quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Qualidades e Defeitos - Guia da Camarilla


GUIA DA CAMARILLA


Brigão (qualidade 1 pt)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles q o vêem. Embora não seja feio necessariamente per se, vc irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer as pessoas atravessarem a rua para não passarem a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.

Fisionomia amigável (qualidade 1 pt)
Vc tem um rosto que faz com q todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este defeito nao desaparece se vc explicar o "mal entendido", acaretando um -1 na dif de todos os testes sociais apropriados (por exemplo, para sedução, não para intimidação) em que um estranho esteja envolvido. esta qualidade só funciona no 1o encontro.
(q maneiro deve ser combinar a qualidade acima com ordenar esquecimentos heeh)

Tique nervoso (defeito 1 ponto)
Vc executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e q inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Vc sempre pode usar um ponto de FDV para reprimir essa mania.

Mordida entorpecida (defeito 2 pts)
Por alguma razão suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se. Ao alimentar-se, vc precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguir, vc precisa obte o dobro de sucessos necessários a fim de faze com q sua mordida penetre corretamente. Vários Caitiff e vampiros de geração alta manifestam esse defeito.

Ferimento Exposto (Defeito: 2-4 pontos)
Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este sangramento vagaroso lhe custa um ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se o ferimento for visível a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumentam em 1. Por dois pontos, o Defeito não é visível e tem os efeitos básicos mencionados acima;por quatro pontos o sangramento é perigoso ou mutilador e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente (Vampiro, página 297).

Presas Permanentes (Defeito: 3 pontos)
Suas presas não se retraem, tornando impossível que você esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais pensem que você tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais tarde você irá se deparar com alguém que saiba quem você realmente é. Você é uma ameaça constante à Máscara e alguns Membros podem querer assegurar-se que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência está limitada ao nível 3.

Olhos Incandescentes (Defeito: 3 pontos)
Você tem os olhos brilhantes estereotipados dos vampiros das lendas, o que diminuiu em 1 a dificuldade dos testes de Intimidação contra mortais. Contudo as desvantagens são muitas; você é uma infração ambulante da Máscara e precisa ocultar sua condição constantemente (não, lentes de contato não servem); o brilho prejudica sua vista e aumenta em 1 a dificuldade de todos os testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o brilho que emana de suas órbitas dificultasua ocultação (+ 2 na dificuldade dos testes de Furtividade) em locais escuros. 

Frieza Lógica (Qualidade: 1 ponto)
Embora algumas pessoas se refiram à você como uma "pedra de gelo", você tem a aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).

Conhecimento Proveitoso (Qualidade: 1 ponto)
Você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro ancião. Enquanto o seu conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detinha, o patrocínio pode desaparecer repentinamente. (Observação: Esta Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um relacionamento permanente.)

Aptidão Com Computadores (Qualidade: 2 pontos)
Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem não entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores dimunui em 2.

Precoce (Qualidade: 3 pontos)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica (ou Habilidades, a critério do Narrador) é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.

Impaciente (Defeito: 1 ponto)
Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda a vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho. 

Teimoso (Defeito: 1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e tambémpode ter atraído a atenção do Sabá.

Estereótipo (Defeito: 2 pontos)
Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais Membros, que provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade com todos os testes Sociais com vampiros que não compartilham de seu hábito aumenta em 2).Além disso, você se destaca para os caçadores e corre o risco de violar a Máscara todas as vezes que sai às ruas.

Sede de Inocência (Defeito: 2 pontos)
A visão da inocência - de qualquer tipo - incita em você uma enorme sede de sangue. Teste seu Autocontrole; se fracassar, o personagem entrará em frenesi e atacará o alvo de sua sede.

Vítima da Máscara (Defeito: 2 pontos)
A máquina de propaganda da Camarilla realizou um ótimo trabalho sobre você. Mesmo depois do Abraço, você se recusa a acreditar que é um vampiro. Você continua convencido de que existe uma explicação lógica para suas condições, e passa grande parte de seu tempo procurando por ela. Além disso, você tem problemas para se alimentar e insiste em tentar comer alimentos comuns. Nenhum desses hábitos o tornam uma companhia particularmente agradável para os demais Membros. Este Defeito tem que ser interpretado o tempo todo. 

Culpa Destruidora (Defeito: 4 pontos)
Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Você sente uma culpa profunda toda vez que se alimenta (teste Consciência, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez que se alimentar) e tenta evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você raramente dispõe de muito sangue em seu sistema, o que o deixa vulnerável tanto a ataques quanto a um frenesi causado pela fome.

Frequentador do Elísio (Qualidade: 1 ponto)
Você passa uma quantidade de tempo anormal nos vários Elísios de sua cidade. Você é visto com tanta frequência que vários vampiros influentes de sua cidade pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado que você passa nos Elísios também lhe dá a oportunidade de interagir com as hárpias e os demais Membros de mesma envergadura - eles saberão o seu nome quando você se aproximar.

Ex-Carniçal (Qualidade: 1 ponto)
Você havia sido introduzido ao sangue muito antes de ser transformado em vampiro. Sua longa vivência como carniçal lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes Sociais é reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.

Inofensivo (Qualidade: 1 ponto)
Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguén. Embora tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se começar a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a relação dos outros em relação à você provavelmente também mudará como resultado. 

Protegido (Qualidade: 1 ponto
Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou maravilhas sobre você para todos os que conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido às recomendações de seu senhor; a dificuldade dos testes Sociais com aqueles que já ouviram coisas boas sobre você é reduzida em 1.

Reputação (Qualidade: 1 ponto)
Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez não sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.

Veterano (Qualidade: 1 ponto)
Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentaviva de recrutamento do Sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar situações em que o Sabá pode estar à espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionadas ao Sabá é reduzida em 1. A principal vantagem dessa Qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros golpes preparados pelo Sabá.

Favor (Qualidade: 1-6 pontos)
Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da cidade ou o próprio príncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria. Dependendo do status e de outros fatores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e assim, igualar o placar. 

Valentão (Qualidade: 2 pontos)
Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, você participa de ações que muitos não têm conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros de alto escalão, e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transfressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.

Velho Companheiro (Qualidade: 2 pontos)
Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, essa amizade resistiu à morte e à não-vida, e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se apoiar em alguém que lembra das velhas noites - e dias.
Observação para o Narrador: Um Velho Companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito Fiel.

Peregrino (Qualidade: 2 pontos)
Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conheciento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça extamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.

Informações Sobre o Inimigo (Qualidade: 2 pontos)
Você gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da Camarilla. Você conhece pelo menos alguns dos costumes, estratégias, habilidades, e objetivos de longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente esse conhecimento. Essa Qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste relacionado ao objetivo de sua especialização. Por outro lado, ao lidar com outros inimigos, a dificuldade dos testes aumenta em 1, devido a sua concentração estar voltada para um campo em específico. 

Informações alheias (Qualidade 2 pts)
Essa qualidade funciona exatamente como informações sobre o inimigo, exceto que pode ser empregada contra grupos que não são necessariamente inimigos da camarilla.

Amigo do xerife (qualidade 2 pts)
Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei gosta de vc. Ele está disposto a ignorar algfumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas que vc não deveria saber. Às vezes ele também o avisa sobre medidas severas que estão sendo tomadas ou ocasiões em que o príncipe está generoso. Obviamente, abusar deste contato pode myuito bem transformar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde demais.

Domínio (Qualidade 2 - 4 pts)
O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. o tamanho e a importância desse território estão diretamente relacionados ao custo da qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pts, enquanto quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos desse território sejam seus, há responsabiliddes q vêm com ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.

Identidade alternativa (Qualidade 3pts)
Além de sua identidade normal, vc assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos ou seitas vampíricas. Esse "eu" alternativo tem um ahistória e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a investigaçõe superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor, aliados, contatos, etc não sabem q vc mantém essa segunda identidade e tratam o "estranho" de acordo. 

Conhecedor subterrâneo (qualidade 3 pts)
EMbora não seja um nosferatu, vc sabe como se localizar nos esgotos , túneis, dutos, linhas de metrô e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os nosferatus locais ( e quaisquer outras criaturas q vivam na sujeira) podem nao gostar muito de c, mas não o matarão logo q o virem em seu território. A dif de todos os testes a seus conhecimentos dos esgotos diminui em 1, assim como em tudo o q se refere ao mundo subterrÂneo (espreitar de um lugar para o outro através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrâneo e assim por diante). Um nosferatu não pode comprar essa habilidade.

Informante (qualidade 3 pts)
Vc tem um informante infiltrado no sabbat (ou, menos provavelmente num dos clans independentes ou no estado anarquista independente) que lhe oferece várias informações sobre o q os seus amigos brutamontes estão aprontando. O q vc faz com essas informações, cabe a vc decidir, mas abusar dessa qualidade é uma boa forma de fazer seu com q informante acabe morto. Lembre-se q o outro lado também tem espiões...

estrela ascendente (qualidade 3 pts)
Vc está com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da camarilla. Todos querem conhecê-lo e tê-lo como amigo e até mesmo os que estão podem querer prepará-lo para assumir posições de maior responsabilidade. A dif de todos os testes sociais com qualquer vampiro da camarilla - qualquer um que nao esteja em oposição a sua ascensão - é reduzida em 1.

Posto na camarilla (qualidade 3 a 5 pts)
Atualmente vc desfruta de um dos cargos oficiais da camarilla na sua cidade. O nível de poder que detém depende do custo desta qualidade. 

Amigo de um clã (qualidade 4 pts)
Um clã em particular (não o seu) tem um carinho especial por vc. Talvez vc tenha feito algum favor ao clan como um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer q seja o caso,a dificuldade de todos os testes sociais que envolvam um mebro do clan em questão é reduzida em 2. Obviamente, a reação q seu relacionamento confortável com um outro clan irá provocar nos líderes de seu próprio clan é um assunto completamente diferente.

Laços quebrados (qualidade 4 pts)
Vc costumava ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e pode agir livremente outra vez. Seu amo não tem a menor idéia de q vc nao está mais ligado a ele e age como se nada tivesse acontecido. A critério do narrador, o fato de já ter sido ligado a alguém pode deixá-lo imune a novas tentativas de enlace.

Amigo da primigênie (qualidade 4 pts)
O conselho governante da cidade dá valor a vc e as suas opiniões. Muitas vezes vc é consultado antes que as decisões sejam tomadas e as suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é importante.

Hárpia (qualidade 5 pts)
Vc pode ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os vampiros que tomam conta do poleiro no elíseo. Sua palavra atormenta, exalta, louva ou humilha os membros da cidade. Sua opinião é bastante influente, o que significa que vc enfrentará todo o tipo de tentações - de subornos a ameaças - para mudá-la. A dif de todos os testes sociais diminui em 1 quando vc está agindo oficialmente. 

Primógeno (Qualidade: 7 pts)
Você faz parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma das poucas que o príncipe tem que ouvir e você tem grande influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.

Apresentação Desastrosa (Defeito: 1 pt)
Quando o seu senhor o apresentou para o príncipe da cidade, você estragou tudo. Agora você está convencido de que Sua Majestade o odeia (não importa se ele realmente odeia ou não). Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do príncipe ou de um de seus representantes devidamente autorizados sem sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel ded bobo.

Dispensável (Defeito: 1 pt)
Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o território que você possui ou esteja com ciúmes da atenção que você está recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são irrelevantes. O que é relevante é que essa pessoa tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da Camarilla" e não tem nenhum remorso em fazê-lo.

Compreensão Falha (Defeito: 1 pt)
Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como essa Camarilla e essa Máscara funcionam. Sua compreensão falha das regras e regulamentos de sua nova existência indicam que mais cedo ou mais tarde você irá cometer um erro. É só uma questão de tempo...

Recém-Chegado (Defeito: 1 pt)

Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções já existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas medidas. Enquanto isso, sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto da personalidade daqueles que já estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves. 

Novato (Defeito: 1 ponto)
Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais baixo da estrutura de poder. Os neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade, provando que a dinâmica do jardim de infância está viva e bem dentro da própria Camarilla. Mesmo que mais alguém seja levado ao mundo dos mortos-vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus companheiros - uma distinção que pode ter consequências perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumentam em 1 quando estiver lidando com outros neófitos.

Alvo de Recrutamento (Defeito: 1 ponto)
O Sabá o quer e está realmente determinado. Todos os esforços para recrutá-lo estão sendo feitos, queira você ou não, e os grupos de intimidação sempre chegam na pior hora possível.

Simpatizante (Defeito: 1 ponto)
Você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião expressa sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou mesmo preso) por traição.

Unido ao Sangue (Defeito: 2 pontos)
Você tem um laço de sangue com um outro vampiro. Seu amo não precisa, necessariamente, tratá-lo mal, mas o fato é que você não é dono de sua vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera o seu mestre vampírico.

Joguete (Defeito: 2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - o xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você. 

Pretendente Fugaz (Defeito: 2 pontos)
Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, indica que você havia escolhido um alvo para o Abraço, mas alguém chegou nele antes. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado e sempre que encontra o vampiro que se safou, tem um ataque de fúria (dificuldade + 2 para resistir ao frenesi). Esse ódio pode levá-lo a outros tipos de comportamento irracional, como Abraçar os inimigos do neófito, gerar crianças não autorizadas ou mesmo matar o seu rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é bastante conhecido e facilmente notado e, consequentemente, a dificuldade de todos os seus testes de Carisma aumenta em 1 até que a situação esteja resolvida.

Fracassado (Defeito: 2 pontos)
Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora você é tido como incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente ignorado por aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do Sabá (ou pelo menos é isso que corre por aí, tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço não autorizado, não captura de um criminoso - podeem voltar para assombrá-lo.

Infrator da Máscara (Defeito: 2 pontos)
Em suas primeiras noites como integrante da Família, você infringiu a Máscara acidentalmente - e foi visto ao fazê-lo. Alguém acobertou o seu erro, e agora você lhe deve um grande favor. Agora você vive com o medo de que o seu erro um dia será revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de você. 

Chamas do passado (defeito 2 pts)
Alguém com quem vc costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele continua tentando ser compasivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra vc. Um teste bem sucedido de manipulação + expressão contra o seu antigo amigo é a única forma de agir contra ele, a não ser q a situação coloque a sua vida em risco.

Senhores rivais (defeito 2 pts)
Não apenas 1, mas 2 vampiros queriam presenteá-lo com o abraço. Um deles foi bem sucedido, o outro fracassou - e nao está feliz com o seu fracasso. Vc, seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro frustado Em qualquer dos casos, seu perseguidor recebe uma penalidade de + 2 quando estiver na sua presença. Além disso, ele pode muito bem estar trabalhando para manchar o seu nome ou mesmo destruí-lo.

Presunçoso (defeito 2 pts)
Vc tem orgulho de seu novo status e clan - tanto orgulho q já abriu sua boca para swe gabar e acabou criando alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de vc e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o consideram arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a dif de todos os testes sociais contra qualquer vampiro que vc já tenha afastado co suas queixas aumenta em 2.
A critério do narrador, vc também pode ter que ser bem sucedido num teste de FDV (dif 6) para ficar com a boca fechada semper q surgir uma oportunidade de se gabar sobre a sua linhagem, clan ou status.

Desgraça para o sangue (defeito 3 pts)
Seu senhor considera a ocasião em q o abraçou como um terrível engano e faz questão de q todos saibam disso, vc é zombado durante os elíseos, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizaçõe serão, provavelmente, desprezadas. 

Ex Príncipe ( Defeito 3 pts)
Antigamente vc detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez vc tenha abdicado, sido destituído ou talvez a sua cidade tenha tenhya sucumbido ao sabbat; isso nao importa muito nas suas condições atuais. O q importa é q o atual principe da cidade onde vc mora sabe qual era o seu antigo emprego e se preocupa com a hipótese dde vc querer voltar a posição anterior. As engrenagens da casmarilla na cidade em q vive está sutilmente voltada contra vc e se o príncipe tiver alguma boa oportunidade para acabar com vc, pode ser q ele aproveite.

Caçado como um cão (defeito 3 pts)
Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos clans independentes ou o sabat como um todo - decidiu q vc é um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente.Pelo lado bom, os inimigos do teu inimigo podem querer ajudá-lo funcionando potencialmente como aliados para estas situações.

Dedo duro (defeito 3 pts)
Vc é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aqueles que temem ser denunciados por vc o desprezam, alimentando-i com informações falsas quando podem e sempre tentando desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a dif de todos os testes sociais contra aqueles q nao concordam com sua política.

Dormindo com o inimigo (defeito 3 pts)
Vc tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma seita ininmiga ou clã hostil. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhyando do outro lado da cerca, mas o fato é q , independentemente da política, vc tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmentye seria visto como traição pelos seus superiores dentro da camarilla, e se dscoberto, vc certamente receberia a pena de morte. 

Mestre Repugnante (Defeito: 4 pontos)
Já não basta você ser submetido a um laço de sangue com seu senhor, você também é uum servo de um vampiro que o trata horrorosamente mal. Talvez você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a fazer coisas terríveis para ele. Em ambos os casos, a exist~encia sob o laço é um pesadelo interminável, com seu amo conduzindo a sinfonia da malevolência.

 Visado (Defeito: 4 pontos)
Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as passoas estão começando a perceber. Você tem muitos carniçaos, muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interesadas em sabotar suas operações. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso elas tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas tentativas de colocar as mãos em novas áreas de controle. Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.

Vítima de Caçada de Sangue (Defeito: 4-6 pontos)
Você se tornou o alvo de uma caçada de sangue e voltar para casa significa a morte. Por quatro pontos, esse Defeito indica que somente a sua cidade está fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla está uivando atrás de sua vitae.

Alvo de Risos (Defeito: 5 pontos)
De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das hárpias locais, que fizeram de você seu alvo favorito e mais reflexivo. No Elísio, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade, aumenta em 1. Além disso, a dificuldade de todos os testes de Intimidação ou Dominação contra alguém que j[a uiviu alguma piada sobre você também aumenta em 2. 

Lista Vermelha (Defeito: 7 pontos)
Os líderes da seita estão considerando o seu nome, ou já colocaram, para a temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que a Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla. ao vê-lo, atacará imediatamente ou, mais provavelmente, tentará chamar ajuda o mais rápido possível.

Aura enganosa (qualidade 1 pt)
Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Vc parece ser um humano para qualquer um que esteja lendo a sua aura.

 Toque de cura (qualidade 1 ponto)
Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa qualidade, um simples toque alcanã os mesmos resultados.


 Inofensivo aos animais (qualidade 1 pt)
Com raras exceções, os animais desprezam os membros. Alguns fogem, outros atacam, mas o fato é q nennhum deles gosta de permanecer na presença de um vampiro. Vc, no entanto, nao tem esse problema. Os animais podem nao apreciá-lo mas é improvável que eles fujam de sua presença.

Diablerie Oculta (Qualidade: 3 pontos)
As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem em sua aura. 

Disciplina Adicional (Qualidade: 5 pontos)
Você pode escolher mais uma Disciplina (a critério do Narrador) e tratá-la como se também fosse uma Disciplina de seu clã. Todos os custos para aprender essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu clã. Um personagem não pode comprar essa Qualidade mais de uma vez.

Brisa Frígida (Defeito: 1 ponto)
Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito também traz desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a Máscara em perigo. Um vento frio passando pelo escritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar todo tipo de perguntas.

Marca do Amaldiçoado (Defeito: 2 pontos)
Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente errado com você, e reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão permanentemente barrados para você.

Visão Agonizante (Defeito: 2 pontos)
Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento de 1 na dificuldade de todos os testes Sociais. 

Senhor das moscas defeito 2 pts
Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer q vc vá. A presença constante desses insetos torna muito difícil o seu relacionamento com as pessoas ( aumente a dif em 1 qd apropriado)e quase impossibilita suas tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zunido das moscas inevitavelmente o denunciará - a dif de todos os testes de furtividade aumenta em 2. 

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