quinta-feira, 4 de fevereiro de 2016

Rituais - Lair of the Hidden

Inclui Rituais de alto nível de Koldunismo, Taumaturgia e Feitiçaria Setita

Imagem de Ligação (ritual nível 5)
Como em muitas culturas, os egípcios acreditavam que uma imagem capturava a essência mágica daquilo que retratava. Este ritual de feitiçaria setita explora esta conexão mágica. O feiticeiro faz um rascunho da imagem do alvo em vida (ou não-vida se for o caso). Em seguida entalha a figura numa tabuleta de pedra juntamente com várias palavras mágicas e com o nome do alvo em hieroglíficos egípcios. Em seguida, o feiticeiro poderá usar a imagem como um link harmônico para aquela pessoa. O feiticeiro adiciona a tabuleta em qualquer ritual e a lava usando cerveja e seu próprio sangue. O ritual poderá então afetar o alvo a qualquer distância.
Sistema: encantar uma imagem custa ao feiticeiro dois pontos de Força de Vontade. Usá-la custa um ponto de sangue. Entalhar a imagem requer um teste de Destreza + Ofícios (dificuldade 6) , além da jogada normal de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) para fazer a magia funcionar.

Gatilho (ritual de nível 5 ou 6)
Este ritual não faz nada por si mesmo. Um taumaturgo o usa para criar um atraso em algum outro ritual ou linha de poder.  A magia engatilhada tem efeito quando uma condição predeterminada acontece, como o passar de um período específico de tempo, a morte final do feiticeiro, alimentar-se de certa pessoa, o feiticeiro dizer uma palavra em particular etc. Gatilho funciona em todas as escolas de Taumaturgia.
Sistema: O gatilho requer uma rolagem de dados em separado do ritual ou linha de poder no qual será aplicado. Se o jogador falhar em qualquer rolagem, a magia não funcionará.
Gatilho pode ocorrer de duas formas. A versão de nível 5, chamada de Gatilho Menor, requer uma condição tangível e objetiva para dar início a magia engatilhada. “Dizer Massa” seria uma condição válida porque envolve palavras e atos específicos. “Me Difamarem” não seria, porque difamação pode ser uma questão de opinião. “Tramarem contra mim” também não funcionaria, porque a magia não pode ler a mente do alvo.
A versão de nível 6, chamada Gatilho Maior, expande o leque de condições possíveis num cruel senso de humor. O feiticeiro pode determinar “pegadinhas” como condições que fazem efeito tendo como base nomes relacionados, trocadilhos ou outras similaridades. Por exemplo, a lenda diz que Silvester II se tornou tanto papa como feiticeiro através de um pacto com o demônio. O pacto se estabeleceria quando o Papa-feiticeiro dissesse “massa” em Jerusalém. Silvester achou estar em segurança já que poderia facilmente evitar viajar para esta cidade. Ele morreu entretanto, ao dizer massa na Igreja de Jerusalém, em Roma. O Gatilho Menor Iria exigir a cidade de Jerusalém propriamente dita; o Gatilho maior pode usar a similaridade de nomes para ativar a maldição.
Gatilho tem muitos usos além de atrasos de ativação. Um feiticeiro pode usar Gatilho para colocar uma magia benéfica em si mesmo, pronta para disparar quando surgir a necessidade. Por exemplo, um taumaturgo poderia usar uma versão engatilhada de Passagem Incorpórea (ou outro ritual de proteção) para ativar-se caso alguém o ataque durante o sono. Um taumaturgo só pode colocar em si mesmo um encantamento engatilhado por vez.

Afogamento na Terra (ritual nível 6)
A conexão tzimisce com a terra claramente influencia esta maldição koldúnica. O feiticeiro comanda os espíritos da terra a não sustentarem o alvo da maldição. Para a vítima, a terra e a pedra não mais serão sólidas. Ambas se comportarão como areia movediça. A vítima estará em segurança enquanto permanecer em madeira, metal, plástico, tapetes ou outras substâncias. Tijolos e concreto contam como pedra para os propósitos desta maldição. A vítima não poderá empurrar através de paredes porque a maldição só atua na direção vertical e para baixo. Nas direções para cima e para os lados, a terra e a perda permanecerão sólidos. Um avítima poderá cair por andares feitos de pedra até atingir o nível térreo.
Uma vítima que mantenha a cabeça para fora poderá “nadar” lentamente para um lugar seguro através da terra ou pedra que cede a seu movimento. Isto requer concentração total: A vítima não poderá realizar outra ação, e só se moverá 30 centímetros por turno. De outro modo a vítima afundará 30 centímetros por turno. Uma vez que o alvo tenha a cabeça afundada, não poderá “nadar” novamente para a superfície.
 O poder de metamorfose Fusão com a Terra parcialmente anula este efeito. Um cainita usando Fusão com a Terra pode estabilizar sua posição no chão e retornar para a superfície normalmente. Entretanto o personagem precisará se manter fundido com a terra se quiser evitar afundar novamente. Na verdade, pela duração da maldição, a vítima poderá usar Fusão com a Terra em Rocha ou concreto sólidos – mas se a maldição terminar antes da vítima ter se libertado, ficará aprisionada sem meios de sair. Contudo, lendas Tzimisce afirmam que cainitas anciões conseguiram voltar para a superfície abrindo caminho mastigando e batendo com suas garras, depois de terem afundado em rocha sólida, e executaram vinganças terríveis aos feiticeiros que os amaldiçoaram.
Sistema: A maldição dura uma noite por sucesso atingido pelo jogador do feiticeiro. Execuções múltiplas do ritual não se acumulam: A vítima sofrerá o efeito da execução que tiver mais sucessos. Uma versão de nível 7 da maldição impõe um efeito permanente nas vítimas, mas requer o gasto de dois pontos permanentes de Força de Vontade. A versão mais poderosa é assunto de lendas, mesmo para os mestres da feitiçaria Koldúnica.

Visão Maior (ritual nível 6)
Muitos taumaturgos conhecem rituais que os permitem fazer adivinhações, ou ver locais distantes através de uma bola de cristal, espelho, superfície de água ou outra superfície semi reflexiva e semi transparente (Veja Visão, um ritual de nível 4 encontrado em Blood Magic: Secrets os Thaumaturgy).  Todos os taumaturgos de Hunedoara conhecem versões mais poderosas. Tal como a versão mais fraca do ritual, Visão Maior requer uma superfície de água, um espelho ou lentes. O ritual também envolve o uso de um braseiro de incenso e ferramentas ritualísticas adequadas às tradições do feiticeiro. Penweret usa seu cajado egípcio de sacerdote. Cret e Hill adicionam uma estátua consagrada do deus Apollo e vários símbolos astrológicos; enquanto Danika combina água da chuva, água de poço, água de rio e vitae (a água da vida) em seu recipiente usado para visualização.
Sistema: O feiticeiro pode ver cenas em qualquer lugar do mundo. Entretanto, ter como alvo uma pessoa ou local específico requer uma rolagem em separado de Percepção + Ocultismo cuja dificuldade depende do grau de conexão do feiticeiro com o alvo

* Muito familiar, ou um link totalmente harmônico   - dificuldade 6
Exemplo: seu próprio refúgio; o lar de sua infância; uma amostra de sangue; o Nome Verdadeiro

* Familiar, ou um link moderadamente harmônico – dificuldade 7
Exemplo: sua biblioteca favorita; uma fotografia; uma digital)

* Não muito familiar , ou link harmônico fraco – dificuldade 8
Exemplo: Um ponto turístico que você visitou uma única vez; uma assinatura; um documento

* Não familiar – dificuldade 9
Exemplo: um ponto no mapa; um nome e descrição

Falhar nesta rolagem de alvo específico significa ver um lugar errado. Quanto pior a falha, mais longe do pretendido será o local visto.
O ritual de Adivinhação Menor sofre a limitação de que o feiticeiro não pode estender Auspícios, efeitos de outras Disciplinas e outros encantamentos através da visão. Visão maior não tem esta limitação. O feiticeiro pode fazer uso de Visão mental para utilizar qualquer poder de efeito mental, tal como Dominação, Demência ou Linha da Corrupção (que podem ser consultados no Guia da Camarilla), como se estivesse presente no local. Disciplinas ou magias com qualquer tipo de efeito físico não podem passar normalmente pelo link. Alguns rituais entretanto, foram especialmente designados para afetar pessoas vistas através do uso de Visão.

Enviando o Servo (ritual Nível 6)
Danika, Cret, Hill  e Pentweret conhecem versões deste ritual. O feiticeiro desenha um círculo com sua própria vitae entoando as encantações apropriadas. Em seguida um servo adentra o círculo, desaparece e reaparece em outro lugar. O servo precisa ser um espírito ou um carniçal do feiticeiro. Ao feiticeiro é exigido um link harmônico com o local de destino. O taumaturgo pode usar um pouco do solo, uma planta ou outro objeto para ter um local específico como alvo. Para enviar um servo até uma pessoa, o feiticeiro precisará do Nome Verdadeiro ou uma parte do corpo (tal como cabelo ou sangue). Pentweret também pode usar uma imagem desenhada para ter alguém como alvo, enquanto Cret e Hill podem despachar servos se Abdalkutba preparar tabelas de horóscopo para ter uma pessoa como alvo (baseado no nascimento mortal e a hora do abraço no caso de Membros.
Sistema: Além dos 3 pontos de sangue, o feiticeiro gasta um ponto de Força de Vontade para transportar o servo. Com outro ponto de Força de Vontade, o feiticeiro permitirá ao servo retornar quando quiser. Este retorno só permanecerá ativo pelo prazo de uma hora a contar do momento em que o carniçal parte.

Cão da Tempestade (Ritual nível 6)
Este ritual koldúnico imita o poder de nível 5 da Linha de Controle Climático, com algumas poucas vantagens. O feiticeiro faz uma fogueira usando certas ervas secas e madeira de uma árvore que fora atingida por um raio. Em seguida sacrifica nas chamas um filhote de cão e sua própria vitae enquanto invoca o deu eslavo da tempestade Perun. O feiticeiro também queima algo que venha da pretensa vítima da maldição - o cabelo, uma linha da roupa, ou até mesmo o solo debaixo de suas pegadas. Em 24 horas, uma tempestade se formará sobre a vítima e o acertará com um raio. O Cão da Tempestade pode encontrar seu alvo em qualquer lugar do mundo.
Sistema: Para cada sucesso, o Cão da Tempestade lança dois raios em sua vítima. A despeito das características do feiticeiro, o Cão da Tempestade ataca sua vítima usando uma parada de 6 dados (dificuldade 6 se o alvo estiver a céu aberto, 8 se estiver em local coberto, 10 se estiver dentro de um lugar fechado mas próximo a uma janela. Cada raio inflige 10 dados de dano letal que ignora armadura corporal. Se a rolagem de ataque falhar, o grau de falha sugere o quão longe o raio se desviou.
O Cão da Tempestade tem certo grau de inteligência, podendo esperar até que o alvo vá para um terreno mais aberto. Contudo, a tempestade mística não durará por mais de uma hora. Se a vítima não deixar seu abrigo antes deste prazo, o cão da tempestade atacará assim mesmo. Afinal, mesmo um raio que não atinja a vítima, pode destruir a cobertura , permitindo que o raio seguinte acerte seu alvo com mais precisão.

Divisão Platônica (Ritual de Nível 7)
De acordo com uma das fábulas de Platão, os humanos originalmente eram tanto machos como fêmeas. Por sua insolência, Zeus dividiu a humanidade em metades macho e fêmea. Cada alma anseia unir-se com a parte que lhe falta – literalmente uma “alma gêmea”. Vampiros também possuem dois espíritos em um corpo, o do Homem e o da Besta. Este Ritual os divide temporariamente e dá a cada parte, um corpo. O corpo da parte do homem se parece com o mortal antes do Abraço, embora o indivíduo ainda seja um vampiro. O corpo que recebe o espírito da Besta é um monstro vampírico agitado mais terrível do que qualquer Nosferatu.  Besta é fisicamente mais forte, mas o corpo do Homem possui todo o intelecto e habilidades sociais. A besta odeia o homem e anseia destruí-lo. Entretanto, se o corpo da Besta puder ser fisicamente contido, o homem poderá agir sem o fardo de sua presença... temporiamente.
Este ritual já foi muito valorizado. Alguns taumaturgos anciões acreditavam que poderiam desenvolver meios para exorcizar a Besta permanentemente. Tais esperanças nunca foram concretizadas. Separar-se da Besta também traz certos problemas que tornam sua perda uma bênção dúbia. Embora alguns taumaturgos possam buscar descanso temporário da Besta, ou oferecê-lo a outros cainitas, o ritual também pode ser usado como um ataque – repentinamente criando um inimigo do seu inimigo e que possui todos os seus poderes.
Sistema: A besta encarnada possui todas as Disciplinas, Força de Vontade, Pontos de sangue e características físicas do cainita alvo. Todas as características sociais vão a zero, e as características mentais vão para 1. Embora a besta possua todas as habilidades do alvo, ela está num constante frenesi. O homem encarnado possui todas as disciplinas, Força de Vontade, pontos de sangue, Atributos e Habilidades, mas não poderá gastar pontos de sangue para aumentar atributos físicos, se curar ou abastecer disciplinas – só poderá fazer uso do sangue para despertar a cada noite. Beber sangue será uma atividade totalmente sem prazer para o homem (sem forma de resistir a invocação deste poder? Muito severo? Nem tanto. A dificuldade de 9 resume a resistência reflexiva da vítima ao ataque místico – mas veja abaixo).
O homem e a Besta permanecem separados por uma noite por sucesso atingido na ativação do ritual. Contudo, se a Besta puder matar o homem, ganhará uma existência permanente até que seja destruída. O contrário não é verdade. Se o homem matar o Besta, o ritual terminará e as duas almas se unirão no mesmo corpo. O mesmo ocorrerá caso algum dos dois morra por qualquer outra razão. Uma vez por noite o homem poderá tentar fazer uma reunião forçada. Isto requer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Força de Vontade.

Abundância de Serpentes (ritual nível 7)
Esta maldição vem do funesto e antigo conhecimento da Feitiçaria Setita. O feiticeiro invoca os demônios serpentinos de Duat, o submundo egípcio, e os comanda a entrar na barriga de suas vítimas. Dentro de uma hora, o estômago da vítima se revira em dor. A náusea logo se junta com a dor, e ao fim desta hora a vítima vomitará uma serpente viva. Contudo, a dor não diminuirá por muito tempo. Em breve a vítima vomitará outra serpente. Seus intestinos se revirarão, e a vítima “defecará” cobras. O tormento aumentará; a vítima não será capaz de expelir as serpentes rápido o bastante e estas farão caminho por suas entranhas, mastigando para abrir caminho para fora de seu corpo, uma após a outra, até que a vítima morra.
Sistema: Para cada sucesso que o jogador do feiticeiro atingir, a vítima sofrerá duas horas do efeito da maldição. Nas primeiras duas horas, conforme expele cobras pela boca e pelo ânus, a vítima perderá um nível de vitalidade de dano por contusão por hora. Cainitas podem curar este dano de contusão normalmente. Entretanto, a cada hora subsequente, a vítima perderá um nível de vitalidade de dano agravado conforme as múltiplas serpentes perfuram suas entranhas. As vítimas podem usar Fortitude para absorver este dano por uma hora por ponto de Fortitude que possuir, depois disso o dano se torna inabsorvível. O dano é simplesmente grande demais.
Cainitas podem curar danos agravados com o custo normal de pontos de sangue de Força de Vontade.. torcendo para que nenhuma destas caraterísticas se esgote antes da maldição terminar.
A mordida de um demônio-serpente causa um nível de dano agravado, mas não é venenosa. Uma hora depois da maldição terminar, as serpentes desaparecem e retornam para Duat.

Chicote de Erynies (ritual nível 7)
Esta maldição atormenta sua vítima com culpa por crimes passados. Uma vez por noite, a maldição força a vítima a revive uma memória que que a enche de vergonha. Isto ocorre toda noite até que a vítima não sinta mais vergonha pelo que fez. Em seguida a maldição trará outra memória vergonha e o ciclo recomeçará.
Sistema: Para vampiros, a maldição traz a tona eventos que requerem rolagens de Consciência e Convicção. Para cada noite de efeito da maldição, o jogador da vítima terá que fazer rolagens de Consciência e Convicção repetidamente. O tormento continua até que o jogador falhe num teste de Virtude e o personagem perca um ponto de Humanidade ou de Trilha: A vítima não se importará mais com o que fez. O ciclo de vergonha evoluindo para apatia continua até que a vítima perca um ponto de Humanidade ou trilha para cada sucesso que o feiticeiro atinja ao lançar a maldição.
A vítima pode evitar o Chicote de Enrynies ao passar um ano em torpor. Contramágica e o poder de Obeah de Mens Sana também pode remover a maldição.

Nota: Erynies são demônios femininos da mitologia grega que geralmente aparecem em trios e punem os culpados por crimes ainda pendentes de vingança.

Separação da Alma (ritual nível 8)
Lendas dizem que o antigo feiticeiro Julianus, o caldeu, era capaz de fazer com que as almas das pessoas saíssem e retornassem ao corpo. Este ritual duplica este efeito e o usa como um ataque. Do decorrer do ritual, o feiticeiro apela a Hermes, o condutor de almas, e a deuses infernais como Hecates e Hades, para separar a alma do corpo da vítima e lança-la nas trevas. O feiticeiro então completa o ritual em algum momento mais tarde na mesma noite ao apontar para a vítima e dizer uma palavra mágica final. Se o ritual for bem sucedido, a vítima cairá em torpor enquanto sua alma vagueia.

Sistema: Este poder duplica na vítima os efeitos do poder Projeção Astral de Auspícios – e quebra o cordão de prata que normalmente une a alma ao corpo. A alma da vítima fica perdida em algum lugar distante da Terra ou no mundo espiritual. Encontrar o caminho de volta para seu corpo é um desafio para o jogador da vítima.. assumindo que ninguém destrua o corpo de seu personagem antes.

Traduzido por Acodesh
Fonte: Lair of the Hidden págs 141 a 145

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