quinta-feira, 13 de junho de 2019

Linha da Manipulação Espiritual

Manipulação Espiritual


A Manipulação Espiritual é uma inovação relativamente recente dos Tremere que não deve ser confundida com, ou talvez seja uma derivada, a antiga Linha da Taumaturgia Espiritual. A Manipulação Espiritual, criada para substituir os rituais praticados pelo clã nos dias em que eles ainda eram um bando de mortais, é a arte de forçar espíritos em ações e situações que normalmente seriam um anátema para eles. A Manipulação Espiritual simula muitos dos efeitos criados por Lupinos e magos xamanistas, mas o faz forçando os espíritos envolvidos a agirem de forma completamente oposta ao seu comportamento normal. Qualquer falha crítica em Manipulação Espiritual não só resulta na perda tradicional do ponto de Força de Vontade ligada aos infortúnios da taumaturgia, como também direciona toda a força da fúria de um espírito contra o vampiro ofensor.

* VISÃO HERMÉTICA
O vampiro pode ver o mundo espiritual, seja contemplando-o profundamente ou percebendo a presença dos espíritos próximos como uma sobreposição nebulosa no mundo material. Este poder não permite que o taumaturgo contemple os reinos dos mortos ou os reinos das fadas.
Sistema: Pelo menos um sucesso é necessário para que o taumaturgo perceba a presença dos espíritos, enquanto dois sucessos permitem que ele veja o mundo espiritual. Com menos de quatro sucessos, o taumaturgo sofre uma penalidade de 2 na dificuldade de todas as ações que realizar enquanto estiver usando este poder, devido à distração causada pela divisão de suas percepções. A Visão Hermética dura pelo restante da cena ou até que o taumaturgo a desative.

** GÍRIA ASTRAL
As linguagens do mundo espiritual são infinitamente diversificadas e essencialmente incompreensíveis para mentes mortais (ou imortais). A Gíria Astral não ensina ao taumaturgo as línguas dos espíritos, mas permite que ele os entenda e replique durante uma conversação - quando ativo, é um tradutor universal para o mundo espiritual. O uso incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente quando o taumaturgo estiver barganhando com um espírito poderoso. O uso deste poder nem sempre é necessário; muitos espíritos falam as línguas humanas mas preferem fingir ser ignorantes ao lidar com vampiros.
Sistema: O número de sucessos determina a precisão da tradução.

1 Sucesso: Vocabulário espiritual insignificante
2 Sucessos: Frases simples
3 Sucessos: Conversação Fluente
4 Sucessos: Assuntos complexos
5 Sucessos: Até mesmo as expressões idiomáticas e formas de humor mais obscuras se tornam claras.

*** VOZ DA AUTORIDADE
Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal da Manipulação Espiritual, pois as consequências no caso de fracasso podem ser muito desagradáveis. A Voz de Autoridade permite que um vampiro emita ordens a um espírito, forçando-o a atender o pedido, queira ele ou não.
Sistema: O jogador realiza normalmente o teste; o espírito alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Manipulação Ocultismo ou Manipulação Cultura Espiritual do taumaturgo). O grau do sucesso obtido pelo taumaturgo determina a complexidade e rigor da ordem que ele pode emitir.

Falha Crítica: O espírito fica imune aos comandos do personagem pelo restante da noite. Ele reage da forma que o Narrador considerar apropriado.

Falha: O espírito não é afetado e futuras tentativas de comandá-lo sofrem uma penalidade de 1 (cumulativo) na dificuldade. Ele pode ignorar, insultar ou até mesmo atacar o personagem, a critério do Narrador.

1 Sucesso: O espírito poderá obedecer uma ordem simples se não lhe for inconveniente.

2 Sucessos: O espírito atende um pedido relativamente direto, caso não seja congenitamente avesso a fazê-lo.
3 Sucessos: O espírito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que não viole sua ética.
4 Sucessos: O espírito consente em executar uma tarefa árdua ou complicada que não o coloque em risco imediato.
5 Sucessos: O espírito aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua destruição.

Narradores astutos devem perceber que os espíritos compelidos por este poder estão cientes de que estão sendo forçados a realizar tais ações e mais tarde podem muito bem buscar vingança contra os seus mestres temporários.
Taumaturgos que emitem ordens muito mais complexas do que as que os seus espíritos servos estão dispostos a realizar podem acabar ignorados ou zombados; ou até pior, o espírito pode "concordar" em seguir as ordens sem realmente o fazer, deixando o taumaturgo em uma situação de embaraço potencialmente fatal.

**** APRISIONAR TRANSITÓRIO
Este poder permite que o taumaturgo ligue um espírito a um objeto fisico. Isto pode ser feito para aprisionar o alvo, mas mais frequentemente tem o objetivo de criar um fetiche, um artefato que permite que seu usuário canalize parte dos poderes do espírito a fim de atingir o mundo físico. Os fetiches criados por este poder muitas vezes são desobedientes e não funcionam em momentos inoportunos, uma vez que os espíritos dentro deles estão muito descontentes com a situação e aproveitarão todas as oportunidades que tiverem de escapar ou contrariar seu captor.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do fetiche a ser criado. O artefato é ativado por meio de um teste de Força de Vontade do usuário (Dificuldade igual ao poder do fetiche 3). Uma falha crítica neste teste destrói os componentes fisicos do fetiche e liberta o espírito aprisionado dentro dele.

***** DUALIDADE
Com este poder o taumaturgo finalmente pode interagir plenamente com o mundo espiritual. Enquanto estiver usando este poder, ele passa a existir em ambos os planos existenciais ao mesmo tempo. Ele é capaz de pegar objetos no mundo físico e colocá-los no espiritual e vice-versa. Os seres e as paisagens em ambos os reinos são igualmente sólidos para o personagem e ele pode tomar parte de qualquer espécie de interação que desejar. Ele até mesmo pode usar sua Taumaturgia ou outras Disciplinas no mundo em que desejar. Contudo, esta situação também tem seus riscos. Um só passo errado e o vampiro pode acabar aprisionado no mundo espiritual sem nenhuma forma de voltar para casa. Vários taumaturgos descuidados já morreram de fome em torpor, aprisionados no outro lado da barreira que separa os reinos físico e espiritual.
Sistema: O número de sucessos determina por quanto tempo o vampiro pode interagir com o mundo espiritual.

1 Sucesso: Um turno
2 Sucessos: Três turnos
3 Sucessos: 10 turnos
4 Sucessos: 10 minutos
5 Sucessos: O restante da cena

A Dualidade só pode ser usada enquanto o personagem estiver no mundo físico. Perceba que enquanto Dualidade está ativa, o personagem passa a ser suscetível a ataques de ambos os reinos. Além disso, o jogador precisa testar sua Percepção Ocultismo (Dificuldade 8) quando o poder é ativado; menos de três sucessos indicam que todos os demais testes realizados enquanto o personagem estiver sob os efeitos deste poder sofrem um modificador de 2 na dificuldade, devido à distração causada pela divisão das percepções do personagem. Deve-se considerar que o vampiro ainda está no mundo físico para fins de física básica e bom senso - o seu pé está no chão do mundo físico, não no chão do mundo espiritual, portanto, ele poderia andar sobre uma fenda no mundo espiritual se um estacionamento ocupar o mesmo espaço no mundo físico.

Uma falha crítica no teste de ativação deste poder arranca o vampiro do mundo físico e o aprisiona no mundo espiritual. Como ele voltará ao mundo fisico, se e que isso é possível, cabe ao Narrador decidir; esta é uma situação que pode se transformar em uma nova aventura.

Fonte: Guia da Camarila págs 106 e 107

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