quinta-feira, 10 de março de 2016

Misticismo do Abismo

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By Acodesh

Tão pragmáticos quanto cruéis, muitos Lasombra consideram a Tenebrosidade como uma ferramenta.  Ela é uma importante ferramenta e um presente de seu fundador, mas no fim das contas é apenas mais um poder entre tantos outros. Apenas os mais excêntricos e estudiosos de magia dentro o clã conseguem entender o verdadeiro significado de sua arte negra. Tenebrosidade é mais do que um mero jogo de sombras. É uma janela para o próprio abismo, algo desconhecido, grande e terrível que jaz no centro de todas as coisas.
O Abismo rói o coração do submundo e rói cada dúvida de uma questão não respondida. O Abismo está presente na ausência da luz e espreita em todas as sombras. Os Fantasmas com razão temem sua fome, mas não compreendem o Abismo. Os Demônios o chamam de Inferno, e apenas começaram a entendê-lo.
Nenhum Lasombra sabe de onde o Abismo surgiu, qual seu verdadeiro propósito ou a finalidade dos estranhos seres que lá habitam, mas os místicos do clã sabem que o Abismo é a fonte de todo seu poder. Os místicos em vão olham para dentro dos lugares escuros em busca de segredos de respostas, e talvez mais perguntas. Para essas almas dedicadas, a Tenebrosidade convencional é apenas o começo.
Com o uso de rituais eles destravam os poderes ocultos nas sombras e invocam os horrores primordiais inomináveis encontrados no além. Por medo ou desgosto, os Amici Noctis seguem uma política de ignorar os místicos do abismo até que cheguem tempos de grandes crises. Mesmo o mais fervoroso cristão Lasombra não caça ou desencoraja os místicos do Abismo, pois é dito que o Mais Antigo vigia aqueles que vigiam o vazio. E assim, os místicos silenciosamente conduzem suas pesquisas nos lugares ocultos, pois o Abismo é sua vocação, seu chamado, seu deus.

Rituais das Trevas
Os Seguintes Rituais não seguem as mesmas regras como as outras formas de magias de sangue, em grande parte porque foram construídos tendo como base uma disciplina que não é comumente considerada como uma forma de feitiçaria. Cainitas não podem aprender Rituais do Abismo de nível maior que seu nível de Tenebrosidade ou de Ocultismo (o que for menor). Além disso, personagens sem a especialidade de Ocultismo, Misticismo do Abismo, devem possuir no mínimo Ocultismo 3 para aprenderem estes rituais, e adicionam 1 na dificuldade base de seus testes de rituais. Como os rituais representam coletivamente uma única Disciplina em si mesmos, cada ritual custa 3 pontos de experiência por nível para ser aprendido, ou os costumeiros pontos de bônus tal como demonstrado na página 175. Por fim, a maioria desses rituais têm efeitos colaterais associados a seu uso, o que condiz com a natureza estranha e maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompensam o vampiro com pontos de bônus ou de experiência.
Devido à escassez de Místicos do Abismo e da natureza reservada dos praticantes, existe um número menor de rituais de Misticismo de Abismo se compararmos com a maioria das outras disciplinas místicas. Além disso, consequências terríveis aguardam místicos descuidados em caso de falha, desde vórtices devoradores de sombras vivas, até possessão por entidades monstruosas vindas do outro lado. Além disso, existe algo inegavelmente errado com as pupilas totalmente negras dos Místicos do Abismo, como se tivessem visto algo que não deveriam. 


Perfurar a Escuridão (Ritual de Nível 1)
É um fato simples que a compreensão deriva da percepção, e que as trevas obstruem a percepção. A maioria das pessoas supõem incorretamente que nenhuma resposta pode ser encontrada nas trevas, mas isso é simplesmente porque  não sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com as trevas primordiais abandonando completamente a luz.
Sistema: O místico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra, focalizando as sombras manipuladas até que formem uma esfera. O místico segura essa esfera intangível numa mão e olha fixamente em suas profundezas, enquanto o jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade Visão Sombria (p. 206), enquanto uma falha crítica significa que o místico ganha permanentemente Visão Sombria como um Defeito. Uma falha significa que o Cainita falha em compreender a lição e precisa tentar novamente numa outra noite.
Efeito Colateral: Quando um vampiro usa Visão Sombria obtida neste ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve completamente o globo ocular. Aqueles que tiverem falha crítica neste ritual obterão olhos negros para o resto de suas não vidas, junto com sua percepção distorcida. 

A Sombra da Mão que Serve (Ritual de Nível 1)
Esse ritual invoca os seres menores que habitam no Abismo e lhes garante uma breve existência no mundo material como serviçais do místico que os invocaram. Tais entidades não são demônios, fantasmas ou espíritos verdadeiros, mas algo que desafia a compreensão e classificação. Tudo que se sabe com certeza é que odeiam luz, têm fome de vida e possuem um conhecimento maligno que despedaçaria a sanidade de qualquer um realmente capaz de compreendê-lo. Embora, as criaturas invocadas com este ritual sejam inofensivas, podem ser usadas como excelentes espiões, e são chamadas Olhos de Ahriman.
Sistema: O vampiro apaga uma vela esmagando-a na palma da mão, sofrendo um nível de dano agravado, fazendo um teste imediato de Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu jogador rolará Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste teste resultará num nível de dano agravado adicional. Entretanto, se bem sucedido, o vampiro apertará seu punho até que sangue escorra de seus dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e estendendo terríveis tentáculos de fumaça ácida. Quando o sangue chega ao chão, emitirá um grito de dor e abrirá um portal temporário para o Abismo. Deste portal temporário, emerge um globo de uma substância sombria do tamanho da mão de uma criança. Conforme o vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensanguentada, o orbe voa para sua mão, lambendo o sangue com seus tentáculos até deixar a mão limpa. A criatura dura uma noite por sucesso no teste de evocação antes de retornar ao Abismo. Até lá, servirá a vontade do vampiro que o invocou, expressa em palavras, sem questionar e com fervor inimaginável. Ele pode se comunicar precariamente com seres materiais usando imagens e impressões emocionais, mas apenas enquanto estiver em contato físico. 
Uma versão de segundo nível deste ritual existe, conhecido como O Coração que Bate em Silêncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, salvo que a criatura invocada é duas vezes maior e possui grande maestria de Tenebrosidade, permitindo-a atacar os inimigos do invocador fisicamente. Um vampiro não pode invocar um número maior de seres através de conjurações dos rituais A Sombra da Mão que Serve e/ou O Coração que Bate em Silêncio do que seu nível do Ocultismo.
Efeito Colateral: Nenhum.


OLHOS DE AHRIMAN / CORAÇÃO DO SILÊNCIO
Atributos: Força 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (Nas Sombras +1)
Disciplinas: Tenebrosidade 1/3
Força de Vontade: 3/5,
Níveis de Vitalidade: Igual à Força de Vontade

Outras Observações:  A característica Briga e as que estão depois da barra representam o poder maior do Coração do Silêncio. Ambos os tipos de criaturas podem invocar livremente Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto precisam gastar Força de Vontade no lugar de sangue para intensificar um poder (como aumentar o comprimento do tentáculo de Braços de Ahriman). Elas podem voar 27,5 metros por turno e devem ser consideradas como sempre apresentando a forma de sombra tal como a do Avatar Sombrio (veja Dark Ages Vampire pág 200). Elas não sofrem penalidades por ferimento, mas o toque do fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente essas criaturas. Comunicação com um ser material requer contato e um sucesso num teste de Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens relacionadas ou uma emoção diretamente na psique do alvo.


Transubstanciação da Essência (Ritual de Nível 2)
Suplantando seu sangue amaldiçoado pela substância do Abismo, um místico pode devorar a essência sombria para acelerar sua cura.
Sistema: O místico dedica um turno inteiro concentrando-se; seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica inflige um nível de dano agravado. Para cada sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois níveis de vitalidade de dano de contusão ou letal. Nesta cura maculada, o vampiro pode até superar os limites normais da geração referentes ao gasto do sangue. Contudo, o Abismo cobra sua dívida. Sempre que o vampiro se alimentar, o Abismo consumirá sangue até que tenha absorvido um número de pontos de sangue igual a duas vezes os níveis de vitalidade curados. Nenhum sangue entrará no sistema sanguíneo do vampiro até que o custo seja pago por completo. Além disso, o ritual não pode ser usado novamente até que o Abismo receba seu pagamento, e nunca mais de uma vez por noite.
Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente o sangue do vampiro após a realização deste ritual. Como resultado, depois disso a vitae do místico terá um tom escura sobrenatural. Este efeito é puramente cosmético, embora poucas visões sejam mais perturbadoras do que lágrimas de ébano de um místico do Abismo, salvo talvez o horror que provocou tal choro.

Bebendo o Sangue de Ahriman (Ritual de Nível 3)
Ao absorver a essência do Abismo e fundí-la com seu sangue, um místico que conhecer este ritual poderá passar por uma transformação assustadora.
Sistema: O místico convoca um Nocturne e corta sua palma com uma faca que nunca experimentou sangue. Cantando suavemente, o místico deve derramar sangue no Nocturne, atraindo e direcionando sua fome para o ferimento. A sombra funde-se com a palma da mão, viaja por dentro de suas veias até se espalhar por todo o corpo do vampiro. Este doloroso processo dura meia-hora. Durante esse tempo o vampiro possui -2 dados por causa da fria agonia da fusão. Ao final do ritual, o jogador do vampiro rola Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha significa que a fusão foi mal sucedida e a sombra escapou para o Abismo. Uma falha crítica indica que a sombra alimenta-se de um ponto de sangue para cada “1” tirado, antes de ir embora. O sucesso faz com que a pele do vampiro torne-se notavelmente escura e que seus olhos assumam o tom impossivelmente negro do Abismo. Neste estado melhorado, todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nível de Tenebrosidade aumentam e assumem este mesmo nível. Todos os poderes de Tenebrosidade até o nível 3 recebem -2 de dificuldade, e o custo de sangue para criar ou expandir um Braço de Ahriman é dividido pela metade (arredondado para cima). O vampiro melhorado pelo Abismo deve gastar uma quantidade de pontos de sangue para acordar igual ao seu nível de Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa revoga a transformação imediatamente. Além disso, a forma sombria do vampiro toma o triplo de dano da luz do Sol e sua aparência cai para um ponto enquanto esse ritual estiver ativo.
Efeito Colateral: Uma vez que o vampiro permaneça nessa forma espectral por um número de dias consecutivos maior do que a pontuação de sua Virtude mais elevada, o escurecimento de sua pele se tornará permanente. Este escurecimento assemelha ao da pele de um ancião Assamita e se intensificará na frequência com que o místico invoque e mantenha ativo este ritual.

Convocar a Sombra Faminta (Ritual de Nível 3)
Estendendo seu domínio do Abismo para além do Coração que bate em Silêncio, o místico que conheça este ritual poderá convocar uma verdadeira Sombra Faminta dentro de um círculo de sangue. Essas criaturas são incalculavelmente maliciosas e se ressentem de tentativas de forçá-las a realizar serviços. Caso se libertem da magia que as escraviza, não hesitarão em arrastar o Cainita errante para o Abismo ou despedaçá-lo na primeira oportunidade.
Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepúsculo e a meia-noite. Para começar, o vampiro deve permanecer no centro da área de invocação pretendida e cortar a palma de sua mão esquerda. Em seguida deve virar-se silenciosamente em sentido anti-horário  com o braço estendido e com a mão sangrando para gotejar um círculo de sangue. Depois deve sair do círculo, tomando cuidado para não pingar mais nenhuma gota fora das bordas. Depois disso deve sussurrar um cântico de invocação enquanto ronda o círculo numa espiral que gira lentamente para dentro. Múltiplos místicos do Abismo que conheçam esse ritual podem ajudar, e frequentemente ajudam, circulando numa distância lateral equidistante uns dos outros em passos sincronizados. O total de número de místicos participantes não pode exceder o maior nível de Ocultismo do grupo. Faça um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) para cada místico envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os dados. O Narrador deve manter secretamente anotado o total de sucessos obtidos e permitir que os místicos participantes continuem pelo tempo que desejarem até uma hora antes do amanhecer. Uma falha crítica de algum místico reduz o número de sucessos acumulados em cinco. Quando os místicos decidirem terminar o processo de litania, devem parar e virar de frente para o centro do círculo. Cada um fala uma sílaba da invocação em perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Força de Vontade. É nesse momento que o ar estremece e a Sombra Faminta surge no Círculo de Sangue.
As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada variam. Cada sucesso no teste de invocação gera três pontos de bônus que podem ser usados para gerar suas estatísticas de acordo com os custos listados na página 129 de Dark Ages: Vampire. A sombra começa com uma taxa de zero em todas as características exceto Tenebrosidade e não pode ter Antecedentes, Virtudes ou um Caminho (pois a sombra não tem necessidade destas características). Níveis de Vitalidade custam dois pontos de bônus cada e a criatura nunca sofre penalidades por ferimento. A sombra também pode possuir mais Força de Vontade do que sua taxa permanente por um custo de um ponto de bônus por ponto de capacidade adicional, e começa com a reserva de Força de Vontade cheia. Nenhuma das características da sombra pode exceder o maior nível de Tenebrosidade entre os místicos participantes. As únicas exceções são a Tenebrosidade (começa em cinco pontos, mas não pode exceder oito pontos), Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior Tenebrosidade dos invocadores), total de pontos de vitalidade (até duas vezes a Força de Vontade permanente da sombra) e a capacidade da Força de Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode possuir apenas as seguintes Disciplinas, ou poderes análogos: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potência. O estado padrão da sombra é imaterial como a de Avatar Tenebrosa, então essa versão do poder permite que ela se solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Força de Vontade. A sombra pode ver na escuridão total, natural ou sobrenatural. Ela recupera um ponto de Força de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou para cada nível de vitalidade de dano infligido, e todos seus ataques (incluindo Braços de Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar sangue para ativar poderes de Tenebrosidade, mas substitui Força de Vontade para aumentar efeitos das sombras ou usar Rapidez. A sombra sofre dano agravado da luz do sol e fogo, e ao se materializar absorve dano assim como um vampiro. A sombra não é capaz de falar mas pode transmitir telepaticamente imagens e emoções com qualquer ser consciente que estiver em sua linha de visão.
Uma vez que a Sombra Faminta tenha sido construída de acordo com o número de sucessos atingidos, o jogador do líder místico deve fazer um teste resistido de Força de Vontade contra a soma das duas características de maior pontuação da Sombra, desconsiderando a Força de Vontade (ambas rolagens em dificuldade 4). O vampiro recebe um dado extra por místico que auxiliou no ritual. Se o místico vencer, a sombra precisará serví-lo lealmente em todas as situações por um número de noites igual a sua pontuação em Força de Vontade. Esta duração pode ser estendida em uma noite por ponto de sangue fresco humano ou vampírico imediatamente fornecido como alimento para o monstro. Não é possível aumentar a duração da servidão depois que o ritual termina, embora acredita-se que existam rituais de invocação mais poderosos com esta finalidade.
Se a sombra vencer a disputa de Força de Vontade, poderá atacar livremente os místicos, e frequentemente assim o faz, embora algumas fujam do lugar para liberar sua fúria em outra localidade, enquanto outras simplesmente retornam para o Abismo sem causar incidentes. Uma sombra livre pode permanecer no mundo físico pelo tempo que desejar, embora perca pontos de Força de Vontade iguais a sua pontuação de Tenebrosidade a cada noite. Se a Sombra ficar sem pontos de Força de Vontade, não mais poderá suportar a separação do Abismo e retornará para casa através da sombra mais próxima.
Efeitos colaterais: Nenhum.


EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE BÔNUS) 
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3, Furtividade 3
Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1
Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16
Níveis de Vitalidade: 12 x -0 


Reflexos da Revelação Vazia (Ritual de Nível 4)
Olhando profundamente em uma esfera de um Nocturne conjurado, um místico com este ritual pode expandir seus sentidos para dentro da orbe e espionar através de uma sombra distante. Este ritual está entre os mais pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas também exalta a lacuna no princípio de que todos os segredos estão ocultos nas trevas, mas sim de que todos os segredos estão ao alcance das trevas.
Sistema: O Cainita ativa o poder de Tenebrosidade Nocturne e comando o globo para que se contraia (isso custa um ponto de Força de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da cabeça de um homem e torna-se atormentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto através de sua escuridão profunda. O vampiro olha fixamente para a orbe e se concentra em um ser ou localização que tenha visto anteriormente. Se o alvo estiver dentro de um número de milhas igual a pontuação de Tenebrosidade + Ocultismo do vampir, o e o jogador for bem sucedido em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparecerá no Nocturne como se estivesse sendo visto através da sombra que tiver a melhor visão da cena. O vampiro pode continuar a espiar através deste portal sensitivo pelo resto da cena ou até que o alvo deixe a linha de visão da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade, Auspícios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir a sombra que os espia através de um teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica na realização deste ritual dispersa o Nocturne e deixa o místico confuso pelo resto da cena (-2 em todas as paradas de dados). Uma simples falha liberta o Nocturne para se expandir e agir normalmente.
Efeito Colateral: Um Cainita que veja e conspire de tão longe pode não ver o óbvio. Pelo resto da noite seguida de uma conjuração bem-sucedida deste ritual, o místico perderá dois dados em todas as rolagens de Prontidão para perceber eventos em seus arredores imediatos. 

Sussurros no Escuro (Ritual de Nível 5)
Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado perecem com a morte da carne e da alma e nenhuma tutelagem pode passar conhecimento de forma completa. Mas Ahriman lembra. Ahriman é tudo que não é, ou era tudo que já não é mais. Nas trevas primordiais descansam ecos e sussurros congelados em silêncio esperando alguém perspicaz o bastante para fazer as perguntas corretas e audacioso o suficiente para receber as respostas.
Sistema: O vampiro conjura um Nocturne e o força a se contrair como descrito no ritual Reflexos da Revelação Vazia. Ao invés de olhar para a orbe e ver outro lugar, o místico engole as trevas ao mesmo tempo em que é engolido por elas. O vampiro cai num torpor imediato conforme sua consciência se funde com o Abismo. O vampiro pode perguntar uma questão ao vazio, que pode ser tão mundana ou arcana quanto o Místico desejar. O Narrador deve designar uma escala de 1 a 10 baseado na complexidade e importância da questão. Questões realmente impossíveis ou extremamente importantes podem ultrapassar 10, tendo o valor que o Narrador achar apropriado. O jogador do vampiro deve rolar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) no final de cada noite que o místico passar em tórpida contemplação. Os sucessos se acumulam noite após noite até que atinjam o nível da questão e o vampiro acorda conhecendo a resposta. Se o vampiro falhar em obter algum sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumenta para semanas. Falhas adicionais em obter sucessos aumentam o intervalo para meses e então anos, décadas, séculos, milênios e talvez adiante até o fim do próprio tempo. Uma fábula entre os místicos do Abismo diz que o primeiro místico, uma amada cria do Mais Antigo, perguntou ao Abismo como ele poderia matar Deus. É dito que ele dorme imóvel em uma tumba esquecida, sonhando com os incompreensíveis pesadelos de coisas que precedem a luz.
Efeito Colateral: Um vampiro que tenha comungado com sucesso com o Abismo, posteriormente reduzirá a dificuldade de todos os testes de Intimidação em 1 e adicionará 1 em todos os outros testes Sociais. Estes modificadores não se aplicam a outros místicos do Abismo. O vampiro também sofrerá do Defeito Pesadelos (Dark Ages: Vampire pág 305). Todos que contemplarem o místico saberão instintivamente que ele foi tocado por algo alienígena e hostil com toda a criação.


Para dentro do Precipício (ritual nível 6)
Outros Anciões Lasombra viajam de sombra em sombra e audaciosamente alegam ser capazes de "Viajar pelo Abismo". Para os místicos que conhecem este ritual, tais
hesitantes viagens são como os inseguros passos de uma criança. Pois assim como O Sombrio
fez antes de todos eles na primeira vez que seus olhos escureceram
com a compreensão, o místico pode "viajar a passos largos" totalmente dentro do Abismo
para estar em qualquer lugar, em todo lugar e em nenhum lugar.
Sistema: O Cainita passa uma hora pintando um círculo de glyphs com três pontos
de sua própria Vitae. O círculo precisa ser tão amplo quanto a medida de seus braços abertos e pode servir de adorno numa parede ou no chão, contanto que a superfície seja suave e sem rachaduras, como pedra polida ou vidro.
 Seu jogador então faz uma rolagem de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Falha significa que os glyphs queimam e enegrecem, desaparecendo numa nuvem de fumaça fétida,
desperdiçando o sangue e o esforço. Uma falha crítica ou um sucesso abre um portal, fazendo com que a trevas oleosas da Tenebrosidade girem em espiral para dentro de uma mandíbula escancarada de trevas líquidas. O portal dura um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. Numa falha crítica, o portal ficará aberto por apenas um turno e regurgitará um número de Sombras Famintas igual ao número de 1's obtidos (Use as estatísticas de exemplo na página 179).Estes monstros atacam qualquer um presente e podem não ser controlados. Qualquer coisa pode passar através de um portal criado com sucesso enquanto o mesmo estiver aberto, seja de forma voluntária ou forçada. Se múltiplos personagens
desejarem viajar juntos, precisarão manter contato constante ao entrar e durante toda sua jornada. Caso contrário, alguns podem se perder no vazio ou emergir
em destinos muito diferentes dos de seus companheiros.
O Abismo é infinito em sua escuridão. Aqueles com o poder de Metamorfose Testemunha das Trevas ou pelo menos um nível de Tenebrosidade será capaz de perceber escuridão sem forma em toda sua vertiginosidade, sua geometria impossível, sendo assim capaz de ver a aproximação dos espíritos do Abismo, vórtices e outros viajantes. Aqueles tais poderes estarão realmente cegos e precisarão confiar em seus outros sentidos para perceber algo. A única sensação clara é a de um frio de entorpecer a alma que inflige um dado de dano letal em seres vivos por minuto de exposição.
Além de servir como uma profunda experiência espiritual para os místicos do
Abismo, viajar no vácuo serve a um propósito mais útil. O reino das sombras faz insterseção com todas as sombras e toda escuridão, permitindo a um viajante emergir de qualquer remendo de escuridão largo o suficiente para permitir sua passagem. Ele só precisa quebrar o envolvente silêncio para falar o nome do lugar de seu destino. O jogador testa Raciocínio + Tenebrosidade (dificuldade 6 para aqueles com a especialidade de Ocultismo Misticismo do Abismo, dificuldade 8 em caso contrário). Havendo sucesso, o espaço-sombrio estica e se rasga ao redor da personagem, vomitando-o em seu destino com um sentimento de queda de uma
grande altura. Um personagem precisa ter visto ou visitado o lugar de destino para que possa falar seu nome. Uma falha aumenta a dificuldade da próxima tentativa de navegação em 1, até um máximo de dificuldade 10. Uma nova tentativa pode ser feita a cada minuto até o
personagem ser bem-sucedido. Uma falha crítica significa que a dificuldade de navegação do personagem aumenta em 1 , e que Sombras Famintas são atraídas tal como no caso de falha crítica na realização do ritual inicial. Um personagem pode conduzir outros, desde que todos mantenham o contato, contudo isto requer o gasto de um ponto de Força de Vontade para cada pessoa conduzida antes de entrarem no portal. Uma vez que um passageiro se separe do grupo, pracisará encontrar a saída por conta própria. É importante levar em consideração que nenhum habitante do Abismo possui sangue, portanto qualquer vampiro que permanecer aprisionado eventualmente passará fome, entrando num torpor e numa eternidade de inexistência.
Efeito Colateral: Vampiros que caminhem no Abismo arriscam trazer um
fragmento dessa malevolência alienígena de volta consigo para o mundo material. Após
cada estadia, teste Força de Vontade contra uma dificuldade baseada na duração da viagem em minutos (dificuldade máxima 9). Uma falha significa que o vampiro ganha o Defeito Sombra Animada (p. 208), enquanto uma falha crítica significa que o vampiro ganhou o Defeito
Precursor do Abismo (p. 209). É possível ganhar ambos os Defeitos em repetidas viagens.
Passageiros no Abismo podem também desenvolver Defeitos em função de sua estadia no Abismo, entretanto todas estas maldições desaparecem ao amanhecer. Apenas o
místico que abriu o caminho se arrisca a ser marcado eternamente por aqui que há no Além.


Evocação da Oubliette (nível 7)
Com este ritual, um místico pode invocar tentáculos de Tenebrosidade para capturar
uma vítima e draga-la ao Abismo. Os tentáculos podem emergir da ponta dos dedos ou da
boca do invocador, ou talvez se estendam a partir de alguma sombra profunda tal como se fossem os braços de um monstro oculto. Independentemente da origem, o resultado final é o mesmo. Quando os tentáculos se retraem, nenhum traço da vítima permanece.
Sistema: O vampiro gasta um turno completo em concentração, focando-se em sua vítima e na fome do vazio. Se o vampiro for perturbado durante esse tempo ou  tentar qualquer outra ação, o jogador precisará testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) ou sofrerá os efeitos de uma falha crítica tal como descrito abaixo. No turno seguinte à preparação, o vampiro gesticula vigorosamente para a vítima e seu jogador gasta 3 pontos de sangue. O ataque em si é feito com Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e pode ser esquivado mas não bloqueado. Uma falha no ataque significa que os tentáculos não agarram coisa alguma e se retraem. Se o ataque resultar em algum sucesso, os tentáculos envolvem a vítima e a arrastam para uma prisão esférica de vazio dentro do Abismo. O místico pode convocar a vítima a qualquer momento por um custo de um ponto de sangue, e se assim fizer a sombra mais próxima vomitará o prisioneiro numa cena estremecedora. Se o místico não convocar a vítima antes de um número de noites igual ao seu nível de Ocultismo, as sombras vomitarão a vítima tão perto da localização original quanto for possível. Numa falha crítica na rolagem de ataque, as sombras engolirão o místico e o manterão prisioneiro por um número de horas igual ao seu nível de Tenebrosidade. Depois deste tempo, o Cainita retornará para sua localização original e entrará imediatamente em Rötschreck. Prisioneiros deste ritual com baixa Força de Vontade podem enlouquecer em função de seu aprisionamento. Se o nível de Força de Vontade da vítima for menor que o nível de Tenebrosidade do invocador, a vítima ganhará uma Perturbação que durará até que seja curada com usos repetidos de pontos de Força de Vontade. É possível que vampiros acabem por enlouquecer a si mesmos no caso de uma falha crítica.
Uma variante de nível 8 deste ritual existe e é conhecida como Chamado de Ahriman. Este ritual segue as mesmas regras, salvo que o invocador não precisa ver o alvo. Em vez disso pode simplesmente falar seu nome ao Abismo. Se a vítima estiver num número de milhas igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, os tentáculos poderão capturá-la num ataque bem sucedido. É dito que o Mais Antigo certa vez usou um ritual ainda maior para trazer convidados de nações distantes para seu castelo hóspedes, embora não o tenha feito em séculos recentes.
Efeito Colateral: Ao aprender este ritual, o Cainita imediatamente ganha o Defeito
Aperto dos Amaldiçoados (Dark Ages: Vampire pg.309). O Beijo do Vazio não transmite
conforto, apenas solidão e dor.

O Choro que mata a Luz (nível 8)
Representando o penúltimo sacramento do Misticismo do Abismo, este ritual abre
um vórtice do Abismo que emerge para cima e para os lados de modo a cobrir o céu, de horizonte a horizonte. Todos abaixo repousam numa paródia artificial da meia-noite, mesmo sob a mais brilhante luz da Lua, das estrelas ou do Sol. As mais brilhantes chamas abaixo enfraquecem em e calor, se não seu voraz apetite. O uso deste ritual põe em risco o corpo, mente e alma do místico, e apenas uma invocação foi vista no último milênio. Não se sabe se algum dos Místicos do Abismo capazes de tal feito ainda caminham pela Terra — com exceção do Sombrio.
Sistema: Um Cainita desejando liberar o Choro que Mata a Luz precisa passar uma semana em absoluto silêncio. Ele não poderá pronunciar a mais breve sílaba ou precisará começar suas meditações silenciosas novamente. Durante este tempo, passará todas as horas que estiver acordado repetindo mentalmente uma litania de ódio contra o Sol, a Lua e o Criador da Luz — trazendo a sua ira ao limiar do som sem dar-lhe voz. Uma vez que o ritual esteja completo, o jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica resultará no banimento do vampiro para dentro do Abismo por 1 século para cada 1 tirado, e durante este tempo o vampiro ganhará pelo menos uma Perturbação e perderá todo o sangue, mas nunca cairá no alívio do torpor. Quando o aprisionamento termina, o Cainita retorna para a Terra em um frenesi que pode durar semanas ou mais. Falha na invocação significa que o invocador falha em canalizar apropriadamente as energias sombrias e nada acontece. Sucesso significa que o vampiro ouve os sussurros de Ahriman proclamando a sílaba que é oposta a todo os seres. A sílaba permanece na consciência do vampiro e não pode ser telepaticamente extraída ou misticamente removida por qualquer poder menor do que uma intervenção divina. A qualquer momento da não-vida do vampiro, ele poderá gritar esta sílaba para transformar o dia em noite. Por uma hora os vampiros poderão caminhar abertamente sem medo — totalmente imunes ao Rötschreck e protegidos do Sol pela ondulante cortina de sombras acima. A sílaba então se esvai da memória do místico e não mais pode ser recuperada, a menos que o mesmo execute o ritual novamente para redescobrí-la.
Efeito Colateral: Ao invocar de fato o Choro que Mata a Luz para obscurecer o Sol, teste o nível de Caminho do místico (dificuldade 4). Cada sucesso permite ao vampiro manter um ponto de seu Caminho. Se esta súbita degeneração reduzir o nível do Caminho do vampiro a zero, ele correrá furiosamente sob a cobertura da escuridão e matará qualquer coisa e qualquer um que puder encontrar. Quando a escuridão terminar, ela o absorverá em seu ser e sua fome será adicionada ao Abismo.

Fonte: Players Guide to Hight Clans – págs 175 a 182

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7 comentários:

Bruno Neves disse...

Boa noite.
Me chamo Bruno e sou jogador de RPG e historiador. Recentemente comecei a tradução de um livro de Idade das Trevas, mas trabalho mesmo apenas com a tradução e não entendo nada do processo de montagem no Indesign ou programas semelhantes.
Gostaria de entrar em contato com algum grupo que possa me ajudar com esse trabalho de criação e finalização.
Agradeço a ajuda.
Bruno Neves

Luk disse...

Mande um email pra luk_o_tremere@hotmail.com e diga o que precisa.

Abraços

Acodesh

Luk disse...

Mande um email pra luk_o_tremere@hotmail.com e diga o que precisa.

Abraços

Acodesh

velmonth disse...

o livro fonte existe ele traduzido em pdf ??

ps de nada pelo livro do lasombra 3ed :D

velmonth disse...

o livro fonte existe ele traduzido em pdf ??

ps de nada pelo livro do lasombra 3ed :D

Luk disse...

Infelizmente o livro fonte não foi traduzido.
Não há de q

Abraços

jefferson disse...

Ae Acodesh à muito tempo vejo os materiais q vc manda à todos nós. Ruizões de inglês. Kkkk
Valeu obrigado por um matedial tão bom .
Vou pedir de novo pra constar. Por favor traduzam o Guia dos Jogadores dos Altos Clãs.
Pra sempre Tzimisce.
Saúdo à todos os salubres (vitimas dos usurpadores) q aki conseguirem chegarem. Dedico minha lâmina e cada cabeça tremere à à memoria de vcs.

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