segunda-feira, 8 de abril de 2013

A Tumba de Tiamat


Traduzido por Acodesh
Do Diablerie Britain págs 41 a 55
    

Durante a idade das trevas da Inglaterra,  depois que os romanos abandonaram a ilha,  as tribos guerrearam umas com as outras até que pareceu aos bretões que o mundo iria se partir. Algumas tribos enterraram seus reis em grandes pilhas funerárias do tamanho de colinas. As vezes um rei era enterrado junto com seu ouro e jóias, mas sempre era enterrado com suas armas. Era um tempo de poucas crenças,  pois quem poderia ter fé em um deus que criou um mundo louco?
Foi para esta terra de frio e neblina que Tiamat veio. Aqui, neste lugar isolado ela acreditava que outros cainitas nunca a seguiriam. Ela nunca poderia sonhar com o império que surgiria e se estabeleceria bem em cima de sua cabeça séculos depois. Agora ela dorme na escuridão do subsolo, alheia aos diabolistas que buscam perturbar seu sono. 

Encontrando a tumba

Convém que os personagens tenham o mapa de Antoine e a espada para guiá-los, pois a tumba está bem escondida  entre as  colinas. A colina onde está a tumba está tão coberta por árvores que parece natural. A entrada está no lado norte da colina. Séculos de erosão fizeram o solo se precipitar da colina, cobrindo a entrada da tumba com 60 centímetros de terra. Galhos e arbustos prosperam neste terreno fértil, e a entrada agora é indistinguível do restante do ambiente.
O vampiro que esteve portando a Espada de Nul será capaz de reconhecer a partir de seus sonhos a parte da colina que contém a entrada da tumba. Se nenhum vampiro estiver portando a espada, esta se comunicará telepaticamente  com o personagem de menor força de vontade.
Se os diabolistas tiverem trazido as ferramentas apropriadas de escavação, a entrada da tumba pode ser liberada em poucas horas. Se não tiverem as ferramentas apropriadas, os personagens precisarão passar pelo menos 20 horas/homem liberando a entrada (portanto 5 diabolistas poderiam fazer o trabalho em 4 horas). Lembre-se que os diabolistas levaram algum tempo para chegar até a tumba, e que quando o sol se erguer eles irão dormir ou queimar, a depender de sua localização.

A natureza da tumba
Colunas de madeira sustentam esta tumba subterrânea. A primeira parte da tumba contém as diversas armadilhas que os bretões instalaram sob direção e design de Tiamat. Todas as armadilhas mecânicas são mantidas pela poderosa magia de Tiamat, que as faz envelhecer muito lentamente. Embora mesmo as armadilhas mais simples fossem o suficiente para manter os mortais longe de sua tumba, Tiamat estava muito mais preocupada com os cainitas que a procurariam pelo poder de seu sangue. Assim sendo, Tiamat fez muitas de suas armadilhas com uma natureza mágica para dissuadir os mais determinados. Naqueles dias, antes do surgimento dos Tremere, um vampiro com conhecimento mágico era uma criatura extremamente poderosa.
O interior da tumba também foi afetado por séculos de exposição a mente de Dragonskyr. Normalmente a imaginação e desejos deste demônio se manifestariam no mundo a seu bel prazer. Demônios frequentemente realizam magias de forma inconsciente,  e apenas o confinamento de Dragonskyr no corpo de Tiamat o impede de fazer o que bem quiser. Entretanto, a longa existência do demônio na tumba  permitiu que parte de sua psiquê se manfestasse, alterando a própria realidade.
As câmaras e corredores criados pela mente de Dragonskyr não são completamente reais. Na verdade, toda a segunda parte da tumba, que é sua criação, está contida no longo corredor que conecta a falsa tumba de Tiamat com a tumba real (parte 9 e H respectivamente). Quando Tiamat construiu a tumba, esta era um simples túnel. Entretanto, sob a estranha influência da mente adormecida de Dragonskyr, o túnel se tornou num pesadelo real que só é parcialmente físico.  Pela maior parte do percurso, aqueles que entrarem no corredor estarão vagando pela terrível e nefasta mente de um demônio.
Esta região não segue as leis comuns da física.  Um mapa desta área foi incluído, mas é importante compreender que ela não tem ligações com as várias câmaras e corredores. Quando os personagens saem de uma câmara em particular não há garantias de que possam retornar para  ela. Virar-se para fazer o caminho de volta não faz diferença. Os personagens estão vagando pela mente de um demônio, e tal mente não tem direção definida. Sendo assim, ir para frente é o mesmo que ir para trás - os personagens podem acabar entrando em qualquer câmara ao vir também de qualquer outra câmara.
Ao invés de seguir o mapa que fornecemos,  talvez possa ser uma boa idéia para o narrador elaborar seu próprio mapa e, sempre que um vampiro entrar numa câmara, decidir o que há além dela. Desta forma os vampiros não terão que perder nenhum dos encontros. Eles podem ter toda a "diversão" de cada encontro e não precisarão se preocupar em perder algo caso sigam na direção errada.

Os Encontros
Os encontros representados por números delineiam as áreas criadas por Tiamat e pela tribo que usou para realizar os trabalhos braçais. As áreas mencionadas com letras representam os locais que foram afetados pela mente de Dragonskyr. Fisicamente, todos os eventos marcados com letras ocorrem no corredor final entre a tumba falsa e a verdadeira.

1- A entrada
Enterrada sob 60 centímetros de solo, está uma porta dupla de 1,5 metros de comprimento e com 1,20 de largura cada, que bloqueiam a entrada da tumba. Elas são feitas de madeira e estão seladas com braçadeiras de chumbo, que precisam ser arrombadas (façanha de força nível 7, ou 5 com um boa ferramenta de alavanca) ou derretidas. As portas pesam quase 500 pounds cada e apresentam textos em Latim rabiscados sobre elas. O texto diz (caso alguém queira passar tempo tentando decifrar os entalhes gastos) "Que os que dormem permaneçam em seu sono", se os acordados não desejarem morrer``. Também há centenas de runas e símbolos entalhados nas portas. Uma jogada bem sucedida de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7) indicará que todas ou a maioria das runas são símbolos de proteção contra o mal, espíritos,  maldições etc. Um vampiro que tenha 3 sucessos nesta jogada percebe que os símbolos não possuem poder real.
Na parte interna da porta há uma runa enorme na forma de um sol com uma lua crescente em seu interior. Este símbolo tem algum poder contra o mal, tal como uma jogada bem sucedida de inteligência + ocultismo (dificuldade 8) pode detectar. O fato de estar do lado de dentro implica que se espera que o mal se aproxime da porta pelo lado de dentro. Entretanto o símbolo não é designado para afetar vampiros, e não é poderoso o suficiente para deter o demônio na tumba caso este escape de Tiamat.

2- A Armadilha de Lanças
Esta armadilha foi elaborada por Tiamat para matar humanos e vampiros fracos antes que se aprofundem muito na tumba. Esta armadilha foi originalmente designada para atirar 3 grupos de lanças com pontas de ferro das paredes quando um fio fosse acidentalmente puxado. É difícil visualizar o fio na escuridão (requer uma jogada de Raciocínio + Prontidão dificuldade  8). Faça testes para cada jogador quando este se aproximar do fio. As lanças estão conectadas por uma única barra para proporcionar mais estabilidade para as armas (7 lanças em cada grupo). Dois grupos de lanças são atirados da parede esquerda, e no intervalo entre estes dois lançamentos é atirado o outro grupo de lanças na parede direita. Os grupos de lanças têm um espaçamento de 1,5 metros entre si.
Todos os grupos de lanças são controlados por contrapesos dentro das paredes, e as lanças do lado direito perderam muito de sua velocidade porque suas polias enferrujaram. Assim sendo, estes dois grupos de lanças não terão velocidade suficiente para infligir grandes danos, contudo podem aprisionar vampiros. O personagem que as ativar precisará fazer uma jogada de Destreza + Esportes dificuldade 8, ou ficar preso quando as lanças saírem de dentro das paredes subterrâneas.
O terceiro grupo de lanças é o da parede direita, mas o mecanismo que o aciona está um pouco enferrujado e demorará 3 turnos extras para disparar. Os personagens devem querer libertar seus amigos aprisionados entre as lanças. Cada vez que os personagens passarem pela armadilha de lanças da direita, ela pode disparar (a critério do narrador). A armadilha da direita definitivamente disparará caso alguem toque novamente no fio (o qual cruza a passagem logo abaixo da armadilha de lancas.
As lanças acertarão o personagem que ativou a armadilha, a menos que este tenha 3 sucessos num teste de prontidão + raciocínio (dificuldade 8) e logo em seguida também tenha 3 sucessos num teste de destreza + esquiva (dificuldade 9). As lanças infligem 7 dados de dano. O narrador deve fazer uma rolagem de um dado para cada personagem atingido pelas lanças. Uma falha crítica nesta rolagem representa que o personagem foi empalado pela lança de madeira.

3 - Armadilhas do fosso
Cada um dos números indica uma área onde o chão se abre, rotacionando ao redor de um eixo central, derrubando qualquer um que pise ali num fosso de 9 metros. Além disso, o chão girará outra vez para selar o fosso novamente, tornando difícil o resgate de um personagem que tenha caído e impossibilitando que este liberte a si mesmo. As armadilhas são impossíveis de se visualizar, os personagens só as detectarão sondando o chão a sua frente, ou caindo na armadilha. O fundo dos fosso é coberto com estacas de 60 centímetros. A queda infligirá 4 níveis de vitalidade (dificuldade 8) e as estacas causam 4 níveis de dano adicionais. Além disso, um resultado de 1 ou 2 representa que uma das estacas atingiu o vampiro em seu coração e o imobilizou.
Quando os personagens tiverem localizado todos os fossos,  poderão transitar entre eles com uma jogada bem sucedida de destreza + esportes (dificuldade 8). Uma falha indica que o personagem não consegue passar pelos fossos, enquanto uma falha crítica indica que ele caiu em um.

4 - Napalm primitivo
Diversas traves de madeira bloqueiam a passagem aqui. Cada uma tem uma polegada de espessura, e estão dispostas em barras com não mais do que 10 centímetros de distância entre si. Remover as barras aciona um alçapão no teto pelo qual tar cairá em todos que estiverem embaixo. Originalmente rochas e ferro estavam incluidos na armadilha para incendiar o tar e fazer com que aqueles abaixo se incendiassem como uma vela romana.
Como em muitas das armadilhas de Tiamat, o passar do tempo deixou seus prejuízos (a despeito dos  feitiços de Tiamat para protegê-los) e o sistema de ignição não funciona mais. Sendo assim,  os personagens apenas serão cobertos com tar fedorento e pegajoso. Contudo, se o vampiro estiver carregando uma tocha ou for posteriormente atingido por chamas, se incendiará, levando 3 níveis de vitalidade de dano por turno, que só podem ser absorvidos com fortitude (dificuldade 5). O tar pode ser removido, mas isso demorará pelo menos 10 turnos, e um vampiro imerso em tar flamejante provavelmente entrará em frenesi. Vampiros que vejam seu companheiro em chamas precisam testar coragem para evitar o Rotscheck. Apenas uma rolagem excepcional de coragem (4 ou mais sucessos) permitirá a um personagem tentar remover o tar incendiado de um amigo. O narrador deve escolher uma dificuldade baseada na amizade entre os personagens. Bons amigos terão mais facilidade de ajudar um ao outro.
É possível que vários vampiros estejam examinando as barras quando a armadilha for acionada. Se qualquer um deles estiver segurando uma fonte de fogo, o grupo inteiro se incendiará. O tar cobrirá toda largura do corredor até 1,5 metros antes da porta. Mesmo que os personagens evitem de alguma forma serem ensopados pelo tar, ainda terão que andar por ele para chegar na câmara seguinte.

5 - O Lobo
Esta câmara está cheia de ossos de diversos tipos. Ossos de cavalo, de cachorro, de roedores e de seres humanos. No centro da câmara a maioria dos ossos são de pequenos roedores, formando uma camada de poucos centímetros de profundidade, contudo nos cantos as pilhas alcançam 1,2 metros ou mais.
Escondido entre os ossos, esperando para dar uma emboscada, está um grande esqueleto de lobisomem animado por Tiamat antes de entrar em torpor. Ele só aparecerá quando os personagens tiverem entrado na câmara.  Uma vez dentro dela, a criatura se erguerá e atacará os personagens. O esqueleto não pode ultrapassar a entrada da tumba, embora esteja livre para se mover em seu interior. A criatura sabe como evitar as armadilhas de fosso  do primeiro corredor.
O esqueleto não possui sensciencia  propriamente dita. Ele não é mais do que um autômato, um grande robô de osso, que só é capaz de fazer aquilo que foi programado magicamente. A criatura está na forma crinos e não pode se metamorfosear. Portanto seus ataques possuem criatividade limitada e, diante de uma mesma situação tática, reagirá sempre da mesma forma a despeito das consequências.
Depois de 4 turnos de combate corpo a corpo com o esqueleto (caso alguém sobreviva tanto tempo), os personagens poderão fazer um teste de raciocínio + briga (dificuldade 9, mas a dificuldade diminui a cada turno adicional que a luta se prolongue) para ver se percebem um padrão nos movimentos e ataques da criatura. O personagem que fizer esta rolagem ganha um dado adicional por sucesso em sua parada de dados.  Depois de lutas muito prolongadas (10 turnos no mínimo), o narrador pode arbitrar que vampiros particularmente rápidos ou habilidosos memorizaram o padrão de ataque do esqueleto, possibitando evitar todos os ataques.

Atributos: Força 7, Destreza 7, Vigor 7
Ataques: Garrada com 6 dados (7 dados de dano agravado) - Mordida com 6 dados (9 dados de dano agravado)
Níveis de Vitalidade: Ok\ Ok\-1/-1/-2/-2/-5/ incapacitado

O esqueleto começa cada turno com o equivalente a 3 sucessos de iniciativa e pode fazer um ataque com garras e uma mordida por turno.  A criatura usa seu vigor para absorver dano normal ou agravado, mas não é capaz de se regenerar. Todas as armas de projétil tem sua dificuldade de acerto aumentada em 1, e balas só fazem um dado de dano (apenas trincam os ossos), contudo escopetas fazem 2 dados de dano. Balas de prata e armas brancas fazem dano normal no esqueleto.
Se o esqueleto de alguma forma for incendiado,  seus ossos racharão e se tornarão  frágeis. Isto reduzirá seus atributos fisicos para 3. Entretanto,  demora pelo menos 10 minutos para o fogo causar este efeito. Além disso,  o esqueleto continuará a atacar mesmo depois de imolado, e neste caso seus ataques bem sucedidos incendiarão os vampiros. Uma tocha comum brandida contra seu rosto não tem efeito.

6 - Corredor das Lâminas
Este longo corredor é muito estreito, tendo aproximadamente apenas 90 centímetros de largura. Todo o comprimento do corredor está coberto de longas e finas lâminas no teto e em ambas as paredes. Cada lâmina adentra 30 centímetros no corredor. As espadas foram magicamente encantadas por Tiamat para que permanecessem extremamente afiadas e livres de ferrugem, mesmo com o passar dos anos. Elas tambem são extremamente difíceis de quebrar (proeza de força 6 para fazer qualquer progresso no corredor, e mesmo depois de quebradas as lâminas ainda estarão afiadas.
Um personagem que deseje passar pelo corredor quebrando ad lâminas a sua frente precisará progredir muito devagar para conseguir quebrar todas as lâminas em seu caminho, Por existirem muitas laminas, que estão dispostas uma logo depois da outra, isto pode ser um processo muito lento, demorando pelo menos 4 horas.
Para cada 30 centímetros de corredor que um personagem percorra, tomará 3 dados de dano. Este dano pode ser resistido da maneira usual.  se um personagem tentar correr pelas lâminas, levará 5 dados de dano a cada 30 centímetros percorridos.  se o personagem quebrou as lâminas,  poderá fazer uma jogada de destreza + esquiva  (dificuldade 7 - testar a cada 30 centímetros) para não tomar dano algum.
Uma rolagem de coragem (dificuldade 7) é necessária para simplesmente entrar no corredor. O narrador pode desejar cobrar testes de coragem a cada 30 centímetros percorridos. Se um personagem falhar na rolagem,  simplesmente parará por causa da dor e se recusará a se mover.
Ser cortado por lâminas afiadas é uma experiência muito dolorosa e pode facilmente levar um vampiro ao frenesi. Para cada dois níveis de dano que o personagem sofra, precisará fazer uma jogada de Autocontrole (dificuldade 5) para evitar o frenesi.  Se um vampiro entrar em frenesi quando estiver entre as lâminas, levará 5  dados de dano por turno até que saia do corredor. A maioria dos vampiros em frenesi tentará se mover para trás, pois foi a última direção em que estiveram em segurança.. Se a saída estiver nitidamente visível, um vampiro em frenesi poderá se mover para frente. Obviamente, podem haver outros vampiros seguindo o personagem quando este entrar em frenesi, e isto pode ser consequências infortunate.
Fazer qualquer coisa incomum (como deter um vampiro em frenesi ou lutar contra o esqueleto de um lobisomem) no corredor das lâminas pode ser extremamente doloroso.  o narrador pode desejar arbitrar dano extra para ações especiais, embora poucas coisas possam infligir mais do que 5 dados de dano, a maioria das ações causa 1 ou 2 dados.
O modo mais fácil de passar pelas laminas sem níveis altos de metamorfose, seria andar de lado. Mas isso requer que o personagem faca uma rolagem de destreza + esportes ( dificuldade 8) ou levar o dano normal. Os personagens também podem se envolver num couro duro ou com alguma armadura. Se o couro for suficientemente espesso, o personagem pode até não levar dano algum. Esta foi a forma que os construtores da tumba utilizaram para passar por esta área. Note que o medo de se cortar nas terríveis lâminas pode ser o suficiente para provocar uma rolagem de frenesi, ainda que o vampiro esteja assim protegido (a critério do narrador)

7 - O Fosso do Sol
Esta engenhosa armadilha foi drsignada apenas para matar vampiros. Assim como os outros fossos, este está coberto por um alçapão que gira em torno de um eixo. Aqueles que caem não conseguem ver o corredor. Este fosso, tal como os outros,  tem 9 metros de profundidade - causando o dano usual por queda. As paredes do forno são cobertas com mica plana, uma rocha comum e refletiva.. Também existem diversos buracos na parede do tamanho de bolas de basebal. Se algum dos personagens olhar por qualquer destes buracos verá a luz da lua e talvez uma árvore ou duas. Na verdade o personagem não estará olhando diretamente para estas coisas. Estes buracos levam a passagens complexas que vão até a superfície.  Os buracos possuem espelhos em seu interior que redirecionam a luz para dentro do corredor. Naturalmente isto é muito perigoso para vampiros que estejam no fosso quando o sol surgir. As paredes de mica refletirão a luz solar por todo o fosso, fritando qualquer vampiro desafortunado o bastante para estar preso ali.
Felizmente, muitos dos buracos e espelhos designados para redirecionar luz para o fosso foram bloqueados por terra e não funcionam mais. A luz do sol não entrará no fosso até pelo menos 10 da manhã, e será considerada como indireta (dificuldade 3 para absorver - o personagem precisa ter fortitude para fazer a jogada de absorção). A luz do sol causa 3 níveis de vitalidade de dano.
Isto não parece ser muito ruim, mas lembre-se que este dano ocorre todo turno, e não de vez em quando. Vampiros devem se apressar para escapar da luz do sol, pois eventualmente tirarão uma falha crítica, não importa quão resistentes sejam.

8 - Corredor do Fogo
Esta longa sala é mantida magicamente quente - muito quente - pelo poder de Tiamat. Originalmente,  esta sala estava repleta de chamas roaring.. Agora, depois de séculos de descanso, o feitiço de Tiamat enfraqueceu e a sala apenas fica muito quente. A temperatura da sala é 350 farenheint e permanecerá assim nao importa o que os personagens façam.
Todos os vampiros que atravessem este corredor precisam fazer 3 testes de absorção Vigor+ Fortitude (dificuldade 6) para evitar tomar dano pelo calor. O dano básico é 3 níveis de vitalidade. Se os diabolistas se envolverem em lençóis molhados ou algo similar, poderão atravessar este corredor com pouco ou nenhum dano.

9 - Ouro de Tolo
Aqui é a tumba falsa de Tiamat, elaborafa para deter ladrões de túmulos que tenham conseguido chegar tão longe ou qualquer vampiro que possa  se distrair diante da riqueza.. Um grande sarcófago de ouro está localizado no centro da câmara, e espalhados ao redor estão centenas de items de imenso valor para colecionadores e antiquários. Pratos de ouro, taças,  tapeçaria, armas e muitos outros artefatos dos dias gloriosos de Roma,  todos bem preservados e em boas condições. É um sonho arqueológico que se torna  realidade.
Dentro do sarcófago está um vampiro - uma mulher do campo que Tiamat abraçou e forçou ao torpor. Este vampiro é um Ventrue de 5a geração. O ritual da rosa amarga não funcionará nela pois sua geração é muito alta (fazer comentário sobre isso), embora possa ser diablerizada da maneira comum. Ela está velha e ressequida,  parecendo virtualmente morta..
Se, por alguma estranha razão os personagens a derem sangue, ela acordará do torpor e usando broken latim, implorara ajuda aos diabolistas.  Ela não reconhecerá suas vestimentas e portanto assumirá que são romanos, pois os romanos sempre trajam roupas estranhas.
A maioria dos vampiros simplesmente beberá dela, permitindo a um dos personagens reduzir sua geração. Julgando que sua busca terminou, os vampiros podem simplesmente pegar os artefatos romanos e partir. Obviamente isto é o que Tiamat espera.
Na verdade, debaixo do sarcófago existe uma uma escadaria que leva para baixo e para o último corredor - e para o domínio de Dragonskyr. O sarcófago pode ser movido (feito de força nível 6 - 5 se a vampira for removida.).
Se os vampiros tiverem os contatos apropriados para este tipo de coisa, os artefatos podem ser vendidos por uma grande soma em dinheiro. Se tiverem contatos nesta área poderão vender os bens por muitos milhões de dólares, se não, poderão vendê-los a um museu por pelo menos algumas centenas de milhares de dólares.  Obviamente, se os personagens quiserem ser generosos, poderão simplesmente doar os artefatos para um museu pobre que nunca poderia pagar tal quantia.
Os bens em ouro são o resultado de um dos feitiços de Tiamat. Se o narrador não quiser esta enorme riqueza nas mãos dos personagens, poderá declarar que os itens do tesouro reverteram para potes de barro e bandejas de madeira assim que os personagens deixarem a tumba..

O Domínio do demônio
Como discutido previamente, esta parte inteira está localizada fisicamente no túnel que conecta a falsa tumba de Tiamat com a verdadeira. As áreas estão ordenadas com letras para que não haja confusão com as armadilhas de Tiamat. Como dito anteriormente, estas câmaras podem aparecer em qualquer ordem que o narrador deseje, com exceção da última sala (H), que deve ser reservada para o final.
As regras das câmaras de Dragonskyr
Como é apropriado a uma área construída pela insana imaginação de m demônio aprisionado, o domínio de Dragonskyr opera de acordo com suas leis singulares. Geralmente isto tem como efeito deixar os personagens mais emotivos e propensos a conflitos internos de todos os tipos (ou qualquer coisa que o narrador deseje).
De forma específica,  o narrador deve aumentar em 2 a dificuldade de todos os testes de frenesi. Isto representa a ansiedade que este lugar inspira. Rolagens de Coragem também são frequentemente necessárias,  e estão incluídas no texto, embora o narrador possa exigir qualquer outro tipo de rolagem que desejar. Tendo o personagem visto algo realmente terrível, é possível que qualquer coisa simples também o assuste terrivelmente mesmo que não haja perigo.  Quando o narrador julgar que algum personagem deva ficar assustado, deve fazercom que este realize uma jogada de coragem. Falhas em rolagens frequentemente fazem com que o personagem fique paralisado de terror,  embora possam causar frenesi em certas circunstâncias.
Uma vez que os personagens tenham entrado no domínio de Dragonskyr,  não há escapatória até que Dragonskyr esteja morto ou tenha fugido do corpo de Tiamat. Pelo fato de que o espaço físico não ter importância nas câmaras de Dragonskyr, os personagens não podem dar meia volta e ir embora. . Ao invés disso eles entram em outra parte da psique do demônio.
Entretanto,  como esta área  é ilusória, personagens que tomem dano suficiente para encontrar a morte final, , não são destruídos. Se os outros personagens tiverem sucesso em destruir Tiamat, encontrarão seu companheiro no corredor (que reverterá para sua forma normal). Os personagens com danos estarão em torpor e nao terão nem pontos de sangue nem de força de vontade, pois os gastaram tentando curar  ferimentos inexistentes. Eles permanecerão em torpor pelo tempo que sua humanidade determinar.

Traição
Dragonskyr sempre foi obcecado com traição, e sua obsessão cresceu com os anos. O demônio se sentiu traído quando Tiamat se recusou a libertar seu espírito depois de te-la ajudado com seus problemas. Traição se tornará um grande problema para os diabolistas, um grupo que nunca foi digno de confiança pra início de conversa.. Quando os personagens adentrarem no domínio de Dragonskyr,  o narrador precisará encorajá-los a se traírem.
Isto pode ser feito incitando desconfiança entre os jogadores. Escreva bilhetes para os jogadores e os instrua a escreverem bilhetes para você mesmo que não tenham nada a lhe dizer. Sangue limitado pode causar desconfiança entre os vampiros, assim como o ciúme. Os narradores podem adicionar pequenos tesouros por todos os lugares, e permitir que os personagens os disputem. Os itens obviamente não são reais, mas os vampiros podem ficar enciumados dos tesouros de seus companheiros,  semeando a origem da desconfiança e da suspeita.

Os corredores
Note que os corredores da área de Dragonskyr na tumba variam imensamente de aparência. Retornar por um corredor previamente percorrido não garante que a passagem terá a mesma aparência. . Você,  como narrador, pode decidir a aparência de cada corredor. Abaixo estão algumas sugestões para lhe dar idéias de como se pareçam os diversos caminhos e passagens da mente de um demônio. Estas não são as áreas descritas no mapa, estas virão depois.

A- o corredor parece ser o interior de uma criatura viva. As paredes macias e  rosadas ondulam gentilmente. O ar e as paredes estão úmidos. Talvez músculos, ossos e órgãos estejam visíveis. O interior não precisam ser anatomicamente correto em relação a nenhum organismo conhecido.
Uma variação deste tema é fazer o interior do organsmo estar morto. As paredes do esofago (ou seja lá o que for) ficaram cinzas e frias, e o fedor da morte preenche o ar. Algumas paredes podem estar rompidas em alguns lugares e ossos possam ser vistos nestes rompimentos. Pequenas aranhas e vermes transitam pelo chão e se alimentam da matéria em decomposição.
B - O corredor está repleto de primitivos dispositivos de tortura, muitos dos quais foram inventados por Dragonskyr. Todos os mecanismos são de ferro, cobertos com espinhos e ferrugem. Talvez existam vítimas já mortas nos diversos instrumentos, ou talvez estas vítimas ainda estejam vivas e implorem silenciosamente conforme os personagens passem por elas.
C- O corredor está repleto de itens de uso pessoal como, óculos, carteiras, roupas e relógios. Todos estes itens estão quebrados ou foram feitos em pedaços, alguns estão ensanguentados. Existem itens de todas as épocas - algumas carteiras são feitas de couro sintético, existem pequenas bolsas feitas de feltro refinado que podiam ser penduradas no cinto de um nobre do século 18. O demônio retira a forma dos itens de tempos posteriores ao torpor de Tiamat da memória dos personagens.
D - As paredes e todo o chão parecem ser feitos de pele, e esta pele possui diversos cortes profundos aqui e acolá. Se alguém tocar nas feridas, será ouvido um som distante de lamento.
E - As paredes são negras e estão esfarelando como rocha vulcânica. .Gases saem de fissuras e faxem o ar feder a enxofre e outros gases venenosos. Todo o comprimento das paredes estão repletos de formas humanas, suas bocas estão abertas como se quisessem gritar e suas mãos se prolongam para fora da parede em direção ao corredor como se tivessem sido cobertas por lava na posição em que estavam. Se alguma estátua for quebrada, nenhum cadáver será  encontrado, apenas rocha negra
F - O corredor é feito de cool marble e suas paredes estão cobertas com decorações exóticas. Estátuas e gargulas adornam o corredor deixando-o num estilo gótico clássico. Armaduras completas e armas decoram as paredes. Existem velas em ambas as paredes e talvez um candelabro  possa ser visto de modo turvo balançando em cima dos personagens.
G - O corredor se transforma numa trilha de uma floresta ou outro ambiente aberto. Para permanecer no túnel real, é preciso permanecer na trilha.. Se os personagens saírem da trilha, precisarão encontrar o caminho de volta até ela para conseguirem chegar na próxima câmara e continuar sua busca pelo lugar de descanso de Tiamat.
Quem sabe que terríveis criaturas ou estranhos eventos o narrador pode criar para desviá-los da trilha? Talvez um grupo de cavaleiros apareça repentinamente cavalgando pela trilha, esperando que os vampiros (obviamente camponeses) lhes dêem passagem. Quando os cavaleiros forem questionados,  se recusarao a falar; se forem forçados a abrir o visor, os personagens poderão ver que os cavaleiros não possuem pele.
O truque para toda a extensão deste corredor é manter  os personagens sob tensão, e não apenas enojados. Nutra a incerteza dos  jogadores - quando pensarem que as coisas estão começando a fazer sentido, jogue-os numa situação completamente sem sentido. Talvez vindo do lado oposto aos cavaleiros (da idéia G) esteja um tanque de guerra M1A1. O tanque é o produto da imaginação de Dragonskyr, sendo assim o narrador não precisa explicar sua existência. Dragonskyr pode sentir os diabolistas entrando na tumba mesmo em seu sono. O medo dos personagens alimenta a mente do demônio, e Dragonskyr lhes fornece situações de terror para aumentar-lhes o medo.

Os Condenados
Muitos vagueiam pelos saloes da imaginação de Dragonskyr. Nenhum deles é real, pois foram reinventados a partir das memórias de Dragonskyr. O demônio os tortura e mata em sua própria versão do inferno, mas como as vítimas não são reais, elas nunca morrem. Estes personagens podem aparecer em qualquer lugar - simplesmente os adicione conforme desejado ou faça uma rolagem aleatória para determinar se algum é encontrado.
1 - Cleópatra entra na sala com todos os seu ornamentos egípcios. Uma serpente sai de cada um de seus seios e sua pele descasca conforme ela lentamente apodrece.. Desnecessário dizer que tal terror é o suficiente a gritar e se lamentar até os limites da loucura. . Ela acrefita que ainda é bela e se atirará para os vampiros machos na esperança de conseguir sua atenção.
2 - Augustus César também está em estado de degeneração. Ele é forçado a se rastejar com suas mãos e joelhos com uma corrente ao redor de seu pescoço.  Ele é guiado por uma criança pequena que nao tem mais de 8 anos de idade.  De vez em quando a criança pára e ordena que Augustus faça algo sem sentido e humilhante. Augustus com raiva a obedece.
3 - Um homem e uma mulher de muito boa aparência estão acorrentados a parede de costas um para o outro. Ambos gritam e observam o outro ser devorado vivo por cobras e besouros. As correntes são feitas de resistente ferro frio,  são inquebráveis. Os dois não podem ser mortos , mas terão as marcas de feridas.
4 - Sócrates teve sua língua cortada e está numa piscina de gordura quente. Ele foi perfurado por muitas lanças e tem ferimentos por todo corpo. Não é muito imaginativo da parte de Dragonskyr, mas seu ódio por Sócrates é profundo pois em certa ocasião ele fez Tiamat (e deste modo também a Dragonskyr) de boba em público.
5 - Um homem romano obeso (Nero) anda em círculos gritando e gaguejando histericamente conforme seu corpo inteiro queima.. Esta é uma pequena piada da parte de Dragonskyr; Nero frequentemente foi considerado culpado pelo grande incêndio de Roma que matou a muitos cainitas e mortais.
6 – Tiamat aparece muitas vezes numa variedade de lugares terríveis. Dragonskyr a corta, queima, sangra, mutila, fatia de centenas de maneiras diferentes.Os personagens ficarão surpresos quando encontrarem Tiamat no final da aventura e perceber que ela é a mulher que viram com tanta frequência nas câmaras amaldiçoadas de Dragonskyr.

Os Zumbis
Como explicado acima, muitos dos “amaldiçoados” vagueiam pelos domínios de Dragonskyr. Na maior parte do tempo estas criaturas não serão agressivas, mas é possível que em certas circustâncias os personagens possam querer atacá-los. Neste caso, considere esta seguinte pontuação: Físicos 4, Sociais 0, Mentais 1. Além disso os zumbis possuem o Talento Briga e a Habilidade Armas Brancas, ambas em nível 2. Dificilmente os zumbis atacarão os personagens, mas se defenderão se for necessário. Embora pareçam sangrar, não possuem pontos de sangue.

As Portas com Forma de Boca
Portas com forma de bocas são comuns no domínio de Dragonskyr. Algumas são feitas de pedra, enquanto outras de carne e sangue. Estas portas são capazes de morder e causam de 5 a 6 dados de dano agravado, dependendo do que o narrador prefira a este ponto. As mordidas podem ser evitadas com um mergulho bem sucedido através das portas com uma jogadade destreza com esquiva ou esportes (dificuldade variável, mas com valor mínimo de 7). Estas portas podem aparecer onde quer que o narrador deseje. Se a porta for feita de pedra, pode ser mais lenta (reduzindo a dificuldade do teste de mergulho), mas infligirá mais dano.

As Câmaras


A - Teia de corpos
Esta câmara contém pelo menos 50 corpos humanos bloqueando uma grande saída (9 metros de largura) localizada na extremidade oposta. Os corpos estão presos uns nos outros como se fossem bonecos de papel; cada braço e perna estão presos no braço e na perna dos companheiros de ambos os lados. Eles estão unidos a parede da saída por membros extras que crescem diretamente para dentro da parede. Todos estão nús e quase inconscientes. Ele olham diretamente para frente e não dizem uma única palavra.
No centro da câmara está uma grande cimitarra negra num pedestal de pedra. O único modo de passar pelos corpos é abrir caminho cortando-os. Quando todos os personagens estiverem dentro da câmara, as portas pelas quais vieram se fecham com grande impacto, proibindo qualquer escapatória.
Os corpos estão próximos o bastante para que não seja possível passar entre eles, e o teto é muito baixo, impossibilitando que os personagens pulem sobre os corpos ou passem rastejando . A única opção é levantar a espada pesada e abrir caminho cortando os corpos, espirrando sangue em todas as direções e fazendo os bonecos de papel gritarem de agonia. Pontos de sangue podem ser obtidos caso algum dos personagens tiver estômago para se alimentar de tais abominações.
Se os personagens optarem por abrir caminho, os humanos irão gritar conforme são fatiados pela espada. A menos que os vampiros tenham humanidade de nível 3 ou menor, precisarão ser bem suceddos num teste de Consciência (dificuldade 6) para evitar perder humanidade. Diversos membros precisam ser cortados para liberar o caminho até a saída, pois os corpos estão dspostos em diversas fileiras.

B – Visão do Inferno
Esta câmara contém imagens terríveis do inferno provenientes diretamente da mente de Dragonskyr. Um rio de sangue fervente de 7,5 metros de largura flui ao longo do caminho. Todos os tipos de pessoas estão neste rio. Algumas estão nas partes rasas enquanto outras estão imersas até o pescoço no sangue quente e espesso. Todos estão urrando de dor, em maior ou menor grau, dependendo da profundidade do rio em que se encontram. Obviamente, todos estão nús para qe sintam a dor apropriadamente.
É improvável que os personagens reconheçam os que estão sendo punidos. Todos são assassinos. A quantidade de pessoas que mataram (ou que mandaram matar) determina a profundidade do rio em que estão. Sulla, Júlio Cesar, Alexandre o Grande e Brutus estão ali, junto com incontáveis assassinos que cometeram atrocidades até o período em que Tiamat entrou em torpor.
Os personagens também estão ali. Duplicatas dos personagens podem ser encontradas no rio em profundidade proporcional ao número de pessoas que mataram. Os vampiros entraram na tumba e alteraram a realidade desta área nebulosa manifestando parte de si próprios. Qualquer personagem que tenha cometido diablerie (ou ato de canibalismo), assassinato ou traição estará imerso pelo menos até a cintura. Se o personagem foi especialmente brutal, pode não estar visível, estando completamente imerso.
Saltar sobre o rio requer pelo menos 2 sucessos num teste de Destreza + Acrobacia (dificuldade 7). Obter apenas um sucesso indica que o personagem só canseguiu saltar até a metade e se agarrou ou pousou em alguém imerso no rio. Nesta situação outro teste pode ser feito (dificuldade 7) e apenas um sucesso será necessário para se cruzar o rio. Uma falha representa que o personagem caiu dentro do rio.
Qualquer personagem que caia no rio toma 3 níveis de dano, que podem ser absorvidos normalmente. O dano não é agravado porque o rio não está quente o bastante. Beber o sangue não é uma boa idéia; bebê-lo infligirá um nível de vitalidade de dano automático (desta vez agravado). Se os personagens de alguma forma coletarem o sangue e esperarem que este esfrie, o sangue coagulará e não será possível bebê-lo.

C – Teste de Paciência
Dragonskyr se regozija na tortura e sua imaginação adora o sofrimento. Esta câmara é obviamente feita de carne e se parece com o interior de um órgão humano. No meio da câmara, uma luz refrata de uma membrana acima. O restante da câmara é muito escura. Há uma boca muito grande no lado oposto da câmara.
Assim que os personagens pisarem na área iluminada, a boca dirá: “Cruzem a zona iluminada e sejam destruídos”. Neste momento, criaturas pseudo-humanóides com os músculos expostos saírão das paredes de carne. Eles não têm olhos ou uma face propriamente dita, parecem ser feitos de tecidos vivos. Eles começarão a atacar os personagens. Os personagens na área iluminada não podem sair (pelo menos de acordo com a boca) e os que estão dolado de fora não poderão entrar.
As criaturas devem vencer. Certifique-se disso. Enquanto os de fora não cruzarem a luz, serão mortos pelas criaturas e seus companheiros na zona iluminada assistirão gritando e incapazes de fazer qualquer coisa a respeito.
Na verdade, a cena inteira dos personagens na zona escura sendo mortos é uma ilusão. Se algum dos personagens permanecer na zona iluminada até o fim, a luz tremeluzirá e ele verá seus companheiros olhando para ele de forma estranha – o que não é de se espantar considerando que ele passou os últimos minutos pulando e gritando avisos sobre coisas que só ele podia ver. Se o personagem não sair da luz até o final do combate ilusório, a boca na outra extremidade da sala se abrirá e os personagens poderão sair.
Se a zona iluminada for cruzada, o combate ilusório subitamente se interromperá, pelo menos do ponto de vista daqueles ainda dentro da luz. Subitamente diversas criaturas de carne emergirão das paredes e começarão a atacar os personagens. Estas criaturas são reais e seu sangue não pode ser bebido.

Criaturas de Carne
Físicos: 5 dados em todos os atributos físicos. Os outros atributos são irrelevantes
Ataques: Garras – 5 dados para acertar e 5 de dano.
Níveis de Vitalidade: Ok/-1/-1/-2/-2/-5/Incapacitado

D – Gárgulas
Esta pequena “câmara” é realmente apenas uma extensão do corredor, que termina numa grande porta. O lugar inteiro parece com um antigo castelo gótico, completo com chão de mármore e pesadas portas de madeira com ornamentos em metal. Agachadas em cima de pedestais de ambos os lados da porta dupla, estão duas gárgulas enormes. Elas foram esculpidas para se parecerem com demônios alados, com 4 braços e faces ameaçadoras. Ambas possuem grandes presas e o que aparentam ser garras afiadas – mais afiadas do que seria possível a algo feito de pedra.
Quando os personagens entrarem, faça com que todos testem Percepção + Prontidão (dificuldade 6), e diga ao personagem com mais sucessos que ele acredita ter visto uma das asas da gárgula se mexer um pouco. A porta dupla está fechada, os personagens terão que passar pelas gárgulas para chegar até a porta.
Os personagens precisarão fazer uma jogada de coragem (dificuldade 8) para não sentir medo. Caso contrário ficarão tremendo assustados ao se posicionarem diante das duas amedrontadoras esculturas. Estas gárgulas estão vivas, e são capazes de sentir o medo. Na verdade não são capazes de sentir nada além das emanações do medo. Elas sempre conseguem encontrar alguém que esteja com medo. Deste modo, a única forma de passar pelas gárgulas é não sentir medo algum. Se os personagens sentirem medo, as gárgulas se animarão e os atacarão. Felizmente as gárgulas são muito lentas, só atacam uma vez por turno e demoram pelo menos um turno para cruzar a câmara se os personagens se afastarem delas.
Os personagens precisarão continuar a fazer testes de coragem (dificuldade 9) até acumularem 3 sucessos para pararem de temer as gárgulas. Um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8) revelará que as gárgulas não são capazes de enxergar da forma convencional. As gárgulas não viram a cabeça quando armas são disparadas contra elas, nem parecem perceber quando são atacadas. Elas percebem gritos de medo, dor ou terror. As gágulas ignoram todos os demais personagens na tentativa de destruir aquele que estiver mais amedrontado (o primeiro a falhar num teste de Coragem ou o que obtiver menos sucessos depois que as gárgulas atacarem).
Qualquer personagem que saiba disso, seja por ter deduzido ou porque outro personagem lhe disse, poderá reduzir a dificuldade de todos os testes de Coragem (até o mínimo de 6). Entretanto nada causa tanto medo como a dor. Deste modo, para cada nível de vitalidade que o personagem sofra fará com que perca um dos sucessos acumulados o testes de Coragem. Os personagens podem portanto ficar com sucessos negativos que precisam ser pagos antes de recomeçarem a acumular os 3 sucessos necessários.
Quando todos os personagens tiverem acumulado 3 sucessos, as gárgulas não mais poderão vê-los e retornarão para seus poleiros. Elas ignorarão qualquer coisa que aconteça na câmara, seja com a porta ou consigo mesmas.

Gárgulas
Físicos: Força 9, Destreza 4, Vigor 9
Mentais: Percepção 3,Inteligência 1, Raciocínio 5
Ataques: Garras – 6 dados (9 dados de dano)
Níveis de Vitalidade: Ok/Ok/-1/-1/-2/-2/-5/Incapacitado
O restante da pontuação é irrelevante. Elas olharão com expressão ameaçadora e caçarão os vampiros que estiverem assustados. As gárgulas não possuem pontos de sangue e seus ataques com garras não são agravados. Elas são extremamente resistentes e não podem ser feridas por armas de fogo. A única forma prática de passar por elas é perceber o modo como lutam, e disso extrair coragem.

E – Câmara dos Gritos Silenciosos
Esta câmara contém pelo menos 20 pessoas. Todas estão cobertas com terríveis ferimentos, e suas bocas estão abertas em expressão de gritos de pura agonia. Na verdade os personagens podem apenas assumir que estas pessoas estejam gritando, uma vez que a câmara é silenciosa como uma cripta. Quando os personagens tentarem se comunicar, descobrirão que não conseguem emitir um único som. Não permita que os personagens se comuniquem com a fala, e não os deixe escrever bilhetes a menos que tenham levado papel e caneta para a tumba.
Uma criatura terrível esconde-se nesta tumba que se parece com Dragonskyr se este estivesse em forma corpórea. A criatura é enorme, possui pele vermelha, diversos braços e uma longa cauda pontuda. Sua face é como a de um homem, apenas mais pontiaguda e sinistra. A criatura possui uma grande crina que desce por suas costas e um cavanhaque sinistro. Ela carrega uma grande espada flamejante em suas mãos. Infelizmente esta criatura está invisível quando os personagens entram.
A criatura nunca atacará a menos que seu ataque só possa ser visto por um dos personagens. Como a sala proibe a emissão de som, os personagens não poderão ouvir o ataque – e como a criatura é invisível, não poderão vê-lo. A criatura ataca geralmente aqueles na parte de trás do grupo. Ela aparece por apenas um segundo, ataca e desaparece novamente.
Se algum dos personagens tentar se comunicar com as pessoas feridas, perceberá que os dentre os ferimentos estão algumas cicatrizes de queimaduras, e que as pessoas estão balbuciando (em latim) algo entre os gritos. Na verdade, o que estão repetindo e repetindo é: “Aquilo que não será visto”. Isso pode ser uma dica aos personagens sobre o que está acontecendo, mas para decifrar a mensagem precisarão falar latim e acumular 3 sucessos num teste de Percepção +Linguística (dificuldade 9). Caso permaneçam muito tempo na câmara o narrador pode querer reduzir a dificuldade, mas os jogadores não deverão permanecer muito tempo aqui.
De modo a não serem atacados, os jogadores podem ficar posicionados em círculo com cada personagem olhando para fora, e mantendo esta formação tentarem cruzar a câmara. Entretanto isto permitirá que a criatura ataque qualquer um que escolha de dentro do círculo. O melhor método é formar um círculo onde todos olhem para o lado de dentro. Desta forma todos estarão visíveis aos demais companheiros o tempo todo. A criatura não atacará um alvo se puder ser vista por outro.
A criatura causa 5 dados de dano agravado com sua espada. A criaturas não pode ser ferida por balas, e como sempre tem o efeito surpresa e o primeiro ataque, não é possível aos vampiros matá-la. Eles podem mantê-la a distância se tiverem armas de algum tipo na frente de seus corpos, mas a criatura prefere atacar por trás de qualquer modo. A menos que haja uma razão pela qual não possa fazer isso, ela sempre atacará por trás. Ela aparece num brilho de luz, silenciosamente mata seu alvo e desaparece antes de ser vista. Na verdade personagens feridos podem nem mesmo conseguir chamar a atenção de seus amigos se estiverem na parte de trás do grupo.

F- Portal do futuro
Este enorme portal é feito de pedra obsidiana negra e brilhante. Nada além de trevas e fumaça pode ser visto do portal. “Portal do Futuro”  está escrito em inglês (ou qualquer outra língua que os personagens entendam) na parte de cima do portal. Quando os diabolistas entrarem, verão uma visão do futuro -ou assim assumirão.
A imagem é muito clara e mostra o ziggurat de Tiamat, localizado na câmara H. Cada personagem verá uma visão diferente, mas o tema de cada visão é a mesma. Cada personagem verá a si mesmo prestes a beber de Tiamat. Ao se inclinar para beber, é atacado por trás por um de seus companheiros, ficando mortalmente ferido. O atacante em seguida luta com outro membro do grupo enquanto o personagem morre silenciosamente num canto, vítima de traição.
Como mencionado anteriormente, Dragonskyr é obcecado com traição. O demônio portanto encoraja que os personagens lutem uns com os outros. Se Dragonskur estivesse totalmente consciente, obviamente os ajudaria a encontrar Tiamat. Ele anseia por ser liberto e faria quaquer coisa em prol disso. Entretanto o cruel subconciente do demônio adormecido só atrasa quem entra em suas câmaras.
Quando estiver descrevendo as visões  (é melhor descrever de forma privada para cada jogador), descreva a situação mais provável. Se dois personagens discutem frequentemente, devem se ver sendo mortos pelo outro. Se um personagem ameaçou a outros, estes devem se ver sendo mortos por ele. Siga os conflitos naturais do grupo para dar plausibilidade a mentira da visão; deste modo será muito mais fácil que acreditem nas visões.

G – As Chamas Negras
Eis o truque final de Dragonskyr. Chamas negras enormes e assustadoras preenchem esta câmara, mas estas não irradiam nenhum calor. Os vampiros precisarão fazer o teste usual de Coragem (dificuldade 6) para se aproximarem das chamas, mas não serão queimados mesmo se puserem as mãos no fogo. Os personagens podem facilmente atravessar pelas chamas até o outro lado da câmara sem levar qualquer dano. Obviamente , há um porém.
Cada personagem que passar pelas chamas ganhará poder sobre outro, e instintivamente saberá disso. Ao sair das chamas, cada personagem verá suas mãos queimando com as chamas negras e saberá que, se desejar, pode usar estas chamas em outro personagem para matá-lo. As chamas só funcionarão num personagem específico (escolhido pelo narrador). As chamas destruirão automaticamente o personagem – nenhuma jogada de ataque é necessária e nenhuma rolagem de absorção salvará a vítima. O narrador deve nomear personagens que já suspeitem uns dos outros, frequentemente aquele visto no Portal do Futuro.

H – O Ziggurat
Eis o lugar de descanso de Tiamat. A câmara tem a aparência de uma grande caverna negra, completa com estalectites e morcegos. A câmara é muito grande (pelo menos na mente de Dragonskyr) e contém em seu centro um pequeno ziggurat de 4 pavimentos, cada um com 1,5 metros de altura. No topo do pavimento mais elevado está um simples sarcófago de pedra sem ornamentações ou inscrições. O zigurrat parecer ser muito velho e desgastado. Ele é , na verdade, uma cópia exata do ziggurat de Ur onde Tiamat viveu por muito tempo e que Dragonskyr se lembra muito bem.
A tapa do sarcófago é muito difícilde ser aberta (proeza de força nível 6 para movê-la). Uma vez que a tampa for aberta, sons de rachaduras podem ser ouvidos do teto. Subitamente uma torrente de líquido negro cai no agora aberto sarcófago e submerge o corpo ressequido de Tiamat em sangue fresco e quente. Vampiros que estejam no ziggurat podem beber do líquido e recuperar até 4 pontos de sangue. Entretanto, enquanto isto está acontecendo, Tiamat despertará, recuperando do sangue magicamente armazenado que acabou de cair, o equivalente a 20 pontos de sangue.
Tiamat não terá misericórdia. Tudo que ela sabe é que sua eterna batalha contra Dragonskyr terminou mal e que o demônio ganhou poderosos aliados representados por estes diabolistas. Ela lutou por tanto tempo e foi tão longe que não ousa negociar. Agora apenas o combate pode vencer sua guerra contra Dragonskyr, e os diabolistas devem morrer. Mesmo se fugissem, ela teria que perseguí-los para se assegurar quenão contassem a terceiros sobre sua tumba.
Em combate, Tiamat usará todas suas disciplinas da melhor forma possível, tantando conservar tanto seus pontos de sangue como sua força de vontade. Ela precisa, entretanto, conservar sua força de vontade por outra razão. A cada turno ela precisa fazer um teste de força de vontade (dificuldade 9). Falha indica que Dragonskyr ganha o controle de seu corpo, embora apenas por aquele turno.
Se ou quando Dragonskyr ganhar o controle, baixará completamente a guarda de Dragonskyr, deixando-a o mais vulnerável possível. Os personagens verão a face de Tiamat se contorcer conforme tenta desesperadamente manter o controle sobre seu próprio corpo. Infelizmente, Tiamat susconcientemente também quer perder. É dito que cainitas antigos não podem ser mortos a menos que permitam que isto aconteça. Tiamat está tão cansada de sua batalha que nem quer viver. Ela deseja ser esquecida, e com os diabolistas perturbando seu sono, chegou a conclusão de que nunca será esquecida. Sempre haverão aqueles que perturbarão seu sono para tomar seu sangue. Pior, eles soltariam Dragonskyr no mundo, algo que dedicou sua existência para impedir. Ela está exausta de aprisionar o demônio, até o seu sono é cansativo. Não há descanso verdadeiro para ela, e Tiamat secretamente anseia pela morte.
Se Tiamat morrer, Dragonskyr será liberto. Sua primeira ação será possuir o corpo de um dos diabolistas para saber como o mundo mudou durante os últimos 15 séculos. Depois disso, Dragonskyr deixará os diabolistas e escapará para fazer todas as malignidades que puder no mundo. Os diabolistas podem realizar o Ritual da Rosa Amarga (caso o conheçam), ou um deles pode sozinho beber o sangue de Tiamat e ir embora.
Uma vez que Dragonskyr tenha saído do corpo de Tiamat, pegará a espada, simplesmente a teleportando, tirando da posse dos personagens e devolvendo-a como lhe for conveniente. Sem Tiamat para contê-lo, o demônio possui grande poder, embora de certo modo diminuído por séculos de inatividade.

Consequências
Se os diabolistas tiverem sorte, sobreviverão e fugirão com o poder de Tiamat. Neste caso, o narrador terá um poderoso demônio solto na crônica. Se o narrador não quiser que isto aconteça, existem várias coisas que pode fazer.
Por exemplo, Dragonskyr tem o poder de destruir a si mesmo. Assim, se o último nível de vitalidade de Tiamat foi tirado pela Espada de Nul, talvez o reino de Dragonskyr termine junto com ela. A espada, forjada pelas próprias mãos do demônio, pode banir seu espírito de volta para o plano de onde veio.
Por outro lado, Dragonskyr pode ser uma adição interessante a qualquer crônica. Sempre que algo terrível acontecer no mundo, os membros se perguntarão se a criatura que possuiu a um deles foi o responsável. Como a possessão é uma experiência muito íntima, o vampiro que foi possuído passará a saber muito a respeito do demônio.Ele saberá o qe Dragonskyr é e por quanto tempo o demônio foi aprisionado por Tiamat. Ele também saberá quem Tiamat foi e o que estava tentando fazer ao aprisionar Dragonskyr.
Dragonskyr pode aparecer posteriormente em sua crônica, ou os personagens podem fazer de sua missão caçar o demônio, purificando-se portanto de seu pecado (e recuperando humanidade - mas quais diabolistas se importam com isso ?). O fato do demônio ter se libertado foi por completa culpa dos diabolistas, e eles podem se sentir responsáveis por isso.
Como tal ser pode ser morto fica a critério do narrador; talvez a única  solução seja enganá-lo para que possua um dos personagens. O personagem então se agarraria a seu espírito do mesmo modo que Tiamat havia feito, e impedindo-o de sair livre. Talvez um vampiro possuído possa retornar para a tumba de Tiamat e dormir eternamente, numa prisão viva para o mais terrível criminoso que o mundo  já conheceu. Só um grande herói pode ter esperanças de cumprir esta meta, e diabolistas não são conhecidos por seu heroísmo. A única opção restante é deixar Dragonskyr sair livre e esperar para ver o que acontecerá. 

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Obs.: Não tive tempo de revisar. Me avisem sobre os eventuais erros nos comentários

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