Maldade da Bruxa (nível 2)
Histórias
de viúvas de épocas menos esclarecidas falavam da habilidade da bruxaria de
deixá-las estéreis, de roubar a respiração de crianças e deixá-las sem prole.
Este ritual pode ser a origem de algumas destas histórias. Invocar este poder
permite ao taumaturgo dar fim a qualquer gravidez, a despeito do estágio,
bastando que a criança ainda não tenha nascido. O taumaturgo precisa esmagar um
ovo de cobra em sua mão para este ritual ter efeito.
Sistema: este ritual precisa ser
executado na presença do alvo, embora a mulher não precise saber que o
taumaturgo ali se encontra. O fim da gravidez é óbvia, faz muita sujeira e
frequentemente é dolorosa para a mulher que seria mãe.
Ritual da Rosa Amarga (nível 3)
Embora
este ritual tenha quase desaparecido da superfície do planeta, sua reputação o
torna uma das mais aterrorizantes armas no arsenal dos tremere. O ritual da
Rosa Amarga permite a vários membros ganhar os benefícios ao diablerizar um
único vampiro. Muitos anciões temem este ritual e com razão; nada incentiva
mais um círculo sedento de sangue do que a chance de chegar mais perto de Caim,
e a oportunidade de realizarem o feito todos de uma vez... Desnecessário dizer
que é quase impensável que alguém vá ensinar este ritual para sua cria ou
protegido, pois o perigo potencial de tê-lo voltado contra si próprio é muito
grande. Eruditos Tremere suspeitam que talvez meia dúzia de transcrições deste
ritual existam além da cópia cuidadosamente trancada na capela de Viena.
Sistema: A vítima da diablerie precisa
ser drenada até só ter um ponto de sangue. Isto por si só pode se provar algo
difícil, os jogadores dos vampiros que estiverem drenando o sangue podem ter
que fazer um teste de autocontrole (dif 7) para que seus personagem parem no
momento adequado. Depois disso o coração da vítima precisa ser retirado e
transformado numa pasta com o uso de um pilão de mármore e um almofariz, sendo
em seguida misturado com um pouco de vinho tinto. O taumaturgo então deve
adicionar a esta mistura um pouco de cinza de uma estaca de carvalho e um pouco
de água pura. Em antigas transcrições deste ritual, a “água pura” deveria vir
de uma fonte nas montanhas, mas as poucas cópias deste ritual em uso nas noites
modernas indicam que mesmo água purificada ou água destilada comprada numa loja
são igualmente eficazes.
Cada
personagem que deseje tomar parte na diablerie coletiva precisa beber da
mistura. O jogador do personagem que está realizando o ritual faz então a
rolagem necessária. Se a jogada for bem sucedida, o ritual funciona
corretamente e alguns personagens poderão reduzir sua geração. Se o ritual
falhar a mistura estará estéril e ninguém ganhará qualquer benefício (ou sofrer
qualquer revés). Se a jogada resultar numa falha crítica, a mistura será
venenosa, infligindo 3 níveis de dano agravado inabsorvíveis em cada membro que
a bebeu.
O
número de membros que pode se beneficiar deste ritual é igual ao número de
gerações entre o vampiro diablerizado e o de geração mais baixa participando do
ritual, mesmo que este não seja aquele que o realiza. Isto é, se um vampiro de
8ª geração, um de 10ª e outro de 11ª realizarem este ritual num membro de 5ª
geração, todos os três poderão ser beneficiados, uma vez que a diferença entre
as gerações 8ª e 5ª é igual a três. Se a diferença for um número menor do que o
de vampiros participando do ritual, o narrador deve reduzir primeiro a geração
dos vampiros de maior geração até completar toda a diferença. Por exemplo, se
quatro vampiros estivessem participando do ritual e o diablerista de menor
geração estivesse apenas a dois passos da geração da vítima, apenas os dois
membros de mais alta geração ganhariam qualquer benefício. Nenhum membro pode
reduzir em mais de uma geração com o uso deste ritual
Qualquer
um que participe deste ritual sofre os efeitos negativos da diablerie – perda
de humanidade, veios na aura – mesmo se não forem beneficiados pelo ritual.
Um
aspecto menor deste ritual é a exigência de sangue excepcionalmente potente
para que funcione. Parece que apenas Matusaléns (e presumivelmente os próprios
antediluvianos) possuem vitae rica o bastante. Alguns poucos relatos surgiram
sustentando que o sangue de vampiros de 6ª geração funcionou, mas todos eles
eram de idade avançada.
Rumores
obviamente abundam a respeito deste ritual, desde os paranóicos aos plausíveis.
Algumas poucas fontes dizem que vitae particularmente robusta pode reduzir a
geração de um diablerista em mais de um passo. Outros sugerem que uma variante
deste ritual sempre resulta num licor venenoso. Ainda há outra alegação que
sugere um ritual que permite aos pretensos diableristas serem “possuídos” pelo
ancião no qual tolamente escolheram para saciar-lhes a sede. Nenhum destes
rumores foram confirmados mas as possíveis repercussões tem ajudado a manter
este ritual oculto – o risco, pelo que consta para a maioria dos membros, em
muito ultrapassa os benefícios. Muitos membros têm se mostrados dispostos a
tudo para fortalecer seu laço com o mítico Primeiro Vampiro.
Extinguir a chama tremeluzente (nível 6)
A
origem deste ritual é cercada em mistério. Alguns alegam que foi desenvolvido
como modo de censurar ambiciosos Tremere de modo nem um pouco saudável,
enquanto outros sugerem que o ritual nem sequer possui origem hermética, mas
sim um recurso remanescente para membros em áreas pouco populosas tal como os
territórios Maias onde inicialmente foi descoberto. Por fim, há os que defendem
que o ritual é a penúltima punição para a diablerie, ainda mais efetiva do que
a morte final, pois deixa a vítima com o conhecimento do poder que outrora
possuiu e o eco pálido no qual foi deixado após ter sido submetido ao ritual. O
ritual eleva a geração do membro para a 13ª, a despeito de sua prévia distância
de Caim.
Sistema: Este ritual leva uma hora para
ser executado. O taumaturgo precisa desenhar um círculo com uma mistura feita
com seu próprio sangue e o da vítima. A vítima precisa estar deitada e imóvel
no centro do círculo por uma hora para que o ritual funcione, o que requer um
estacamento num membro não voluntário. Se o alvo for voluntário, a dificuldade
será 7, caso contrario a dificuldade será a normal de 9 (nível do ritual +3)
Rituais de Feitiçaria koldúnica
As feitiçarias dos Tzimisce são basicamente heresias em si mesmas. Ao evocar os espíritos de sua terra natal – aos quais alguns chamam de demônios – Os Tzimisce habilidosos o suficiente para serem chamados de koldun, realizam seus planos e impõem sua vontade.
Os
rituais de Feitiçaria koldúnica exigem uma rolagem bem sucedida de Inteligência
+ Koldunismo (dificuldade 4 + nível do ritual). Adicionalmente, a não ser
quando especificado em contrário, um feiticeiro usando estes rituais precisa
derramar um ponto de sangue quando evoca estes espíritos, embora não precise
ser o seu próprio.
Iluminação (ritual nível 1)
Todas
as coisas na natureza contêm algum tipo de espírito, conhecidos como leleks
(palavra húngara para “espírito”). Feiticeiros koldúnicos precisam em princípio
ser capazes de reconhecer a natureza dos espíritos antes de poderem
manipulá-los propriamente para a servidão. Este ritual precisa ser realizado
com freqüência para reforçar a ligação do koldun com sua terra e com a
natureza. Muitos dos antigos koldun não confiam que sua conexão com a terra
permanecerá intacta. Ao invés disso eles dedicam uma noite por semana para se
reconectarem completamente com os espíritos de sua terra. Estes leleks são
percebidos mais de uma forma “sentida”
do que propriamente vistos. Um lelek viajando numa brisa próxima ao koldun pode
instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores saudáveis podem parecer ter um tênue brilho esverdeado
em seus troncos. Não importa a forma em que acredite perceber estes espíritos,
o koldun desperta para uma nova percepção depois de realizar este ritual.
Sistema: O jogador do personagem koldun
gasta um ponto de sangue e realiza a jogada. Cada sucesso que acumula aumenta a
duração de sua conexão com os espíritos dos 4 elementos da natureza
1
sucesso – uma hora
2
sucessos – Uma noite
3
Sucessos – Uma semana
4
Sucessos – Um mês
5
Sucessos – um ano
Sedução de “Mephistófeles” – nível 1
Histórias
de velhas viúvas contam sobre o perigo inerente de se permitir a presença de um
gato próximo a crianças adormecidas por medo de que ele sugue a alma da
criança. O koldun que realiza este ritual torna reais estas histórias ao
alistar qualquer pequeno felino em seu serviço, pois o gato irá procurar por
qualquer indivíduo adormecido que puder encontrar e misticamente sugar uma
parcela de sua alma.
Sistema: O jogador faz a rolagem normal
de ativação. Ao alimentar o gato com um ponto de sangue de sua própria vitae, o
koldun faz com que o felino o sirva temporariamente. Uma vez que o gato tenha
sido alimentado e o ritual realizado, o
felino imediatamente procurará por qualquer criança na área que esteja
adormecida. Em seguida o gato se posicionará diante da face da vítima e
misticamente sugará uma parte de sua essência espiritual. Esta essência será
canalizada através do gato, que age como um conduíte até o koldun, que então
receberá temporariamente um ponto de força de vontade que pode ser gasto a
qualquer momento durante aquela noite. É preciso que este ponto de força de
vontade seja gasto na mesma noite em que foi roubado, caso contrario a essência
irá se dissipar e retornar para seu verdadeiro dono. Cada ponto de sangue gasto
o compele a visitar outra vítima, resultando em outro ponto de força de vontade
temporária. A força de vontade conseguida desta forma não pode exceder a
pontuação permanente de força de vontade do koldun.
Alternativamente,
o koldun pode alimentar múltiplos gatos, reduzindo portanto o tempo que precisa
esperar em comparação com um gato indo atrás de várias vítimas.
Os
narradores devem decidir quanto tempo demora para o felino encontrar uma vítima
adormecida. Uma criança que tiver sua essência roubada por três noites
consecutivas morrerá antes de acordar no dia seguinte.
Serviço por almas – Nível 2
Ao
realizar este ritual, o koldun chama a atenção de espíritos da natureza para si
próprio, seduzindo-os ao lhes oferecer uma parte de sua própria essência. Estes
espíritos possuem natureza particular e têm poderes místicos difíceis de serem
definidos; eles são livres para agir como desejarem. Se aceitarem a essência do
kodun, estarão obrigados a cumprir suas tarefas tal como requer o ritual de
feitiçaria koldúnica. Se não, poderão continuar vagando livremente.
Sistema: o jogador koldun gasta um
ponto de sangue e realiza sua rolagem de modo a despertar os espíritos de seu
estado natural e atrair sua atenção. Em seguida o feiticeiro realiza o ritual,
gastando pelo menos mais um ponto de sangue adicional. Para cada ponto de
sangue que gasta, pode ligar um espírito da terra em seu serviço. Embora eles
ocupem espaço em seu corpo (e assim se limitem a sua reserva de sangue máxima),
estes pontos de sangue permanecem “inertes” no interior do koldun e
indisponíveis para uso. Ele não poderá usá-los para alimentar disciplinas,
curar ferimentos etc pelo tempo que quiser manter os espíritos da natureza
ligados a ele.
Os
lelek invocados pelo feiticeiro podem realizar diversas ações, mas tipicamente
não afetam objetos físicos alem daqueles em que habitam, e mesmos estes são
singulares. O espírito de uma árvore pode afetar apenas aquela árvore, e não
todas as árvores. Estes espíritos são usados mais frequentemente como espiões,
emissários ou testemunhas de um pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles
permanecem ligados ao koldun de acordo com o acordo inicial ou até que o
demônio deseje libertar o lelek de sua tarefa, o que ocorrer primeiro. Neste
momento, o lelek se dispersará no ar noturno, absolvendo o koldun da vitae
prometida.
Agonia debilitante – nível 2
Ao
puxar um espírito de uma árvore doente e persuadindo-o a entrar no corpo de um
mortal ou cainita, o koldun infecta a vítima com uma doença física debilitante.
Quando infectado a vítima perderá peso, em virtude de uma descamação de uma
substância semelhante a seiva , proveniente de seus poros. O cabelo cairá e a
pele se degenerará até atingir um tom cinzento. Os ossos se tornam mais
quebradiços e a respiração fica difícil.
Sistema: O jogador koldun gasta um
ponto de sangue e faz a rolagem apropriada enquanto o personagem marca sua
vítima com um glyph de sangue. O espírito que habita a árvore doente então é
seduzido a sair da planta doente e a fazer da vítima marcada a sua nova casa.
Durante o curso de uma noite, os efeitos adversos desta aflição aparecerão,
fazendo a vítima sofrer –2 em todas as paradas de dados físicas e sociais. Os
afligidos também sofrem um nível de dano inabsorvível por contusão devido a
atrofia do corpo. Este dano pode ser compensado com descanso ou com o uso de
pontos de sangue.
Os
membros são afetados de forma similar, sofrendo tanto as penalidades em suas
paradas de dados física e social como o dano associado. Eles também perdem um
ponto de sangue adicional ao despertarem no começo da noite. Agonia debilitante
dura por uma semana.
Nota:
Embora mortais e cainitas não sejam normalmente afetados por espíritos da
natureza, os leleks infectando a vítima são espíritos moribundos que não estão
se “unindo” a um hospedeiro, mas sim “invadindo” seu sistema, tal como um
vírus.
Destruir o lelek – nível 3
O
koldun realizando este ritual pode destruir objetos inanimados ao arrancar o
espírito de sua casa material. Ao arrancar o espírito de um objeto, coisas como
pilares de pedra se transformam em cinzas e pó, celulares apresentam defeito e
se partem num amontoado de fios e plástico, e roupas se desgastam se
transformando em farrapos de algodão e couro.
Sistema: ao gastar o número apropriado
de pontos de sangue, o koldun pode arrancar o espírito de sua casa inanimada
permanentemente. Ele pode fazê-lo em qualquer objeto dentro de sua linha de
visão.
O
número de sucessos que o jogador alcança determina o grau de sucesso do koldun
e o tamanho do objeto que ele pode destruir.
1
sucesso – uma caneta tinteiro
2
sucessos – um celular
3
sucessos – uma televisão
4
sucessos – um sofá
5
sucessos – um carro pequeno
Persistem
os rumores de kolduns anciões usando este poder em maiores dimensões,
especialmente entre jovens tzimisce. Um destes rumores envolve um Demônio
reduzindo o refúgio de um rival a argila quebradiça, enquanto outro sugere que
um tzimisce ciumento transformou um amante desprezado numa pilha de sal antes
que pudesse se voltar contra ele. Contudo, nenhuma destas histórias foram
comprovadas.
Além da muralha da morte – ritual nível 4
Este
ritual foi criado por um koldun no fim da disputa contra os tremeres na idade
média, numa tentativa de preservar o conhecimento possuído pelos kolduns caídos
na disputa. Depois deste ritual ter sido realizado no corpo de um koldun
recentemente abatido, seu espírito aparecerá diante daquele que realizou o
ritual. Desde que o koldun esteja ciente das feitiçarias que o tzimisce
recentemente destruído conhecia, pode fazer com que este o ensine.
Sistema: O jogador gasta um ponto de
sangue e faz a rolagem necessária. Enquanto entoa o nome da vítima e permanece
de pé diante do corpo do koldun recentemente abatido, o feiticeiro invoca o
espírito a sua presença. O feiticeiro precisa ter conhecimento prévio a
respeito dos poderes que o falecido
koldun possuía antes de pedir para ser ensinado. Com uma rolagem bem sucedida,
o espírito relutantemente obedecerá, desde que o feiticeiro seja
específico e o jogador tenha os pontos
de experiência necessários para comprar o poder específico. O espírito ensinará
apenas 1 nível de um caminho, mas antes de ir para seu descanso final, revelará
conhecimento suficiente para que a progressão do caminho possa continuar sem
presença de um mentor . Tendo completado sua tarefa, o espírito será banido da
existência, não estando mais acessível.
O
espírito estará compelido a ensinar ao koldun apenas os poderes de feitiçaria
koldúnica e seus rituais. Ele não ensinará outras disciplinas nem revelará
outros conhecimentos. Este ritual não funciona numa vítima que fora diablerizada.
Face do incubus – nível 4
Durantes
épocas menos esclarecidas, pensava-se que as pessoas nascidas com defeitos ou
anormalidades eram tocadas por demônios ainda no útero, e eram tratadas como
párias. De forma similar, os Tzimisce koldun executam este ritual como punição
para crimes sexuais ou de roubo cometidos por seus boiardos. O koldun seduz um espírito
da natureza ligado a ele para que deforme as características físicas de um
mortal ou cainita, distorcendo características faciais como alongar o nariz ,
arregalar os olhos, estender o queixo e os dentes. Muco escorre livremente pelo
nariz, saliva escorre da boca, furúnculos e inchaços aparecem por todo o corpo,
feridas abertas expelem uma gosma amarela e uma corcunda aparece entre os
ombros. Em pouco tempo a vítima se assemelha ao mais horroroso dos mortais e é
desprezado pela sociedade.
Sistema: O ritual precisa ser realizado
numa noite de meia lua, e o koldun precisa ingerir e gastar o sangue de um
javali juntamente com um pouco de pele da vítima. Para cada sucesso atingido, a
vítima sofrerá os efeitos adversos de Face do íncubus por pelo menos uma fase
da lua, até o máximo de mais outra meia fase da lua. Os atributos sociais da
vítima vão a zero, e esta ganha o
defeito presença sinistra – Veja em vampiro a máscara pág 302
Fusão das almas – Nível 4
Antes
de terem revenantes a sua disposição, os Tzimisce koldun aprenderam a amalgamar as almas e leleks, aumentando
portanto a proeza física dos carniças. Muitos destes carniçais hospedeiros
acabam apresentando múltiplas personalidades, características físicas anormais,
ou estão completamente destruídos pelos rigores da fusão com um espírito da
natureza. Ainda assim são brutamontes eficientes, úteis para manter camponeses
rebeldes na linha, tendo uso até nas noites modernas.
Sistema:
O jogador realiza sua rolagem e gasta um ponto de sangue, que será usado para
marcar o carniçal. Ao marcar um de seus carniçais com este ponto extra de vitae
vampírica, o koldun seduz um espírito da natureza a se fundir com o carniçal. A
força , Destreza ou o vigor do carniçal pode ser aumentado para cada espírito
da natureza que se fundir com ele, até o máximo de 3 espíritos e 3 pontos. Seduzir
mais de um espírito num carniçal requer que este seja marcado com mais de um
ponto de vitae vampírica. Se mais do que 3 espíritos da natureza tentarem se fundir ao carniçal , a consciência
do mesmo sairá de seu controle, e seu corpo se deformará e partirá, assumindo
um aspecto que não pertence a este mundo. Para cada lelek além do terceiro
usado para incrementar o corpo do carniçal, o mesmo ganhará uma perturbação da
escolha do narrador ou perderá um ponto de aparência, que durará por tempo
igual ao de duração da melhoria física.
As
características do carniçal podem ser aumentadas além do máximo normal de 5 com
o uso deste ritual, podendo ir até 6 pelo tempo que o ritual durar.
O efeito
dura por uma noite por sucesso que o koldun atingir na ativação do ritual.
Mortais
normais são incapazes de suportar este tipo de processo de transformação. Seu
sangue não apenas é muito fraco para dar sustento ao espírito amalgamado, mas o
lelek também distorceria imediatamente a mente da vítima, fazendo com que esta
mude para um estado de objeto inanimado da natureza. Os membros estão muito
longe dos padrões naturais para poder se beneficiar da fusão com os lelek,
portanto este ritual não tem efeito sobre eles.
Salvador Elemental (Nível 5)
Durante
os conflitos seculares contra os Feiticeiros, alguns tzimisce koldun precisaram
desesperadamente que seus leleks os ajudassem efetivamente em combate, e para
tornar isso possível eventualmente criaram este ritual . Uma vez tendo sido
realizado, um espírito da natureza se tornará físico, assumindo a forma animada
de um elemento da natureza. A forma mais comum assumida por estes espírito são
golems de lama do tamanho de um homem. Nesta forma os leleks só podem obedecer
a comandos básicos de uma frase. Não muito depois dos kolduns terem criado este
ritual, os Feiticeiros apareceram com sua própria forma de manipulação espiritual,
a qual mais do que iguala as chances nesta disputa sangrenta.
Anos
depois, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado novamente, o lelek evocado
estava cercado por criações artificiais feitas pelo homem, assumindo a forma de
um grande golem de concreto, constituído de cimento, asfalto e vergalhões.
Sistema:
Um espírito já em serviço do koldun (através de outro ritual) irá assumir uma
forma Elemental depois do koldun derramar 4 pontos de vitae no objeto que
deseja que seja animado, caso o jogador tenha sucesso na rolagem de ativação.
Quando o espírito anima um elemento, obedecerá apenas a instruções simples de
uma frase ditas pelo koldun.
Um
lelek pode permanecer na forma física por uma única noite antes de ser forçado a sair de seu estado
elemental e retornar para o mundo
espiritual.
Estatísticas dos elementais koldúnicos
Não importa a forma que um espírito da natureza assuma - uma grande arvore de carvalho, uma pedra muito antiga, água de um rio – seu potencial é sempre o mesmo.
Força
4, Destreza 3 , Vigor 5
Força
de vontade 2
Níveis
de Vitalidade: ok, ok ,ok, -1,-1, -3,-3, -3, banido
Ataques:
ataque corporal com 4 dados (não inclui
Potência)
Disciplinas:
Fortitude 2, Potência 2
Habilidades:
Briga 2
Abraçando o demônio (nível 6 )
Muitos
séculos atrás, um renomado koldun era conhecido por negociar diretamente com
poderosos espíritos malignos e acabou sendo destruído por tais traiçoerias
criaturas . Embora pareça insensato arriscar a vida para recrutar o serviço de
um demônio “verdadeiro”,
os benefícios conseguidos pelo koldun que não é feito em pedaços quase que
totalmente eclipsa este perigo. Seguindo esta lógica de pensamento, alguns
koldun das noites modernas readaptaram este ritual de conjuração de demônio
acrescentando o corpo de um neófito recém-criado, um sob laço de sangue com o
koldun. Quando invocado, o demônio habita o corpo morto, assim removendo a criatura
de seu elemento natural e reduzindo seu poder total. Isso assegura que o
demônio não terá poder suficiente para simplesmente destruir o koldun com um
pensamento. Entretanto o corpo hospedeiro garante energia mística suficiente
para a execução da maioria das tarefas “requisitadas”
Sistema:
O koldun precisa sacrificar um neófito sob laço de sangue. Este neófito não
pode ter mais de 20 anos como vampiro (de outro modo o cadáver irá se decompor
muito rápido para que possa adequadamente hospedar um demônio). Em seguida o
jogador koldun faz sua rolagem, gasta um ponto de sangue e executa seu ritual,
tudo isso enquanto entoa o nome do demônio que deseja invocar. O demônio será
retirado de seu reino infernal e forçado a habitar o corpo do neófito. Desde
que o vampiro esteja sob laço de sangue com o koldun antes de ser destruído, o
demônio invocado para dentro de seu corpo não terá a capacidade de prontamente
desafiar seu mestre
Uma
vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar quaisquer tarefas,
desde agir como um guarda costas eficiente até servindo como mentor para
ensinar novas disciplinas. Ele possuirá todas as características físicas
(atributos, talentos etc) do neófito hospedeiro e todas as capacidades mentais
e sobrenaturais do demônio (Disciplinas, atributos etc). A criatura é
considerada sob laço de sangue com o koldun e não pode atacar seu mestre,
embora seja quase certo que tenha por ele ressentimentos.
O
demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites depois da invocação,
conforme se acostuma a existência sem a total abrangência de seus tremendos
poderes e estará restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele se
adaptará ao corpo, e isso provocará o aparecimento de características
demoníacas. Seus atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (a
critério do narrador). Dentro de um mês o corpo irá degenerar e se tornará um
receptáculo inadequado, isso acontece tanto pela degeneração do cadáver como
sua inabilidade de acomodar os poderes em crescimento do demônio. Depois de um mês
da invocação do demônio, o corpo se decomporá, a criatura será solta de sua
servidão e imediatamente enviada do lugar de onde veio.
Um
demônio invocado para um corpo que não esteja sob laço de sangue com o koldun
pode tentar se libertar dos termos de sua servidão. O koldun precisa fazer uma
rolagem de força de vontade para cada noite que o demônio permaneça habitando o
corpo do neófito. Enquanto uma falha resulta na perda do controle do koldun
sobre o demônio, soltando-o imediatamente de sua prisão, uma falha crítica
culminará num conflito sangrento entre o demônio e o koldun, cujo resultado
será quase sempre em favor do demônio.
Corpos
de meros mortais são completamente inadequados para hospedar um demônio por
qualquer período de tempo, e qualquer teste feito a esta restrição sempre
resultará no derretimento do corpo em uma poça de carne e vísceras quase que
imediatamente depois da execução do ritual.
Feitiçaria assamita
As exigências para a realização dos rituais assamitas são semelhantes aos da taumaturgia. O jogador rola inteligência + Ocultismo com a dificuldade igual a nível do ritual + 3 (máximo 9). Sucesso implica que o resultado esperado foi atingido, falha rapresenta que nada aconteceu. Antes de usar rituais, o feiticeiro deve ter comunhão do kalif de uma forma ou outra (veja Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy)
Maldição do kafir (nível 3)
Embora
seu potencial esteja mais alinhado com julgamento e furtividade, alguns
assamitas estão dispostos a tudo para cumprir seus propósitos. Os assamitas das
castas guerreira e assassina são conhecidos por usarem este ritual para se
fortalecerem antes de uma situação onde possam estar expostos ao combate. Com
este ritual, o assamita põe arreios em sua besta e a volta contra seu inimigo.
Entre
assamitas conservadores, este ritual é visto com desprezo pois permite ao
membro se aproximar demais de sua besta.
Sistema:
O jogador faz a rolagem para realizar o ritual e o personagem partilha do
sangue ou da fumaça do kalif. Se o assamita entrar em frenesi por conseqüência
de um combate, não precisará fazer rolagem para mantê-la em cheque; este ritual
o permite “cavalgar na onda” do frenesi automaticamente, como descrito na
virtude instinto na pág 287 de Vampiro: a Máscara. Isso acontece mesmo que o
assamita não tenha a virtude instinto. O efeito funciona apenas no primeiro
combate que provoque frenesi depois do assamita ter realizado o ritual. O
ritual expira no próximo nascer do sol.
O senhor impotente (nível 4)
Não
se sabe se este ritual foi desenvolvido como punição ou aviso a neófitos
assamitas. A despeito de sua origem, este ritual torna a vitae de um
determinado membro inerte para o propósito de gerar progênie. Usar este ritual
exige que o feiticeiro compartilhe do
sangue do kalif, e não apenas inalar a “fumaça”.
Sistema:
O jogador faz a rolagem e o personagem ingere o sangue de um receptáculo sob a
influência do kalif. O alvo deve ser descendente do feiticeiro, ou o feiticeiro
deve possuir as presas ou língua da vítima. Se a rolagem for bem sucedida, o
alvo fica incapaz de gerar progênie por um ano e uma noite, ou até a morte
final do feiticeiro, o que ocorrer primeiro. Crias em potencial drenadas de seu
sangue irão simplesmente morrer na tentativa de abraço.
Usar
este ritual destrói a presa ou língua ao ser realizado, mesmo que a jogada de
ativação resulte em falha.
Da garganta de Marduk (ritual nível 6)
Este
ritual, o meio glorificado pelo qual os assamitas reduziam sua geração enquanto
ainda sob influência da maldição Tremere, caiu largamente em desuso. Alguns
poucos cultos do clã ainda o observam por humildade ou hábito, e estes membros estão
entre os separatistas e os legalistas de Ur-Shulgi, respectivamente.
Detalhes
completos deste ritual podem ser vistos na página 126 do livro Blood Magic:
Segredos da Taumaturgia
By Acodesh
Sins of the Blood págs 96 a 102
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