Tolerância à dor (qualidade física 2 pts)
Talvez você tenha amortecido seus nervos através da
Vicissitude. Talvez você seja um maldito bastardo. Talvez ela a tenha
transformado. A despeito disso você ignora um dado de penalidade por
ferimentos. Isto é, quando machucado ou ferido, você não sofre penalidades.
Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Você deve ter 3 ou
mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher esta qualidade. Se possuir o
poder avançado de Vicissitude “Agonia estática”, não recebe nenhum dado
adicional até que esteja pelo menos “ferido Gravemente”: sua indiferença a dor
o priva deste poder
Temperamento de Dracon (qualidade mental 3 pts)
Levando a noção de Azhi Dahaka a novos níveis, você emulou a
natureza permutável da mudança e evolução a sua psique. Como o metamorfo
Dracon, você é um redemoinho de temperamentos. Diferente de múltiplas
personalidades, que lhe dá mais de uma identidade, você é a mesma pessoa mas
com diferentes e variáveis Naturezas. Essencialmente, ou você não tem um
sentido ancorado de si, ou é tão mutável que pode ser qualquer um. No início de
cada história, até sua conclusão, você pode escolher um Arquétipo de
personalidade para funcionar como sua Natureza. Isso não muda sua identidade; simplesmente
altera a forma pela qual você percebe situações e como lida com os outros. Você
também recupera Força de Vontade de acordo com sua nova Natureza e pode ser
afetado por outros efeitos ou disciplinas em sua nova natureza também.
Afinidade com o refúgio (qualidade sobrenatural 3pts)
A maldição de Caim ressoa fortemente em seus ossos, mas ela
possui uma vantagem provada. Você está conectado ao solo de seu refúgio
principal, o que lhe garante um dado extra em todas as paradas de dados quando
operar lá. Isto também lhe funciona como um farol místico, permitindo que você
volte para seu local com um teste padrão de Percepção + Sobrevivência (dif 6),
+1 na dificuldade quando um estado ou país o separa dele; + 2 se você está a
meio caminho no globo terrestre. Isto se aplica apenas a seu refúgio principal
e a nenhum de seus abrigos auxiliares.
Disciplinas Revenantes (qualidade sobrenatural 3 pts)
Os laços de sua família Revenante ficaram com você depois do
abraço. Assim sendo, as disciplinas que lhe eram inatas como um carniçal
permaneceram como cainita. Na criação de personagem, selecione a família
carniçal da qual você veio. Ao invés do complemento padrão dos tzimisce de
Animalismo, Auspícios e Vicissitude, você apresenta suas três disciplinas de
família para sua distribuição inicial (embora você possa comprar outras
disciplinas com pontos de bônus normalmente). Além disso, você aprende as
Disciplinas de sua família ao custo de uma disciplina do clã. Contudo, isso
significa que você não pode comprar os poderes Tzimisce e os da família ao
custo de disciplinas do clã a menos que elas compartilhem uma habilidade
particular, como a Vicissitude.
Dependência do solo ancestral (defeito sobrenatural 4 pts)
A dependência de seu solo nativo impediu a migração dos
Tzimisce da Europa oriental. Até umas poucas crianças abraçadas em outro lugar
precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado,
deixando-as particularmente vulneráveis aos inimigos que sabiam desta fraqueza.
Nas noites modernas, o transporte rápido deixa esta ameaça muito menos severa,
mas até mesmo crianças abraçadas gerações depois de seus ancestrais se mudarem
ocasionalmente manifestam este defeito.
A vontade dos espíritos da terra natal ancestral dos
Tzimisce pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar importante para você enquanto
mortal não faz. Você atualmente precisa de dois punhados do solo maculado da
terra natal Tzimisce da Europa Oriental. A Dependência Ancestral do Solo mais
comumente se manifesta nas crias de koldun e no ramo do clã que acredita
descender de Yorak. Os personagens abraçados na Europa Oriental não podem
escolher este defeito (eles já são dependentes do solo local).
Escarificado (Defeito físico 2 a 4 pts)
Você é um monte de cicatrizes ambulantes. |embora cure os
danos com a eficiência cainita, os modos pelos quais você o faz são todos
bastante humanos. Por algum motivo, a regeneração da carne retorna como uma
cicatriz. A vicissitude não ajuda, na verdade agrava sua condição com marcas
extensas e cicatrizes em qualquer lugar que sua pele se rompa. Embora isso não
o prejudique fisicamente, afeta sua interação com outras pessoas. Por 2 pontos,
todas as dificuldades de jogadas sociais aumentam em 1.
Se você comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos,
seu rosto e corpo serão tão horrivelmente manchados que sua pontuação de
Aparência nunca poderá exceder o nível 2. Isso em adição às limitações
mencionadas anteriormente. Como um defeito de 4 pontos, a fileira de cicatrizes
será grossa o bastante para prejudicar suas ações por causa da resistência da
pele. Todas as jogadas de Destreza também aumentarão em 1, em adição às outras penalidades
que este defeito impõe em seus níveis mais baixos. Você pode ignorar esta
penalidade para uma ação específica ao tomar um nível de vitalidade de dano por
contusão (não resistido); essencialmente, você estará rasgando as cicatrizes
para obter uma maior gama de movimento. Entretanto, uma vez que tenha curado
este dano, a penalidade retornará ao normal.
Fraqueza Revenante (Defeito Físico 3 pts)
Você foi parte de uma família Revenante. Seguindo o abraço,
você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e da limitação de sua família
revenante; seja a propensão dos Bratovitch a cair em fúria, o laço de sangue
dos Grimaldi ao sabá, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos
Zantosa. O narrador também pode permitir que você manifeste uma fraqueza de uma
linhagem revenante perdida ou destruída. Isto pode adicionar mistério a seu
prelúdio e permitir um pouco de investigação genealógica.
Consumo (defeito físico 5 pts)
Porções
do Antediluviano não apenas estão dentro de você, elas são ativas e agem como
um câncer que o devora por dentro. Muito de seu sangue está misturado com uma
bactéria comedora de carne corrosiva. No início de cada noite, você sofre um
nível de vitalidade de dano por contusão que não pode ser absorvido nem curado
com sangue. A única forma de combater o efeito é a ingestão de um décimo de seu
próprio peso em carne para ser
acrescentado a sua carcaça esgotada. Seja matando e devorando a pele de
humanos, ou roubando recipientes biológicos de clínicas de lipoaspiração para
pegar a gordura retirada, você precisa de sua ração de carne humana para
sobreviver. Se você experimentar esta carne macabra antes que o dano tenha se
ido, você simplesmente irá vomitá-la como qualquer outra comida – isso não
concede os benefícios da qualidade “Ingerir Comida”.
Fonte: clanbook Tzimisce revisado págs 70 a 73
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