Inclui Rituais de alto nível de Koldunismo, Taumaturgia e Feitiçaria Setita
Imagem de Ligação (ritual nível 5)
Como em muitas culturas, os
egípcios acreditavam que uma imagem capturava a essência mágica daquilo que
retratava. Este ritual de feitiçaria setita explora esta conexão mágica. O
feiticeiro faz um rascunho da imagem do alvo em vida (ou não-vida se for o
caso). Em seguida entalha a figura numa tabuleta de pedra juntamente com várias
palavras mágicas e com o nome do alvo em hieroglíficos egípcios. Em seguida, o
feiticeiro poderá usar a imagem como um link harmônico para aquela pessoa. O
feiticeiro adiciona a tabuleta em qualquer ritual e a lava usando cerveja e seu
próprio sangue. O ritual poderá então afetar o alvo a qualquer distância.
Sistema: encantar uma imagem
custa ao feiticeiro dois pontos de Força de Vontade. Usá-la custa um ponto de
sangue. Entalhar a imagem requer um teste de Destreza + Ofícios (dificuldade 6)
, além da jogada normal de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) para fazer
a magia funcionar.
Gatilho (ritual de nível 5 ou 6)
Este ritual não faz nada por si
mesmo. Um taumaturgo o usa para criar um atraso em algum outro ritual ou linha
de poder. A magia engatilhada tem efeito
quando uma condição predeterminada acontece, como o passar de um período
específico de tempo, a morte final do feiticeiro, alimentar-se de certa pessoa,
o feiticeiro dizer uma palavra em particular etc. Gatilho funciona em todas as
escolas de Taumaturgia.
Sistema: O gatilho requer uma
rolagem de dados em separado do ritual ou linha de poder no qual será aplicado.
Se o jogador falhar em qualquer rolagem, a magia não funcionará.
Gatilho pode ocorrer de duas
formas. A versão de nível 5, chamada de Gatilho Menor, requer uma condição
tangível e objetiva para dar início a magia engatilhada. “Dizer Massa” seria
uma condição válida porque envolve palavras e atos específicos. “Me Difamarem”
não seria, porque difamação pode ser uma questão de opinião. “Tramarem contra
mim” também não funcionaria, porque a magia não pode ler a mente do alvo.
A versão de nível 6, chamada
Gatilho Maior, expande o leque de condições possíveis num cruel senso de humor.
O feiticeiro pode determinar “pegadinhas” como condições que fazem efeito tendo
como base nomes relacionados, trocadilhos ou outras similaridades. Por exemplo,
a lenda diz que Silvester II se tornou tanto papa como feiticeiro através de um
pacto com o demônio. O pacto se estabeleceria quando o Papa-feiticeiro dissesse
“massa” em Jerusalém. Silvester achou estar em segurança já que poderia
facilmente evitar viajar para esta cidade. Ele morreu entretanto, ao dizer
massa na Igreja de Jerusalém, em Roma. O Gatilho Menor Iria exigir a cidade de
Jerusalém propriamente dita; o Gatilho maior pode usar a similaridade de nomes
para ativar a maldição.
Gatilho tem muitos usos além de
atrasos de ativação. Um feiticeiro pode usar Gatilho para colocar uma magia
benéfica em si mesmo, pronta para disparar quando surgir a necessidade. Por
exemplo, um taumaturgo poderia usar uma versão engatilhada de Passagem
Incorpórea (ou outro ritual de proteção) para ativar-se caso alguém o ataque
durante o sono. Um taumaturgo só pode colocar em si mesmo um encantamento
engatilhado por vez.
Afogamento na Terra (ritual nível 6)
A conexão tzimisce com a terra
claramente influencia esta maldição koldúnica. O feiticeiro comanda os
espíritos da terra a não sustentarem o alvo da maldição. Para a vítima, a terra
e a pedra não mais serão sólidas. Ambas se comportarão como areia movediça. A
vítima estará em segurança enquanto permanecer em madeira, metal, plástico,
tapetes ou outras substâncias. Tijolos e concreto contam como pedra para os
propósitos desta maldição. A vítima não poderá empurrar através de paredes
porque a maldição só atua na direção vertical e para baixo. Nas direções para
cima e para os lados, a terra e a perda permanecerão sólidos. Um avítima poderá
cair por andares feitos de pedra até atingir o nível térreo.
Uma vítima que mantenha a cabeça
para fora poderá “nadar” lentamente para um lugar seguro através da terra ou
pedra que cede a seu movimento. Isto requer concentração total: A vítima não
poderá realizar outra ação, e só se moverá 30 centímetros por turno. De outro
modo a vítima afundará 30 centímetros por turno. Uma vez que o alvo tenha a
cabeça afundada, não poderá “nadar” novamente para a superfície.
O poder de metamorfose Fusão com a Terra
parcialmente anula este efeito. Um cainita usando Fusão com a Terra pode
estabilizar sua posição no chão e retornar para a superfície normalmente.
Entretanto o personagem precisará se manter fundido com a terra se quiser
evitar afundar novamente. Na verdade, pela duração da maldição, a vítima poderá
usar Fusão com a Terra em Rocha ou concreto sólidos – mas se a maldição
terminar antes da vítima ter se libertado, ficará aprisionada sem meios de
sair. Contudo, lendas Tzimisce afirmam que cainitas anciões conseguiram voltar
para a superfície abrindo caminho mastigando e batendo com suas garras, depois
de terem afundado em rocha sólida, e executaram vinganças terríveis aos
feiticeiros que os amaldiçoaram.
Sistema: A maldição dura uma
noite por sucesso atingido pelo jogador do feiticeiro. Execuções múltiplas do
ritual não se acumulam: A vítima sofrerá o efeito da execução que tiver mais
sucessos. Uma versão de nível 7 da maldição impõe um efeito permanente nas
vítimas, mas requer o gasto de dois pontos permanentes de Força de Vontade. A
versão mais poderosa é assunto de lendas, mesmo para os mestres da feitiçaria
Koldúnica.
Visão Maior (ritual nível 6)
Muitos taumaturgos conhecem
rituais que os permitem fazer adivinhações, ou ver locais distantes através de
uma bola de cristal, espelho, superfície de água ou outra superfície semi
reflexiva e semi transparente (Veja Visão, um ritual de nível 4 encontrado em
Blood Magic: Secrets os Thaumaturgy).
Todos os taumaturgos de Hunedoara conhecem versões mais poderosas. Tal
como a versão mais fraca do ritual, Visão Maior requer uma superfície de água,
um espelho ou lentes. O ritual também envolve o uso de um braseiro de incenso e
ferramentas ritualísticas adequadas às tradições do feiticeiro. Penweret usa
seu cajado egípcio de sacerdote. Cret e Hill adicionam uma estátua consagrada
do deus Apollo e vários símbolos astrológicos; enquanto Danika combina água da
chuva, água de poço, água de rio e vitae (a água da vida) em seu recipiente
usado para visualização.
Sistema: O feiticeiro pode ver
cenas em qualquer lugar do mundo. Entretanto, ter como alvo uma pessoa ou local
específico requer uma rolagem em separado de Percepção + Ocultismo cuja dificuldade
depende do grau de conexão do feiticeiro com o alvo
* Muito familiar, ou um link totalmente
harmônico - dificuldade 6
Exemplo: seu próprio refúgio; o
lar de sua infância; uma amostra de sangue; o Nome Verdadeiro
* Familiar, ou um link moderadamente
harmônico – dificuldade 7
Exemplo: sua biblioteca favorita;
uma fotografia; uma digital)
* Não muito familiar , ou link
harmônico fraco – dificuldade 8
Exemplo: Um ponto turístico que
você visitou uma única vez; uma assinatura; um documento
* Não familiar – dificuldade 9
Exemplo: um ponto no mapa; um
nome e descrição
Falhar nesta rolagem de alvo
específico significa ver um lugar errado. Quanto pior a falha, mais longe do
pretendido será o local visto.
O ritual de Adivinhação Menor
sofre a limitação de que o feiticeiro não pode estender Auspícios, efeitos de
outras Disciplinas e outros encantamentos através da visão. Visão maior não tem
esta limitação. O feiticeiro pode fazer uso de Visão mental para utilizar
qualquer poder de efeito mental, tal como Dominação, Demência ou Linha da
Corrupção (que podem ser consultados no Guia da Camarilla), como se estivesse
presente no local. Disciplinas ou magias com qualquer tipo de efeito físico não
podem passar normalmente pelo link. Alguns rituais entretanto, foram especialmente
designados para afetar pessoas vistas através do uso de Visão.
Enviando o Servo (ritual Nível 6)
Danika, Cret, Hill e Pentweret conhecem versões deste ritual. O
feiticeiro desenha um círculo com sua própria vitae entoando as encantações
apropriadas. Em seguida um servo adentra o círculo, desaparece e reaparece em
outro lugar. O servo precisa ser um espírito ou um carniçal do feiticeiro. Ao
feiticeiro é exigido um link harmônico com o local de destino. O taumaturgo
pode usar um pouco do solo, uma planta ou outro objeto para ter um local
específico como alvo. Para enviar um servo até uma pessoa, o feiticeiro
precisará do Nome Verdadeiro ou uma parte do corpo (tal como cabelo ou sangue).
Pentweret também pode usar uma imagem desenhada para ter alguém como alvo,
enquanto Cret e Hill podem despachar servos se Abdalkutba preparar tabelas de
horóscopo para ter uma pessoa como alvo (baseado no nascimento mortal e a hora do
abraço no caso de Membros.
Sistema: Além dos 3 pontos de
sangue, o feiticeiro gasta um ponto de Força de Vontade para transportar o
servo. Com outro ponto de Força de Vontade, o feiticeiro permitirá ao servo
retornar quando quiser. Este retorno só permanecerá ativo pelo prazo de uma
hora a contar do momento em que o carniçal parte.
Cão da Tempestade (Ritual nível 6)
Este ritual koldúnico imita o
poder de nível 5 da Linha de Controle Climático, com algumas poucas vantagens.
O feiticeiro faz uma fogueira usando certas ervas secas e madeira de uma árvore
que fora atingida por um raio. Em seguida sacrifica nas chamas um filhote de
cão e sua própria vitae enquanto invoca o deu eslavo da tempestade Perun. O
feiticeiro também queima algo que venha da pretensa vítima da maldição - o
cabelo, uma linha da roupa, ou até mesmo o solo debaixo de suas pegadas. Em 24
horas, uma tempestade se formará sobre a vítima e o acertará com um raio. O Cão
da Tempestade pode encontrar seu alvo em qualquer lugar do mundo.
Sistema: Para cada sucesso, o Cão
da Tempestade lança dois raios em sua vítima. A despeito das características do
feiticeiro, o Cão da Tempestade ataca sua vítima usando uma parada de 6 dados
(dificuldade 6 se o alvo estiver a céu aberto, 8 se estiver em local coberto,
10 se estiver dentro de um lugar fechado mas próximo a uma janela. Cada raio
inflige 10 dados de dano letal que ignora armadura corporal. Se a rolagem de
ataque falhar, o grau de falha sugere o quão longe o raio se desviou.
O Cão da Tempestade tem certo
grau de inteligência, podendo esperar até que o alvo vá para um terreno mais
aberto. Contudo, a tempestade mística não durará por mais de uma hora. Se a
vítima não deixar seu abrigo antes deste prazo, o cão da tempestade atacará
assim mesmo. Afinal, mesmo um raio que não atinja a vítima, pode destruir a
cobertura , permitindo que o raio seguinte acerte seu alvo com mais precisão.
Divisão Platônica (Ritual de Nível 7)
De acordo com uma das fábulas de
Platão, os humanos originalmente eram tanto machos como fêmeas. Por sua
insolência, Zeus dividiu a humanidade em metades macho e fêmea. Cada alma
anseia unir-se com a parte que lhe falta – literalmente uma “alma gêmea”.
Vampiros também possuem dois espíritos em um corpo, o do Homem e o da Besta.
Este Ritual os divide temporariamente e dá a cada parte, um corpo. O corpo da
parte do homem se parece com o mortal antes do Abraço, embora o indivíduo ainda
seja um vampiro. O corpo que recebe o espírito da Besta é um monstro vampírico
agitado mais terrível do que qualquer Nosferatu. Besta é fisicamente mais forte, mas o corpo
do Homem possui todo o intelecto e habilidades sociais. A besta odeia o homem e
anseia destruí-lo. Entretanto, se o corpo da Besta puder ser fisicamente contido,
o homem poderá agir sem o fardo de sua presença... temporiamente.
Este ritual já foi muito
valorizado. Alguns taumaturgos anciões acreditavam que poderiam desenvolver
meios para exorcizar a Besta permanentemente. Tais esperanças nunca foram
concretizadas. Separar-se da Besta também traz certos problemas que tornam sua
perda uma bênção dúbia. Embora alguns taumaturgos possam buscar descanso
temporário da Besta, ou oferecê-lo a outros cainitas, o ritual também pode ser
usado como um ataque – repentinamente criando um inimigo do seu inimigo e que
possui todos os seus poderes.
Sistema: A besta encarnada possui todas as
Disciplinas, Força de Vontade, Pontos de sangue e características físicas do
cainita alvo. Todas as características sociais vão a zero, e as características
mentais vão para 1. Embora a besta possua todas as habilidades do alvo, ela
está num constante frenesi. O homem encarnado possui todas as disciplinas,
Força de Vontade, pontos de sangue, Atributos e Habilidades, mas não poderá
gastar pontos de sangue para aumentar atributos físicos, se curar ou abastecer
disciplinas – só poderá fazer uso do sangue para despertar a cada noite. Beber
sangue será uma atividade totalmente sem prazer para o homem (sem forma de
resistir a invocação deste poder? Muito severo? Nem tanto. A dificuldade de 9
resume a resistência reflexiva da vítima ao ataque místico – mas veja abaixo).
O homem e a Besta permanecem
separados por uma noite por sucesso atingido na ativação do ritual. Contudo, se
a Besta puder matar o homem, ganhará uma existência permanente até que seja
destruída. O contrário não é verdade. Se o homem matar o Besta, o ritual
terminará e as duas almas se unirão no mesmo corpo. O mesmo ocorrerá caso algum
dos dois morra por qualquer outra razão. Uma vez por noite o homem poderá
tentar fazer uma reunião forçada. Isto requer uma rolagem de Força de Vontade
(dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Abundância de Serpentes (ritual nível 7)
Esta maldição vem do funesto e
antigo conhecimento da Feitiçaria Setita. O feiticeiro invoca os demônios
serpentinos de Duat, o submundo egípcio, e os comanda a entrar na barriga de
suas vítimas. Dentro de uma hora, o estômago da vítima se revira em dor. A
náusea logo se junta com a dor, e ao fim desta hora a vítima vomitará uma
serpente viva. Contudo, a dor não diminuirá por muito tempo. Em breve a vítima
vomitará outra serpente. Seus intestinos se revirarão, e a vítima “defecará”
cobras. O tormento aumentará; a vítima não será capaz de expelir as serpentes
rápido o bastante e estas farão caminho por suas entranhas, mastigando para
abrir caminho para fora de seu corpo, uma após a outra, até que a vítima morra.
Sistema: Para cada sucesso que o
jogador do feiticeiro atingir, a vítima sofrerá duas horas do efeito da
maldição. Nas primeiras duas horas, conforme expele cobras pela boca e pelo
ânus, a vítima perderá um nível de vitalidade de dano por contusão por hora.
Cainitas podem curar este dano de contusão normalmente. Entretanto, a cada hora
subsequente, a vítima perderá um nível de vitalidade de dano agravado conforme
as múltiplas serpentes perfuram suas entranhas. As vítimas podem usar Fortitude
para absorver este dano por uma hora por ponto de Fortitude que possuir, depois
disso o dano se torna inabsorvível. O dano é simplesmente grande demais.
Cainitas podem curar danos
agravados com o custo normal de pontos de sangue de Força de Vontade.. torcendo
para que nenhuma destas caraterísticas se esgote antes da maldição terminar.
A mordida de um demônio-serpente
causa um nível de dano agravado, mas não é venenosa. Uma hora depois da
maldição terminar, as serpentes desaparecem e retornam para Duat.
Chicote de Erynies (ritual nível 7)
Esta maldição atormenta sua
vítima com culpa por crimes passados. Uma vez por noite, a maldição força a
vítima a revive uma memória que que a enche de vergonha. Isto ocorre toda noite
até que a vítima não sinta mais vergonha pelo que fez. Em seguida a maldição
trará outra memória vergonha e o ciclo recomeçará.
Sistema: Para vampiros, a
maldição traz a tona eventos que requerem rolagens de Consciência e Convicção.
Para cada noite de efeito da maldição, o jogador da vítima terá que fazer
rolagens de Consciência e Convicção repetidamente. O tormento continua até que
o jogador falhe num teste de Virtude e o personagem perca um ponto de Humanidade
ou de Trilha: A vítima não se importará mais com o que fez. O ciclo de vergonha
evoluindo para apatia continua até que a vítima perca um ponto de Humanidade ou
trilha para cada sucesso que o feiticeiro atinja ao lançar a maldição.
A vítima pode evitar o Chicote de
Enrynies ao passar um ano em torpor. Contramágica e o poder de Obeah de Mens
Sana também pode remover a maldição.
Nota:
Erynies são demônios femininos da mitologia grega que geralmente aparecem em
trios e punem os culpados por crimes ainda pendentes de vingança.
Separação da Alma (ritual nível 8)
Lendas dizem que o antigo
feiticeiro Julianus, o caldeu, era capaz de fazer com que as almas das pessoas saíssem
e retornassem ao corpo. Este ritual duplica este efeito e o usa como um ataque.
Do decorrer do ritual, o feiticeiro apela a Hermes, o condutor de almas, e a
deuses infernais como Hecates e Hades, para separar a alma do corpo da vítima e
lança-la nas trevas. O feiticeiro então completa o ritual em algum momento mais
tarde na mesma noite ao apontar para a vítima e dizer uma palavra mágica final.
Se o ritual for bem sucedido, a vítima cairá em torpor enquanto sua alma
vagueia.
Sistema: Este poder duplica na
vítima os efeitos do poder Projeção Astral de Auspícios – e quebra o cordão de
prata que normalmente une a alma ao corpo. A alma da vítima fica perdida em
algum lugar distante da Terra ou no mundo espiritual. Encontrar o caminho de
volta para seu corpo é um desafio para o jogador da vítima.. assumindo que
ninguém destrua o corpo de seu personagem antes.
Traduzido por Acodesh
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