Amarrar a Língua
Acusadora (nível 1)
Existem
Rumores de que este antigo ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos
Tremere e uma das principais justificações da falta de uma oposição coerente a
sua expansão. Amarrar a Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o
impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos
literalmente indescritíveis sem temer represália.
Sistema:
o ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de
cabelo de seu alvo e um cordão de seda preto. O ritualista passa o cordão ao
redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual.
Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que
os obtidos pelo ritualista em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual
ao nível de Taumaturgia do ritualista +3) para conseguir falar qualquer coisa
negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja
bem sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha
de cabelo e a imagem transformem-se em cinzas
Acionar o Receptáculo de Transferência
(nível 1)
Este
ritual encanta um recipiente fazendo com que ele se abasteça com o sangue de
qualquer ser vivo ou não-vivo que o segurar, repondo com o volume de sangue
absorvido uma quantidade igual previamente existente no recipiente. Quando o
ritual é acionado, o receptáculo (que precisa ser maior que uma pequena xícara
e menor do que um jarro de um galão) é lacrado e enchido com o sangue do
ritualista e marcado com o sinal hermético que dá poder ao ritual. Sempre que
alguém tocar o recipiente com as mãos nuas, esta pessoa sentirá um leve
calafrio contra sua pele, mas nenhum outro desconforto. O recipiente continua
permutando o sangue que contém até ser aberto. As duas utilizações mais comuns
deste ritual são criar um laço de sangue dissimuladamente e obter uma amostra
do sangue de uma pessoa para a realização de rituais ou experiências.
Sistema:
este ritual leva 3 horas para ser realizado (reduzido em 15 minutos para cada
sucesso no teste inicial) e exige o uso de um ponto de sangue (não
necessariamente o sangue do ritualista) que é lacrado dentro do recipiente. O
ritual só permite a troca de sangue entre o recipiente e um alvo com as mãos
nuas – até mesmo luvas de algodão impedem sua ativação.
Pessoas
com 4 ou mais pontos em Ocultismo, ou 3 ou mais ponto no Conhecimento
específico: Cultura Mística conseguem reconhecer o sinal hermético com dois
sucessos num teste de Inteligência + Conhecimento apropriado (dificuldade 8)
Encantamento do Pastor (nível 1)
Este
ritual habilita o Taumaturgo a localizar misticamente todos os membros de seu
rebanho. Enquanto entoa os componentes vocais do ritual, o ritualista gira em
um pequeno círculo com alguma espécie de vidro preso a cada um de seus olhos.
No final do ritual, ele adquire um sentido sublimado da direção e distância de
cada uma de suas fontes habituais.
Sistema:
este ritual dá ao personagem a localização, relativa a ele, de todos os membros
de seu rebanho. Se o taumaturgo não possui o antecedente rebanho, o
Encantamento do Pastor localiza os três mortais mais próximos de quem o
personagem já tenha se alimentado pelo menos 3 vezes. Este ritual tem um
alcance de 16 km vezes o nível do antecedente rebanho do personagem ou 8 km se
ele não possuir o antecedente.
Pureza da Carne (nível 1)
Com
este ritual, o ritualista purifica seu corpo de todas as substâncias estranhas.
Para realizá-lo , ele precisa meditar diretamente sobre a terra ou pedras,
rodeado por um círculo com 13 pedras pontiagudas. No decurso do ritual, o
ritualista é lentamente purificado de todas as impurezas físicas: sujeira,
álcool , drogas, veneno, balas alojadas no corpo e a tinta de tatuagem são
igualmente afetados, aproximando-se lentamente da superfície da pele e sendo
expelidos em pequenas partículas cinzas que assentam no interior do círculo.
Qualquer jóia, maquiagem ou roupas que o ritualista estiver usando também são
dissolvidas
Sistema:
o jogador gasta um ponto de sangue antes de fazer o teste. A pureza da carne
dissolve todos os objetos físicos em contato com o personagem, mas não afeta encantamentos, poderes que
controlam a mente ou doenças do sangue.
Trilha de Sangue (nível 2)
O
taumaturgo deve usar este ritual sobre uma amostra de sangue de um outro
vampiro. Trilha de Sangue é usada para traçar a linhagem do membro alvo e os
laços de sangue nos quais ele está envolvido
Sistema:
este ritual demora 3 horas para ser realizado, menos 15 min por cada sucesso
obtidos no teste. O taumaturgo também precisa de um ponto de sangue de sua
vítima. Cada sucesso permite que o ritualista “vislumbre” uma geração,
fornecendo ao taumaturgo tanto o nome verdadeiro do ancestral quanto a sua
imagem. O ritualista também a geração e o clã ou linhagem da qual a vítima é
descendente. Com 3 sucessos, o ritualista também descobre a identidade de todas
as pessoas com as quais o alvo possui
laços de sangue, seja como regente ou vassalo.
Lâmina Ardente (nível 2)
A
Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do clã Tremere, pte que o
taumaturgo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflija
danos não curáveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver
ativo, a arma chameja com um brilho esverdeado maligno.
Sistema:
este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista
deve cortar a palma da mão que usa a arma – com a arma se ela for afiada, caso
contrário com uma pedra pontiaguda. Isto inflige um único nível de vitalidade
de dano letal que não pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O
jogador usa 3 pontos de sangue, que são absorvidos pela arma. Depois que o
ritual é realizado, a arma passa a infligir dano agravado em todas as criaturas
sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos
múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além
disso, o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e “poupar” golpes
de dano agravado – cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado
até que não sobre nenhum, e então a arma volta a causar dano normal.
Colocar a máscara de sombras (nível 2)
Este
ritual torna o alvo translúcido, fazendo com que sua forma fique escura e turva
e seus passos abafados. Embora ele não crie uma invisibilidade verdadeira, a
Máscara de Sombras torna muito mais difícil a localização do alvo por meio da
visão e audição.
Sistema:
este ritual pode afetar simultaneamente um número de alvos igual ao nível de
ocultismo do taumaturgo; cada pessoa além da primeira adiciona 5 minutos ao
tempo de execução do ritual. Indivíduos sob a Máscara de Sombras só podem ser
detectados se o observador for bem sucedido em um teste de Percepção +
Consciência (dificuldade igual ao Raciocínio + Ocultismo do ritualista) ou
possuir um poder (como auspícios) forte o suficiente para penetrar um poder de
ofuscação de nível 3. A máscara de sombras dura por um número de turnos igual
ao número de sucessos obtidos pelo ritualista ou até que ele a desfaça
voluntariamente.
Círculo de Proteção Contra Carniçais (nível
2)
Este
ritual é ativado de forma semelhante à Proteção contra Carniçais (ver vampiro a
máscara pág 184), mas cria um círculo centrado no ritualista dentro do qual um
carniçal não pode passar sem ser queimado. O círculo pode ser tão largo e
permanente quanto o taumaturgo desejar, contanto que ele esteja disposto a
pagar o preço. Muitas capelas Tremere são protegidas por este e outros rituais
de Círculo de Proteção.
Sistema:
O ritual exige 3 pontos de sangue de um mortal. O ritualista precisa determinar
o tamanho do círculo de proteção ao realizar o ritual; o raio padrão é de 3
metros, sendo que cada 3 metros adicionais aumentam em 1 a dificuldade do teste,
até um máximo de 9 (para cada 3 metros adicionais além do necessário para
aumentar a dificuldade até 9, aumenta em 1 a quantidade de sucessos
necessários). O jogador gasta um ponto de sangue para cada 3 metros de raio e
faz o teste. Se o círculo for temporário (pelo restante da noite), o ritual
termina no tempo normal, caso contrário, se o ritualista deseja que o círculo
seja permanente (um ano e um dia), o ritual dura por toda a noite.
Uma
vez que o círculo de proteção seja estabelecido, qualquer carniçal que tente
cruzar suas divisas sente um formigamento em sua pele e uma leve brisa em seu
rosto – um teste bem sucedido de inteligência mais ocultismo(dificuldade 8)
identifica estes sintomas como um círculo de proteção. Se o carniçal persistir,
ele precisa obter mais sucessos em um teste de força de vontade (dificuldade
igual ao nível de taumaturgia do taumaturgo +3) do que o ritualista obteve no
teste de execução do ritual. Uma falha significa que o círculo bloqueia sua
passagem e inflige 3 dados de dano por contusão sobre ele; e o seu próximo
teste para entrar no círculo sofre uma penalidade de -1 na dificuldade. Se o
carniçal sair do círculo e tentar entrar novamente, um novo teste é necessário.
Tentativas de deixar o círculo não são bloqueadas.
Os
Tremere têm acesso a vários outros rituais de círculo de proteção: Círculo de
Proteção contra lupinos (nível 3), Círculo de proteção contra membros (nível 4)
e Círculo de proteção contra Espíritos , fantasmas e demônios (nível 5). Cada
círculo de proteção precisa ser aprendido separadamente. Os componentes
necessários para a criação de cada círculo de proteção são os mesmos para os
rituais de proteção apropriados, mas em quantidades menores. Os efeitos contra
os seres atingidos são os mesmos do Círculo de Proteção Contra Carniçais.
Pele do Toque ígneo (nível 3)
Este
ritual defensivo inflige queimaduras em qualquer um que tocar deliberadamente a
pele da pessoa afetada. Ele exige que o ritualista engula um pequeno pedaço de
brasa ardente, excluindo da prática muitos taumaturgos com um baixo limiar de
dor. Alguns Tremere mais vaidosos usam este ritual puramente por seus efeitos
secundários de dar à pele uma saudável coloração bronzeada.
Sistema:
O ritual da Pele do Toque Ígneo demora duas horas para ser realizado (menos 10
min por cada sucesso). Para realizá-lo é necessário um pequeno pedaço de
madeira, carvão ou outra fonte comum de combustível, que inflama e é engolida
no final do ritual. O alvo que irá engolir a brasa ardente recebe somente um
nível de dano agravado (dificuldade 6 para absorver com fortitude). A vítima
precisa tocar voluntariamente a pele ardente; este dano não ocorre se a vítima
for tocada ou entrar em contato co mo alvo acidentalmente.
Este
ritual escurece a pele do alvo de modo semelhante a um mortal que se expôs
muito tempo ao sol. A tonalidade é ligeiramente estranha e metálica e
obviamente artificial para qualquer um que venha a ser bem sucedido em um teste
de Percepção + Medicina (dificuldade 8)
Ajudante de Sangue (nível 3)
Os
Tremere frequentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam
confiar implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que
conhecem e ninguém que não conhecem, este ritual permite que o corajoso
taumaturgo conjure um servo temporário. Para executar o ritual, o vampiro
precisa cortar seu braço e deixar o sangue escorrer em uma tigela de cerâmica
especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem
importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório – vasilhas de
vidro, instrumentos de dissecação, lápis, papeis amassados, pedras
semipreciosas – e une o material formando um pequeno humanóide animado pelo
poder do ritual e do sangue. Estranhamente, raramente este ritual utiliza instrumentos que o taumaturgo irá
usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componente que podem ser
usados em outros rituais ou coisas vivas. De início, o ajudante não tem
personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismos e os padrões de
pensamentos que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os ajudantes de
sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos
cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge.
Sistema:
O jogador gasta 5 pontos de sangue e realiza o teste. O servo criado pelo
ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente
humanóide composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura por uma
noite por sucesso obtido. No final do última noite, o ajudante rasteja até a
tigela usada em sua criação e se despedaça. O ajudante pode ser reanimado por
meio de outra execução deste ritual; se o taumaturgo desejar, ele pode ser
reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade.
Um
ajudante de sangue possui força e vigor de 1 e Destreza e atributos mentais
iguais ao do ritualista. NO começo de sua existência ele não dispõe de
atributos sociais para falar, mas a cada noite ganha um ponto de carisma e
manipulação até atingir um nível igual ao do ritualista. Ele possui todas as
habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O ajudante de sangue é
uma criatura naturalmente tímida e foge se for atacada, possuindo apenas 4
níveis de vitalidade, contudo sempre tentará defender a vida de seu mestre, mesmo que isso custe a
sua própria. Ele não possui nenhuma disciplina, mas tem uma compreensão
completa dos conhecimentos taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras
pessoas se ordenado. Além disso, o ajudante de sangue não pode ser afetado por
disciplinas e mágicas de controle da mente, devido à profundidade de sua
ligação com os desejos de seu criador.
Dardo da Paz Eterna (nível 3)
Este
ritual transforma uma simples estaca de madeira em uma arma particularmente
violenta. Quando a estaca penetra no corpo do vampiro, sua ponta se quebra e
começa a cavar seu caminho através da carne da vítima, indo em direção ao
coração. Esta “viagem” pode levar vários minutos ou várias noites, dependendo
de onde a estaca atingir. A estaca se esquiva de tentativas de removê-la,
penetrando ainda mais fundo na pele da vítima para escapar da cirurgia. Os
únicos membros munes a este ataque interno são os que tiveram seu coração
removido pelos setitas.
Sistema:
O ritual demora 5 horas para ser executado, menos 30 minutos por cada sucesso
obtido. A estaca precisa ser esculpida de madeira de sorva, coberta com 3
pontos de sangue do ritualista e enegrecida em fogo de madeira de carvalho.
Depois que o ritual terminar, a estaca estará encantada e atuará da forma
descrita anteriormente.
Um
ataque com o Dardo da Paz Eterna é realizado da mesma forma que com uma estaca
normal: um teste de destreza+ armas brancas (dificuldade 6, usando os
modificadores normais de combate, uma vez que o ataque não tem que visar o
coração – a estaca toma conta disso) com um nível de dano letal igual a Força
+1. Se pelo menos um nível de vitalidade de dano ferir o alvo depois do teste
de absorção, a ponta da estaca se quebra e começa a cavar. Caso contrário, a
estaca ainda pode ser usada em ataques subseqüentes até golpear com força
suficiente para ser ativada.
Uma
vez que a ponta da estaca penetre no corpo da vítima, o narrador inicia um
teste prolongado, usando o nível de taumaturgia do ritualista (dificuldade 9),
jogando uma vez a cada hora que se passa dentro do jogo. Os sucessos neste
teste são adicionados ao teste de ataque inicial. Isto representa o progresso
da ponta da estaca em direção ao coração da vítima. Uma falha crítica indica
que a ponta atingiu um osso e todos os sucessos acumulados são perdidos
(incluindo os do teste inicial). Quando a estaca acumular um total de 15 sucessos,
ela alcança o coração da vítima. Isto paralisa membros e é instantaneamente
fatal para mortais e carniçais.
Tentativas
de remover a ponta da estaca cirurgicamente podem ser feitas com um teste prolongado de Destreza +
Medicina (dificuldade 7), jogado uma vez por hora. A fim de remover a ponta da
estaca, o cirurgião precisa acumular um número de sucessos igual aos obtidos
pela estaca até o momento. Uma vez que a cirurgia seja iniciada, no entanto, a
estaca começa a se desviar das tentativas de remoção do cirurgião e , durante a
cirurgia os seus testes passam a ser realizados de meia em meia hora. Cada
teste realizado para a cirurgia que obtiver menos do que 3 sucessos inflige um
ponto de dano não letal e não absorvível no paciente.
O
ritual do Dardo da Paz Eterna pode ser realizado sobre outras armas de madeira
de impacto, como lanças, flechas, espadas de treinamento e tacos de bilhar,
contanto que eles sejam feitos de madeira de sorva. O ritual não pode, contudo
criar uma bala da paz eterna – balas de madeira não são grandes o bastante para
absorver a quantidade total de sangue necessária para a realização do ritual.
Proteção contra Lupinos (nível 3)
Esta
proteção funciona de forma idêntica ao ritual de nível 2 : Proteção contra
Carniçais (ver vampiro a máscara) , exceto que ela afeta lobisomens. Existem
rumores que variações deste ritual foram inventadas para afetar as outras
criaturas metamórficas.
Sistema: Proteção contra Lupinos funciona exatamente
da mesma forma que Proteção contra Carniçais, mas afeta lobisomens ao invés de
carniçais. Este ritual não afeta os Nuwisha, Bastet ou qualquer outra raça
metamórfica além dos Garou. Este ritual necessita de um punhado de Prata em pó
ao invés de um ponto de sangue.
Coração de Pedra (Nível 4)
Um
vampiro sob os efeitos deste ritual sofre a transformação sugerida pelo nome do
mesmo: o seu coração é completamente transformado em rocha sólida, deixando-o
virtualmente imune a ataques com estacas. Porém, os efeitos secundários desta
transformação parecem seguir as leis herméticas da magia compassiva: a
capacidade emocional do vampiro se torna praticamente inexistente e sua
habilidade de se relacionar com os outros também é abalada.
Sistema:
Este ritual demora 9 horas para ser realizado (menos 1 hora por sucesso). Ele
só pode ter como alvo o próprio ritualista. O taumaturgo se deita nu numa
superfície plana de pedra e coloca uma única vela sobre o seu coração. Durante
o ritual, a vela queima completamente, causando um nível de vitalidade de dano
agravado (dificuldade 5 para absorver com fortitude). No final do ritual , o
coração do ritualista se transforma em pedra. Os benefícios deste ritual são que
o taumaturgo ganha um número adicional de dados igual a duas vezes o seu nível
em taumaturgia para absorver quaisquer ataques que visam o seu coração e se torna completamente
imune aos efeitos de Dardo da Paz Eterna, e a dificuldade de todas as aplicações
de Presença sobre ele são aumentadas em 3 devido ao seu isolamento emocional.
As desvantagens são as seguintes: os níveis de Consciência e Empatia do
ritualista abaixam até 1 (ou zero se já eram iguais a 1) e todas as paradas de
dados de testes sociais, exceto as que envolvem intimidação, são diminuídas
pela metade (incluindo as necessárias para a utilização de disciplinas). Todas
as Qualidades relativas à interação social (Magnetismo, Animal ou Santidade)
são neutralizadas. Coração de Pedra dura por tanto tempo quanto o ritualista
desejar.
Estilhaço Servo
Estilhaço
servo, mais um ritual desenvolvido para encantar estacas, é uma evolução
progressiva do Dardo da Paz Eterna. Os dois rituais são mutuamente exclusivos,
sorte para muitos, uma vez que um Estilhaço Servo da Paz Eterna seria uma arma
realmente assustadora. Um Estilhaço Servo consiste de um estaca esculpida de
uma árvore que se alimenta dos mortos, amarrada com um barbante de erva-moura
embebido em cera. Quando a atadura for rasgada, o Estilhaço Servo ganhará vida,
animando-se e atacando quem quer que o seu dono mandar – ou o próprio dono se
ele demorar muito para designar um alvo. O servo se divide, compondo uma forma
bruscamente humanóide, e tenta viciosamente acertar o coração de sua vítima. Este grande empenho
acaba destruindo o servo em poucos minutos, mas se ele perfurar o coração da
vítima antes de se detruir, se torna extremamente difícil de ser removido, uma
vez que suas partes tendem a ficar para trás se for removido com violência.
Sistema:O
ritual demora 12 horas para ser realizado, menos 1 hora para cada sucesso.
Quando a amarra for rompida, o personagem que o estiver segurando deve mostrar
o alvo ao servo e, no mesmo turno, ordenar verbalmente que ele ataque. Se a
ordem não for dada, o servo irá atacar o ser vivo ou não vivo mais próximo,
normalmente a infeliz pessoa que o está carregando.
Um
estilhaço servo sempre mira no coração. Ele tem uma parada de dados de ataque
igual ao Raciocínio + Ocultismo do alvo, uma parada de dados de dano igual ao
nível de taumaturgia do ritualista e um deslocamento máximo igual a 25 metros
por turno. Observe que estes valores são do taumaturgo que criou o servo e não
do indivíduo que o ativou. Um servo não é capaz de voar, mas pode pular,
percorrendo a mesma distância total igual ao seu nível de movimento por turno.
Todas as ações realizadas por ele consiste em atacar ou mover-se na direção do
seu alvo; ele não pode se esquivar ou dividir a parada de dados para realizar
ataques múltiplos. O servo realiza ataques normais com a estaca mirando no
coração (dif 9), e se for bem sucedido, as conseqüências são tratadas de acordo
com as regras normais (ver vampiro a máscara pág 224). O estilhaço servo tem 3
níveis de vitalidade e a dificuldade de todos os ataques realizados contra
ele aumentam em 3 devido a seu pequeno
tamanho e padrão de movimento espamódico.
O estilhaço
servo tem uma vida útil de 5 turnos de combate para cada sucesso obtido no
teste de criação. Se ele não conseguir estacar sua vítima até seu último turno
de vida, o servo desmorona, voltando a ser uma pilha de lascas comuns e
inanimadas. São necessários 3 sucessos em um teste de Destreza (dificuldade 8)
para remover um servo do coração da vítima sem deixar para trás fragmentos da
estaca.
Proteção contra vampiros (nível 4)
Este
ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de proteção contra
carniçais e contra lupinos, MS inflige dano sobre os cainitas. Ele não
prejudica de nenhuma forma os kuei-jin (ver kindred of the east), embora os
pesquisadores Tremere prometam aos seus anciões que um ritual de proteção
contra cataianos estará pronto a “qualquer momento”.
Sistema:
Proteção contra vampiros se comporta exatamente como a proteção contra
carniçais e proteção contra lupinos, mas afeta os vampiros em vez dos
carniçais. O ritual exige um ponto de sangue do ritualista, que não é afetado
pelo mesmo. Como dito acima, esta proteção não causa nenhum dano aos kuei-jin;
e atualmente ainda não existe um ritual de “Proteção contra cataianos”.
Encantar talismã (nível 5)
Este
é um dos primeiros rituais a ser ensinado aos Tremere uma vez que eles alcancem
o domínio sobre sua linha primária. A criação de um talismã permite que o
taumaturgo encante um objeto mágico pessoal (o lendário cajado do feiticeiro)
para atuar como um amplificador dos seus desejos e poderes taumatúrgicos. O
talismã de um Tremere é uma grande fonte de orgulho e qualquer insulto dirigido
ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos talismãs são carregados com
rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo taumaturgo). A
aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com
aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais
comuns, embora alguns Tremere inovadores ou excêntricos encantem violinos,
espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de aula.
Sistema:
este ritual consome 6 horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando
e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara
cuidadosamente o seu talismã, esculpindo sobre ele runas herméticas que
refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma total de seus conhecimentos
taumatúrgicos. O jogador gasta um ponto de sangue e testa sua Inteligência +
ocultismo (dificuldade 8) uma vez por semana. Se ele perder uma noite de
trabalho ou os seus 4 primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos
líquidos, o talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado.
Um
talismã completo fornece inúmeras vantagens ao taumaturgo. Enquanto o personagem estiver segurando o talismã, as
dificuldades de todas as mágicas ou magikas que o tenham como alvo são
aumentadas em 1. O jogador recebe 2 dados adicionais em todos os testes de aplicação
de poderes da linha primária do personagem e um dado nos testes de realização
de rituais. Se o talismã for usado como arma, ele fornece ao jogador um dado
adicional na parada de dados de ataque. Se for separado de seu talismã, um
teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo sua
localização.
Se o
talismã estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela 3 dados adicionais
ao usar qualquer mágica ou magika contra o verdadeiro dono. A critério do
narrador, os rituais que afetam o taumaturgo e usam o talismã como componente
podem ter seus efeitos bastante ampliados.
Um
taumaturgo só pode possuir um talismã por vez. A posse de um talismã não pode
ser transferida – cada um tem que criar o seu.
Fuga
para um amigo verdadeiro (nível 5)
Fuga
para um amigo verdadeiro, um dos poucos rituais tremere de transporte, permite
que o ritualista seja levado ao encontro de uma pessoa cuja amizade e confiança
são de grande importância. O componente físico do ritual é um círculo de um
metro de raio carbonizado diretamente na terra ou no chão. O ritualista pode
entrar no círculo a qualquer momento e pronunciar o Nome Verdadeiro de seu
amigo, sendo assim transportado até ele, onde quer que ele esteja no momento. O
taumaturgo não aparece diretamente em frente a seu amigo, mas sim
materializa-se em algum local a alguns minutos de distância, longe dos olhos de
todos os observadores. O círculo pode ser reutilizado indefinidamente, contanto
que não seja arruinado.
Sistema:
este ritual leva 6 horas por noite durante 6 noites para ser realizado, menos
uma noite para cada 2 sucessos. Durante cada uma das noites, o ritualista
precisa sacrificar 3 pontos de seu próprio sangue, que devem ser despejados
sobre o círculo. Depois que o círculo estiver completo, o transporte pode ser
utilizado a qualquer momento. O ritualista pode levar uma pessoa consigo ao
viajar ou uma bagagem máxima equivalente a seu próprio peso.
Proteção contra espíritos (nível 5)
Este
ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de proteção contra
carniçais, lupinos e membros, mas só causa dano em espíritos. Existem várias
outras versões desta proteção, cada uma delas desenvolvida contra uma espécie específica
de ser etéreo.
Sistema
: a proteção contra espíritos se comporta exatamente como a proteção contra carniçais, mas só
afeta espíritos (incluindo espíritos invocados ou incorporados com a linha da
taumaturgia como controle de elementais). O componente usado no ritual de
proteção contra espíritos éu m punhado de sal marinho puro.
As
outras verões deste ritual também de nível 5 são a proteção contra fantasmas e
proteção contra demônios. Cada uma destas 3 proteções de nível 5 afeta os seus
respectivos alvos tanto no plano físico como no espiritual. A proteção contra
fastasmas requer um punhado de mármore em pó de um túmulo, enquanto a proteção
contra demônios requer um frasco de água benta.
Nota
: Sintonizando rituais
Alguns
Tremere têm servos ou aliados que eles desejam isentar do dano e subseqüente exclusão
causada pelos diversos rituais de “proteção contra” e “círculos de proteção
contra”. Esta técnica é ensinada a todos os Tremere que aprendem quaisquer dos
rituais de proteção. Ela exige a presença de cada uma das pessoas a serem
isentadas dos efeitos de proteção, ou 1 ponto de sangue dos mesmos, durante a
realização do ritual. A dificuldade de execução do ritual de proteção é
aumentada em 1 (até um máximo de 9). Para cada proteção, o taumaturgo pode
isentar um número máximo de pessoas igual ao seu nível em taumaturgia.
O
ritualista de um círculo de proteção também pode encantar temporariamente um
indivíduo, permitindo que ele passe através de um círculo de proteção criado
pelo próprio taumaturgo. Este pequeno ritual leva 5 minutos e exige o gasto de
um ponto de sangue do alvo e um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade
8). Se for bem sucedido, o alvo se torna imune aos efeitos do círculo de
proteção, durante uma noite por cada sucesso.
Fonte: Guia da Camarilla págs 109 a 114
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