CLANBOOK MALKAVIAN REVISADO
AURA IMACULADA (QUALIDADE 1 PONTO)
Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa transparecer a sua insanidade. A aura nunca muda, mesmo quando você está confuso, em frenesi ou em um ataque psicótico.
SANGUE BENEVOLENTE (QUALIDADE 1 PONTO)
Seu sangue ainda carrega a maldição de Malkav, mas seus efeitos são um pouco mais fracos. Os carniçais que você criar não sofrem nenhuma das penalidades normais por beber sangue Malkaviano - eles podem beber seu sangue a vontade sem que aumentem as chances de ganharem uma pertubação (eles ainda podem ficar loucos por viver com você, dependendo do seu comportamento). É claro que qualquer descendente seu ainda ganha uma pertubação depois do abraço como de hábito - apesar de sua vitae ser facilmente diluída com sangue mortal, o material puro ainda carrega a maldição normalmente.
MENTOR INCORPÓREO (QUALIDADE 5 PONTOS)
As vozes em sua cabeça falam com você mas, por deus, elas falam coisas importantes. você tem um guia e conselheiro individual (comprado pelos meios habituais através do antecedente mentor) que existe em grande parte dentro de sua própria cabeça. Ele pode ter sido um Malkaviano que se incorporou à Rede, ou talvez seja só um ser imaginário que tem acesso as memórias compartilhadas do clã. De qualquer modo é tremendamente difícil para seus inimigos separá-lo de você e é muito fácil pedir conselhos a ele qd necessário. Infelizmente, as vezes essa qualidade tb tem suas desvantagens; seu mentor é
capaz de encontrá-lo onde você estiver e isso pode ser muito inconveniente se você está querendo fazer algo que ele acha irrelevante. Você tb não está livre de suas obrigações como pupilo; você deverá fazer trabalhos para seu mentor tanto quanto qualquer outro, e talvez até um pouco mais.
LIGAÇÃO RECÍPROCA (5 PONTO QUALIDADE)
Por alguma razão você causa, inconscientemente, uma reação sobrenatural de reciprocidade através do laço de sangue. Apesar de não ser imune ao laço (e não poder ter a qualidade imune a laço de sangue) se você ficar ligado a alguém, este alguém também ficará ligado a você do mesmo modo. Mesmo que ele já esteja ligado a outro vampiro, ele ficará na desconfortável posição de estar ligado a 2 vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a relacionamentos de interdependência muito estranhos e não planejados.
ESTIGMATA (DEFEITO 2 a 4 PONTOS)
Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apeasar de sua pele ficar intacta, você sangra. O sangramento é fraco, mas constante, custando a você um ponto de sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se você sangra de locais visíveis (como das palmas das mãos, um lugar comum em estigmatas) todos os seus testes sociais tem a dif aumentada em 1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação como vidente.
A versão com 4 pontos deste defeito significa q você sangra das órbitas de seus olhos; isso obviamente faz com que seja quase impossível transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é incômodo para outros cainitas (a dif é aumentada em 2 ao invés de 1 nos testes sociais). Além disso, o sangramento constante interfere com sua visão, aumentando em 1 a dif de todos os testes de percepção visual.
INFECCIOSO (DEFEITO 3 PONTOS)
Sua mordida transmite a loucura de seu clã. Toda vez q você se alimenta de um mortal, o poder do beijo o mantém imóvel como de hábito. Porém, o mortal ganha uma pertubação temporária para cada três pontos de sangue q você tira dele; essa loucura dura aproximadamente uma semana. Os Malkavianos com esse defeito costumam ser aqueles sobre os quais você ouve falar que atacam em hospícios; é o local mais seguro para eles se alimentarem.
NERVOS AMORTECIDOS (QUALIDADE 4 PONTOS)
Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do abraço, faltam algumas conexões no seu sistema nervoso. Você tem pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou de dor. O prejuízo é óbvio: um de seus sentidos está seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lâmina em suas costas, por exemplo - ou dentro delas) Você tem +3 na dif em todos os teste de percepção relacionadas ao tato, e o narrador pode pedir um teste até mesmo para você reparar no óbvio; você pode não notar q foi atingido por uma bala a menos q ela o derrube de uma vez.
Porém, seus nervos mortos tb o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimento saté q sua carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades de ferimento são divididas pela metade, arredondadas para baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível ferido gravemente, no qual você reduz só um dado na sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado você ainda é capaz de agir, submetido a uma penalidade de apenas 2 dados. Se o narrador desejar, pode ser interessante que só ele tenha o controle do nível de vitalidade do personagem e não deixar o jogador saber exatamente quão ferido seu personagem está. Mesmo que o Malkaviano pare para uma rápida avaliação de seu estado, o narrador descreve uma situação nos termos mais gerais (por exemplo, "existem alguns buracos no seu peito, mas você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não" , "seu braço esquerdo se recusa a se mover, apesar de você não entender o pq", e assim por diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o narrador (sobretudo se para manter o sigilo o narrador fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode aumentar a tensão e veracidade do jogo.
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