quinta-feira, 6 de outubro de 2011

A morte da Baba Yaga - história completa parte 5

 A Jornada até a montanha de Baba Yaga!
Alguém quer ir na frente?


CENA QUATRO: JORNADA ATÉ A MONTANHA


Vasilisa alega saber encontrar a montanha através do rio. Ela instrui os personagens a ir “por aqui” (sul). Se os personagens olharem num mapa verão que há uma ferrovia a leste, em Perm, que prossegue para o sul contornando os Montes Urais.
Vasilisa não faz objeção em pegar o trem até as montanhas. Ela viaja feliz com os personagens, fazendo uma pergunta atrás da outra, se comportando como uma menina de 8 anos se comportaria. Entretanto ela tem pesadelos quando dorme, e se for mencionado o nome “baba yaga” seu humor se torna macabro. Apesar disso, no geral ,ela deve ser um revigorante sopro de vida para personagens mortos vivos.
Nada de muito importante precisa acontecer no caminho de Verescagino até Ufalej. Entretanto é uma viagem longa e você pode desejar colocar os personagens em histórias menores com Vasilisa. Inicialmente, é desconcertantemente irônico um bando de vampiros estarem servindo de babá para uma criança de 8 anos. E se ela ficar com dor de estômago? Os personagens sequer lembram como é sentir isso? E algo mais importante, como os personagens lidam com a questão do dia? Vasilisa não acorda durante o dia, mas os personagens não sabem disso.
A segunda razão é que quanto mais tempo os personagens ficam com Vasilisa, a menina bonitinha, mais difícil é descobrir que ela é uma monstruosidade morta viva anciã.
Quando os personagens chegam numa parada em Ufalej, vasilisa fica agitada e inquieta quando o trem pára, se levanta e puxa os personagens pela roupa. “Lá” , ela diz quando deixam o trem “aquela é a montanha”.
' Os personagens estão na base dos montes Urais. A montanha que Vasilisa indica está apenas a algumas milhas de distância. Os personagens devem seguir caminho na próxima noite; eles podem precisar se alimentar e Ufalej é grande o bastante para se caçar. Além disso provavelmente vão querer usar todo o tempo que puderem.
Quando os personagens estiverem finalmente preparados, mantenha nota de quando saíram e do quão rápido viajam. Um a vez que a época do ano é decisão do narrador, o tempo de duração dos dias também o é. Provavelmente os personagens levarão uma tenda ou algo para se abrigarem. Eles não devem levar cargas absurdamente pesadas, pois isto os exporia como sobrenaturais e ainda que isto não os incomode, precisam pensar em Vasilisa. Eles podem ainda dominar, colocar sob transe ou empregar as pessoas de Ufalej para serem seus carregadores (ou alimento).

A MONTANHA

Os personagens podem atingir a base da montanha em duas horas. Uma vez lá Vasilisa vai correndo na frente. Ela não tenta despistar os personagens, só apressá-los. Quando conseguem alcançá-la, a encontram abaixada numa fonte natural que corre junto a base da montanha. Quando eles procuram pelo pato, ou perguntam a Vasilisa sobre isso, ela parece desconcertada.
Deixe os personagens curiosos sobre o pato, incomodados o quanto quiserem com aves aquáticas. Se alguém levantar a ideia que seja um pato metafórico ou simbólico, você pode desejar permitir que este jogador faça um teste de Inteligência + investigação (dif8). Sucesso indica que o personagem vê uma pedra que está parcialmente submersa e que vista do ângulo certo parece ser um pato. Qualquer um que esteja ativamente procurando pelo pato encontraria a pedra, mas você pode querer dar um certo drama e tensão usando um atraso.
Procurando no “pato” os personagens encontram uma fenda embaixo dele (para isso é preciso entrar na água). Nesta fenda há uma pequena pedra do tamanho de uma laranja, lisa e oblonga. “Isto é o ovo” Vasilisa diz animada, “a chave está dentro”.
A pedra parece ser, sob todas as análises, apenas uma pedra. Se os personagens tentarem quebrá-la descobrirão que ela é sobrenaturalmente resistente a dano. Um personagem usando Percepção da Aura vê um halo brilhante em volta da pedra. Já Toque do Espírito revela um vampiro deformado segurando o ovo em sua mão direita e derramando sangue sobre ele de um corte em sua mão esquerda (este é Sergei Voshkov). Um personagem que tenha taumaturgia, pode rolar inteligência + ocultismo dif 9 – 8 para personagens russos) para descobrir como abrir o ovo. Vasilisa vem com a ideia se nenhum dos jogadores conseguir descobrir.

Quando um ponto de sangue vampírico é derramado sobre o ovo , ele abre revelando a “chave”:  3 pequenas gemas. Elas brilham fortemente quando o ovo abre, dando a aparência de um crânio humano com olhos brilhando em vermelho (outra ocorrência comum em fábulas sobre a velha). Se os personagens usarem esta luz para iluminar os arredores, encontrarão uma falha na parede da montanha. Vasilisa simplesmente aponta para a falha e diz “Vovó”.

FIM DA CENA 4

Traduzido por Acodesh do Nights os Prophecy

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