sexta-feira, 7 de junho de 2019

Linha Poder de Netuno

Linha Poder de Netuno

Na maioria das mitologias, os vampiros raramente são associados aos oceanos, mas o fato é que os vampiros não se relacionam com grandes quantidades de água simplesmente porque não têm nenhuma razão para fazê-lo. Todavia, através dos séculos a linha Poder de Netuno tem desfrutado e um pequeno, mas devotado, grupo de seguidores entre os taumaturgos da Camarilla. Esta linha se baseia principalmente na manipulação de água parada, embora alguns de seus efeitos mais perturbadores fujam desse princípio.
Uma vez que o personagem atinge o nível três em Poder de Netuno, o jogador pode escolher se especializar tanto em água doce como em água do mar. Esta especialização diminui em 1 a dificuldade dos teste de Poder de Netuno quando estiver lidando com o agente escolhido, mas também a aumentam em 1 quando estiver lidando com o oposto. No que diz respeito a este aspecto, o sangue não é considerado nem doce e nem salgado e as dificuldades para manipulá-lo são inalteradas.

* OLHOS DO MAR
O taumaturgo pode observar um corpo de água e ver, na perspectiva da água, os eventos que aconteceram sobre, dentro ou próximo a ele. Alguns praticantes antigos desta arte alegam que, ao usar este poder, o vampiro entra em comunhão com os espíritos da água. Membros mais jovens zombam de tais afirmações.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina a distância no passado que o personagem pode observar.

1 Sucesso: Um dia
2 Sucessos: Uma semana
3 Sucessos: Um mês
4 Sucessos: Um ano
5 Sucessos: 10 anos

O Narrador pode exigir um teste de Percepção + Ocultismo para que o personagem seja capaz de distinguir pequenos detalhes na imagem transferida. Este poder só pode ser usado em água parada; lagos e poças são aceitáveis, mas oceanos, rios, esgotos e copos de vinho não são.

** JAULA DE ÁGUA
O taumaturgo pode ordenar que uma quantidade adequada de água se avive e aprisione um alvo. Para funcionar, este poder exige a presença de uma quantidade significativa de água, embora alguns galões possam ser usados para moldar correntes de água animada. Mortais submetidos a este poder podem se afogar se o taumaturgo não tomar cuidado (ou se ele assim desejar) e até mesmo vampiros podem ser esmagados por pressões extremas provocadas por este poder.
Sistema: O número de sucessos obtidos no teste de ativação indicam o número de sucessos que as vítimas precisam alcançar em um teste de Força (dificuldade 8; a Potência pode ser adicionada aos sucessos) para se libertar. Um único alvo só pode ser mantido em uma única prisão por vez, embora o taumaturgo possa invocar inúmeras prisões sobre diferentes vítimas e dissolvê-las à sua vontade.
Se o personagem não dispuser uma quantidade adequada de água, a dificuldade do teste de Força de Vontade para ativar o poder é aumentada em 1.

*** TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA
O taumaturgo alcançou tal poder sobre a água que pode transmutar outros líquidos para este elemento básico. O uso mais comum deste poder é como um ataque; com apenas um toque, o sangue da vítima se transforma em água, enfraquecendo vampiros e matando mortais em instantes.
Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. Cada sucesso converte um ponto de sangue da vítima em água. Um sucesso é o suficiente para matar um mortal dentro de minutos. um vampiro que perca pontos de sangue por meio deste poder sofre a mesma penalidade que sofreria se tivesse recebido uma mesma quantidade de níveis de vitalidade de dano. A água deixada no sistema da vítima por este ataque evapora na razão equivalente a um ponto de sangue por hora, mas o sangue perdido não volta.
A critério do Narrador, outros líquidos também podem ser transformados em água por meio deste poder (a dificuldade desta utilização é reduza em 1; a não ser que a substância seja particularmente perigosa ou possua natureza mágica). O personagem ainda precisa tocar a substância ou o recipiente onde ela se encontra para que o poder funcione.

**** PAREDE FLUENTE
- Os contos sobre a inabilidade de dois vampiros de cruzar a água corrente podem ser originários de relatos falsos sobre a utilização deste poder. O taumaturgo pode manipular massas de água com um controle ainda maior do que o usado em Jaula de Água, ordenando-a que se eleve e forme uma barreira intransponível para praticamente qualquer ser.
Sistema: O personagem precisa tocar a superfície de um corpo de água parada; o jogador gasta três pontos de Força de Vontade e o ponto de sangue tradicional e realiza o teste normalmente. Os sucessos determinam tanto a largura quanto a altura da parede; cada sucesso "compra" 3 metros em uma das dimensões. A parede pode ser colocada em qualquer lugar dentro do campo de visão do personagem e tem a forma de uma linha reta. A parede persevera até o próximo nascer do sol. Ela não pode ser escalada embora seja possível voar sobre ela. Para ultrapassar a barreira o ser sobrenatural (incluindo seres que estejam tentando ultrapassar a parede em outros níveis de existência) precisa obter pelo menos três sucessos em um único teste de Força de Vontade (dificuldade 9)

***** DESIDRATAR
- Neste nível de domínio, o taumaturgo pode atacar diretamente alvos vivos e mortos-vivos, removendo a água de seus corpos. Vítimas destruídas por este poder deixam para trás cadáveres horrivelmente mumificados. Desidratar também pode ser usado para fins menos agressivos, como secar roupas molhadas - ou evaporar poças para impedir que outros praticantes da linha as usem.
Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer alvo dentro do campo de visão do personagem. O jogador faz o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Vigor + Fortitude (Dificuldade 9). Cada sucesso obtido pelo taumaturgo se converte em um nível de vitalidade de dano letal sobre a vítima. Este dano não pode ser absorvido (neste ataque, o teste de resistência substitui a jogada de absorção) mas cura normalmente. Os vampiros perdem sangue em vez de níveis de vitalidade, contudo se o vampiro não dispuser de mais de pontos de sangue, perde níveis de vitalidade, assim como mortais. As vítimas deste ataque também precisam fazer um teste de Coragem (Dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo +3) para serem capazes de agir durante o turno seguinte ao ataque; uma falha indica que o personagem é tomado pela agonia e não consegue se mover.

Fonte: Guia da Camarilla págs 101, 102

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