Mais um post sobre Taumaturgia Negra
Mais do que
uma disciplina independente, a taumaturgia negra é simplesmente o conhecimento
taumatúrgico recolhido de demônios. A distinção é feita somente para ilustrar o
perigo de se lidar com forças infernais – aprender uma linha ou ritual a partir
de um texto ou com um vampiro não deixa no aprendiz a marca infernal.
Entretanto, barganhar com demônios macula a alma de a forma grave.
Na
falta do treinamento e da pesquisa tradicional dos Tremere, alguns membros do
sabá que desejavam aprender os segredos da taumaturgia procuraram demônios.
Estes demônios se orgulham de dominar os seres
quem ensinam sua magia negra e submetê-los a sua vontade infernal. Os
praticantes da taumaturgia negra acham que eles trabalham para controlar tais
criaturas, e não para permitir que eles assumam o controle. A verdade é que a
Taumaturgia é praticada predominantemente por tolos que pensam que vão enganar
o diabo, por aqueles que querem um atalho para o poder ou por pessoas muito
fracas para resistir à tentação.
A
Taumaturgia Negra tem níveis e linhas como a Taumaturgia tradicional. A
diferença de mecanismo entre uma e outra é discutível – linhas e rituais ainda
criam os mesmos efeitos. Entretanto , a Taumaturgia Negra tem um preço. Acordos
com servos do demônio deixam cicatrizes permanentes na alma e a mácula do
infernalismo se manifesta na aura do Taumaturgo Negro. Em pouco tempo, as
inconfundíveis marcas do favor demoníaco podem ser visíveis até mesmo
fisicamente na forma de um grande nariz, uma “garra de bruxa” atrás da orelha
ou até mesmo (entre o mais amaldiçoado dos amaldiçoados) como membros,
cicatrizes horríveis, chifres ou patas de bode! Desnecessário dizer que, depois
que estas características aparecem, a Inquisição com certeza não tardará,
apressando o infernalista a entregar sua alma ao poder negro que a possui.”
“Se como
narrador, você decidir implementar a Taumaturgia Negra, poderá restringí-la aos
personagens de narrador. Se permitir acesso aos personagens de jogador, deveria
equilibrar seus benefícios com desvantagens significativas. De forma simples,
aprender a taumaturgia com um demônio, obriga o personagem a servir aquele
demônio. Claro que um jogador pode aprender a linha de Phobos gastando poucos
pontos de experiência, mas ele tem de fazer o que o demônio diz – sempre que
ele assim o desejar. Pode ser que alguns personagens queiram realmente fazer um
pacto desta natureza (o que dará uma boa crônica de “condenação” ou uma falha
de personalidade trágica), portanto não se sinta culpado de arrastá-lo
para o inferno à menor sugestão do
demônio. Isso é o que se ganha quando se faz um pacto com o diabo.”
“Demônios
podem ensinar qualquer linha e ritual “normal” da disciplina tremere...comprar
taumaturgia como uma disciplina nova com instrução demoníaca custa apenas 8
pontos de experiência. Novas linhas custam somente 5 pontos. Aumentar a
característica taumatúrgica com assistência infernal custa o nível atual x5
pontos de experiência, enquanto que aumentar o nível de uma linha custa o nível
atual x3 pontos de experiência.”
O FOGO DO INFERNO
Esta linha da
Taumaturgia Negra permite ao taumaturgo manipular as chamas sobrenaturais
conjuradas das profundezas do Hades. Estas aparecem num tom verde maléfico, não
permitindo que o taumaturgo as esconda. Esta “fogueira” é formada de chamas
sobrenaturais e afeta normalmente as pessoas com proteção ao fogo comum.
Estas chamas
não são sutis. As labaredas verdes e doentias surgem das mãos do conjurador em
jatos ou globos com o único objetivo de ferir seu oponente. Diferentemenet da
sedução das chamas, fogos do inferno não tem o objetivo de serem usados com
finesse ou discrição.
Sistema:
Quanto maior for o nível de domínio do usuário, mais potentes serão as chamas.
O fogo infernal pode ser extinto da mesmo forma que as chamas normais, embora a
cor verde implique que algo fora do comum está acontecendo. Uma falha crítica
significa que o conjurador perde o controle das chamas que podem se voltar
contra ele e envolvê-lo.
* Isqueiro (dificuldade 3 para
absorver, um Nível de Vitalidade de dano por turno)
** Boca de Fogão (dif 4 para
absorver, 2 Níveis de vitalidade de
dano/turno)
*** Maçarico (dificuldade 5 para
absorver, 3 Níveis de vitalidade de dano/turno)
**** Lança Chamas (dif 7 para
absorver, 4 Níveis de vitalidade de dano /turno)
***** Inferno (dif 9 para
absorver, 5 níveis de vitalidade de dano /turno)
A LINHA DE PHOBOS
Esta linha
permite que o infernalista use os temores de suas vítimas como uma arma. Seus
praticantes penetram misticamente nas profundezas da psique de seus alvos,
sondando seus terrores e os fazendo-os parecer reais. Muitos dos infernalistas
mais sofisticados do Sabá preferem esta linha às físicas, pois desfrutam do
prazer sublime de usar os medos de seus inimigos contra eles mesmos, em vez de
utilizar as exibições vulgares e brutais com fogo ou servos demoníacos.
É
comum os infernalistas que seguem esta linha terem pesadelos e noites
terríveis, que são resultado das memórias horríveis arrancadas de suas vítimas.
Os narradores devem fazer um teste de Manipulação + empatia (dificuldade 7)
para os personagens que usem a linha de Phobos mais de uma vez na mesma
história. O número de sucessos indica quanto tempo o personagem conseguirá
suportar o mar de horrores roubados que perturbam sua mente. Falhas críticas
resultam, durante uma semana, em pesadelos incessantes que drenam um ponto de
sangue adicional por noite, devido à falta de sono profundo. Esse é o preço das
visões do inferno.
1 sucesso – uma semana
2 sucessos – cinco dias
3 sucessos – quatro dias
4 sucessos dois dias
5 sucessos – um dia
* INDUZIR O MEDO
Este poder faz a vítima se sentir
extremamente paranoica. Formas e sombras sutis se movem para dentro e para fora
do seu campo de visão, atormentando-a pelo simples fato de estar espreitando no
limite de seu ângulo de visão.
Sistema: O infernalista pode usar
este poder em qualquer alvo visível. Enquanto durar o efeito deste poder, a
vítia ficará perceptivelmente zangada e preocupada, o que deve ser
interpretado. O alvo precisa fazer um teste de coragem (dificuldade 5 + o
número de sucessos obtidos pelo taumaturgo) para realizar qualquer ação que não
seja procurar seu espreitador imaginário. Se entrar em combate enquanto estiver
sob os efeitos de Induzir o Medo, o personagem perde um dado de todas as
paradas de dados (isso se for bem sucedido no teste de coragem), devido às
distrações impostas pelas visões.
1 sucesso – 1 turno
2 sucessos – cinco minutos
3 sucessos – uma hora
4 sucessos – uma noite
5 sucessos – duas noites
** FANTASMA
Esse poder transforma suspeitas
em medo, na medida que sombras fugazes se transforma em ameaças visíveis. A
vítima sente que alguma coisa terrível está para acontecer com ela, a não ser
que saia rapidamente daquela área. Pode ser que ela imagine estar vendo os
lampejos de uma arma de fogo ou ouvindo passos na calçada bem atrás dela. Ela
pode até mesmo acreditar que está sentindo o cheiro do suor de seu perseguidor
ou a respiração ofegante em sua nuca.
Sistema: O sentimento de
desconforto nas profundezas da mente do personagem torna-se mais palpável. Os
mortais têm de ser bem sucedidos em um teste de Coragem dificuldade 7 para
evitar fugir aterrorizados da área. Os vampiros precisam fazer o mesmo teste,
mas se falharem, eles entram em Rotschreck. Par esse poder funcionar, o
Taumaturgo precisa estar vendo sua vítima.
*** ATERRORIZAR
O infernalista pode drenar os
medos de sua vítima e apresentá-lo a ela. O Alvo vê o que mais o assusta. Se
teme aranhas, irá imaginar teias esfregando em seu rosto e mãos enquanto
milhares de aracnídeos ilusórios rastejam sob sua pele. Ele pode ouví-las se
arrastando pelo chão e as batidas de suas mandíbulas. Para a vítima, os efeitos
parecem muito reais, apesar de serem ilusões.
Sistema: O teste de força de
vontade para ativar este poder determina também a duração de seus efeitos. Se o
personagem amedrontado desejar realizar qualquer ação, será necessário um teste
de Coragem (dificuldade 7) para permitir que ela espante o medo, caso contrário
ela irá simplesmente se encolher, escondendo-se debilmente de seu objeto
imaginário de terror. Uma falha crítica no teste de coragem resulta em uma
perturbação, de preferência relacionada ao medo que ataca a vítima. O vampiro
precisa estar vendo sua vítima para poder usar este poder.
1 sucesso – um turno
2 sucessos – cinco minutos
3 sucessos – 30 minutos
4 sucessos – uma hora
5 sucessos – uma noite
**** PRAGA DA NOITE
Com este poder, os medos mais
profundos da vítima são revelados ao infernalista, que, então, a força a
enfrentá-los. Este medo importuna a vítima o tempo todo que ela está acordada,
e muitas vezes, mesmo quando está dormindo. Uma pessoa com medo de se afogar
sentirá o ar engrossar e coagular em sua garganta e pulmões, até não poder mais
respirar, enquanto uma outra com medo de vampiros pode imaginar incorporações
dessa fobia em seus companheiros de trabalho ou movendo-se furtivamente em cada
esquina. Chegara o dia em que ela estará tão exausta que não conseguirá se
levantar e encarar mais uma noite de horrores.
Sistema: Esse poder permanece
ativo por uma semana, durante a qual a vítima vê seus medos a todo momento.
Enfraquecido por este estado de medo constante, o personagem não pode usar sua
Força de Vontade e o jogador precisa fazer todos os testes de força de vontade
como se o valor permanente dessa característica fossa três pontos menor (até o
mínimo de 1). O taumaturgo precisa estar vendo sua vítima a fim de ativar este
poder, mas depois de ativado, ele funciona independentemente do vampiro manter
uma linha de visão.
***** PARASITA DE MEDO
Esse poder permite que o
Infernalista se alimente temporariamente d medo como se fosse sangue. Essa
experiência provoca uma euforia mais intensa do que a alimentação convencional,
mas é uma prática perigosa se for usada com muita frequência. O taumaturgo
converte a essência da carga emocional, arrancada do terror de sua vítima, em
um substituto místico para a vitae. Esse poder pode estar relacionado às
antigas lendas de vampiros capazes de “sentir o cheiro do medo”.
Sistema: Contanto que tenha uma
vítima em sua linha de visão, o taumaturgo pode tentar drenar seu sustento do
medo dela. O alvo tem que ter um motivo para estar com medo de algo ou alguém
enquanto o infernalista usa este poder, mas este medo não pode ser causado por
outras aplicações desta linha. O número de sucessos indica os números de
“pontos de medo” que o cainita drena de sua vítima. Estes pontos podem ser
usados como uma reserva de sangue, mas têm de ser consumidos antes do nascer do
sol. Todos os pontos de medo que não
tenham sido usados até o nascer do sol desaparecem. Além do ponto de força de
vontade perdido, uma falha crítica significa que o infernalista não recebe
nenhum “ponto de medo” de sua vítima e não pode usar este poder sobre ela
durante as próximas 24 horas.
DRENAGEM ESPIRITUAL
Esta linha permite que o
infernalista despoje a sua vítima de sua Força de Vontade, transformando-a num
autômato quase sem alma pronto para servir ao cainita sem questionar. Alguns
cainitas diabólicos usam este poder para construir legiões inteiras de servos
para si, sendo que o poder funciona com mortais e vampiros.
Sistema: A vítima perde um número
de pontos de Força de Vontade temporários igual ao domínio que o vampiro tem
desta linha (veja tabela). Se a vítima souber o que está acontecendo (se já
ouviu falar do poder ou sofreu seus efeitos), o jogador pode tentar resistir
com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o jogador da vítima
conseguir mais sucessos que o taumaturgo neste teste resistido e prolongado –
antes de ter sua força de vontade reduzida a zero – esta linha não poderá mais
ser usada contra ele durante um ano. Se tiver sua força de vontade reduzida a
zero, a vítima terá de fazer as vontades do vampiro, em silêncio, como se fosse
um zumbi. A vítima recupera um ponto de Força de Vontade por noite, mas o
taumaturgo pode continuar tentando roubar este ponto. Se vir o seu “mestre”
morto, ela recuperará imediatamente todos os seus pontos de força de vontade. O
cainita precisa tocar a vítima para poder usar a Drenagem Espiritual.
Uma falha crítica por parte do
taumaturgo causa resultados únicos: ele perde o número correspondente de pontos
de Força de Vontade temporários (que também retornam à razão de um por noite).
Se todos os pontos forem perdidos, ele passa a estar sob o controle de forças
infernais.
* Perda de 1 pt de Força de
vontade
** Perda de 2 pts de Força de
vontade
*** Perda de 4 pts de Força de
vontade
**** Perda de 6 pts de Força de
vontade
***** Perda de 6 pts de Força de
vontade
Fonte: Guia do sabá a partir da pág 98
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