sexta-feira, 26 de junho de 2015

Rituais - Sins of the Blood

Taumaturgia

Maldade da Bruxa (nível 2)
Histórias de viúvas de épocas menos esclarecidas falavam da habilidade da bruxaria de deixá-las estéreis, de roubar a respiração de crianças e deixá-las sem prole. Este ritual pode ser a origem de algumas destas histórias. Invocar este poder permite ao taumaturgo dar fim a qualquer gravidez, a despeito do estágio, bastando que a criança ainda não tenha nascido. O taumaturgo precisa esmagar um ovo de cobra em sua mão para este ritual ter efeito.
Sistema: este ritual precisa ser executado na presença do alvo, embora a mulher não precise saber que o taumaturgo ali se encontra. O fim da gravidez é óbvia, faz muita sujeira e frequentemente é dolorosa para a mulher que seria mãe.

Ritual da Rosa Amarga (nível 3)
Embora este ritual tenha quase desaparecido da superfície do planeta, sua reputação o torna uma das mais aterrorizantes armas no arsenal dos tremere. O ritual da Rosa Amarga permite a vários membros ganhar os benefícios ao diablerizar um único vampiro. Muitos anciões temem este ritual e com razão; nada incentiva mais um círculo sedento de sangue do que a chance de chegar mais perto de Caim, e a oportunidade de realizarem o feito todos de uma vez... Desnecessário dizer que é quase impensável que alguém vá ensinar este ritual para sua cria ou protegido, pois o perigo potencial de tê-lo voltado contra si próprio é muito grande. Eruditos Tremere suspeitam que talvez meia dúzia de transcrições deste ritual existam além da cópia cuidadosamente trancada na capela de Viena.
Sistema: A vítima da diablerie precisa ser drenada até só ter um ponto de sangue. Isto por si só pode se provar algo difícil, os jogadores dos vampiros que estiverem drenando o sangue podem ter que fazer um teste de autocontrole (dif 7) para que seus personagem parem no momento adequado. Depois disso o coração da vítima precisa ser retirado e transformado numa pasta com o uso de um pilão de mármore e um almofariz, sendo em seguida misturado com um pouco de vinho tinto. O taumaturgo então deve adicionar a esta mistura um pouco de cinza de uma estaca de carvalho e um pouco de água pura. Em antigas transcrições deste ritual, a “água pura” deveria vir de uma fonte nas montanhas, mas as poucas cópias deste ritual em uso nas noites modernas indicam que mesmo água purificada ou água destilada comprada numa loja são igualmente eficazes.
Cada personagem que deseje tomar parte na diablerie coletiva precisa beber da mistura. O jogador do personagem que está realizando o ritual faz então a rolagem necessária. Se a jogada for bem sucedida, o ritual funciona corretamente e alguns personagens poderão reduzir sua geração. Se o ritual falhar a mistura estará estéril e ninguém ganhará qualquer benefício (ou sofrer qualquer revés). Se a jogada resultar numa falha crítica, a mistura será venenosa, infligindo 3 níveis de dano agravado inabsorvíveis em cada membro que a bebeu.
O número de membros que pode se beneficiar deste ritual é igual ao número de gerações entre o vampiro diablerizado e o de geração mais baixa participando do ritual, mesmo que este não seja aquele que o realiza. Isto é, se um vampiro de 8ª geração, um de 10ª e outro de 11ª realizarem este ritual num membro de 5ª geração, todos os três poderão ser beneficiados, uma vez que a diferença entre as gerações 8ª e 5ª é igual a três. Se a diferença for um número menor do que o de vampiros participando do ritual, o narrador deve reduzir primeiro a geração dos vampiros de maior geração até completar toda a diferença. Por exemplo, se quatro vampiros estivessem participando do ritual e o diablerista de menor geração estivesse apenas a dois passos da geração da vítima, apenas os dois membros de mais alta geração ganhariam qualquer benefício. Nenhum membro pode reduzir em mais de uma geração com o uso deste ritual
Qualquer um que participe deste ritual sofre os efeitos negativos da diablerie – perda de humanidade, veios na aura – mesmo se não forem beneficiados pelo ritual.
Um aspecto menor deste ritual é a exigência de sangue excepcionalmente potente para que funcione. Parece que apenas Matusaléns (e presumivelmente os próprios antediluvianos) possuem vitae rica o bastante. Alguns poucos relatos surgiram sustentando que o sangue de vampiros de 6ª geração funcionou, mas todos eles eram de idade avançada.
Rumores obviamente abundam a respeito deste ritual, desde os paranóicos aos plausíveis. Algumas poucas fontes dizem que vitae particularmente robusta pode reduzir a geração de um diablerista em mais de um passo. Outros sugerem que uma variante deste ritual sempre resulta num licor venenoso. Ainda há outra alegação que sugere um ritual que permite aos pretensos diableristas serem “possuídos” pelo ancião no qual tolamente escolheram para saciar-lhes a sede. Nenhum destes rumores foram confirmados mas as possíveis repercussões tem ajudado a manter este ritual oculto – o risco, pelo que consta para a maioria dos membros, em muito ultrapassa os benefícios. Muitos membros têm se mostrados dispostos a tudo para fortalecer seu laço com o mítico Primeiro Vampiro.

Extinguir a chama tremeluzente (nível 6)
A origem deste ritual é cercada em mistério. Alguns alegam que foi desenvolvido como modo de censurar ambiciosos Tremere de modo nem um pouco saudável, enquanto outros sugerem que o ritual nem sequer possui origem hermética, mas sim um recurso remanescente para membros em áreas pouco populosas tal como os territórios Maias onde inicialmente foi descoberto. Por fim, há os que defendem que o ritual é a penúltima punição para a diablerie, ainda mais efetiva do que a morte final, pois deixa a vítima com o conhecimento do poder que outrora possuiu e o eco pálido no qual foi deixado após ter sido submetido ao ritual. O ritual eleva a geração do membro para a 13ª, a despeito de sua prévia distância de Caim.
Sistema: Este ritual leva uma hora para ser executado. O taumaturgo precisa desenhar um círculo com uma mistura feita com seu próprio sangue e o da vítima. A vítima precisa estar deitada e imóvel no centro do círculo por uma hora para que o ritual funcione, o que requer um estacamento num membro não voluntário. Se o alvo for voluntário, a dificuldade será 7, caso contrario a dificuldade será a normal de 9 (nível do ritual +3)

Rituais de Feitiçaria koldúnica

As feitiçarias dos Tzimisce são basicamente heresias em si mesmas. Ao evocar os espíritos de sua terra natal – aos quais alguns chamam de demônios – Os Tzimisce habilidosos o suficiente para serem chamados de koldun, realizam seus planos e impõem sua vontade.
Os rituais de Feitiçaria koldúnica exigem uma rolagem bem sucedida de Inteligência + Koldunismo (dificuldade 4 + nível do ritual). Adicionalmente, a não ser quando especificado em contrário, um feiticeiro usando estes rituais precisa derramar um ponto de sangue quando evoca estes espíritos, embora não precise ser o seu próprio.

Iluminação (ritual nível 1)
Todas as coisas na natureza contêm algum tipo de espírito, conhecidos como leleks (palavra húngara para “espírito”). Feiticeiros koldúnicos precisam em princípio ser capazes de reconhecer a natureza dos espíritos antes de poderem manipulá-los propriamente para a servidão. Este ritual precisa ser realizado com freqüência para reforçar a ligação do koldun com sua terra e com a natureza. Muitos dos antigos koldun não confiam que sua conexão com a terra permanecerá intacta. Ao invés disso eles dedicam uma noite por semana para se reconectarem completamente com os espíritos de sua terra. Estes leleks são percebidos  mais de uma forma “sentida” do que propriamente vistos. Um lelek viajando numa brisa próxima ao koldun pode instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores saudáveis  podem parecer ter um tênue brilho esverdeado em seus troncos. Não importa a forma em que acredite perceber estes espíritos, o koldun desperta para uma nova percepção depois de realizar este ritual.
Sistema: O jogador do personagem koldun gasta um ponto de sangue e realiza a jogada. Cada sucesso que acumula aumenta a duração de sua conexão com os espíritos dos 4 elementos da natureza
1 sucesso – uma hora
2 sucessos – Uma noite
3 Sucessos – Uma semana
4 Sucessos – Um mês
5 Sucessos – um ano

Sedução de “Mephistófeles” – nível 1
Histórias de velhas viúvas contam sobre o perigo inerente de se permitir a presença de um gato próximo a crianças adormecidas por medo de que ele sugue a alma da criança. O koldun que realiza este ritual torna reais estas histórias ao alistar qualquer pequeno felino em seu serviço, pois o gato irá procurar por qualquer indivíduo adormecido que puder encontrar e misticamente sugar uma parcela de sua alma.
Sistema: O jogador faz a rolagem normal de ativação. Ao alimentar o gato com um ponto de sangue de sua própria vitae, o koldun faz com que o felino o sirva temporariamente. Uma vez que o gato tenha sido alimentado e o  ritual realizado, o felino imediatamente procurará por qualquer criança na área que esteja adormecida. Em seguida o gato se posicionará diante da face da vítima e misticamente sugará uma parte de sua essência espiritual. Esta essência será canalizada através do gato, que age como um conduíte até o koldun, que então receberá temporariamente um ponto de força de vontade que pode ser gasto a qualquer momento durante aquela noite. É preciso que este ponto de força de vontade seja gasto na mesma noite em que foi roubado, caso contrario a essência irá se dissipar e retornar para seu verdadeiro dono. Cada ponto de sangue gasto o compele a visitar outra vítima, resultando em outro ponto de força de vontade temporária. A força de vontade conseguida desta forma não pode exceder a pontuação permanente de força de vontade do koldun.
Alternativamente, o koldun pode alimentar múltiplos gatos, reduzindo portanto o tempo que precisa esperar em comparação com um gato indo atrás de várias vítimas.
Os narradores devem decidir quanto tempo demora para o felino encontrar uma vítima adormecida. Uma criança que tiver sua essência roubada por três noites consecutivas morrerá antes de acordar no dia seguinte.

Serviço por almas – Nível 2
Ao realizar este ritual, o koldun chama a atenção de espíritos da natureza para si próprio, seduzindo-os ao lhes oferecer uma parte de sua própria essência. Estes espíritos possuem natureza particular e têm poderes místicos difíceis de serem definidos; eles são livres para agir como desejarem. Se aceitarem a essência do kodun, estarão obrigados a cumprir suas tarefas tal como requer o ritual de feitiçaria koldúnica. Se não, poderão continuar vagando livremente.
Sistema: o jogador koldun gasta um ponto de sangue e realiza sua rolagem de modo a despertar os espíritos de seu estado natural e atrair sua atenção. Em seguida o feiticeiro realiza o ritual, gastando pelo menos mais um ponto de sangue adicional. Para cada ponto de sangue que gasta, pode ligar um espírito da terra em seu serviço. Embora eles ocupem espaço em seu corpo (e assim se limitem a sua reserva de sangue máxima), estes pontos de sangue permanecem “inertes” no interior do koldun e indisponíveis para uso. Ele não poderá usá-los para alimentar disciplinas, curar ferimentos etc pelo tempo que quiser manter os espíritos da natureza ligados a ele.
Os lelek invocados pelo feiticeiro podem realizar diversas ações, mas tipicamente não afetam objetos físicos alem daqueles em que habitam, e mesmos estes são singulares. O espírito de uma árvore pode afetar apenas aquela árvore, e não todas as árvores. Estes espíritos são usados mais frequentemente como espiões, emissários ou testemunhas de um pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem ligados ao koldun de acordo com o acordo inicial ou até que o demônio deseje libertar o lelek de sua tarefa, o que ocorrer primeiro. Neste momento, o lelek se dispersará no ar noturno, absolvendo o koldun da vitae prometida.

Agonia debilitante nível 2
Ao puxar um espírito de uma árvore doente e persuadindo-o a entrar no corpo de um mortal ou cainita, o koldun infecta a vítima com uma doença física debilitante. Quando infectado a vítima perderá peso, em virtude de uma descamação de uma substância semelhante a seiva , proveniente de seus poros. O cabelo cairá e a pele se degenerará até atingir um tom cinzento. Os ossos se tornam mais quebradiços e a respiração fica difícil.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz a rolagem apropriada enquanto o personagem marca sua vítima com um glyph de sangue. O espírito que habita a árvore doente então é seduzido a sair da planta doente e a fazer da vítima marcada a sua nova casa. Durante o curso de uma noite, os efeitos adversos desta aflição aparecerão, fazendo a vítima sofrer –2 em todas as paradas de dados físicas e sociais. Os afligidos também sofrem um nível de dano inabsorvível por contusão devido a atrofia do corpo. Este dano pode ser compensado com descanso ou com o uso de pontos de sangue.
Os membros são afetados de forma similar, sofrendo tanto as penalidades em suas paradas de dados física e social como o dano associado. Eles também perdem um ponto de sangue adicional ao despertarem no começo da noite. Agonia debilitante dura por uma semana.
Nota: Embora mortais e cainitas não sejam normalmente afetados por espíritos da natureza, os leleks infectando a vítima são espíritos moribundos que não estão se “unindo” a um hospedeiro, mas sim “invadindo” seu sistema, tal como um vírus.

Destruir o lelek – nível 3
O koldun realizando este ritual pode destruir objetos inanimados ao arrancar o espírito de sua casa material. Ao arrancar o espírito de um objeto, coisas como pilares de pedra se transformam em cinzas e pó, celulares apresentam defeito e se partem num amontoado de fios e plástico, e roupas se desgastam se transformando em farrapos de algodão e couro.
Sistema: ao gastar o número apropriado de pontos de sangue, o koldun pode arrancar o espírito de sua casa inanimada permanentemente. Ele pode fazê-lo em qualquer objeto dentro de sua linha de visão.
O número de sucessos que o jogador alcança determina o grau de sucesso do koldun e o tamanho do objeto que ele pode destruir.
1 sucesso – uma caneta tinteiro
2 sucessos – um celular
3 sucessos – uma televisão
4 sucessos – um sofá
5 sucessos – um carro pequeno
Persistem os rumores de kolduns anciões usando este poder em maiores dimensões, especialmente entre jovens tzimisce. Um destes rumores envolve um Demônio reduzindo o refúgio de um rival a argila quebradiça, enquanto outro sugere que um tzimisce ciumento transformou um amante desprezado numa pilha de sal antes que pudesse se voltar contra ele. Contudo, nenhuma destas histórias foram comprovadas.

Além da muralha da morte – ritual nível 4
Este ritual foi criado por um koldun no fim da disputa contra os tremeres na idade média, numa tentativa de preservar o conhecimento possuído pelos kolduns caídos na disputa. Depois deste ritual ter sido realizado no corpo de um koldun recentemente abatido, seu espírito aparecerá diante daquele que realizou o ritual. Desde que o koldun esteja ciente das feitiçarias que o tzimisce recentemente destruído conhecia, pode fazer com que este o ensine.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz a rolagem necessária. Enquanto entoa o nome da vítima e permanece de pé diante do corpo do koldun recentemente abatido, o feiticeiro invoca o espírito a sua presença. O feiticeiro precisa ter conhecimento prévio a respeito dos poderes que o  falecido koldun possuía antes de pedir para ser ensinado. Com uma rolagem bem sucedida, o espírito relutantemente obedecerá, desde que o feiticeiro seja específico  e o jogador tenha os pontos de experiência necessários para comprar o poder específico. O espírito ensinará apenas 1 nível de um caminho, mas antes de ir para seu descanso final, revelará conhecimento suficiente para que a progressão do caminho possa continuar sem presença de um mentor . Tendo completado sua tarefa, o espírito será banido da existência, não estando mais acessível.
O espírito estará compelido a ensinar ao koldun apenas os poderes de feitiçaria koldúnica e seus rituais. Ele não ensinará outras disciplinas nem revelará outros conhecimentos. Este ritual não funciona numa vítima que fora diablerizada.

Face do incubus – nível 4
Durantes épocas menos esclarecidas, pensava-se que as pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades eram tocadas por demônios ainda no útero, e eram tratadas como párias. De forma similar, os Tzimisce koldun executam este ritual como punição para crimes sexuais ou de roubo cometidos por seus boiardos. O koldun seduz um espírito da natureza ligado a ele para que deforme as características físicas de um mortal ou cainita, distorcendo características faciais como alongar o nariz , arregalar os olhos, estender o queixo e os dentes. Muco escorre livremente pelo nariz, saliva escorre da boca, furúnculos e inchaços aparecem por todo o corpo, feridas abertas expelem uma gosma amarela e uma corcunda aparece entre os ombros. Em pouco tempo a vítima se assemelha ao mais horroroso dos mortais e é desprezado pela sociedade.
Sistema: O ritual precisa ser realizado numa noite de meia lua, e o koldun precisa ingerir e gastar o sangue de um javali juntamente com um pouco de pele da vítima. Para cada sucesso atingido, a vítima sofrerá os efeitos adversos de Face do íncubus por pelo menos uma fase da lua, até o máximo de mais outra meia fase da lua. Os atributos sociais da vítima vão a zero, e esta ganha  o defeito presença sinistra – Veja em vampiro a máscara pág 302

Fusão das almas – Nível 4
Antes de terem revenantes a sua disposição, os Tzimisce koldun aprenderam a  amalgamar as almas e leleks, aumentando portanto a proeza física dos carniças. Muitos destes carniçais hospedeiros acabam apresentando múltiplas personalidades, características físicas anormais, ou estão completamente destruídos pelos rigores da fusão com um espírito da natureza. Ainda assim são brutamontes eficientes, úteis para manter camponeses rebeldes na linha, tendo uso até nas noites modernas.
Sistema: O jogador realiza sua rolagem e gasta um ponto de sangue, que será usado para marcar o carniçal. Ao marcar um de seus carniçais com este ponto extra de vitae vampírica, o koldun seduz um espírito da natureza a se fundir com o carniçal. A força , Destreza ou o vigor do carniçal pode ser aumentado para cada espírito da natureza que se fundir com ele, até o máximo de 3 espíritos e 3 pontos. Seduzir mais de um espírito num carniçal requer que este seja marcado com mais de um ponto de vitae vampírica. Se mais do que 3 espíritos da natureza  tentarem se fundir ao carniçal , a consciência do mesmo sairá de seu controle, e seu corpo se deformará e partirá, assumindo um aspecto que não pertence a este mundo. Para cada lelek além do terceiro usado para incrementar o corpo do carniçal, o mesmo ganhará uma perturbação da escolha do narrador ou perderá um ponto de aparência, que durará por tempo igual ao de duração da melhoria física.
As características do carniçal podem ser aumentadas além do máximo normal de 5 com o uso deste ritual, podendo ir até 6 pelo tempo que o ritual durar.
O efeito dura por uma noite por sucesso que o koldun atingir na ativação do ritual.
Mortais normais são incapazes de suportar este tipo de processo de transformação. Seu sangue não apenas é muito fraco para dar sustento ao espírito amalgamado, mas o lelek também distorceria imediatamente a mente da vítima, fazendo com que esta mude para um estado de objeto inanimado da natureza. Os membros estão muito longe dos padrões naturais para poder se beneficiar da fusão com os lelek, portanto este ritual não tem efeito sobre eles.

Salvador Elemental (Nível 5)
Durante os conflitos seculares contra os Feiticeiros, alguns tzimisce koldun precisaram desesperadamente que seus leleks os ajudassem efetivamente em combate, e para tornar isso possível eventualmente criaram este ritual . Uma vez tendo sido realizado, um espírito da natureza se tornará físico, assumindo a forma animada de um elemento da natureza. A forma mais comum assumida por estes espírito são golems de lama do tamanho de um homem. Nesta forma os leleks só podem obedecer a comandos básicos de uma frase. Não muito depois dos kolduns terem criado este ritual, os Feiticeiros apareceram com sua própria forma de manipulação espiritual, a qual mais do que iguala as chances nesta disputa sangrenta.
Anos depois, nas noites modernas, quando este ritual foi  redescoberto e realizado novamente, o lelek evocado estava cercado por criações artificiais feitas pelo homem, assumindo a forma de um grande golem de concreto, constituído de cimento, asfalto e vergalhões.
Sistema: Um espírito já em serviço do koldun (através de outro ritual) irá assumir uma forma Elemental depois do koldun derramar 4 pontos de vitae no objeto que deseja que seja animado, caso o jogador tenha sucesso na rolagem de ativação. Quando o espírito anima um elemento, obedecerá apenas a instruções simples de uma frase ditas pelo koldun.
Um lelek pode permanecer na forma física por uma única noite antes  de ser forçado a sair de seu estado elemental  e retornar para o mundo espiritual.

Estatísticas dos elementais koldúnicos

Não importa a forma que um espírito da natureza assuma - uma grande arvore de carvalho, uma pedra muito antiga, água de um rio – seu potencial é sempre o mesmo.
Força 4, Destreza 3 , Vigor 5
Força de vontade 2
Níveis de Vitalidade: ok, ok ,ok, -1,-1, -3,-3, -3, banido
Ataques: ataque corporal com 4 dados  (não inclui Potência)
Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2
Habilidades: Briga 2

Abraçando o demônio (nível  6 )
Muitos séculos atrás, um renomado koldun era conhecido por negociar diretamente com poderosos espíritos malignos e acabou sendo destruído por tais traiçoerias criaturas . Embora pareça insensato arriscar a vida para recrutar o serviço de um demônio verdadeiro, os benefícios conseguidos pelo koldun que não é feito em pedaços quase que totalmente eclipsa este perigo. Seguindo esta lógica de pensamento, alguns koldun das noites modernas readaptaram este ritual de conjuração de demônio acrescentando o corpo de um neófito recém-criado, um sob laço de sangue com o koldun. Quando invocado, o demônio habita o corpo morto, assim removendo a criatura de seu elemento natural e reduzindo seu poder total. Isso assegura que o demônio não terá poder suficiente para simplesmente destruir o koldun com um pensamento. Entretanto o corpo hospedeiro garante energia mística suficiente para a execução da maioria das tarefas requisitadas
Sistema: O koldun precisa sacrificar um neófito sob laço de sangue. Este neófito não pode ter mais de 20 anos como vampiro (de outro modo o cadáver irá se decompor muito rápido para que possa adequadamente hospedar um demônio). Em seguida o jogador koldun faz sua rolagem, gasta um ponto de sangue e executa seu ritual, tudo isso enquanto entoa o nome do demônio que deseja invocar. O demônio será retirado de seu reino infernal e forçado a habitar o corpo do neófito. Desde que o vampiro esteja sob laço de sangue com o koldun antes de ser destruído, o demônio invocado para dentro de seu corpo não terá a capacidade de prontamente desafiar seu mestre
Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar quaisquer tarefas, desde agir como um guarda costas eficiente até servindo como mentor para ensinar novas disciplinas. Ele possuirá todas as características físicas (atributos, talentos etc) do neófito hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais do demônio (Disciplinas, atributos etc). A criatura é considerada sob laço de sangue com o koldun e não pode atacar seu mestre, embora seja quase certo que tenha por ele ressentimentos.
O demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites depois da invocação, conforme se acostuma a existência sem a total abrangência de seus tremendos poderes e estará restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele se adaptará ao corpo, e isso provocará o aparecimento de características demoníacas. Seus atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (a critério do narrador). Dentro de um mês o corpo irá degenerar e se tornará um receptáculo inadequado, isso acontece tanto pela degeneração do cadáver como sua inabilidade de acomodar os poderes em crescimento do demônio. Depois de um mês da invocação do demônio, o corpo se decomporá, a criatura será solta de sua servidão e imediatamente enviada do lugar de onde veio.
Um demônio invocado para um corpo que não esteja sob laço de sangue com o koldun pode tentar se libertar dos termos de sua servidão. O koldun precisa fazer uma rolagem de força de vontade para cada noite que o demônio permaneça habitando o corpo do neófito. Enquanto uma falha resulta na perda do controle do koldun sobre o demônio, soltando-o imediatamente de sua prisão, uma falha crítica culminará num conflito sangrento entre o demônio e o koldun, cujo resultado será quase sempre em favor do demônio.
Corpos de meros mortais são completamente inadequados para hospedar um demônio por qualquer período de tempo, e qualquer teste feito a esta restrição sempre resultará no derretimento do corpo em uma poça de carne e vísceras quase que imediatamente depois da execução do ritual.

Feitiçaria assamita

As exigências para a realização dos rituais assamitas são semelhantes aos da taumaturgia. O jogador rola inteligência + Ocultismo com a dificuldade igual a nível do ritual + 3 (máximo 9). Sucesso implica que o resultado esperado foi atingido, falha rapresenta que nada aconteceu. Antes de usar rituais, o feiticeiro deve ter comunhão do kalif de uma forma ou outra (veja Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy)

Maldição do kafir (nível 3)
Embora seu potencial esteja mais alinhado com julgamento e furtividade, alguns assamitas estão dispostos a tudo para cumprir seus propósitos. Os assamitas das castas guerreira e assassina são conhecidos por usarem este ritual para se fortalecerem antes de uma situação onde possam estar expostos ao combate. Com este ritual, o assamita põe arreios em sua besta e a volta contra seu inimigo.
Entre assamitas conservadores, este ritual é visto com desprezo pois permite ao membro se aproximar demais de sua besta.
Sistema: O jogador faz a rolagem para realizar o ritual e o personagem partilha do sangue ou da fumaça do kalif. Se o assamita entrar em frenesi por conseqüência de um combate, não precisará fazer rolagem para mantê-la em cheque; este ritual o permite “cavalgar na onda” do frenesi automaticamente, como descrito na virtude instinto na pág 287 de Vampiro: a Máscara. Isso acontece mesmo que o assamita não tenha a virtude instinto. O efeito funciona apenas no primeiro combate que provoque frenesi depois do assamita ter realizado o ritual. O ritual expira no próximo nascer do sol.

O senhor impotente (nível 4)
Não se sabe se este ritual foi desenvolvido como punição ou aviso a neófitos assamitas. A despeito de sua origem, este ritual torna a vitae de um determinado membro inerte para o propósito de gerar progênie. Usar este ritual exige que  o feiticeiro compartilhe do sangue do kalif, e não apenas inalar a “fumaça”.
Sistema: O jogador faz a rolagem e o personagem ingere o sangue de um receptáculo sob a influência do kalif. O alvo deve ser descendente do feiticeiro, ou o feiticeiro deve possuir as presas ou língua da vítima. Se a rolagem for bem sucedida, o alvo fica incapaz de gerar progênie por um ano e uma noite, ou até a morte final do feiticeiro, o que ocorrer primeiro. Crias em potencial drenadas de seu sangue irão simplesmente morrer na tentativa de abraço.
Usar este ritual destrói a presa ou língua ao ser realizado, mesmo que a jogada de ativação resulte em falha.

Da garganta de Marduk (ritual nível 6)
Este ritual, o meio glorificado pelo qual os assamitas reduziam sua geração enquanto ainda sob influência da maldição Tremere, caiu largamente em desuso. Alguns poucos cultos do clã ainda o observam por humildade ou hábito, e estes membros estão entre os separatistas e os legalistas de Ur-Shulgi, respectivamente.
Detalhes completos deste ritual podem ser vistos na página 126 do livro Blood Magic: Segredos da Taumaturgia

By Acodesh

Sins of the Blood págs 96 a 102

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