Livro
Dois – Redenção e Danação
Ou os
humanos aprenderão a viver como irmãos, ou morrerão como bestas
- Max
lerner, “Os dons dos magi”
Redenção
e Danação é uma história fechada para ser usada em qualquer
crônica envolvendo personagens da Camarilla, Sabá ou Garou e que
pode se passar em qualquer cidade. O narrador é encorajado a incluir
a história em sua própria crônica, desenvolvendo uma semente no
enredo no qual os personagens descobrem sobre a Lista Vermelha e a
política que a cerca. Isto irá prepará-los para seu encontro com
Ferox, um anátema de grande poder, que irá tentar usar os
personagens para trazer um de seus mais antigos inimigos para campo
aberto. Qualquer que seja o resultado, a ameaça representada pelo
anátema se tornará clara aos personagens conforme observam o caçado
oprimido se tornar o caçador.
Narrando
a história
Qualquer
personagem pode se unir a perseguição do anátema, seja ancilae
experientes, neófitos ou cainitas abraçados recentemente. Redenção
e Danação busca integrar mesmo aliados improváveis (como o
Sabá e a Camarilla) num esforço colaborativo pela sobrevivência.
Os personagens, isolados de seus clãs e grupos devem depender de si
próprios, e talvez uns dos outros.
O Plot
Ferox
confirmou a presença de um de seus antigos inimigos, uma alastora
nosferatu de nome Echo, uma alastora que quase destruiu o gárgula em
Denver em 1981. Echo se mudou para a cidade onde se passa a história
e está procurando por Ferox. Ela está seguindo uma pista do
próprio anátema. Ferox irá usar outros vampiros (os personagens)
para atrair sua caçadora até um território vantajoso onde possa
destruí-la. A maior parte da cooperação dos personagens com Ferox
será de forma inocente, mas a teia que os aguarda abriga também
outras aranhas. Será necessário dar algumas explicações sobre as
intrigas de Ferox para inocentar os personagens tanto aos olhos da
Camarilla como do Sabá.
A conexão
garou
Ferox
não se importa em usar os garou em seus planos. Andarilhos do
asfalto seriam a escolha perfeita, mas qualquer lupino solitário
serve. Do ponto de vista de Ferox, entretanto, os lobisomens são
demoníacos. Depois de terem ajudado na destruição da alastora,
Ferox enviará outros gárgulas contra os personagens em noites
futuras.
Ian
Calihan, um cúmplice de Ferox, é um Senhor das Sombras que ainda
não passou pela mudança, nunca se transformou. Qualquer garou que
possua o dom Faro para a forma verdadeira suspeitará imediatamente
que Calihan é um garou; seu sangue lupino é muito forte. O dom
Sentir a Wyrm não mostrará mácula em Calihan. Calihan é ignorante
a respeito de sua linhagem, embora Ferox o tenha ensinado tudo que
sabe sobre lobisomens.
Prelúdio
Curiosidades
dos membros
Veja os
homens pintarem suas faces e chorarem
Como
alguma garota, o faz refletir porque
A vida na
cidade certamente é legal
Mas corta
como uma faca
É a sua
vida
- Aldo
Nova, “ Fantasia”
Os
personagens se deparam com uma antiga loja que traz um cartaz
“Curiosidades Cainitas” em sua janela frontal. Este simples
truque deve ser intrigante para qualquer vampiro que esteja
caminhando nas proximidades da loja. Se os garou estiverem envolvidos
nesta história, verão algo na janela que lhes chamará a atenção
– uma grande estátua de madeira de um lobo uivando. O narrador
deve se sentir encorajado a criar uma aura de mistério nesta antiga
loja, e os personagens irão percebê-la quando estiverem sozinhos.
Sugira que os personagens já passaram por esta rua antes, mas que
não se lembram de que havia uma loja. Também parecerá estranho que
a loja esteja aberta até altas horas da noite.
A loja é
uma armadilha elaborada por Ferox para aprisionar Echo. Quando os
personagens entrarem, verão um homem mortal corpulento e de meia
idade atrás do balcão. Este homem, o Padre Ian Calihan administra
esta loja em benefício de sua paróquia. Ele não parece possuir Fé
Verdadeira. Calihan acredita que Ferox é um anjo caído na trilha da
redenção, e atua como o principal cúmplice do gárgula. Por não
ter fé real, Ferox o considera dispensável.
Depois
de perceber que os personagens são vampiros, Calihan imediatamente
iniciará uma conversa com eles, lhes dizendo que algo de grande
valor foi roubado de sua loja por um ladrão cainita. Ele pedirá aos
personagens que o recuperem. Ele tem grande conhecimento sobre os
Membros (obtido através de Ferox) e usará qualquer promessa de
recompensa necessária para obter a cooperação dos personagens. Ele
também tem a sua disposição 5000 dólares em dinheiro para dar
como sinal antecipado em troca dos serviços dos personagens.
Calihan
chama o objeto perdido de “Broche Sabá”. É um artefato
semi-lendário que desapareceu no final da Inquisição. Para os
vampiros da Camarilla, obter tal objeto pode ser uma mina de ouro
política. Informações sobre o Broche serão fornecidas abaixo. Se
qualquer dos personagens decidir não ajudar Calihan, ainda assim se
encontrará com Ferox em histórias futuras. A antiga gárgula está
observando a loja do teto de uma igreja do outro lado da rua e pode
ver todos que nela entram.
Calihan
acredita que o Broche é real. Na verdade o Broche existe e esteve em
sua posse. Ferox o entregou para Calihan por “segurança”,
supostamente até que a gárgula pudesse encontrar um esconderijo
seguro para o artefato. O verdadeiro ladrão do item foi o próprio
Ferox, com o auxílio de um peão ingênuo. Ferox contratou um
arrombador de cofres para roubar o Broche. Todas as transações
foram feitas nos esgotos da cidade. O uso do Toque do Espírito na
cena do crime irá revelar apenas o peão (o qual foi dominado para
que esquecesse tudo). Calihan está convencido de que sabe quem
contratou o ladrão, principalmente pelo fato de que o arrombador
deixou certas “pistas”. Ele acredita que a culpada é Echo, a
alastora que está procurando por sua presa gárgula.
A
Tentação
Agora sou
seu para sempre, comi uma semente de romã
Deu
apenas uma pequena mordida, mas isso é tudo que eu preciso
Livro do
Amor – Coração Derretido
O
Broche Sabá é a motivação principal pela qual os personagens se
envolvem na história. Eles serão incapazes de perceber qualquer
dissimulação em Calihan. Ele acredita realmente que o Broche esteve
em sua posse. Ferox disse para Calihan que o Broche era um perigoso
artefato amaldiçoado, em seguida o roubou do cofre onde Calihan o
escondeu.
Ferox
disse então para Calihan para que trouxesse o Broche para ele, pois
a gárgula descobriu um lugar seguro para escondê-lo. Com lágrimas
nos olhos Calihan precisou contar para Ferox que o item fora roubado.
A gárgula, com drama em sua voz, disse a Calihan que iria descobrir
o ladrão, mas que Calihan estava responsável pela recuperação do
Broche. Os narradores podem acelerar ou reduzir o ritmo da história
ao dar a Calihan um prazo para devolver o Broche para Ferox.
Calihan
não está alheio a existência de vampiros. Ferox usou suas diversas
habilidades para convencer o sacerdote de que a maioria dos vampiros
são simplesmente pessoas sob ataque demoníaco direto, vítimas que
precisam de paciência e perdão. Como Ferox o disse que um vampiro
roubou o Broche Sabá, Calihan decidiu usar vampiros para
recuperá-lo. Ferox convenceu completamente a Calihan de que a menos
que o Broche seja recuperado, forças ameaçadoras das trevas serão
liberadas.
O Broche
ajudou o Sabá a sobreviver a Inquisição. Supostamente foi criado
por um grupo de Lasombra anciões, e o clã o usou para fortalecer a
vontade de seus próprios servos. Carniçais que bebam do sangue de
um vampiro usando o Broche, ganham resistência a dor da tortura.
Isto os permitiu levar segredos dos Membros para o túmulo, e quando
necessário, elaborar mesmo sob extrema agonia, informações falsas
para seus interrogadores. O Broche faz parte da tradição oral do
Sabá, e impediu muito de seus segredos de serem descobertos.
Poucos
anos depois da criação do Broche, ele foi roubado. O Sabá acusa a
Camarilla, que nega a autoria do furto. A veracidade sobre sua
existência é agora uma questão de mito dentro da sociedade
cainita, mas o Sabá o considera sagrado, um dos símbolos da luta
contra a opressão da Camarilla. Os Tremere da Camarilla sabem que o
Broche é real, afinal foram eles que o roubaram do Sabá. Eles
também sabem que Ferox, ao liderar a rebelião das gárgulas, levou
o Broche consigo.
Os
Motivos de Ferox
Lembro
por apenas uma hora,
Movendo-se
por mim, consegue sentir o poder,
Eu não
sei o que está acontecendo
Me
assusta, mas não demorará muito
- Yaz –
Situação
Ferox
sabe exatamente onde está sua velha inimiga Echo. Suas gárgulas
ficaram a postos esperando sua entrada na cidade desde que Ferox
vazou informações sobre sua presença no local, até que uma delas
localizou o refúgio temporário da alastora. Tendo confirmado a
identidade de sua antiga rival, Ferox está agora totalmente
preparado para destruí-la. Ferox sabe que Echo tem alguns guardas em
seu refúgio, portanto usa o Broche como uma isca para a Alastora.
Seu objetivo principal é pegar Echo em seu próprio terreno, onde
irá matá-la. Ele a vê da mesma forma que vê a todos os Nosferatu:
Anjos que tiveram suas asas arrancadas por deus, criaturas que fazem
o trabalho do inferno. Isso, combinado com os ferimentos que ela o
causou no passado, tornam a destruição de Echo muito importante
para ele.
Se os
personagens conseguirem matar a Alastora (uma possibilidade
improvável), Ferox considerará que o serviço foi feito por ele.
Ferox permitirá que os personagens sigam seus caminhos, a menos que
haja um Nosferatu entre eles. Se os personagens levarem a Alastora
para a loja de antiguidades, Ferox irá despachá-la junto com
qualquer vampiro que tente defendê-la. Se o Sabá atacar o refúgio
da Alastora para recuperar o Broche, Ferox novamente considerará que
fizeram o trabalho por ele. Em sua mente, o único modo de não ter
sucesso é sendo derrotado em combate por Echo. Sua Fé aumentou
desde sua última batalha com ela e gerou novas habilidades. Dito de
forma simples, Ferox acredita ter todas as cartas, e de fato tem.
Sequência
de Eventos
Depois dos jogadores se encontrarem com Calihan, a história pode
prosseguir em qualquer direção que o narrador considere adequada.
Todas as opções culminam no confronto direto entre Ferox e a
Alastora Echo. Ferox muito provavelmente irá destruí-la num
confronto mano a mano. Sugerimos as seguintes cenas, cada uma
direcionada para um tipo específico de personagem envolvido em
Redenção e Danação. Todos os personagens não saberão
sobre a verdadeira identidade da Alastora até que a confrontem em
seu refúgio.
Personagens
da Camarilla
Personagens da Camarilla têm opções de natureza política. Tais
personagens podem se sentir encorajados a recuperar o Broche para que
o Sabá não consiga reavê-lo. Alguns podem querer receber as
recompensas prometidas por Calihan ao devolver-lhe o Broche. Outros
podem querer enganá-lo, recebendo a recompensa para em seguida
matá-lo, principalmente se puderem detectar que se trata de um
lupino. Quaisquer que sejam suas motivações iniciais, precisarão
tomar decisões vitais no clímax da história.
Quando entrarem no refúgio de Echo (um antigo armazém repleto de
caixas de chá) podem querer matar o ladrão antes de fazer uma busca
pelo Broche (uma busca desanimadora na melhor das hipóteses).
Dependendo do quão bondoso o narrador esteja se sentindo, pode
desejar que Echo revele sua identidade. Isto pode dar um alívio aos
personagens da Camarilla que imaginavam ter de enfrentá-la. Ela pode
então descobrir qual é o propósito dos invasores e intimá-los
para que a sigam até a loja de Calihan, onde podem descobrir o que
de fato está acontecendo.
Ela
imediatamente suspeitará do envolvimento de Ferox, mas não irá
necessariamente acreditar que é corajoso o suficiente para
emboscá-la. Mesmo assim, os vampiros da Camarilla precisarão
acompanhá-la, ou suportar sua ira. Personagens da Camarilla têm a
melhor chance de testemunhar a batalha clímax entre Ferox e Echo.
Personagens
Sabá
Personagens Sabá provavelmente irão querer ir ao refúgio de Echo
para recuperar seu precioso artefato. Eles provavelmente preferirão
atacar primeiro e fazer perguntas depois. Ao considerar todas as
caixas de chá no armazém, podem desejar manter Echo viva até
descobrirem onde ela escondeu o Broche. Obviamente Echo dirá que não
está com o artefato. Echo tentará mudar a atenção para Ferox,
sugerindo a idéia de que ele roubou o Broche, e tentará salvar sua
vida dizendo que pode levar os personagens do Sabá até a Gárgula.
De outra maneira Echo seria apenas uma vítima dos planos de Ferox.
Membros Sabá realmente inescrupulosos podem tentar pegar o Broche
para si mesmos e cometer diablerie na Alastora Nosferatu.
Confrontar a Gárgula para personagens Sabá será algo muito
diferente do confronto com Echo. Ele tem uma pontuação de Fé
Verdadeira de nível 9 e foi responsável por levar vampiros ao
suicídio de tanto remorso. O narrador pode dar a Ferox quaisquer
poderes que considerar apropriado (Veja o Livro Caçadores e
Caçados ou Guia do Jogadores para Vampiro, para mais
informações). Ferox também pode fazer uso de suas gárgulas.
Ele
pode decidir destruir os membros do Sabá para impedí-los de se
reportarem a seus superiores, caso ainda não o tenham feito. Ferox
pode simplesmente ir embora voando, deixando-os com a pequena vitória
que obtiveram.
Personagens
garou
Como
Calihan é um mistério para qualquer garou (e descartável para
Ferox), os personagens lupinos podem querer ajudá-lo. Além disso,
podem perceber que ele está sendo enganado e podem querer revelar
para Calihan aquilo que acreditam que Ferox seja. Calihan está
condenado sem a ajuda dos garou, Echo certamente irá matá-lo por
ter enviado os personagens atrás dela. Por outro lado, pode ser
interessante fazer com que o estresse de Calihan no confronto com os
personagens ou com os vampiros acabe culminando na transformação
para a forma Crinos. Personagens garou podem então querer ajudá-lo,
mesmo se tiverem cooperado com os vampiros até aquele momento.
Cooperação
e Ajuda
A
cooperação dos personagens com membros de outras seitas é
complicado, mas daria um satisfatório “livre para todos”. O
narrador pode fazer o encontro dos personagens com os servos de Echo
quando estes chegarem em seu refúgio. Este é um bom modo de fazer
com que membros da Camarilla e do Sabá se unam para derrotar os
servos da Alastora, para em seguida estabelecer uma tênue trégua de
modo a juntos conseguirem destruir o poderoso “chefão” .
Force os personagens de jogador a permanecerem isolados de suas
seitas. Jogadores da Camarilla e do Sabá que retornam a seus
superiores devem ser ridicularizados, humilhado
… recebidos jocosamente com o desafio de “ir conseguir provas”.
Deixe-os por conta própria. O narrador tem o poder de balancear as
probabilidades da maneira que quiser caso realmente deseje matar
Ferox.
Conclusão
A
conclusão foi elaborada para ser tão flexível como o resto da
história. Fica a cargo do narrador o controle de Ferox e do destino
de Echo. Se realmente quiser impressionar os jogadores com o terror
representado pelo anátema, permita que Ferox consiga matar Echo e vá
embora voando. Ele irá agradecer a qualquer vampiro que o ajude a
matar Echo. O Broche misterioso nunca será recuperado (Ferox o
escondeu bem), mas a gárgula tem meios de recompensar os jogadores.
Se os jogadores tiverem ajudado a gárgula, recompense-os com um
ponto de antecedente pelo seu novo aliado. Obviamente, ajudar Ferox
condenará a qualquer vampiro da Camarilla se suas ações forem
descobertas. Similarmente, membros Sabá terão problemas quando sua
seita descobrir que estavam falando a verdade sobre o Broche e
receberão a culpa por “não envolverem o restante da seita”. Em
outras palavras, estarão condenados independentemente do curso de
ação que tomarem. Justiça é algo que não deve ser esperado de
ambas as seitas, e estar condenado é um fato da não vida.
Se
os personagens conseguirem derrubar Ferox por algum milagre,
perceberão que Echo estará disposta a beneficiá-los. Auxiliar
Echo na destruição da gárgula também dará aos personagens um
ponto no antecedente Aliado. Contudo Echo recomendará aos
personagens que a deixem clamar o Troféu. Este acordo é o que
funcionará melhor para os personagens; Echo pode mover muitos
pauzinhos. Se os membros Sabá matarem Ferox, os mesmos não
encontrarão o Broche e terão que lidar com a ira das gárgulas no
futuro. Novamente, sempre existe a diablerie como prêmio de
consolação para os envolvidos, embora possam precisar lutar uns
contra os outros pela preciosa vitae.
O Círculo
de Echo
Echo
pode estar viajando sozinha ou com seus camaradas, dependendo de como
o narrador queira que a história prossiga. Sinta-se livre para
adicionar mais vampiros, carniçais e outras criaturas sobrenaturais.
Conforme descrito abaixo, Echo tem 3 lacaios vampiros, todos sob laço
de sangue com ela (um deles foi um batedor do Sabá) e dois cães
(ambos da raça pastor alemão, adestrados para guarda).
Echo
Clã:
Nosferatu
Abraço:
1875 (Nascida em 1853)
Pseudônimo:
Britney
Senhor:
Ghanat
Natureza:
Caçador de
Emoções
Comportamento:
Arquiteto
Geração:
8ª
Idade
Aparente: 25 anos
Físicos:
Força 4, Destreza 5, Vigor 5
Social:
Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 0
Mental:
Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
Virtudes:
Consciência 1, Autocontrole 3, Coragem 4
Talentos:
Prontidão 3, Briga 4, Esquiva 5, Empatia 4, Intimidação 3, Intriga
5 , Busca 2 , Sedução 1, Manha 3, Subterfúgio 2
Habilidades
: Suborno 3, Boemia 2, Disfarce 3, Etiqueta 2, Armas de fogo 2,
Tagarelar 5, Interrogação 3, Arrombamento 3, Armas Brancas 3,
Procedimento Policiais 2, Segurança 2, Furtividade 4
Conhecimentos:
Conhecimento de área 3, Segredos da Cidade 2, Conhecimento cainita
4, Investigação 1, Política 2, Conhecimento do Sabá 2,
Conhecimento dos esgotos 1
Antecedentes:
Aliados 2, Contatos 2, geração 5, Lacaios 5
Disciplinas:
Auspícios 4, Rapidez 5, Quimerismo 3, Dominação 4, Fortitude 4,
Ofuscação 3, Potência 4, Presença 1, Metamorfose 2
Humanidade
5
Força de
Vontade 7
Imagem:
Echo é pequena (1,5 m de altura) com cabelos loiros descoloridos.
Ela continua a se vestir tal como a mulher atraente que um dia foi.
Seu modo de vestir é completamente inadequado para o grande conjunto
de verrugas e rugas que infestam sua face. Ela faz uso de muita
maquiagem e tem predileção por vestidos negros de laço e cachecol
negro. Ela usa Ofuscação e Quimerismo em público para assumir a
aparência que um dia teve. Somente suas unhas negras serve de pista
para o que está debaixo da ilusão.
Citação:
“Nós temos tempo suficiente antes do nascer do sol para repetirmos
mais uma vez. É melhor que eu consiga algumas respostas”.
Dicas de
interpretação: Você é como uma hárpia barulhenta para todos sob
seu comando.
Refúgio:
Armazéns.
Influência:
No clã você tem a reputação de lambedora de botas (algo ruim num
clã de pragmáticos). Sua posição de alastora é seu ticket para a
eternidade, portanto guarde-o cuidadosamente. Você é muito boa em
seu trabalho.
Cães
Físicos:
Força 4, Destreza 4, Vigor 4
Mental:
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2
Talentos:
Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 2
Habilidades:
Furtividade 2, Rastrear 3
Disciplinas:
Auspícios 1, Rapidez 1, Fortitude 1, Potência 1
Hut
Clã:
Nosferatu
Pseudônimo:
Touchdown
Senhor:
Echo
Natureza:
Brigão
Comportamento:
Caluniador
Geração:
9
Idade
Aparente: 50
Físico:
Força 5, Destreza 2, Vigor 5
Social:
Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 0
Mental:
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3
Virtudes:
Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 5
Talentos:
Esportes 5, Briga 4, Esquiva 3, Intimidação 4, Busca 2, manha 3
Habilidades:
Armas de Fogo 3, Apostar 2, Pechinchar 2, Interrogação 2, Armas
Brancas 3, Procedimentos Policiais 2, Furtividade 3
Conhecimentos:
Nenhum
Disciplinas:
Animalismo 2, Rapidez 1, Fortitude 4, Ofuscação 1, Potência 5
Antecedentes:
Contatos 2, Rebanho 3
Humanidade:
5
Força de
Vontade 5
Imagem:
Hut é um homem gigante (2,20 m e 180 kgs). Sua face é pálida e
parece inchada, suas orelhas são em forma de couve flor e um enorme
nariz. Ele apresenta um aspecto perfeito de capanga: grande, burro e
ameaçador. Ele usa agasalhos de moletom que sempre estão sujos. Um
capuz feito de meia da Green Day Packers cobre sua cabeça escabrosa.
Um pano velho cobre sua face.
Citação:
Ei, é melhor caírem fora daqui antes de eu contar até 3. 1....
Dicas de
Interpretação: Você é um ex jogador de futebol que foi para a
bebida. Você ainda bebe, gosta de misturar seu gin com o sangue.
Você é um Palooka, nem mais nem menos. Você intimida a outros com
seu tamanho e é muito protetor com sua senhora Echo (que o submeteu
ao laço de sangue)
Devyn
Clã:
Ravnos antitribu
Senhor:
Sascha
Nascida
em 1965 e abraçada em 1988
Natureza:
Rebelde
Comportamento:
Depravado
Geração:
11
Idade
aparente: 20 anos
Físicos:
Força 4, Destreza 5, Vigor 3
Social:
Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4
Mental:
Percepção 3, Inteligência 3,Raciocínio 3
Virtudes:
Crueldade 2, Instintos 3, Moral 5
Talentos:
Prontidão 2, Esportes 2, briga 2, Esquiva 4, Empatia 3, Intimidação
2, Liderança 2, mímica 2, Sedução 3, Manha 3, Subterfúgio 2
Habilidades:
Empatia com animais 2, Acrobacia 1, Suborno 2, farrear 2, Escalar 2,
Direção 4, Tagarelar 3, Armas de Fogo 3, Falsificação 2,
Pechinchar 2, Interrogação 2, Arrombamento 4, Mecânica 2, Armas
Brancas 2, Furto 2, Segurança 2, Prestigiditação 2, Furtividade 4,
Sobrevivência 3
Conhecimento:
Conhecimento da Camarilla 2, Geografia 2, Investigação 3,
Conhecimento dos Membros 2, Ocultismo 2, Conhecimento do Sabá 1,
Conhecimento dos Esgotos 2
Disciplinas:
Auspícios 2, Animalismo 2, Rapidez 3, Quimerismo 2, Dominação 2,
Ofuscação 1, Presença 3, Quietus 2
Antecedentes:
Identidade alternativa 5
Trilha da
harmonia 6
Força de
Vontade 6
Imagem:
Devyn é um jovem homem de boa aparência com longos cabelos negros,
olhos azuis cinzentos furiosos e um sorriso assassino. Ele é um
gentleman, a despeito de suas roupas de motoqueiro. Ele prefere
calças e jaquetas de couro com camisas de ciganos. Devyn está nesta
ocupação pelo dinheiro, um verdadeiro mercenário
Citação:
“E quem te perguntou alguma coisa?”.
Dicas de
interpretação: Você é descolado, pronto para ação, para as
mulheres e tudo o mais que a vida tenha a oferecer. Você é a mão
direita de Echo. Você faz tudo por ela. Todos os demais são seus
lacaios, mas você não é difícil de se lidar, desde que seja o
líder. Você sente falta da liberdade do Sabá; e obviamente pode
retornar depois e culpar a Camarilla de tê-lo abduzido.
Refúgio:
Com Echo
Thackery
Clã:
Nosferatu
Senhor:
Echo
Abraçado
em 1984, nascido em 1929
Natureza:
Arquiteto
Comportamento:
rebelde
Conceito:
Estudioso
Geração:
9
Idade
aparente: 50 anos
Físicos:
Força 3, Destreza 3, Vigor 4
Social:
Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 0
Menta:Percepção
1, Inteligência 5, Raciocínio 3
Virtudes:
Consciência 3, Autocontrole 5, Coragem 2
Talentos:
Briga 1, Diplomacia 3, Esquiva 2, Empatia 2, Intriga 4, Verificar 2,
Subterfúgio 2, Ensinar 5
Habilidades:
Debate 3, Etiqueta 3, Hipnose 2, Psicoanálise 3, Pesquisar 3,
Leitura Rápida 2, Furtividade 2, Armadilhas 3
Conhecimentos:
Arqueologia 1, Astronomia 2, Biologia 1, Quimerismo 2, Computador 1,
Criminologia 2, Engenharia 1, Forense 1, História 2, Investigação
5, Conhecimento dos Membros 3, Matemática 1, Medicina 2, Ocultismo
3, Psicologia 3, Ciência 3
Disciplinas:
Auspícios 5, Ofuscação 5, Potência 2, Presença 2, Taumaturgia 4
(Sedução das Chamas 1, Movimento da Mente 3)
Antecedentes:
Contatos 2, rebanhos 3
Humanidade:
6
Força de
Vontade 5
Imagem:
Thackery é alto e esguio, tem 1,85 m e 70 kgs. Ele é completamente
careca, com uma barba falhada que se destaca como os pêlos de um
javali. Ele usa roupões como aqueles usados pelos funcionários de
saneamento. Ele sempre carrega um cachimbo consigo, o qual acende
sempre que decide falar, mas Thackery fala pouco.
Citação:
“A maestria é demonstrada com a brevidade”
Dicas de
Interpretação: Você é a mente por trás dos sucessos de Echo como
uma alastora. Você analisa cada situação, e não diz nada até
acreditar compreender o que esteja acontecendo. Acenda o cachimbo
sempre que for falar, e fale entre as baforadas. Você foi um
fracasso enquanto mortal, mas tudo mudou quando você se transformou
num vampiro. Sempre fale de forma intelectual, pontificando e
interpondo em tudo que ouve.
Refúgio:
Com Echo
Influência:
Nenhuma
Traduzido do Kindred Most Wanted págs 93 a 100
Traduzido do Kindred Most Wanted págs 93 a 100
Obs.: E assim se encerra a tradução do Kindred Most Wanted
4 comentários:
Show !!!! Otima escolha !!!
Na luta, mas conseguiu. Parabens.
Agora será que sai ele diagramado em pdf?
Precisa de alguma ajuda?
Fala Aê Acóda!!!!!!! Quando é que tu vai voltar pro Facebook?? Tô gostando de ver que tu continua a traduzir e postar coisas por aqui, andei pondo o link deste Blog em alguns grupos lá no facebook; quando der vê se aparece, abraço.
Parabens Acodesh sou um grande fã do seu trabalho. Ainda bem que vc continua nos agraciando com suas traduções. Obrigado
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