O propósito do livro Os Membros Mais Procurados é trazer a
seu conhecimento algumas das mais perspicazes e perigosas criaturas a quem já
se declarou uma caçada de sangue. Por outro lado, há aqueles que são inocentes,
cuja presença neste grupo nefasto pode ter ocorrido por motivo não maior do que
a inimizade pessoal de um vampiro poderoso. A captura ou destruição destes
Anátemas é autorizada pela Camarilla como um todo. Outras seitas e linhagens
tal como os Setitas e o Sabá também
procuram a alguns dos Anátemas.
Cada descrição também inclui um
pôster de procurado com informações sobre os crimes do Anátema, supostas
habilidades e alcances de território. Os dossiês dos Anátemas fornecerão
informações ao narrador, incluindo detalhes que geralmente são desconhecidos
dentro da Camarilla. O livro 2, Redenção
e Danação, é uma história sobre as manobras políticas dos Anátemas e de
seus adversários. Os personagens precisarão ser versáteis para evitar serem
pegos entre uma e outra.
Os Anátemas são extremamente
perspicazes e engenhosos. Aqueles que sobrevivem ao sigilo inicial da Lista
Vermelha permanecem em movimento contínuo, não confiam em ninguém e adotam
rígidas diretrizes de sobrevivência. Poucos são descuidados e nenhum será
derrotado facilmente. Pelo fato de estarem sempre em movimento, podem ir parar
em qualquer lugar. Isto permite ao narrador integrá-los em qualquer crônica,
incluindo aquelas ambientadas no Sabá, na de caçadores, na de lobisomens ou de
magos.
Estes super criminosos são raros,
mas aonde quer que vão logo sentem a rede de intriga que acompanha a cada um
deles. Se eram inocentes antes de sua adição na Lista Vermelha, agora manipulam
o mundo a seu redor de todas as formas possíveis para permanecerem um passo a
frente de seus caçadores.
A Lista Vermelha não está livre
de abusos. Os jogadores e personagens devem duvidar da veracidade da culpa do
Anátema. Inquestionavelmente, os Anátemas farão tudo a seu alcance para
persuadir, lisonjear ou ameaçar os neófitos para que cooperem com eles. Muitos
terão esquemas nos quais os personagens podem servir a praticamente qualquer
propósito. Adicionalmente, a Camarilla é conhecida por colocar membros não tão
terríveis na lista, dizer em seguida quão aterrorizantes estes desafortunados
são, para em seguida capturá-los de imediato, provando assim o poder da seita.
Qualquer membro que
espontaneamente ajude na fuga de um Anátema, ou que o auxilie em algum de seus
planos, pode receber recompensas de gratidão dos foras da lei. Obviamente, há a
vingança da seita do personagem a ser considerada. E considerando a gravidade
da Lista Vermelha, qualquer um descoberto ajudando um Anátema certamente
precisará fugir para resguardar sua vida.
O Alastor
Quando os Justicares inicialmente
elaboraram a Lista Vermelha, perceberam que ela iria requerer um grupo especial
de arcontes para se concentrarem em fazê-la valer. Havia duas razões para isso.
Aparentemente, o Círculo Interno da Camarilla precisava justificar a lista e
dar peso a ela. Certamente, depois de ter um de seus Justicares personificado
por uma Setita anciã, quiseram que esta gravidade fosse repassada a seus
subordinados. Secretamente começaram usando seus alastores (“vingadores”) para
propósitos que iam além de simplesmente caçar os anátemas.
Enquanto esta polícia secreta da
Camarilla viajava em busca de criminosos da lista, também davam continuidade aos
planos para eliminar os inimigos de seus superiores . Acidentes foram forjados
para remover rivais protegidos pelas leis da Camarilla. Este é um assunto
delicado, especialmente considerando a guerra intraclã que poderia ser deflagrada
por tal abuso de poder.
Uma vez que os arcontes agem como
vozes dos justiçares, muitos vampiros ficam a par de quem os arcontes são,
limitando assim sua habilidade de agir furtivamente. Os alastores são os olhos
secretos do clã. O pretexto de caçar um anátema os pode permitir se infiltrar
em qualquer lugar. Se um alastor for descoberto pelas autoridades locais, pode em
teoria esperar ter imunidade completa, mesmo se for pego num ato que não
envolva suas atribuições normais.
A maioria dos príncipes enviará
um alastor de volta a seu Justicar, com acusações em anexo. Alguns príncipes
podem estar inclinados a matar o Alastor, caso possível, e alegar ignorância da
identidade do caçador. O alastor mantém o direito de permanecer em silêncio.
Eles argumentam que o Anátema pode estar escondido na estrutura de poder e
poderia ser informado caso o caçador operasse abertamente.
Por sua vez o justicar adverte
oficialmente qualquer alastor que seja pego incógnito numa cidade,
especialmente se o príncipe e a primigênie provarem que suas atividades não
possuem relação com a caça do anátema. Os príncipes estão se dando conta de que
um alastor possui carta branca não oficial. Um príncipe geralmente deixará um
alastor em paz caso o descubra – a menos que ocorra dele próprio ser o alvo.
Destruir um alastor geralmente é
“perdoado” pelo justicar se o príncipe for capaz de provar que o alastor tinha
motivos ocultos, mas isto não é o fim da questão. O Justicar irá então inquirir
quais foram as razões que o alastor supostamente teria para atacar o príncipe
(ou primógeno) e abrirá uma investigação que pode ser usada para colocar o
príncipe de volta na linha.
Tipicamente os alastores são bem
equipados, e se originalmente foram arcontes, foram bem treinados. Se um
personagem conseguir destruir um anátema, um Justicar o trará para o grupo
seleto de alastores, embora limite seu acesso a informações e equipamentos.
Este novo alastor pode então ser enviado para lidar com qualquer ameaça que o Justicar
deseje. Como provavelmente estes novos alastores tiveram sorte em seu sucesso
inicial, não se espera que sobrevivam.
Alastores mais antigos geralmente
são promovidos de posições de arcontes onde serviram bem e com distinção. Há um
pequeno grupo dentro da ordem conhecido como os Alastores Vermelhos. Cada
membro dos Alastores Vermelhos trouxe um dos Anátemas dentre os 5 primeiros da
Lista Vermelha até um Justicar. Assim como qualquer alastor eles respondem
apenas a seus Justicares e ao Círculo Interno da Camarilla.
Deve ser destacado que os
alastores acreditam estar fazendo o que é certo ao caçar os “monstros”
anátemas, tornando o mundo num lugar mais seguro para a Camarilla. A maioria
deles é fanaticamente leal e lutará até a morte por seus princípios.
Qualquer alastor que porte a
marca do troféu (ou marca da besta , como é comumente conhecida) geralmente
usam luvas para escondê-la. A moda atual de usar luvas entre os outros arcontes
sem dúvida colabora para ocultar a identidade dos verdadeiros alastores, assim
como aumenta a incerteza daqueles que lidam com os arcontes.
O Troféu
Prestígio é algo valioso na
sociedade cainita, e os vampiros consideram a subida da ladeira até o ponto de
se tornarem um arconte, árdua, para dizer o mínimo. Entretanto, com a
destruição de um Anátema, um caçador bem sucedido pode avançar posições numa
noite. O troféu, permanentemente tatuado nas mãos do vampiro, é uma marca
portada por alguém que realizou tal feito. A marca simboliza coragem e perseverança
em face a probabilidades terrivelmente desfavoráveis. Um Justicar irá tatuar a
marca magicamente nas mãos do vampiro.
O que a maioria dos alastores não
sabe, é que a tinta da tatuagem é misturada com sangue que por sua vez está sob
efeito de um ritual cujo efeito é permitir a arcontes devidamente treinados,
identificar instantaneamente um alastor. Arcontes com pelo menos nível 3 em
Taumaturgia podem ver a marca, mesmo sob as luvas. Isto permite que Justicares se
mantenham informados em relação a seus mais habilidosos assassinos. Há rumores
de deserção de alastores para o sabá, e que o sabá descobriu uma forma de
destruir a marca da besta, deixando o alastor indetectável.
O propósito da marca é dar ao
alastor a habilidade de convocar a ajuda do príncipe e de outros vampiros
quando necessário. A marca também garante hospitalidade e privilégios de caça.
Embora a duração desta hospitalidade esteja a critério do príncipe, deve ser no
mínimo um período de 13 noites.
Alguns dos benefícios que vem com
o troféu estão listados abaixo. É preciso que se note que o cumprimento destes
benefícios está completamente dependente da gratidão do clã que os oferece. Os
clãs geralmente são muito específicos ao limitar os métodos de pagamento quando
um troféu é oferecido. Por exemplo, o clã não pagará sua parte se o anátema for
trazido morto, caso o clã o queira vivo.
Todos os benefícios marcados com
um asterisco (*) devem ser considerados como recompensas secretas. Um jogador
astuto permitirá que um alastor tome crédito pelo troféu. Uma vez que alastores
não podem requerer os benefícios que vem com o troféu (afinal é seu trabalho),
não ganham prestígio. Alastores têm pouca necessidade de obter mais prestígio, pois
geralmente atuam como agentes secretos. Sua aceitação do troféu aumenta sua
própria utilidade a seu Justicar e, por conseguinte, os permite obter
recompensas materiais. Ao abdicar do prestígio, um personagem será secretamente
recompensado pelo clã específico de formas que aumentam seus próprios recursos
sem que seja necessário que o clã conceda prestígio.
Benefícios do Troféu
1 – Imunidade a caçada de sangue
2 – Quebra de um laço de sangue
(se possível)(*)
3 – Permissão para criar progênie
4 – Benefícios de vida
5 – Recompensas financeiras
6 – Doação de domínio (isto pode
ser dado em qualquer cidade sob controle do clã, embora possa gerar a inimizade
do príncipe)
7 – Permissão para realizar a
diablerie
8 – Ensinamento de disciplinas
não possuídas pelo caçador
9 – indulgência (perdão completo
dado pelo Justicar por transgressões passadas)
10 – Permissão para matar (o
direito de matar um inimigo, embora este possa se defender. Se bem sucedido e
pego, o Justicar deixará o assassino sair livre).
11 – Amizade de um clã
12 – Passagem segura por outra
cidade
13 – Refúgio
14 – Lacaios (ao caçador é
permitido criar carniçais)
O caçador geralmente também retém
todos os pertences do Anátema
As políticas do Troféu
O narrador deve se sentir livre
para adicionar quaisquer outros privilégios que considere apropriados. Tais
recompensas devem provocar problemas interessantes para os destinatários.
Poucas conquistas no mundo ficam sem repercussões. Começará a surgir o ciúme
entre os demais membros. Os personagens devem se sentir encorajados a negociar
seus sucessos para obter favores anônimos. O príncipe de uma cidade cujo
prestígio possa ser aumentado ao clamar o troféu de um personagem pode ficar
muito grato e conceder recompensas sem os poréns relacionados aos benefícios
concedidos pelo justicar.
Recompensas de troféu são sempre
um assunto espalhafatoso geralmente acompanhados de ostentação do clã
vitorioso. O caçador deve trazer prova de seu sucesso. Isto pode variar entre o
Anátema estacado até seus restos mortais. Falsificação de qualquer tipo
geralmente cria intensa animosidade com o clã que ofereceu o Troféu. O poder de
Auspícios Toque do Espírito irá revelar a maioria das embustes, e os Tremere conhecem
certos rituais destinados a autentificar cadáveres.
O vencedor do Troféu, embora
ganhe prestígio nos camadas mais baixas da Camarilla, certamente permanecerá
sob intensa avaliação dos escalões mais altos. Caso se torne um incômodo,
usando seu novo status de forma questionável, pode ser advertido ou até mesmo
destruído. A Camarilla prefere recrutar aqueles que destruíram Anátemas
poderosos, particularmente se os destruidores representarem benefício futuro
para a seita.
Os Justicares frequentemente usam
os Troféus para alternar o poder dentro de seus clãs. Mesmo um caçador não
merecedor pode receber benefícios extravagantes – tomados de um dono anterior.
Isto é especialmente verdadeiro com as concessões de domínio. Favores e
punições são negociados por este sistema em todos os lugares.
Na maioria dos casos, o clã tem
uma década para capturar o Anátema. Se falhar, o fardo pode mudar para um outro
clã, o qual irá ostensivamente oferecer incentivos maiores do que o clã
anterior. Existem casos raros em que um anátema em particular é a pedra no
sapato de um clã específico. Em algumas ocasiões o clã pode convencer os
Justicares a lhe concederem tempo adicional. Temos como exemplo o clã Ventrue,
que retém o Troféu por Kemintiri desde a última metade do século.
Cooperação do Justicar
Se existe algo em que os
Justicares concordam é na necessidade de destruir aqueles que figuram na Lista
Vermelha. Considerando o recente crescimento do Sabá e a ameaça que isto
representa para unidade da Camarilla, o problema dos anátemas é uma questão prioritária
dentro da seita. Recentemente, os altos escalões da Camarilla ouviram um rumor
de que os anátemas podem estar se unindo contra a seita, o que torna
prioritário o seu extermínio.
A Lista Vermelha não é estática.
Assim que uma posição fica vaga, os Justicares se reúnem e debatem acerca de
quem deve ocupá-la. Normalmente o Justicar que vence o debate ganha o Troféu e
tem seu “nomeado” adicionado a lista. A posição
nunca fica vaga por muito tempo. Em algumas ocasiões, um indivíduo que
tenha meramente ofendido um Justicar é adicionado. O status geralmente é
temporário, uma vez que o Alastor pode já estar em posição e preparado para agir
mesmo antes do edito ter sido declarado.
Esta prática deve ser sutil. O
Justicar em questão geralmente refreia o ímpeto de colocar alguém na lista que se
possa lidar por meios normais. Tal vingança aberta corrompe todo o prestígio do
sistema relacionado ao Troféu. Mesmo assim, é possível que inimigos do Justicar
sejam adicionados, com um impressionante rol de acusações trombeteadas contra
eles.
A portas fechadas, qualquer um
pode ser acusado. Algumas vezes a ameaça de ser adicionado a Lista Vermelha já
é uma efetiva ferramenta de chantagem para deflagrar as chamas da rebelião ou obter
algo que o Justicar cobice. Uns poucos Justicares volta e meia reúnem
abertamente seus alastores ao redor de um determinado inimigo e
superficialmente comentam suas qualificações para ser adicionado a lista,
apenas para em seguida retirar sua nomeação. Esta tática de impor medo serve ao
alvo como lembrete do poder que os Justicares possuem.
Não é de se surpreender que
quando uma vaga surge, a bajulação abunde e todos se comportem da melhor forma
possível, até que um novo desafortunado seja escolhido.
Um aviso aos diabolistas
A forma mais garantida de se
tornar um Anátema é cometendo diablerie em um deles. Por mais abominável que a
diablerie seja para os membros da Camarilla, se torna ainda mais ameaçadora com
a mitologia peculiar que cerca os Anátemas. Eles são os monstros debaixo da
cama da Camarilla, com freqüentes rumores que lhes atribuem poderes terríveis e
gostos canibais. Eles são um show de horrores sobrenatural, com sangue
considerado de natureza quase demoníaca.
Uma vez que muitos anátemas são
matusaléns, há vários caçadores sedentos por poder e que arriscariam ser
colocados na lista para conseguirem reduzir sua geração. Se não fosse pelas
penalidades brutais impostas aos diabolistas, o Troféu seria uma tentação ínfima
em comparação.
Os Justicares espalham rumores de
que anátemas estacados é um assunto que causa desconfiança entre eles, e que vigiam uns aos
outros até que a vítima esteja realmente destruída. A verdade é que eles
negociam e vendem sangue de Anátema como fazem com tudo o mais, e há a suspeitas
de que eles o bebam por trás de suas máscaras.
Trad by Acodesh
Kindred Most Wanted págs 9 a 12
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