quinta-feira, 29 de setembro de 2011

O verdadeiro poder dos anciões


By Acodesh

Estou criando este post pra convidar as pessoas a observar um erro muito comum nas mesas de RPG, tanto por parte de narradores como de jogadores: A elaboração equivocada de personagens anciões.
Este erro é comum e deve-se a 2 fatores. O primeiro é o imediatismo em concluir a tarefa para começar o jogo. O segundo é o terrível equívoco de tratar um personagem ancião pela nossa ótica humana, tornando-os em personagens vazios e muito abaixo da imponência que deveriam ter. O imediatismo em pintar bolinhas obscurece um dos melhores exercícios reflexivos para jogadores e narradores: criar um ancião!
Certamente você que lê este texto tem suas metas, objetivos, sonhos e vontades. Muitos querem cursar ou terminar uma faculdade, arranjar um bom emprego, construir uma carreira, viajar, encontrar um grande amor, comprar uma boa casa, constituir família, fazer um bom pé-de-meia e curtir uma velhice tranquila – até porque a perspectiva humana está temporalmente limitada a isso.
Mas quando pensamos num personagem ancião a questão muda completamente. É tão comum vermos nas mesas e nas conversas, anciões de perspectivas insignificantemente “humanas” para quem já percebeu que possui o imenso mar da eternidade diante de si a ser desbravado. Suas metas e propósitos não refletem uma criatura das trevas e imortal. Com isso sua real personalidade simplesmente desaparece.
Além da personalidade, tanto seu poderio direto como indireto são “manufaturados” padronizadamente de forma mecânica na fábrica de bolinhas chamada “ficha” e se resumem a uma enorme parada de dados, onde as próprias características são vistas levianamente. Como exemplo eu me valho deste trecho um tanto quanto queixoso dos escritores de Children of the Night sobre como os anciões são tratados de forma equivocada pelos jogadores:

No mesmo instante que o Arconte Theo Bell aparece num jogo, algum idiota com 8 níveis de rapidez e uma escopeta Dragonbreath vai fazê-lo em pedaços. Tão logo definimos a ficha de um Serafim da Mão Negra, algum jogador imbecil surge com seu personagem vampiro vindo do espaço de 4a geração com 300 pts de disciplinas e o pica em fatias com sua espada de dois gumes ”

Observe que o mesmo pode ser dito a respeito de lobisomens/magos/etc atacando anciões com uma facilidade inexistente no cenário.

Pois bem, eu então decidi reunir algumas informações oficiais para compartilhar com vocês a respeito do que eu chamo de “verdadeiro” ancião. Para facilitar a leitura vou dividir este assunto em duas partes. A primeira fará alusão ao poderio direto dos anciões (disciplinas) porque é um tema que agrada mais e é muito mais simples de discorrer, já a segunda tratará de sua contraparte indireta e a meu ver ainda mais terrível.

PODERIO DIRETO:

As primeiras perguntas que devem pairar na sua cabeça são: “Como eu determino o quão poderoso é o ancião que pretendo criar? Como avaliar o poder em função da idade/posição/acesso a mentor etc e tal? Como eu vou saber quantos pontos de disciplinas um vampiro com x séculos de atividade deve ter?
Provavelmente você está pensando que não há diretrizes seguras, um norte satisfatório para nos guiarmos a respeito deste assunto e que, como sempre, isto está a critério do narrador. Sim, de fato está, pois nada impede o narrador de criar um sangue fraco com disciplinas de nível 15 ou um Matusalém 4a geração que não tem poder pra matar uma formiga – mas isso não seria coerente. Estamos em busca destas respostas, mas não para chegarmos numa regra irrefutável e sim num “modelo” coerente com o cenário. Cada narrador é livre para fazer o que quiser. Entretanto, tendo um norte em sua bússola as pessoas vão saber se estão se desviando para a direita ou para a esquerda - para mais ou para menos – e ajustarem sua vontade de acordo. E sim, oficialmente falando este modelo existe! Segue o texto traduzido por mim também do livro Children of Night:

Os números por trás dos personagens

Como os vampiros são criados? Quantos pontos um Priscus do Sabá deve ter? Quão poderoso deve ser um príncipe? A White Wolf tem um sistema estabelecido para a pontuação específica de criação de personagens de narrador, e vamos te contar qual é este nosso segredo.
A formula para se criar um vampiro de determinada idade é muito simples. Para atributos comece com o básico 7/5/3 e coloque dois pontos adicionais para cada século que o vampiro viveu (a ser dividido por todos os atributos e não numa parte específica). Os vampiros mais velhos do que alguns poucos séculos devem receber apenas 1 ponto por século a partir do 5o século – quando se é tão velho passa a ser difícil melhorar seu corpo morto vivo.
As Habilidades se acumulam de forma semelhante. Comece com o básico 13/09/05 e mais cinco pontos para cada século que o vampiro conseguir sobreviver. Com as disciplinas tire a raiz quadrada do tempo que o vampiro tem de abraço e distribua este número de forma adequada entre os poderes do personagem. A respeito da pontuação de Antecedentes, virtudes, humanidade, trilhas e força de vontade é necessário avaliar o papel do personagem na história.
Naturalmente existem exceções a esta regra. Existem diversos personagens com potenciais muito além do sugerido por seu período de não-vida. Alguns Arcontes passaram suas não-vidas em rigoroso treinamento, enquanto um Priscus pode ter passado sua não vida construindo uma poderosa rede de Antecedentes. Já alguns perfeitos modelos de terror vampírico desenvolveram um aterrorizante conjunto de disciplinas.”

Eu queria comentar sobre esta última parte que fala de disciplinas. Observe que por este próprio esquema específico da White Wolf de criar personagens, está explicado porque por exemplo Baba Yaga tem 67 níveis de disciplinas, mas por outro lado apenas olhando para sua ficha ela não parece assim tão poderosa como sua história de dominação na Rússia sugere. Isto tem uma razão que muita gente desconhece ou simplesmente esquece. Para mostrá-la eu vou citar um trecho que se repete de forma praticamente idêntica no Guia da Camarilla e no Guia do Sabá:

Os poderes apresentados são variações mais comuns das Disciplinas vampíricas de alto nível, mas de forma alguma são os únicos. Uma vez que o vampiro possa aprender os poderes de nível 6 e acima, ele também alcança uma compreensão tal da natureza essencial de suas disciplinas que lhe permite CRIAR SEUS PRÓPRIOS PODERES.”

Ou seja, vampiros que podem possuir nivel de disciplina 6 para cima, também podem CRIAR seus próprios poderes. Pq então nas mesas por aí os anciões são sempre os mesmos e possuem sempre os mesmos poderes de disciplinas?
Ainda que uma ficha de um NPC oficial apenas diga “Metamorfose 8” os narradores estão livres para CRIAR qualquer arranjo e qualquer QUANTIDADE de NOVOS poderes nível 6, nível 7 e nível 8 embora poucos o façam. Este ancião que numa primeira vista tem apenas “metamorfose 8” pode ter um conjunto de quem sabe 8 diferentes poderes (novos criados por ele) de metamorfose nível 6, com mais 6 poderes diferentes de metamorfose nível 7 (também novos e criados por ele) e uns 4 ou mais poderes foderosos de metamorfose nível 8 (novos tb).
Acho q agora, você que lê este texto, está começando a vislumbrar quão poderosos os anciões na verdade são, quão poderosos eles deveriam ser em suas histórias. Imagine um vampiro com 5000 anos que teve tempo suficiente para desenvolver diveeeeeeersos poderes diferentes POR CADA NIVEL. Imagino que deu pra começar a entender quão poderosa a antiga vampira Baba Yaga (com seus 5000 anos de abraço) era, não?
Taumaturgia entretanto não passa do nível 5, mas novas trilhas também podem ser criadas. Eis o texto do Blood Sacrifice traduzido por mim que explica como funciona oficialmente o processo de criação de novas trilhas:

Criando Novas Trilhas

Criar uma nova trilha é um dos desafios mais difíceis que um taumaturgo pode tentar. O personagem precisa de no mínimo de nível 5 de ocultismo e de taumaturgia, assim como um laboratório para usar em suas pesquisas.
Para inventar cada nível da nova trilha, o jogador taumaturgo precisa acumular 5 sucessos numa jogada estendida de inteligência + ocultismo (dif 5 + o nível a ser descoberto). Cada rolagem representa um ano inteiro de pesquisas e experimentos. O personagem também precisa gastar 5 pontos de sangue por nível do poder. Para a maioria dos personagens isso significa recorrer a reservas externas de de sangue. Uma falha crítica representa que o personagem perde todos os sucessos acumulados e precisa recomeçar aquele nível da trilha do zero – ou a critério do narrador pode acontecer algo mais terrível. È preciso desenvolver os poderes na ordem e se faz necessário gastar pontos de experiência para aprender a nova trilha. O primeiro nível custa 7 pontos de experiência e os outros custam nível atual x4.”

Assim sendo, uma nova trilha completa pode ser criada num espaço mínimo de 5 anos (pra isso você vai precisar de uma PUTA sorte nos dados, mas enfim é possível hehe). Não seria exagero dizer que personagens habilidosos conseguiriam fazê-lo em 10 ou 20 anos. Ainda quer enfrentar no tapa aquele feiticeiro de 1000 anos sabendo que ele pode ter de 50 a 100 poderes que você nunca ouviu falar? Nem eu hehe.
Pra completar eu ainda quero citar um trecho do livro Elysium muito interessante e de enorme importância para o assunto:

Limites do poder

Também é possível a personagens com nível de poder de um ancião fazer um enorme buraco no enredo ao derrubar um importante npc ou prejudicar um outro ancião. Mantenha em mente que você como narrador não tem 500 anos para descobrir e aperfeiçoar as melhores maneiras de usar cada poder, mas um ancião tem este tempo.
Se você achar necessário sinta-se livre para ignorar um resultado, ainda que não tenha planejado a forma exata como o ancião específico superou a questão. Se o personagem de jogador usa um poder supostamente indefensável/inabsorvível, assuma que o ancião encontrou uma forma secreta de resolver o problema. Por exemplo, se for vitalmente importante que o ancião não tenha sua majestade voltada contra si pelo Escudo da Presença Pútrida, simplesmente assuma que ele tem algum amuleto ou qualquer poder que o anule, quem sabe até queimando o lenço azul do taumaturgo depois da primeira tentativa.”

Observe que informação interessante. Anciões além de poder criar sua gama de poderes exclusivos, também dispõem de tempo para desenvolver e encontrar formas de usá-los de forma totalmente diferente e inesperada pelos jogadores, fazendo o que eles imaginavam ser impossível. Um ataque supostamente indefensável pode ser defendido, e uma defesa de jogador supostamente infalível pode ser superada por um ancião habilidoso. Depois de ler este trecho comecei a ver o (por exemplo) dom Bloqueio Mental e o ritual Pele de Papel de uma forma completamente diferente ao considerá-los pela perspectiva de um ancião.
Quase ia me esquecendo, mas além de criar novos poderes a partir do nível 5 - além de poder usar estes poderes de modo surpreendente e não convencional encontrando brechas no que é supostamente infalível - os anciões também podem usar estes novos poderes de forma coesa e até FUNDÍ-LOS com as metadisciplinas. Pouca gente sabe mas o livro diz que somente os anciões são capazes de criar metadisciplinas, um vampiro não ancião que deseje possuir alguma precisa necessariamente ser ensinado. Imagine um ancião que tenha criado um poder novo em duas ou mais disciplinas diferentes e tenha conseguido de alguma forma fundí-los gerando um 3o efeito mais poderoso e totalmente diferente e inesperado? As possibilidades são infinitas.
Minha intenção não é influenciar ninguém a fazer anciões 100% invencíveis em combate ou em disputa de poder sobrenatural. A minha mensagem é que você não deve se sentir amarrado pela construção mecânica seguida por muitos narradores porque isso é mutilar o que deveria ser um ancião. Inove e surpreenda! Que as mesas saiam da mesmice entediante! Veja que diante de todos estes textos oficiais que mostrei, ao contrário do que muita gente pensa, não é absurdo um poder de metamorfose que permita absorção de dano agravado (meio que simulando o efeito de serpentis 3); ou quem sabe até mesmo algo mais exótico como uma trilha taumatúrgica que lide com chamas de prata fazendo dano inabsorvível num lobisomem; ou ainda um ancião ultrapassar o dom Bloqueio Mental ou mesmo não ser afetado por Patas de Filhote Recém Nascido! Mostre como os anciões podem ser muito mais poderosos do que aparentam numa primeira vista! Se seus jogadores reclamarem, mande-os ler este post hehehe.

PODERIO INDIRETO

É aqui que as coisas complicam. Se o poderio direto parece devastador por si só, na verdade não é nada se comparado ao poderio indireto. Como explicar a amplitude de pensamento e poder acumulado de personagens com séculos de existência? Enquanto nós humanos pensamos e fazemos planos para o agora e para um futuro próximo, um ancião precisa pensar e planejar a respeito do futuro de uma maneira ampla que não estamos acostumados sequer a imaginar. É impossível entrar neste assunto sem falar da história mundial na qual os anciões vem navegando.
Vou pegar talvez os maiores eventos ocorridos na historia humana: as grandes Guerras Mundiais. Se no mundo mortal já temos comprovação de que eventos cruciais da primeira bem como da Segunda Guerra Mundial só ocorreram porque foram manipulados, se torna assustador imaginar o que anciões realmente poderosos são capazes de fazer. Se você não gosta de história pule o trecho em cinza.
Muita gente não pensa nisso, mas uma das melhores ferramentas de controle e de lucro é a guerra, pois força o país a pedir empréstimos (COM JUROS). Em 1914 rompeu a primeira guerra entre França e Alemanha, sendo que os americanos não queriam nenhum envolvimento, mas temos provas hoje de que por debaixo dos panos a administração americana buscava desesperadamente um meio de entrar no conflito. A solução veio num conversa entre o coronel Edward House e o secretário britânico de estado Sir Edward Grey. Assim em Maio de 1915 como sugestão de Sir Edward Grey um navio de passageiros civis chamado Lusitânia foi DELIBERADAMENTE enviado para águas de controle alemão carregado com armamentos exatamente para onde os navios e submarinos de guerra alemães deveriam estar. Semanas antes a embaixada alemã publicou um artigo no New York Times de que era contra isso e avisando pros americanos não embarcarem num navio com trajeto para a Inglaterra através de uma zona de guerra porque se o fizessem estariam por sua conta e risco.
Como esperado os alemães afundaram o navio matando 1200 americanos. Como antecipado, a destruição do Lusitânia gerou uma onda de indignação e revolta propagada pela mídia que fez um povo contrário a guerra entrar num conflito que custou 323.000 mortes de americanos e onde J.D. Rockfeller faturou 200 milhões de dólares. Sem mencionar que os custos pros americanos somaram 30 bilhões de dólares, necessariamente pegos emprestado na Reserva Federal (com juros) dando ainda mais lucro aos banqueiros internacionais. Legal não?
Na segunda guerra, em 7 de setembro de 1941 a frota japonesa atacou Pearl Harbor. Mas depois de 60 anos de apurações já sabemos que o ataque iminente já era conhecido semanas antes e foi totalmente desejado e provocado. Roosevelt cuja família é composta de banqueiros desde o séc 18, cujo tio fazia parte da Comissão de Reserva federal era conivente aos interesses de banqueiros internacionais: ENTRAR na guerra! Num jornal de 25 de novembro de 1941, há uma conversa documentada do Secretário de Guerra de Roosevelt que diz :

“a questão é como vamos obrigá-los a disparar primeiro. É desejável que sejam os japoneses a atirar primeiro para que não restem dúvidas sobre quem são os agressores”

Curiosamente nos meses antes do ataque, o presidente americano fez tudo que conseguiu para desafiar os japoneses, violando os pactos internacionais de guerra ao parar toda exportação de petróleo para o Japão, congelando todos os recursos japoneses nos Estados Unidos, fez publicamente empréstimos para a China e forneceu ajuda militar aos ingleses (ambos inimigos do Japão na guerra). Além disso, 3 dias antes do ataque a agência secreta australiana informou Roosevelt sobre a intenção de ataque japonês. Roosevelt ignorou. Antes do ataque 83% dos americanos não queriam envolvimento com a guerra, mas depois do ataque a Pearl Harbor UM MILHAO de homens se voluntariaram para a guerra. É importante destacar que os efeitos da guerra da Alemanha Nazi foram financiados em maior parte por duas organizações: I.G farben (produziu 84% dos explosivos alemães) e um dos nomes presentes que pertenciam a I.G. Farben era a Stand Oil Company de J.D Rockfeller na América. Na realidade as forças alemães nem conseguiriam operar sem os aditivos fornecidos pela Stand Oil Company dos Rockfeller. O bombardeiro a Londres por exemplo só foi possível devido a venda de 20 milhões de dólares de combustível. Isto é uma pequena amostra de como os EUA apoiaram os diferentes lados da Segunda Guerra Mundial.
Todo esse jogo terrível de manipulação foi feito por “meros” humanos, imagine o que vampiros agindo por séculos com poderes de controle mental em massa seriam capazes de realizar.. A maioria de vocês não sabia destes fatos. Do mesmo modo é difícil saber o q se passa na mente dos anciões e o que seus antecedentes podem fazer, ainda mais se vários anciões os usarem em conjunto.
Quem é familiarizado com o cenário Dark Ages de vampiro tem uma ideia melhor do que eu estou falando. Tem uma ideia de como monarcas como Mithras, Alexander, Shagraa e cia andavam como deuses do mundo e manipulavam uma enorme rede de servos. Como ditavam a cultura, economia e tudo o mais nas regiões que dominavam por gerações e gerações.
Provavelmente seus anciões não serão do naipe de Mithras e Alexander, mesmo assim é bom dar a eles metas mais elaboradas (e excitantes) do que simplesmente fazer uma galeria de arte numa cidade, dominar uma grande empresa, expulsar lupinos ou anarquistas (ou qualquer bobagem do gênero). Na verdade do ponto de vista de um ancião tudo isso não passa de uma ferramenta para um fim, e não um fim por si só.
Assim como na política humana, sempre há um degrau maior que a maioria das pessoas e dos vampiros não enxerga. Um narrador astuto começa a trabalhar o primeiro degrau e vai subindo tornando o enredo mais e mais complexo e interessante durante a subida da escada.
Por exemplo, digamos que você crie um ancião Ventrue que há 600 anos sobreviveu por pouco a um ataque de lobisomens muito bem orquestrado onde eles se infiltraram usando seus parentes humanos e dons de ocultamento. Um ancião como este poderia ficar com a ideia fixa de conseguir identificar os lobisomens (se possível desde o nascimento) e seus aliados. Algo que viesse a gerar a organização das cidades e o cadastro de cidadãos. Imagine este ancião na época da descoberta do DNA. Faria sentido para ele investir seus recursos nesta área, não? Ainda mais considerando que os lobisomens podem ser identificados pela presença de um gene recessivo (assim diz o livro deles). Hoje temos implementado o teste do pezinho e vários outros do tipo cujos resultados ao olhos da população humana (e de neófitos) seriam comuns, mas que poderiam ser filtrados para servir ao interesse cainita.
Do ponto de vista dos jogadores não passaria de “mais um Ventrue” interessado em dinheiro com a habitual fixação empresarial. Mas o que ele pretende vai muito além do que os jogadores inicialmente desconfiam. Quem sabe existam ataques lupinos na região em função da descoberta de uma doença sobrenatural fabricada por engenharia genética misturada com algum componente místico que só afete lobisomens? Quem sabe esta tal doença nem exista e seja tudo fruto da sagaz manipulação de um Tzimisce bem antigo jogando os lobisomens contra os Ventrue para enfraquecer dois inimigos de uma só vez? Que tal se este Ventrue não tivesse sobrevivido por mera “sorte” e isto tivesse sido planejado por um terceiro ancião? E porque não este mesmo Tzimisce não poderia ser o responsável pelo ataque de 600 anos atrás com algum objetivo, um degrau acima na escada, em curso ainda mais sinistro de acordo com sua própria perspectiva de ancião?
Um ancião deve ter uma perspectiva sensacional da existência inacessível a meros mortais e vampiros jovens. Ao cruzar e confrontar diferentes perspectivas sensacionais de diferentes anciões o resultado deve ser algo absolutamente fenomenal. Vampiros são mestres do engano e da manipulação! Portanto manipule os mortais, mova as nações, use-os a favor de seus interesses e contra seus inimigos moldando-os por gerações, crie conflitos só para lucrar com isso beneficiando secretamente os dois lados da moeda, se meta na política e faça dela sua ferramenta de devastação - prolongue tudo isso no tempo e no espaço potencializando os efeitos porque VC É LIVRE!. Enfim, dê “VIDA” a seus anciões para que eles sejam de fato o que deveriam ser: VERDADEIROS ANCIÕES!

Obs.: Pra ver mais um post bacana sobre criação de personagens (anciões ou não), clique aqui.



6 comentários:

Marseille by Night disse...

Ótima matéria Acoda!

Meus parabéns, realmente cansa o "chato ancião" que só sabe dar ordens os personagens dos jogadores e fica usando Presença e Dominação, e só... esperando a babação de ovo dos mais novos.

Ou anciões que só servem pra apanhar (Ser destruído) de um bando de lupinos novatos para se sentirem poderosos...

Luk disse...

POis é, hehe.

Glaucio Gonzales disse...

Eu acho que a complicação do ancião é justamente essa da influência e tempo que ele a manteve. Eu vi uma vez um filme de mafiosos que me marcou para sempre sobre isso, o velho patriarca da família convenceu todos os seus inimigos dentro da própria organização a se materem enquanto era cuidado por enfermeiras e mal falava. Tudo isso graças ao seu amplo conhecimento da cidade e sua sabedoria diante da fúria da juventude. Um ancião é sutil, poderoso e sutil.

Shanks... disse...

Caraca, nunca tinha lido algo tão elaborado sobre vampiro!!!

Acho que tive um Brainstorm kkkkkkkk

Luiz Felipe disse...

Muito boa a matéria !!

Descomplica RPG disse...

Perfeita colocação sobre tudo. Espero que o blog continue com publicações de mesma natureza: sobre vampiros e enredos no mundo das trevas. Sensacional!

Postar um comentário