quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Taumaturgia Negra - Linhas do Guia do Sabá

Mais um post sobre Taumaturgia Negra


Mais do que uma disciplina independente, a taumaturgia negra é simplesmente o conhecimento taumatúrgico recolhido de demônios. A distinção é feita somente para ilustrar o perigo de se lidar com forças infernais – aprender uma linha ou ritual a partir de um texto ou com um vampiro não deixa no aprendiz a marca infernal. Entretanto, barganhar com demônios macula a alma de a forma grave.
                Na falta do treinamento e da pesquisa tradicional dos Tremere, alguns membros do sabá que desejavam aprender os segredos da taumaturgia procuraram demônios. Estes demônios se orgulham de dominar os seres  quem ensinam sua magia negra e submetê-los a sua vontade infernal. Os praticantes da taumaturgia negra acham que eles trabalham para controlar tais criaturas, e não para permitir que eles assumam o controle. A verdade é que a Taumaturgia é praticada predominantemente por tolos que pensam que vão enganar o diabo, por aqueles que querem um atalho para o poder ou por pessoas muito fracas para resistir à tentação.
                A Taumaturgia Negra tem níveis e linhas como a Taumaturgia tradicional. A diferença de mecanismo entre uma e outra é discutível – linhas e rituais ainda criam os mesmos efeitos. Entretanto , a Taumaturgia Negra tem um preço. Acordos com servos do demônio deixam cicatrizes permanentes na alma e a mácula do infernalismo se manifesta na aura do Taumaturgo Negro. Em pouco tempo, as inconfundíveis marcas do favor demoníaco podem ser visíveis até mesmo fisicamente na forma de um grande nariz, uma “garra de bruxa” atrás da orelha ou até mesmo (entre o mais amaldiçoado dos amaldiçoados) como membros, cicatrizes horríveis, chifres ou patas de bode! Desnecessário dizer que, depois que estas características aparecem, a Inquisição com certeza não tardará, apressando o infernalista a entregar sua alma ao poder negro que a possui.”
“Se como narrador, você decidir implementar a Taumaturgia Negra, poderá restringí-la aos personagens de narrador. Se permitir acesso aos personagens de jogador, deveria equilibrar seus benefícios com desvantagens significativas. De forma simples, aprender a taumaturgia com um demônio, obriga o personagem a servir aquele demônio. Claro que um jogador pode aprender a linha de Phobos gastando poucos pontos de experiência, mas ele tem de fazer o que o demônio diz – sempre que ele assim o desejar. Pode ser que alguns personagens queiram realmente fazer um pacto desta natureza (o que dará uma boa crônica de “condenação” ou uma falha de personalidade trágica), portanto não se sinta culpado de arrastá-lo para  o inferno à menor sugestão do demônio. Isso é o que se ganha quando se faz um pacto com o diabo.”
“Demônios podem ensinar qualquer linha e ritual “normal” da disciplina tremere...comprar taumaturgia como uma disciplina nova com instrução demoníaca custa apenas 8 pontos de experiência. Novas linhas custam somente 5 pontos. Aumentar a característica taumatúrgica com assistência infernal custa o nível atual x5 pontos de experiência, enquanto que aumentar o nível de uma linha custa o nível atual x3 pontos de experiência.”

O FOGO DO INFERNO

Esta linha da Taumaturgia Negra permite ao taumaturgo manipular as chamas sobrenaturais conjuradas das profundezas do Hades. Estas aparecem num tom verde maléfico, não permitindo que o taumaturgo as esconda. Esta “fogueira” é formada de chamas sobrenaturais e afeta normalmente as pessoas com proteção ao fogo comum.
Estas chamas não são sutis. As labaredas verdes e doentias surgem das mãos do conjurador em jatos ou globos com o único objetivo de ferir seu oponente. Diferentemenet da sedução das chamas, fogos do inferno não tem o objetivo de serem usados com finesse ou discrição.
Sistema: Quanto maior for o nível de domínio do usuário, mais potentes serão as chamas. O fogo infernal pode ser extinto da mesmo forma que as chamas normais, embora a cor verde implique que algo fora do comum está acontecendo. Uma falha crítica significa que o conjurador perde o controle das chamas que podem se voltar contra ele e envolvê-lo.

* Isqueiro (dificuldade 3 para absorver, um Nível de Vitalidade de dano por turno)
** Boca de Fogão (dif 4 para absorver,  2 Níveis de vitalidade de dano/turno)
*** Maçarico (dificuldade 5 para absorver, 3 Níveis de vitalidade de dano/turno)
**** Lança Chamas (dif 7 para absorver, 4 Níveis de vitalidade de dano /turno)
***** Inferno (dif 9 para absorver, 5 níveis de vitalidade de dano /turno)

A LINHA DE PHOBOS

Esta linha permite que o infernalista use os temores de suas vítimas como uma arma. Seus praticantes penetram misticamente nas profundezas da psique de seus alvos, sondando seus terrores e os fazendo-os parecer reais. Muitos dos infernalistas mais sofisticados do Sabá preferem esta linha às físicas, pois desfrutam do prazer sublime de usar os medos de seus inimigos contra eles mesmos, em vez de utilizar as exibições vulgares e brutais com fogo ou servos demoníacos.
                É comum os infernalistas que seguem esta linha terem pesadelos e noites terríveis, que são resultado das memórias horríveis arrancadas de suas vítimas. Os narradores devem fazer um teste de Manipulação + empatia (dificuldade 7) para os personagens que usem a linha de Phobos mais de uma vez na mesma história. O número de sucessos indica quanto tempo o personagem conseguirá suportar o mar de horrores roubados que perturbam sua mente. Falhas críticas resultam, durante uma semana, em pesadelos incessantes que drenam um ponto de sangue adicional por noite, devido à falta de sono profundo. Esse é o preço das visões do inferno.
1 sucesso – uma semana
2 sucessos – cinco dias
3 sucessos – quatro dias
4 sucessos dois dias
5 sucessos – um dia

* INDUZIR O MEDO
Este poder faz a vítima se sentir extremamente paranoica. Formas e sombras sutis se movem para dentro e para fora do seu campo de visão, atormentando-a pelo simples fato de estar espreitando no limite de seu ângulo de visão.
Sistema: O infernalista pode usar este poder em qualquer alvo visível. Enquanto durar o efeito deste poder, a vítia ficará perceptivelmente zangada e preocupada, o que deve ser interpretado. O alvo precisa fazer um teste de coragem (dificuldade 5 + o número de sucessos obtidos pelo taumaturgo) para realizar qualquer ação que não seja procurar seu espreitador imaginário. Se entrar em combate enquanto estiver sob os efeitos de Induzir o Medo, o personagem perde um dado de todas as paradas de dados (isso se for bem sucedido no teste de coragem), devido às distrações impostas pelas visões.
1 sucesso – 1 turno
2 sucessos – cinco minutos
3 sucessos – uma hora
4 sucessos – uma noite
5 sucessos – duas noites

** FANTASMA
Esse poder transforma suspeitas em medo, na medida que sombras fugazes se transforma em ameaças visíveis. A vítima sente que alguma coisa terrível está para acontecer com ela, a não ser que saia rapidamente daquela área. Pode ser que ela imagine estar vendo os lampejos de uma arma de fogo ou ouvindo passos na calçada bem atrás dela. Ela pode até mesmo acreditar que está sentindo o cheiro do suor de seu perseguidor ou a respiração ofegante em sua nuca.
Sistema: O sentimento de desconforto nas profundezas da mente do personagem torna-se mais palpável. Os mortais têm de ser bem sucedidos em um teste de Coragem dificuldade 7 para evitar fugir aterrorizados da área. Os vampiros precisam fazer o mesmo teste, mas se falharem, eles entram em Rotschreck. Par esse poder funcionar, o Taumaturgo precisa estar vendo sua vítima.

*** ATERRORIZAR
O infernalista pode drenar os medos de sua vítima e apresentá-lo a ela. O Alvo vê o que mais o assusta. Se teme aranhas, irá imaginar teias esfregando em seu rosto e mãos enquanto milhares de aracnídeos ilusórios rastejam sob sua pele. Ele pode ouví-las se arrastando pelo chão e as batidas de suas mandíbulas. Para a vítima, os efeitos parecem muito reais, apesar de serem ilusões.
Sistema: O teste de força de vontade para ativar este poder determina também a duração de seus efeitos. Se o personagem amedrontado desejar realizar qualquer ação, será necessário um teste de Coragem (dificuldade 7) para permitir que ela espante o medo, caso contrário ela irá simplesmente se encolher, escondendo-se debilmente de seu objeto imaginário de terror. Uma falha crítica no teste de coragem resulta em uma perturbação, de preferência relacionada ao medo que ataca a vítima. O vampiro precisa estar vendo sua vítima para poder usar este poder.
1 sucesso – um turno
2 sucessos – cinco minutos
3 sucessos – 30 minutos
4 sucessos – uma hora
5 sucessos – uma noite

**** PRAGA DA NOITE
Com este poder, os medos mais profundos da vítima são revelados ao infernalista, que, então, a força a enfrentá-los. Este medo importuna a vítima o tempo todo que ela está acordada, e muitas vezes, mesmo quando está dormindo. Uma pessoa com medo de se afogar sentirá o ar engrossar e coagular em sua garganta e pulmões, até não poder mais respirar, enquanto uma outra com medo de vampiros pode imaginar incorporações dessa fobia em seus companheiros de trabalho ou movendo-se furtivamente em cada esquina. Chegara o dia em que ela estará tão exausta que não conseguirá se levantar e encarar mais uma noite de horrores.
Sistema: Esse poder permanece ativo por uma semana, durante a qual a vítima vê seus medos a todo momento. Enfraquecido por este estado de medo constante, o personagem não pode usar sua Força de Vontade e o jogador precisa fazer todos os testes de força de vontade como se o valor permanente dessa característica fossa três pontos menor (até o mínimo de 1). O taumaturgo precisa estar vendo sua vítima a fim de ativar este poder, mas depois de ativado, ele funciona independentemente do vampiro manter uma linha de visão.

***** PARASITA DE MEDO
Esse poder permite que o Infernalista se alimente temporariamente d medo como se fosse sangue. Essa experiência provoca uma euforia mais intensa do que a alimentação convencional, mas é uma prática perigosa se for usada com muita frequência. O taumaturgo converte a essência da carga emocional, arrancada do terror de sua vítima, em um substituto místico para a vitae. Esse poder pode estar relacionado às antigas lendas de vampiros capazes de “sentir o cheiro do medo”.
Sistema: Contanto que tenha uma vítima em sua linha de visão, o taumaturgo pode tentar drenar seu sustento do medo dela. O alvo tem que ter um motivo para estar com medo de algo ou alguém enquanto o infernalista usa este poder, mas este medo não pode ser causado por outras aplicações desta linha. O número de sucessos indica os números de “pontos de medo” que o cainita drena de sua vítima. Estes pontos podem ser usados como uma reserva de sangue, mas têm de ser consumidos antes do nascer do sol. Todos os pontos de medo  que não tenham sido usados até o nascer do sol desaparecem. Além do ponto de força de vontade perdido, uma falha crítica significa que o infernalista não recebe nenhum “ponto de medo” de sua vítima e não pode usar este poder sobre ela durante as próximas 24 horas.

DRENAGEM ESPIRITUAL
Esta linha permite que o infernalista despoje a sua vítima de sua Força de Vontade, transformando-a num autômato quase sem alma pronto para servir ao cainita sem questionar. Alguns cainitas diabólicos usam este poder para construir legiões inteiras de servos para si, sendo que o poder funciona com mortais e vampiros.
Sistema: A vítima perde um número de pontos de Força de Vontade temporários igual ao domínio que o vampiro tem desta linha (veja tabela). Se a vítima souber o que está acontecendo (se já ouviu falar do poder ou sofreu seus efeitos), o jogador pode tentar resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o jogador da vítima conseguir mais sucessos que o taumaturgo neste teste resistido e prolongado – antes de ter sua força de vontade reduzida a zero – esta linha não poderá mais ser usada contra ele durante um ano. Se tiver sua força de vontade reduzida a zero, a vítima terá de fazer as vontades do vampiro, em silêncio, como se fosse um zumbi. A vítima recupera um ponto de Força de Vontade por noite, mas o taumaturgo pode continuar tentando roubar este ponto. Se vir o seu “mestre” morto, ela recuperará imediatamente todos os seus pontos de força de vontade. O cainita precisa tocar a vítima para poder usar a Drenagem Espiritual.
Uma falha crítica por parte do taumaturgo causa resultados únicos: ele perde o número correspondente de pontos de Força de Vontade temporários (que também retornam à razão de um por noite). Se todos os pontos forem perdidos, ele passa a estar sob o controle de forças infernais.

* Perda de 1 pt de Força de vontade
** Perda de 2 pts de Força de vontade
*** Perda de 4 pts de Força de vontade
**** Perda de 6 pts de Força de vontade
***** Perda de 6 pts de Força de vontade

Fonte: Guia do sabá a partir da pág 98

Nenhum comentário:

Postar um comentário