Paz Eterna (nível 3)
Este ritual particularmente pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o operador precisa gravar uma série de símbolos numa estaca afiada feita de sorveira-brava, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada dessa forma torna-se então uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o que está acontecendo até que seja tarde demais. A ponta alcançará o coração entre um e 10 dias (faça um teste). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que a ponta aproxima-se de seu alvo. Os danos causados pela jornada do fragmento não são suficientes para remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou um carniçal. Uma das únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela — um método horrível que nem sempre funciona. O “cirurgião” causa mais e mais danos à medida que cava atrás do fragmento. Esta arma obviamente é uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem destruir um Membro, pois afinal nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...

Pele do Toque Ígneo (nível 3)
Este ritual transforma a pele do próprio operador numa armadilha protetora. Depois do término do ritual, qualquer Membro que tocar a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o operador , continuará a receber mais danos. Contudo, o operador não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de duas ou três horas o vampiro operador precisará consumir uma pequena quantidade de carvão ardente, o que causará um ferimento
agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ação, a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de Percepção (dificuldade 8) por
um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O operador também é sobrenaturalmente quente ao toque.

Travessia Incorpórea (NÍVEL 3)
Isto permite ao operador tornar-se intangível e mover-se dessa forma. Nesse estado, o operador ainda manterá uma imagem nebulosa de si mesmo. Isto significa que o Membro pode atravessar todos os tipos de obstruções, inclusive paredes e muros sem sofrer dano. O operador também é imune à maioria dos ataques, exatamente como se estivesse usando o poder Metamórfico de Forma de Névoa. O operador precisa caminhar em linha reta através dos objetos; depois que começar, deverá continuar sempre — não terá como retornar. Portanto, o vampiro não pode descer em chão sólido, porque esse seria um percurso impossível. Além disso, o lançador precisará ter um pedaço de espelho quebrado para manter sua imagem enquanto se move incorporeamente. O ritual leva cerca de uma hora para ser preparado e dura um número de horas equivalente ao número de sucessos obtidos num teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O ritual pode ser cancelado mexendo no espelho de forma ao personagem não mais ver sua imagem refletida nele.

Repelente contra Membros (nível 4)
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico.

Amarrando a Besta (nível 4)
Este ritual poderoso tirará um colega vampiro do frenesi e até mesmo separará o vampiro de sua Besta durante um certo período de tempo. O ritual leva apenas 10 minutos para ser executado, e o operador não precisa ver o indivíduo afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue inteiro do personagem tomado pelo frenesi (o sangue pode ter sido bebido antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade por danos que não poderão ser absorvidos). Depois que a última dessas medidas for tomada, o indivíduo subitamente emergirá do frenesi, freqüentemente tornando-se estranhamente passivo. Na verdade, seu lado bestial foi separado de sua psique durante um número de noites equivalente ao número de sucessos que o operador obtiver num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é de 10 menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o indivíduo não poderá entrar em frenesi, sendo incapaz de readquirir Força de Vontade e podendo usar apenas um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a sua geração. Além disso, ele não poder á nem mesmo alimentar-se sem fazer um teste de Coragem e precisará fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. Segundo a lenda, alguns Membros entraram em torpor depois de terem sido submetidos a este ritual. O indivíduo não precisa estar tomado pelo frenesi, nem precisa ser voluntário, mas o operador jamais poderá usar este ritual em si mesmo.

Coração de Pedra (nível 4)
Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida — completamente à prova de estacas. O operador precisa moldar um círculo de terra com oito centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é passável, concreto é inaceitável) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do seu coração, permitindo-se que ela queime até que o pavio acabe e que a chama seja abafada pela cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do Feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar. O feitiço tem os seguintes efeitos colaterais e limitações: o operador não pode usar Força de Vontade e, caso seja forçado a gastar um ponto de Força de Vontade, o feitiço é cancelado imediatamente. A Consciência do operador cai para um (ou para zero, se a Característica já estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando estiver tentando ser compassivo ou amigável.

Estilhaço-servo (nível 4)
Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois de um período de duas noites de cânticos e preparação, a estaca é dotada de uma forma de consciência limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo precisará comandá-lo durante um turno para atacar alguém, ou ele atacará seu mestre. A estaca em seguida parte para a ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse “pequeno terror” é incansável: nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que são inanimados — isto ocorrerá depois de três a cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro de seu coração, o que dificultar á que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaço servo não poderá receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará o seu alvo, a não ser que seja detido.

Osso de Mentiras (nível 4)
Este ritual requer um osso humano — normalmente um crânio, embora até mesmo uma arcada dentária possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido há pelo menos 200 anos. O ritual pode ser executado numa única noite, durante a qual o crânio precisa absorver 10 pontos de vitae vampírica. Este processo escurece o osso até ele atingir um tom opaco de vermelho. Então o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dirá a verdade, queira ou não e isto lhe custará um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, até que
todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique negro como o pecado.
O ritual aprisiona o espírito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo este espírito que força a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessário dizer, esta é uma forma muito humilhante e cruel de se passar a eternidade. Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, é a razão pela qual um osso anônimo costuma ser usado; se o espírito do osso for chamado, ele será um espírito extremamente maligno, corrompido pelos pecados vis os quais ele foi forçado a absorver. Também é por esse motivo que um osso escurecido é enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.

Fuga para um Amigo Verdadeiro (nível5)
Este ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas ele pode ser muito útil numa situação difícil. Um círculo de um metro de diâmetro precisa ser queimado no chão, e muitos símbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro dura cerca de três ou quatro dias e custa cinco Pontos de Sangue do próprio operador.
Depois de pronto, o operador (e apenas ele) pode entrar no círculo a qualquer momento repetindo o nome de um amigo verdadeiro. Fazendo isto, ele é transportado misticamente até esse mesmo, mas irá materializar-se em algum local próximo e fora do alcance da visão do amigo (mas normalmente dentro do alcance de sua audição). O encantamento pode ser reutilizado até que o círculo seja quebrado ou os símbolos sejam apagados.

Repelente Contra Espíritos (nível 5)
O ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas obviamente afeta fantasmas e espíritos. O componente necessário é simplesmente sal de cozinha. Este é um repelente básico e afeta todos os espíritos sem distinção.

Contrato de Sangue (nível 5)
Este ritual cria um elo inquebrável entre as duas partes de um contrato. O contrato precisa ser escrito com o sangue do operador e leva cerca de três dias para ser completado. O ritual é finalizado quando as duas partes assinam o acordo com o sangue do operador depois do que elas são compelidas a seguir os termos acertados. A única forma de se livrar de um Contrato de Sangue é cumprir a sua parte ou queimar o contrato.

Sono de Pedra (nível 5)
Este ritual cria uma proteção praticamente inexpugnável para um vampiro adormecido. O operador deve começar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pôr do sol,depois que o ritual tiver sido finalizado, o operador irá transformar-se em pedra sólida. Exatamente como uma estátua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz do sol direta, e irá permanecer suspenso nesse estado até o pôr do sol seguinte. Acordar desta forma requer o dispêndio de três Pontos de Sangue ao invés de um. O Feiticeiro fica completamente protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peças podem ser quebradas. A maior parte das formas de
comunicação e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente.

Comunicação Simultânea (nível 5)
Este é um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma comunicação simultânea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mágica, o Regente precisa entoar um cântico durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Este ritual é uma das muitas razões pelas quais o clã Tremere é tão controlado e organizado — ele
permite aos anciões exigirem informações atualizadas a respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes.

Levantar os Mortos (nível 6)
Este ritual permite aos Taumaturgos fazerem exatamente isso — ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma “ressurreição” no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o operador obriga um espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela pela garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo.
O cadáver precisa também ter a fronte marcada com um símbolo mágico que significa “devedor”.
O ritual inteiro precisa ser realizado dentro de um círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter ainda algum tecido nos ossos, pois o elo com o espírito dura apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição
continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados deseja libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um Feiticeiro pode fazer para que o espírito atenda suas ordens, afinal apenas ele detém o poder de libertar o espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o espírito usado precisa ter sido invocado ou obtido previamente. As Características Físicas possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida. Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão reduzidas à metade. Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual.

Ritual de Manutenção (nível 6) 
Esta é simplesmente uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados deste feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado. Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da Trilha de Sangue para incluir a progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo sangue ele houver provado. O Ritual de Manutenção fará com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-se quase indestrutível.
Poderá impossibilitar que a Purificação da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar os Mortos retido indefinidamente no cadáver. O operador pode sugerir de que modo o Ritual de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão de seu poder caberá ao julgamento do Narrador.

Ritual do Arrombamento (nível 6)
Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam todo seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a língua do operador seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão para um Taumaturgo cortar previamente sua língua. Esta ação submete o Taumaturgo a três Níveis de Vitalidade de danos agravados que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de falar durante três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo).
O personagem também precisa gastar um ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras de vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que sejam ligadas a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não incluem Elos Mentais, controle da mente ou escravidão. Os Narradores devem julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos.

Divorciando a Alma (nível 7)
Este é um ritual devastador que separa o espírito de um indivíduo de seu elemento físico, embora o espírito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivíduo afetado pelo ritual não pode usar ou readquirir Força de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna praticamente incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e se torna duas vezes mais suscetível a ataques mentais e controle se for Dominado, submetido à Presença ou coisa semelhante.
Torna-se letárgico, descuidado, deprimido, lerdo. A verdadeira força deste poder é sua capacidade de aplicação sobre um número quase ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de romã mortas num círculo ao redor do alvo, entoando um cântico curto e enigmático a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma única pessoa, uma casa, um prédio comercial,
um quarteirão ou mesmo uma cidade inteira. Como o operador precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantém seu efeito até que uma das sementes seja deslocada (enterrá-las é uma boa idéia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma área ampla, será apenas uma questão de tempo até que uma seja perturbada.

Cadeia da Linhagem de Sangue (nível 8)
O ritual concede ao Feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma limitada de Laço de Sangue. O ritual demora três noites, e deve terminar durante uma lua nova com a morte do Membro cuja cria o operador deseja controlar. O indivíduo tem seu sangue inteiramente drenado até que sua essência vital seja sugada de seu corpo pelo operador. Além dos efeitos normais deste
ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria — direta e indireta — de sua vítima, até o último vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for encontrado, o operador poderá controlá-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O membro “escravizado” pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocínio + Autocontrole (a dificuldade é a Força de Vontade do operador) contra o teste de Manipulação + Liderança do operador (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). A diferença entre os sucessos será o número de horas até que o operador possa tentar novamente comandar o defensor, ou o número de horas até que o defensor possa testar novamente para resistir. No último caso, o número de sucessos é cumulativo de modo que o operador possa dobrar com facilidade a força de um Membro de mente fraca, e possa controlá-lo durante períodos prolongados. Além disso, o vampiro afetado começa a afeiçoar-se ao operador. Este efeito pode ser resistido através de um teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado seja capaz de atacar o Feiticeiro.

Osso de Vampiro (nível 8)
Este ritual leva duas noites para criar uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual requer o sangue vital de um Membro. Este sangue é absorvido pela arma, não podendo ser usado para qualquer outro propósito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando em uso, a arma parece “beber” qualquer sangue que esteja sobre ela.

Arma de Alma Vampírica (nível 9)
Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao “Osso de Vampiro” do nível anterior. Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que também seja um especialista no uso da arma a ser encantada. Como no ritual Osso de Vampiro, este sangue é absorvido, não podendo ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a alma e a Força de Vontade da vítima. O Taumaturgo que conduzir este ritual adquire uma boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantém todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para criá-la, mas todas suas memórias parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode comunicar-se telepaticamente com o usuário. De fato, a arma é um ser pensante dotado de seus próprios objetivos, Habilidades e Disciplinas místicas.

Invulnerabilidade a Fraquezas (nível 10)
Os Tremere alegam ser os únicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande número de componentes complexos. O componente mais importante é um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante é gravado com os símbolos da vida e da morte. A gema é consumida na última noite do ritual. Ela permanecerá no interior do corpo do Feiticeiro até ser decomposta lenta e misticamente depois de um período de anos determinado pela soma dos Níveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4)do operador. Durante esse período (ou até que a pedra seja removida do
corpo do operador) o operador será imune ao fogo, calor e luz solar. Além disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um número de horas determinado pela soma Vigor + Fortitude (a dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar também que o sangue do ancião adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em decomposição — aquele que beber um único Ponto de Sangue não apenas será brindado com os benefícios normais da vitae do ancião (ampliação de Disciplina, aumento do Total de Pontos de Sangue) como também será imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue.

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