Na parte 2 eu vou postar os rituais assamitas!
Epístola de Babel (nível 1)
Cercados por animosidades e por
inimigos terríveis por todos os lados, os Tremere desenvolveram este ritual
para encriptar documentos importantes caso viessem a cair em mãos inimigas. Os
Regentes frequentemente usam esta magia como uma forma adicional de
identificação de suas cartas, uma vez que mensagens codificadas
taumaturgicamente são obviamente mais difíceis de serem forjadas.
Sistema: O vampiro escreve a mensagem em sangue no curso de uma
noite e fala os nomes daqueles a quem deseja que sejam capazes de ler a
mensagem. Se o ritual for bem sucedido, somente o autor e os alvos pretendidos
serão capazes de ler o documento. Para os demais, as letras parecerão símbolos
arcanos sem sentido que embaçam diante dos olhos e até na memória.
Acender / Apagar vela (nível 1)
Com um simples gesto e uma
palavra de poder, um taumaturgo que conheça o ritual “Acender vela” poderá
acender uma vela em sua linha de visão. Embora conveniente, este truque de
salão é relativamente limitado. Só pode ser usado para acender velas, não
podendo ser usado em tochas, pergaminhos ou qualquer outro objeto, independente
do quão inflamável. A forma invertida deste ritual “Apagar vela”, apaga uma
única vela, porém sendo incapaz de afetar outras chamas.
Sistema: Se o ritual for bem sucedido, a vela alvo se apaga ou
incendeia numa lufada de fumaça sulfúrica apropriada para um efeito mágico. Uma
falha no teste de ativação drenará um ponto de sangue da reserva do vampiro,
enquanto uma falha crítica custará um ponto de sangue e derreterá a vela até o
ponto de uma poça de cera inútil. Ambas as formas deste ritual requerem um mero
turno de concentração, embora o taumaturgo não possa realizar outra ação. Na
verdade, ambas as formas destes rituais são como um “nível zero” da linha Creo
Ignem, e os personagens precisam ter pelo menos 1 ponto para poder aprendê-las.
Personagens com 3 ou mais pontos em Creo Ignem podem escolher acender ou apagar
tantas velas individuais quantos forem os sucessos rolados pelo jogador. Uma
falha ainda drenará apenas 1 ponto de sangue, e uma falha crítica destruirá
todas as velas alvo.
Pureza da Carne (nível 1)
Com este ritual, o taumaturgo
pode limpar seu corpo de todos os materiais estranhos. O feiticeiro deve
meditar numa pedra ou em terra nua, estando cercado por um círculo de 13 pedras
afiadas. Durante o curso do ritual, todas as impurezas físicas lentamente se
dirigem para a superfície da pele do vampiro e saem em forma de uma película
gordurosa. Esta mágica dissolve sujeira, álcool, drogas, veneno , farpas
quebradas e flechas. Até mesmo roupas e joias que estejam sobre a pele
desintegram-se. Assim sendo, taumaturgos sábios despem-se antes de iniciarem
este ritual
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue antes do teste. Caso
tenha sucesso, o ritual removerá todas as impurezas físicas, embora não remova
encantamentos, controle da mente ou doenças.
Pedra-imã sanguínea (nível 1)
Ao banhar uma pequena pedra-imã com
seu sangue por uma hora, um taumaturgo com este ritual poderá harmonizar a
pedra com a ressonância de sua própria vitae. Até o próximo alvorecer, a pedra apontará
infalivelmente para a direção da maior fonte de vitae do feiticeiro, com
exceção do próprio feiticeiro, obviamente. Assim sendo, a pedra pode ser usada
para seguir os carniçais do feiticeiro ou para apontar a direção de um frasco
selado e plantado num rival para servir como um dispositivo de rastreamento.
Tal como um imã normal, a pedra-imã harmonizada pelo uso deste ritual precisa
ser suspensa por um fio para que possa girar livremente.
Sistema: Se o ritual for bem sucedido, a pedra-imã se comportará
tal como descrito pela duração do encantamento. Ela possui um alcance máximo em
milhas igual ao número de sucessos atingidos. Existe uma versão de nível 3
deste ritual capaz de harmonizar uma pedra-imã a qualquer cainita, desde que o
taumaturgo tenha pelo menos um ponto de sangue da vitae do alvo disponível para banhar a pedra.
Lâmina Ardente (nível 2)
Este potente ritual bélico
permite a um taumaturgo encantar temporariamente uma arma de corpo a corpo para
infligir danos terríveis. Versões superiores deste ritual foram desenvolvidas
recentemente, embora ainda sejam raras. Armas encantadas com este ritual
brilham com uma aura tal como uma pálida chama verde quando não estão em suas
bainhas.
Sistema: este ritual só afeta armas de corpo a corpo. O feiticeiro
precisa cortar a palma de sua mão usando a arma (ou uma pedra afiada caso a
arma não tenha fio), e o jogador deve gastar 3 pontos de sangue. O processo
inflige 1 nível de dano letal que não pode ser absorvido, embora possa ser
curado normalmente. Se o ritual for bem sucedido, a arma automaticamente
causará dano agravado por um número de golpes igual ao número de sucessos
atingidos. O usuário não pode escolher se causará dano normal ou agravado para
conservar o efeito mágico, embora seja necessário que a arma realmente atinja
um alvo animado para que um golpe agravado seja utilizado. Usos múltiplos de
Lâmina Ardente não “acumulam” golpes agravados. Quando todos os golpes
agravados forem utilizados, o encantamento termina. O efeito mágico também
termina na próxima lua nova. Se uma arma de madeira encantada por este ritual
atingir o coração de um vampiro, a vítima sofrerá 2 níveis de dano agravado de
fogo por turno por um número de turnos igual ao número de sucessos restantes.
Este efeito de fogo extrai todo o poder mágico da arma.
Como mencionado anteriormente,
existem pelo menos 2 formas mais poderosas deste ritual:
“Dardo Incendiário”, um ritual de
nível 3 e que segue as mesmas regras, exceto pela capacidade de encantar
flechas e outros projéteis. Projéteis encantados só retêm sua mágica por 1
ataque, embora cada sucesso atingido na ativação do ritual adicione um dado de
dano ao projétil.
O ritual de nível 5 “Chama
Inextinguível de marte” também segue as mesmas regras de Dardo Incendiário.
Entretanto a mágica requer 20 sucessos com dificuldade 8, acumulados durante um
mês tal como no ritual Filactério de sangue (veja mais adiante). Caso os
sucessos necessários sejam atingidos, a arma de corpo a corpo manterá seu
encantamento indefinidamente. Talismãs de marte brilham como uma chama rubra
quando desembainhados e sempre infligem dano agravado, embora não queimem
vampiros de forma diferenciada.
Trilha intransponível (nível 2)
Sob os efeitos deste ritual um
vampiro pode viajar por qualquer terreno natural sem deixar rastros. As folhas
não ficam amassadas sob os pés, os galhos não quebram quando o vampiro passa
por eles, e pegadas na lama magicamente se suavizam e desaparecem logo depois
que o vampiro passa. Somente criaturas com poderosos sentidos olfativos podem
ter alguma esperança de rastreá-lo. O taumaturgo deve esfregar uma pena de
coruja embebida em vitae em seus pés para dar início ao encantamento.
Sistema: O vampiro não deixa qualquer evidência para trás, exceto
um fraco odor de sangue que requer 3 sucessos num teste de Percepção +
Prontidão (dificuldade 8) para detectar. Este ritual dura até o nascer do sol.
Fadiga da festança (Nível 2)
Este ritual produz uma droga
inebriante que causa sonolência e uma calma sugestionada em mortais. Mesmo os
magi não são imunes, fazendo deste ritual uma arma sutil na guerra massassa.
Cainitas que se alimentem de mortais sob o efeito desta droga sentem-se
confortavelmente relaxados, embora o efeito não seja forte o suficiente para
causar uma embriaguez.
Sistema: O feiticeiro mistura pelo menos um ponto de sua vitae com
vinho e temperos. Um ponto de sangue é necessário para cada 5 copos de vinho
batizado que o vampiro deseje criar. Este vinho não tem gosto de sangue, não
pode criar um laço de sangue ou transformar mortais em carniçais. Ao invés
disso, mortais que bebam da mistura precisam ter 3 sucessos num teste reflexivo
de vigor. A dificuldade varia dependendo da quantidade de vinho que o mortal
venha a beber, sendo 6 para um gole farto, 8 para um copo cheio ou até mesmo 10
para quantidades maiores. Sucesso significa que o personagem mantém seu juízo,
embora rolagens adicionais possam ser necessárias caso haja mais ingestão do
vinho. Uma falha crítica resulta num sono semelhante a um coma pela duração da
noite, já uma falha significa que o personagem ficará drogado por um número de
horas igual ao número de copos que consumiu. Um personagem drogado não poderá
tomar qualquer ação a menos que seu jogador faça um teste reflexivo de Força de
Vontade (dificuldade 8). O vinho produzido por este ritual não possui efeito em
vampiros e na maioria dos seres sobrenaturais além dos magi. Os narradores
devem decidir quantos “copos” um determinado recipiente contém, uma vez que não
há padrão de tamanho para cálices, jarras e outros recipientes.
Transubstanciação de humores (nível 2)
Este ritual insidioso serve como
uma defesa perspicaz contra a diablerie. Até o próximo pôr do sol, qualquer
sangue extraído das veias do taumaturgo se transformará misticamente numa bile
negra. Qualquer um que tente consumir este líquido intragável sofrerá náuseas.
Sistema: O feiticeiro prepara e bebe uma mistura hedionda de sangue
coagulado e veneno de cobra. Se o ritual for bem sucedido, a vitae do
feiticeiro se transformará numa bile negra sempre que deixar seu corpo. Vítimas
que bebam este lodo ou comam um pedaço da carne biliosa do feiticeiro precisam
fazer uma rolagem de vigor (dificuldade 7 + o número de pontos de sangue ou
níveis de vitalidade ingeridos). Uma falha indica que o personagem passa um
turno inteiro vomitando o líquido maculado. Esta rolagem deve ser feita a cada
turno até que o personagem purgue a bile de seu sistema. Vampiros cujos
jogadores falhem criticamente também vomitarão um número extra de pontos de
sangue igual ao número de dados “1” rolados. Obviamente, sob efeito deste
ritual, os taumaturgos não poderão dar o abraço, criar carniçais, dar sustento
a outros vampiros, estabelecer o laço de sangue ou realizar qualquer feito que
requeira a extração do sangue de suas veias. O sangue pode ser usado para
propósitos internos como curar-se ou no uso de Disciplinas. Personagens sob efeito
deste ritual cheiram levemente a bile, aumentando as dificuldades das rolagens
sociais cabíveis em 1
Despertar o Espinho verdejante (nível 3)
Criados pelos Tremere
Telyavélicos, este ritual liga um espírito vingativo da floresta a uma fina
estaca de madeira. Caso penetre em qualquer parte da carne de um vampiro, a
estaca se enraizará nutrindo-se da fértil vitae e florescerá numa massa não
natural de vinhas e espinhos. As vinhas entrelaçam-se ao vampiro, bebendo seu
sangue e aumentando sua força. Se nada for feito, a massa em crescimento poderá
secar completamente o pobre vampiro.
Sistema: Para encantar a estaca, o feiticeiro deve endurecer sua
ponta com fogo e passar uma hora entoando súplicas para Siela. Em seguida o
feiticeiro precisará cravar a estaca em seu próprio coração, infligindo um
nível de dano letal inabsorvível. Se a rolagem do ritual for bem sucedida, a
estaca absorverá um ponto de sangue a cada turno que permanecer cravada no
coração. O feiticeiro retém mobilidade total e poderá remover a estaca a
qualquer momento. Uma falha deixará o personagem paralisado normalmente e uma
falha crítica tem o efeito desagradável adicional de acionar a magia do ritual.
Uma estaca encantada por este
ritual tem uma tonalidade avermelhada e é pegajosa ao toque tal como seiva
recém extraída do caule. Se a estaca infligir pelo menos 1 nível de dano letal
a um vampiro, começará a crescer imediatamente, sugando um ponto de sangue por
turno até que a reserva de sangue do vampiro esteja vazia. Jogadores de
personagens tentando retirar a estaca precisam ser bem sucedidos num teste
resistido de Força contra o número de pontos de sangue que a estaca já consumiu
(incluindo o sangue do encantamento inicial).
Por exemplo: Se a estaca consumiu
3 pontos de sangue do criador do ritual e outros 2 pontos de uma vítima, a
estaca terá uma pontuação efetiva de Força 5 quando alguém tentar retirá-la. A
estaca não pode ter uma pontuação de Força maior que 8, e não irá crescer a
partir da vitae diluída de carniçais. Vampiros cuja reserva de sangue foi a
zero pelo efeito deste ritual obviamente não poderão ativar Disciplinas ou
realizar feitos que requeiram sangue. Estacas encantadas por Despertar o
Espinho Verdejante ainda só paralisarão vampiros caso os atinjam no coração.
Laçar o Familiar (nível 3)
Poucos Tremere mantêm familiares
de seus dias como magos mortais. Infelizmente os rituais originais e pactos
utilizados para estabelecer laços com espíritos não funcionam na não vida, e o
abraço frequentemente rompe laços espirituais. Muitos taumaturgos simplesmente
não se importam, considerando os familiares como um costume antiquado da magia
mortal. Além do mais, os Tremere são capazes de transformar mortais e feras em
carniçais com um gole de vitae – e o laço de sangue é mais simples e confiável
do que rituais de ligamento. Ainda assim há alguns taumaturgos que anseiam por
companhias mais iluminadas. Embora alguns dos monstros aprisionados em Ceoris
devam suas infelizes existências à adaptação bem sucedida dos rituais usados
pelos mortais através das pesquisas referentes a familiares.
Começando no crepúsculo, o
feiticeiro pinta um círculo usando sangue humano fresco numa superfície de
pedra, inscrevendo sua circunferência com os símbolos que constituem seu Nome
Verdadeiro. O vampiro deve certificar-se de terminar o último símbolo no bater
na meia noite. Com o círculo de poder ainda fresco, o vampiro leva a fera
desejada para hospedar o espírito familiar e deve drenar seu sangue quase
completamente. O feiticeiro deve depositar o animal moribundo dentro do círculo
e deve alimentá-lo com sua vitae numa paródia do abraço. O feiticeiro então
deve iniciar seus encantamentos sobre a fera, começando com um leve sussurro e
aumentando em volume a cada feitiço. Quando não for capaz de aumentar mais o
tom de voz, deverá encerrar o ritual e esperar em total silêncio. Se o ritual
for bem sucedido, o cheiro espiritual de sangue atrairá o espírito para o
animal, onde este será capturado pelo círculo de proteção. O espírito pode
resistir – e geralmente resiste – mais a magia de sangue sempre prevalece. Uma
vez que o espírito esteja subjugado, o ritual o fundirá com a fera e curará
todos os níveis de vitalidade do animal. O novo familiar pode ressentir-se
internamente com seu laço num momento inicial, embora possa ser subornado com
sangue e apaziguado com um bom tratamento.
Sistema: O usuário completa o ritual descrito acima. O jogador
gasta 5 pontos de sangue e testa Inteligência + Ocultismo. A dificuldade será o
nível desejado do familiar +4. Uma falha crítica resulta num destino realmente
terrível. O usuário pode ser possuído por um espírito ou pode acabar criando um
gremlin selvagem. Uma mera falha não traz consequências além do esforço
desperdiçado. Os familiares podem ser agrupados em 5 categorias ascendentes de
potência e inteligência.
Familiares de nível 1 são
criaturas pequenas e inofensivas com inteligência um pouco superior a suas contrapartes
animais (sapos, ratos etc).
Familiares de nível 2 são
perceptivelmente mais perspicazes do que sua forma sugere – e alertam sobre
intrusos – embora não tenham poder para impedir terceiros de entrarem no
refúgio de seu mestre (gato, coruja etc).
Familiares de nível 3 podem ser
maiores e mais perigosos como um lobo; ou um pequeno familiar com a
inteligência de uma criança de 10 anos. Familiares escolhidos por sua
inteligência podem realizar tarefas relativamente complicadas e servir como
mensageiros, embora não sejam capazes de falar.
Familiares de nível 4 podem ser
animais perigosos com o intelecto de uma criança ou uma criatura pequena tão
inteligente como seu mestre. Tais seres podem comunicar-se telepaticamente com
seus mestres a despeito da distância que os separam, e fazem o melhor que podem
para auxiliá-los dentro dos limites de sua forma animal.
Familiares de nível 5 são muito
poderosos, possivelmente mais inteligentes que seus mestres e que certamente
possuem conhecimentos e sabem de segredos desconhecidos por aqueles que os
comandam. Eles são capazes de falar e talvez possuam alguns poucos truques
místicos próprios (a critério do narrador).
Todos os familiares são leais tal
como se estivessem sob laço de sangue, embora possam resistir ou aceitar sua
servidão, dependendo de sua Força de Vontade e do tratamento de seu mestre.
Familiares precisam ser alimentados com um número de pontos de sangue de seu
mestre igual ao seu nível a cada semana, ou adoecerão e morrerão em uma semana.
Desde que sejam devidamente alimentados (sua dieta normal e também os pontos de
sangue), familiares nunca envelhecem e permanecem sempre saudáveis.
A critério do narrador,
personagens Tremere que adquiram este ritual com pontos de bônus podem começar
a jogar com um familiar como um antecedente igual ao nível da criatura.
Certámen (nível 3)
Herdado de seus dias quando os
Tremere ainda eram uma casa de magos mortais, o certámen permanece como um dos
meios mais antigos de resolver disputas entre feiticeiros herméticos. Cada
combatente fica num círculo de sangue de dois passos de diâmetro, posicionado
nos lados opostos de outro círculo de 10 passos de diâmetro. O desafiante
declara sua queixa para todos os presentes, enquanto o defensor anuncia três
restrições (místicas ou cerimoniais) que ambas as partes devem respeitar. O
duelo começa quando ambos os participantes entoam o ritual propriamente dito.
Tradicionalmente, cada combatente
do certámen traz um auxiliar para serví-los como um escudeiro de um cavaleiro.
Entretanto ao invés de disponibilizar lanças e armas, o auxiliar permanece na
parte de trás e na direita com componentes de rituais a disposição. Caso ocorra
um frenesi – que representa uma derrota automática – o auxiliar também deve
ajudar os guardas a subjugarem o desafiante. Um árbitro neutro fica fora dos
círculos e julga o resultado do duelo. Ele pode encerrar a batalha a qualquer
momento e declarar qualquer parte como vencedora a despeito do que ocorra,
embora um favoritismo aberto atraia atenção indesejada dos superiores – e
talvez um segundo desafio de certâmen da parte que foi prejudicada.
Durante o certâmen, a vitae é
utilizada assim como a vis dos magos mortais. Os feitiços crescem em
grandiosidade, suas formas se expandem até o limite da vontade e design do feiticeiro.
O próprio ar crepita com poder conforme jatos de fogo se transformam em dragões
incandescentes, e ventos invocados assumem o aspecto de pálidos fantasmas em
agonia. Exceto pelo encerramento do árbitro, o certâmen continua até que uma
das partes se renda ou pereça. Embora o ritual em si não possa compelir os
termos do desafio, o clã reforça rigorosamente a inviolabilidade do ritual.
Embora estes duelos sejam tudo menos desconhecidos, os certâmen ocorrem até
quando magos mortais herméticos observam os rituais num duelo com Taumaturgos
Tremere. Magi de outras irmandades e feiticeiros de sangue que não praticam
taumaturgia hermética não podem tomar parte em um certâmen.
Sistema: Pela duração do certâmen, um taumaturgo pode gastar um
número adicional de pontos de sangue por turno igual ao seu nível de Ocultismo
para aumentar a potência de sua magia. Para cada ponto gasto desta forma a
dificuldade de uma rolagem de Taumaturgia diminui em 1, até uma dificuldade
mínima de 4. O certâmen não fornece capacidade adicional de gastar sangue para
outros propósitos. Adicionalmente, os efeitos taumatúrgicos assumem quaisquer
mudanças cosméticas que o usuário deseje, embora evocações realmente
impressionantes possam exigir gasto de vitae a critério do narrador. Se um
feiticeiro aumenta um efeito, seu oponente pode fazer uma rolagem reflexiva de
Inteligência + Ocultismo para identificar o feitiço antes que este tome forma.
A dificuldade desta rolagem depende da obscuridade do poder e do conhecimento
do observador. Se um mago mortal hermético entrar num certâmen com um Tremere,
poderá gastar tantos pontos de quintessência por turno igual a sua pontuação de
Fonte (veja o livro dark ages: mage) indica ou sua pontuação de Ocultismo (o
que for maior) e poderá de forma similar fazer um teste para identificar a
magia conforme esta toma forma. Todos os benefícios do certâmen terminam assim
que qualquer uma das partes pise fora do seu respectivo círculo.
Gole do Sangue da Terra (nível 3)
O sangue de Caim contém grande
poder místico, mas não é o único poder. Energia mística pura flui pelo universo
como o sangue dos deuses, minando e jorrando em linhas de convergência e outros
locais de importância arcana. Tais locais são conhecidos pelos magi como “crays”
e sua energia é a quintessência. Embora os Tremere não possam manipular
quintessência pura apenas com a força de vontade, apenas na forma condensada de
vitae, uns poucos taumaturgos ainda sabem como destilar o poder universal
Sistema: A execução deste ritual requer que o vampiro possua matéria
carregada com quintessência, chamada de “tass”. Esta matéria pode tomar quase
qualquer forma apropriada a natureza do “cray”, desde os cogumelos de um
círculo de fada até o solo do túmulo assombrado de um espectro. Cada “cray” tem
uma pontuação de 1 a 5 que determina seu poder geral. Um “cray” só armazena um
número máximo de pontos de “tass” igual ao seu nível, os reabastecendo na
velocidade de um ponto por dia. Uma vez que o taumaturgo tenha reunido o
“tass”, precisará triturá-lo até uma pasta ou pó e fervê-lo num caldeirão de
ferro com um ponto de sangue para cada 2 pontos de “tass”. Enquanto a vitae e o
“tass” se misturam, o jogador teste Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6).
Cada sucesso produz 2 pontos de tass sanguíneo que coagulam no caldeirão.
Qualquer tass que não seja capturado pela magia do ritual evapora e é perdido.
“Tass” sanguíneo brilha num fraco tom avermelhado e pode ser engarrafado ou de
outra forma armazenado em recipientes menores mais convenientes. Taumaturgos
que empregam o ritual Foco Principal de Infusão da vitae podem até mesmo
armazenar “tass” sanguíneo em bugigangas encantadas. A mistura lamacenta
permanece fresca por um mês, a menos que sejam armazenadas numa bugiganga, o
que a faz perder o poder. Vampiros ganha um ponto de sangue para cada ponto de
“tass” sanguíneo que consumirem. Entretanto apenas os taumaturgos podem extrair
os benefícios completos de tal nutrição. Pela próxima hora, alguém que conheça
taumaturgia poderá gastar pontos de sangue extras a cada turno para reduzir a
dificuldade de rolagens de feitiços tal como se estivesse num certâmen. O
feiticeiro não pode gastar mais pontos de sangue desta forma do que ganhou ao
beber o tass sanguíneo.
Proteção contra Lupinos (nível 3)
Este ritual de proteção funciona
exatamente assim como o ritual de proteção contra carniçais, com a diferença de
causar dano em lobisomens. Embora a proteção não possa causar muitos ferimentos
num monstro furioso em sua forma guerreira, o ritual ajuda a detectar Lupinos
tentando se passar por humanos
Sistema: este ritual segue as mesmas regras como o ritual de
proteção contra Carniçais (pág 219 do dark Ages vampire), com a diferença de
exigir um punhado de pó de prata ao invés de um ponto de sangue.
Consagração ao Sanctum (nível 4)
Ao pintar os limites de um
laboratório ou lugar de trabalho com uma mistura alquímica de vitae, pó de ouro
e ervas raras, um taumaturgo que conheça este ritual pode alterar o fluxo
geomântico de poder na área delimitada para favorecer a sua própria forma de
mágica.
Sistema: Cada execução deste ritual encanta uma área de até 8,4
metros quadrados por um mês. Execuções múltiplas de Consagração do Sanctum numa
mesma área apenas retorna a duração efeito para um mês. Dentro da área
encantada, a dificuldade de todos os rituais taumatúrgicos diminui em um. Por
outro lado, o ritual aumenta a dificuldade em 1 de todas as magias não baseadas
em princípios herméticos. Isto inclui os Pilares dos feiticeiros não
herméticos, assim como as trilhas e rituais de outros feiticeiros de sangue.
Este ritual requer pelo menos uma hora para ser executado.
União infernal (nível 4)
Em sua guerra místicas com duas
frentes de batalha contra seus antigos companheiros da Ordem de Hermes e os
koldun Tzimisce, alguns poucos Tremere tolos ou desesperados barganharam com
demônios para obter poder. Embora o clã considere o infernalismo como uma
blasfêmia dos “diabólicos” salubre, os regentes frequentamente fazem vista
grossa desde que o taumaturgo maculado se mostre útil e mantenha seus estudos
em segredo. Até o momento, somente os tolos incautos que jurem fidelidade a
forças infernais ou que traiam o clã estão em risco de destruição imediato caso
sejam descobertos.
Este ritual é o meio pelo qual o
taumaturgo pode penhorar parte de sua alma a um demônio maior em troca de poder
amaldiçoado. O feiticeiro primeiramente traça um círculo de símbolos e de
sinais astrológicos com uma pasta impura feita com o coração de uma criança
inocente e com o solo da tumba de um herege. Em seguida o feiticeiro começa uma
complexa invocação do momento em que acorda no por do sol até a batida da meia
noite. Caso seja bem sucedido, o círculo brilhará com um fogo obsceno e um
poderoso demônio aparecerá em seu centro. A criatura poderá ter qualquer
aparência monstruosa e terrível que desejar, embora a maioria prefira a forma
de um mortal bem vestido com uma única característica não natural, como olhos
de gato ou dedos delicados com garras. Uma vez conjurado, o demônio poderá sair
do círculo, embora não possa atacar ou deixar a presença do vampiro que o
invocou. Ele ficará feliz em negociar com o vampiro usando astúcia, bajulação ou
ameaças conforme julgar apropriado. E não irá servir ao taumaturgo de nenhuma
maneira que não seja na fo0rma de um pacto, e retornará imediatamente ao inferno
caso seja atacado. De outro modo, o demônio permanecerá até ser dispensado ou
até a chegada do amanhecer
Sistema: o usuário completa o ritual tal como descrito. O jogador
testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Em caso de falha os sinais
queimarão até virarem uma cinza fedorenta e o ritual é desperdiçado, porém não
acontece nada além disso. Uma falha crítica implica que o feiticeiro
inadvertidamente um portal para o reino infernal e pode sofrer ferimentos, uma
possessão ou até mesmo ser destruído por um demônio furioso. Caso o ritual seja
bem sucedido, um demônio aparece e barganha pela alma do vampiro. Taumaturgos
bons de conversa podem ocasionalmente conseguir acordos melhores, adquirindo
poder em troca de sacrifício humano, através da profanação de relíquias
sagradas ou atos similares de devoção maléfica. Os narradores não devem se
sentir compelidos a deixar pretensos infernalistas conseguirem se safar assim
tão fácil, e certamente devem aumentar o preço a cada vez que o feiticeiro
retornar pedindo por mais poder fácil. Se o demônio não quiser nada ou se o
preço for alto demais, o feiticeiro pode oferecer sua alma num acordo. A cada
ponto de Caminho que o personagem abandone da sua pontuação máxima se converte
num ponto de Disciplina, Linha taumatúrgica ou atributo, ou 3 pontos a serem
distribuídos entre habilidades ou antecedentes. Por exemplo, um taumaturgo que
ceda 3 pontos nunca poderá ter uma pontuação de Caminho maior que 7.
Disciplinas obtidas com este ritual sempre se manifestam de alguma forma
corrompida. O Creo Ignem infernal cria um fogo de um verde desagradável ou
fedendo como enxofre, enquanto a Tenebrosidade infernal pode deixar
permanentemente os olhos do usuário tal como manchas negras. Antecedentes
obtidos com este ritual não se manifestam imediatamente , chegando através de
incríveis viradas do destino e coincidindo com o ritmo de 1 ponto por semana.
Tais antecedentes invariavelmente causam o sofrimento (ou morte) de terceiros.
Uma vez que o infernalista tenha barganhado seu 1º ponto de Caminho, nunca mais
poderá atingir a Golconda. A própria execução deste ritual requer um teste de
degeneração (veja dark ages vampite pág 267) para qualquer vampiro que não
esteja seguido a trilha dos Gritos (Veja o livro Road of Sin)
Suspensão de Encantamento (Nível 4)
Este ritual liga um feitiço
dentro de si mesmo com condições para sua ativação, criando efetivamente um
gatilho de encantamento. Suspensão de encantamento pode facilmente criar
astutas armadilhas ou demonstrações de poder “sem esforço” para impressionar ou
intimidar espectadores.
Sistema: O feiticeiro cuidadosamente entoa longos cânticos de
cláusulas de proteções de ligação e ativação, e seu jogador testa Raciocínio +
Ocultismo (dificuldade 6). A dificuldade aumenta em 1 para cada feitiço que o
taumaturgo já tenha suspendido em execuções prévias deste ritual, até uma
dificuldade máxima de 10. Caso seja bem sucedido, o feiticeiro deve invocar
imediatamente 1 poder de qualquer linha taumatúrgica que conheça. O jogador
deve gastar um ponto de sangue e testar normalmente sua Força de Vontade para
determinar o sucesso do efeito, mas o efeito mágico não se manifesta até que as
condições estabelecidas sejam concretizadas. Se as condições não ocorrerem
dentro de um número de meses igual ao número de sucessos atingidos na rolagem
inicial de Raciocínio + Ocultismo, a magia do ritual irá dissipar. Efeitos de
Linha só podem ser ligados a locais ou
objetos inanimados específicos. Condições de gatinho podem ser tão simples ou
complicadas como desejado, desde que estas condições estejam dentro da linha de
visão do ritual. Por exemplo, o usuário poderia Rego Motus em efeito retardado
para fazer uma porta atirar lanças em qualquer um que a abra sem dizer a senha
correta. Alternativamente, o feiticeiro poderia encantar seu diário para
incendiar-se pelo uso de Creo Ignem em caso de seu falecimento. Entretanto, se
o usuário perecer fora da linha de visão de seu diário, o mesmo não se
incendiaria.
Proteção contra fadas (Nível 4)
Este ritual de Proteção funciona
exatamente como o ritual proteção contra carniçais, com a diferença de infligir
danos a fadas. Vampiros que causem ferimento ao Povo feérico com tal ritual
arriscam-se a provocar a terrível inimizade dessa espécie inescrutável
Sistema: este ritual segue as mesmas regras de Proteção contra
carniçais (veja dark ages vampire pág 219), com a diferença de requerer um
punhado de limalha de ferro ao invés de um ponto de sangue.
Filactério de Sangue (nível 5)
Cobiçado pelos feiticeiros de
sangue do clã Tremere como poucos outros rituais, este permite a um vampiro
ligar uma parte de seu poder e de sua alma amaldiçoada dentro de um item
místico. Tais itens podem ter muitas formas, desde cajado ou armas até amuletos
de joalheria ou anéis. A despeito da forma, um filactério de sangue amplia a
vontade e poder místico de seu criador esde que permaneça sob sua posse.
Taumaturgos astutos frequentemente depositam encantamentos adicionais em seus
filactérios, especialmente magias de proteção.
Sistema: este ritual requer 6 horas por noite durante 1 ciclo
completo da lua, começando e terminando na lua nova. Neste tempo, o taumaturgo
cuidadosamente prepara seu filactério, entalhando-o com runas herméticas que
representam seu nome verdadeiro e a soma de seu conhecimento místico. O jogador
gasta 1 ponto de sangue por noite e faz um teste estendido de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8),
fazendo um teste por semana em tempo de jogo. Se uma noite de trabalho for
perdida, ou se o teste falhar em acumular pelo menos 20 sucessos, o ritual
falha e todo o processo precisará recomeçar do zero. Se o ritual for bem
sucedido, o jogador deverá gastar um ponto permanente de força de vontade para
imbuir o talismã com um fragmento de sua alma. Um taumaturgo só pode ter 1
filactério por vez. A propriedade de tal talismã não pode ser transferida –
cada indivíduo precisa criar o seu próprio.
Desde que o taumaturgo segure ou
esteja vestindo (anel, amuleto etc) seu filactério de sangue, receberá as
seguintes vantagens:
* A dificuldade de todas as
magias hostis direcionadas contra o taumaturgo aumentam em 1. Isto inclui os
Pilares dos mortais assim como todas as formas de magia do sangue. O narrador é
o árbitro final daquilo que se qualifica como hostil.
* A dificuldade de todas as
execuções de rituais e rolagens de força de vontade do vampiro diminuem em 1,
incluindo testes de força de vontade para ativar trilhas taumatúrgicas. Se o
personagem estiver usando sua trilha primária, a dificuldade será reduzida em3
(até uma dificuldade mínima de 4)
Entretanto, a posse de um
filactério traz diversas desvantagens
* Se o talismã cair nas mãos de
outro feiticeiro, as dificuldades de todas as magias direcionadas contra o
verdadeiro dono do item ficam reduzidas em 3 (dificuldade mínima 4). Magias que
de fato usem o talismã como foco ou componente físico também podem ter
dramáticos efeitos ampliados, a critério do narrador.
* Para cada noite completa que o
taumaturgo não toque seu filactério, perderá um ponto de força de vontade, por
causa da tensão mística da separação. Esta perda será encerrada caso o talismã
seja destruído. Felizmente, um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo
(dificuldade 7) permite ao taumaturgo saber a direção e distância aproximada de
seu filactério a todo o momento.
Proteção contra Magos (Nível 4)
Este ritual de Proteção funciona
exatamente como o ritual proteção contra carniçais, com a diferença de infligir
danos a magos mortais.
Sistema:
este ritual segue as mesmas regras de Proteção contra carniçais (veja dark ages
vampire pág 219), com a diferença de requerer um punhado de “tass” retirado de
um “cray”. Este ritual só afeta magos cujos poderes fluam do domínio das
Fundações e Pilares, não tendo efeito em hedge magic
Fonte: Players Guide to Low Clans págs 168 a 176
Obs.: Deixei alguns dos termos originais relacionados a mago a ascensão porque não tenho muito interesse por este cenário e deconheço esses termos. Caso alguém aí os conheça deixe um comentário que eu os alterarei.
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