Traduzido por Acodesh
Do Diablerie Britain págs 41 a 55
Durante a idade das trevas da
Inglaterra, depois que os romanos
abandonaram a ilha, as tribos guerrearam
umas com as outras até que pareceu aos bretões que o mundo iria se partir. Algumas
tribos enterraram seus reis em grandes pilhas funerárias do tamanho de colinas.
As vezes um rei era enterrado junto com seu ouro e jóias, mas sempre era
enterrado com suas armas. Era um tempo de poucas crenças, pois quem poderia ter fé em um deus que criou
um mundo louco?
Foi para esta terra de frio e neblina
que Tiamat veio. Aqui, neste lugar isolado ela acreditava que outros cainitas
nunca a seguiriam. Ela nunca poderia sonhar com o império que surgiria e se
estabeleceria bem em cima de sua cabeça séculos depois. Agora ela dorme na
escuridão do subsolo, alheia aos diabolistas que buscam perturbar seu sono.
Encontrando a tumba
Convém que os personagens tenham o
mapa de Antoine e a espada para guiá-los, pois a tumba está bem escondida entre as
colinas. A colina onde está a tumba está tão coberta por árvores que
parece natural. A entrada está no lado norte da colina. Séculos de erosão
fizeram o solo se precipitar da colina, cobrindo a entrada da tumba com 60
centímetros de terra. Galhos e arbustos prosperam neste terreno fértil, e a
entrada agora é indistinguível do restante do ambiente.
O vampiro que esteve portando a
Espada de Nul será capaz de reconhecer a partir de seus sonhos a parte da
colina que contém a entrada da tumba. Se nenhum vampiro estiver portando a
espada, esta se comunicará telepaticamente
com o personagem de menor força de vontade.
Se os diabolistas tiverem trazido as
ferramentas apropriadas de escavação, a entrada da tumba pode ser liberada em
poucas horas. Se não tiverem as ferramentas apropriadas, os personagens
precisarão passar pelo menos 20 horas/homem liberando a entrada (portanto 5
diabolistas poderiam fazer o trabalho em 4 horas). Lembre-se que os diabolistas
levaram algum tempo para chegar até a tumba, e que quando o sol se erguer eles
irão dormir ou queimar, a depender de sua localização.
A natureza da tumba
Colunas de madeira sustentam esta
tumba subterrânea. A primeira parte da tumba contém as diversas armadilhas que
os bretões instalaram sob direção e design de Tiamat. Todas as armadilhas
mecânicas são mantidas pela poderosa magia de Tiamat, que as faz envelhecer
muito lentamente. Embora mesmo as armadilhas mais simples fossem o suficiente
para manter os mortais longe de sua tumba, Tiamat estava muito mais preocupada
com os cainitas que a procurariam pelo poder de seu sangue. Assim sendo, Tiamat
fez muitas de suas armadilhas com uma natureza mágica para dissuadir os mais
determinados. Naqueles dias, antes do surgimento dos Tremere, um vampiro com
conhecimento mágico era uma criatura extremamente poderosa.
O interior da tumba também foi
afetado por séculos de exposição a mente de Dragonskyr. Normalmente a
imaginação e desejos deste demônio se manifestariam no mundo a seu bel prazer.
Demônios frequentemente realizam magias de forma inconsciente, e apenas o confinamento de Dragonskyr no
corpo de Tiamat o impede de fazer o que bem quiser. Entretanto, a longa
existência do demônio na tumba permitiu
que parte de sua psiquê se manfestasse, alterando a própria realidade.
As câmaras e corredores criados pela
mente de Dragonskyr não são completamente reais. Na verdade, toda a segunda
parte da tumba, que é sua criação, está
contida no longo corredor que conecta a falsa tumba de Tiamat com a tumba real
(parte 9 e H respectivamente). Quando Tiamat construiu a tumba, esta era um
simples túnel. Entretanto, sob a estranha influência da mente adormecida de
Dragonskyr, o túnel se tornou num pesadelo real que só é parcialmente
físico. Pela maior parte do percurso,
aqueles que entrarem no corredor estarão vagando pela terrível e nefasta mente
de um demônio.
Esta região não segue as leis comuns
da física. Um mapa desta área foi
incluído, mas é importante compreender que ela não tem ligações com as várias
câmaras e corredores. Quando os personagens saem de uma câmara em particular
não há garantias de que possam retornar para
ela. Virar-se para fazer o caminho de volta não faz diferença. Os
personagens estão vagando pela mente de um demônio, e tal mente não tem direção
definida. Sendo assim, ir para frente é o mesmo que ir para trás - os
personagens podem acabar entrando em qualquer câmara ao vir também de qualquer
outra câmara.
Ao invés de seguir o mapa que
fornecemos, talvez possa ser uma boa
idéia para o narrador elaborar seu próprio mapa e, sempre que um vampiro entrar
numa câmara, decidir o que há além dela. Desta forma os vampiros não terão que
perder nenhum dos encontros. Eles podem ter toda a "diversão" de cada
encontro e não precisarão se preocupar em perder algo caso sigam na direção
errada.
Os Encontros
Os encontros representados por
números delineiam as áreas criadas por Tiamat e pela tribo que usou para
realizar os trabalhos braçais. As áreas mencionadas com letras representam os
locais que foram afetados pela mente de Dragonskyr. Fisicamente, todos os eventos
marcados com letras ocorrem no corredor final entre a tumba falsa e a
verdadeira.
1- A entrada
Enterrada sob 60 centímetros de solo,
está uma porta dupla de 1,5 metros de comprimento e com 1,20 de largura cada,
que bloqueiam a entrada da tumba. Elas são feitas de madeira e estão seladas
com braçadeiras de chumbo, que precisam ser arrombadas (façanha de
força nível 7, ou 5 com um boa ferramenta de alavanca) ou derretidas. As portas
pesam quase 500 pounds cada e apresentam textos em Latim rabiscados sobre elas.
O texto diz (caso alguém queira passar tempo tentando decifrar os entalhes
gastos) "Que os que dormem permaneçam em seu sono", se os acordados não
desejarem morrer``. Também há centenas de runas e símbolos entalhados nas
portas. Uma jogada bem sucedida de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7)
indicará que todas ou a maioria das runas são símbolos de proteção contra o
mal, espíritos, maldições etc. Um
vampiro que tenha 3 sucessos nesta jogada percebe que os símbolos não possuem poder
real.
Na parte interna da porta há uma runa
enorme na forma de um sol com uma lua crescente em seu interior. Este símbolo
tem algum poder contra o mal, tal como uma jogada bem sucedida de inteligência
+ ocultismo (dificuldade 8) pode detectar. O fato de estar do lado de dentro
implica que se espera que o mal se aproxime da porta pelo lado de dentro.
Entretanto o símbolo não é designado para afetar vampiros, e não é poderoso o
suficiente para deter o demônio na tumba caso este escape de Tiamat.
2- A Armadilha de Lanças
Esta armadilha foi elaborada por
Tiamat para matar humanos e vampiros fracos antes que se aprofundem muito na
tumba. Esta armadilha foi originalmente designada para atirar 3 grupos de
lanças com pontas de ferro das paredes quando um fio fosse acidentalmente
puxado. É difícil visualizar o fio na escuridão (requer uma jogada de
Raciocínio + Prontidão dificuldade 8).
Faça testes para cada jogador quando este se aproximar do fio. As lanças estão
conectadas por uma única barra para proporcionar mais estabilidade para as
armas (7 lanças em cada grupo). Dois grupos de lanças são atirados da parede
esquerda, e no intervalo entre estes dois lançamentos é atirado o outro grupo
de lanças na parede direita. Os grupos de lanças têm um espaçamento de 1,5
metros entre si.
Todos os grupos de lanças são
controlados por contrapesos dentro das paredes, e as lanças do lado direito
perderam muito de sua velocidade porque suas polias enferrujaram. Assim sendo,
estes dois grupos de lanças não terão velocidade suficiente para infligir
grandes danos, contudo podem aprisionar vampiros. O personagem que as ativar
precisará fazer uma jogada de Destreza + Esportes dificuldade 8, ou ficar
preso quando as lanças saírem de dentro das paredes subterrâneas.
O terceiro grupo de lanças é o da
parede direita, mas o mecanismo que o aciona está um pouco enferrujado e
demorará 3 turnos extras para disparar. Os personagens devem querer libertar
seus amigos aprisionados entre as lanças. Cada vez que os personagens passarem
pela armadilha de lanças da direita, ela pode disparar (a critério do
narrador). A armadilha da direita definitivamente disparará caso alguem toque
novamente no fio (o qual cruza a passagem logo abaixo da armadilha de lancas.
As lanças acertarão o
personagem que ativou a armadilha, a menos que este tenha 3 sucessos num
teste de prontidão + raciocínio (dificuldade 8) e logo em seguida também tenha
3 sucessos num teste de destreza + esquiva (dificuldade 9). As lanças infligem
7 dados de dano. O narrador deve fazer uma rolagem de um dado para cada
personagem atingido pelas lanças. Uma falha crítica nesta rolagem representa
que o personagem foi empalado pela lança de madeira.
3 - Armadilhas do fosso
Cada um dos números indica uma área
onde o chão se abre, rotacionando ao redor de um eixo central, derrubando
qualquer um que pise ali num fosso de 9 metros. Além disso, o chão girará outra vez para selar o fosso novamente, tornando difícil o resgate de um
personagem que tenha caído e impossibilitando que este liberte a si mesmo. As
armadilhas são impossíveis de se visualizar, os personagens só as detectarão
sondando o chão a sua frente, ou caindo na armadilha. O fundo dos fosso é
coberto com estacas de 60 centímetros. A queda infligirá 4 níveis de vitalidade (dificuldade 8) e as estacas causam 4 níveis de dano adicionais. Além
disso, um resultado de 1 ou 2 representa que uma das estacas atingiu o vampiro
em seu coração e o imobilizou.
Quando os personagens tiverem
localizado todos os fossos, poderão
transitar entre eles com uma jogada bem sucedida de destreza + esportes
(dificuldade 8). Uma falha indica que o personagem não consegue passar pelos
fossos, enquanto uma falha crítica indica que ele caiu em um.
4 - Napalm primitivo
Diversas traves de madeira bloqueiam
a passagem aqui. Cada uma tem uma polegada de espessura, e estão dispostas em
barras com não mais do que 10 centímetros de distância entre si. Remover as
barras aciona um alçapão no teto pelo qual tar cairá em todos que estiverem
embaixo. Originalmente rochas e ferro estavam incluidos na armadilha para
incendiar o tar e fazer com que aqueles abaixo se incendiassem como uma vela
romana.
Como em muitas das armadilhas de
Tiamat, o passar do tempo deixou seus prejuízos (a despeito dos feitiços de Tiamat para protegê-los) e o
sistema de ignição não funciona mais. Sendo assim, os personagens apenas serão cobertos com tar
fedorento e pegajoso. Contudo, se o vampiro estiver carregando uma tocha ou for
posteriormente atingido por chamas, se incendiará, levando 3 níveis de
vitalidade de dano por turno, que só podem ser absorvidos com fortitude
(dificuldade 5). O tar pode ser removido, mas isso demorará pelo menos 10
turnos, e um vampiro imerso em tar flamejante provavelmente entrará em frenesi.
Vampiros que vejam seu companheiro em chamas precisam testar coragem para
evitar o Rotscheck. Apenas uma rolagem excepcional de coragem (4 ou mais
sucessos) permitirá a um personagem tentar remover o tar incendiado de um
amigo. O narrador deve escolher uma dificuldade baseada na amizade entre os
personagens. Bons amigos terão mais facilidade de ajudar um ao outro.
É possível que vários vampiros
estejam examinando as barras quando a armadilha for acionada. Se qualquer um
deles estiver segurando uma fonte de fogo, o grupo inteiro se incendiará. O tar
cobrirá toda largura do corredor até 1,5 metros antes da porta. Mesmo que os
personagens evitem de alguma forma serem ensopados pelo tar, ainda terão que
andar por ele para chegar na câmara seguinte.
5 - O Lobo
Esta câmara está cheia de ossos de
diversos tipos. Ossos de cavalo, de cachorro, de roedores e de seres humanos.
No centro da câmara a maioria dos ossos são de pequenos roedores, formando uma
camada de poucos centímetros de profundidade, contudo nos cantos as pilhas
alcançam 1,2 metros ou mais.
Escondido entre os ossos, esperando
para dar uma emboscada, está um grande esqueleto de lobisomem animado por
Tiamat antes de entrar em torpor. Ele só aparecerá quando os personagens
tiverem entrado na câmara. Uma vez
dentro dela, a criatura se erguerá e atacará os personagens. O esqueleto não
pode ultrapassar a entrada da tumba, embora esteja livre para se mover em seu
interior. A criatura sabe como evitar as armadilhas de fosso do primeiro corredor.
O esqueleto não possui
sensciencia propriamente dita. Ele não é
mais do que um autômato, um grande robô de osso, que só é capaz de fazer aquilo
que foi programado magicamente. A criatura está na forma crinos e não pode se
metamorfosear. Portanto seus ataques possuem criatividade limitada e, diante de
uma mesma situação tática, reagirá sempre da mesma forma a despeito das
consequências.
Depois de 4 turnos de combate corpo a
corpo com o esqueleto (caso alguém sobreviva tanto tempo), os personagens
poderão fazer um teste de raciocínio + briga (dificuldade 9, mas a dificuldade
diminui a cada turno adicional que a luta se prolongue) para ver se percebem um
padrão nos movimentos e ataques da criatura. O personagem que fizer esta rolagem
ganha um dado adicional por sucesso em sua parada de dados. Depois de lutas muito prolongadas (10 turnos
no mínimo), o narrador pode arbitrar que vampiros particularmente rápidos ou
habilidosos memorizaram o padrão de ataque do esqueleto, possibitando evitar
todos os ataques.
Atributos: Força 7, Destreza 7, Vigor
7
Ataques: Garrada com 6 dados (7 dados
de dano agravado) - Mordida com 6 dados (9 dados de dano agravado)
Níveis de Vitalidade: Ok\
Ok\-1/-1/-2/-2/-5/ incapacitado
O esqueleto começa cada turno com o
equivalente a 3 sucessos de iniciativa e pode fazer um ataque com garras e uma
mordida por turno. A criatura usa seu
vigor para absorver dano normal ou agravado, mas não é capaz de se regenerar.
Todas as armas de projétil tem sua dificuldade de acerto aumentada em 1, e balas só
fazem um dado de dano (apenas trincam os ossos), contudo escopetas fazem 2
dados de dano. Balas de prata e armas brancas fazem dano normal no esqueleto.
Se o esqueleto de alguma forma for
incendiado, seus ossos racharão e se
tornarão frágeis. Isto reduzirá seus
atributos fisicos para 3. Entretanto,
demora pelo menos 10 minutos para o fogo causar este efeito. Além disso, o esqueleto continuará a atacar mesmo depois
de imolado, e neste caso seus ataques bem sucedidos incendiarão os vampiros.
Uma tocha comum brandida contra seu rosto não tem efeito.
6 - Corredor das Lâminas
Este longo corredor é muito estreito,
tendo aproximadamente apenas 90 centímetros de largura. Todo o comprimento do
corredor está coberto de longas e finas lâminas no teto e em ambas as paredes.
Cada lâmina adentra 30 centímetros no corredor. As espadas foram magicamente
encantadas por Tiamat para que permanecessem extremamente afiadas e livres de
ferrugem, mesmo com o passar dos anos. Elas tambem são extremamente difíceis de
quebrar (proeza de força 6 para fazer qualquer progresso no corredor, e mesmo
depois de quebradas as lâminas ainda estarão afiadas.
Um personagem que deseje passar pelo
corredor quebrando ad lâminas a sua frente precisará progredir muito devagar
para conseguir quebrar todas as lâminas em seu caminho, Por existirem muitas
laminas, que estão dispostas uma logo depois da outra, isto pode ser um
processo muito lento, demorando pelo menos 4 horas.
Para cada 30 centímetros de corredor
que um personagem percorra, tomará 3 dados de dano. Este dano pode ser
resistido da maneira usual. se um
personagem tentar correr pelas lâminas, levará 5 dados de dano a cada 30
centímetros percorridos. se o personagem
quebrou as lâminas, poderá fazer uma jogada
de destreza + esquiva (dificuldade 7 -
testar a cada 30 centímetros) para não tomar dano algum.
Uma rolagem de coragem (dificuldade
7) é necessária para simplesmente entrar no corredor. O narrador pode desejar
cobrar testes de coragem a cada 30 centímetros percorridos. Se um personagem
falhar na rolagem, simplesmente parará
por causa da dor e se recusará a se mover.
Ser cortado por lâminas afiadas é uma
experiência muito dolorosa e pode facilmente levar um vampiro ao frenesi. Para
cada dois níveis de dano que o personagem sofra, precisará fazer uma jogada de
Autocontrole (dificuldade 5) para evitar o frenesi. Se um vampiro entrar em frenesi quando
estiver entre as lâminas, levará 5 dados
de dano por turno até que saia do corredor. A maioria dos vampiros em frenesi
tentará se mover para trás, pois foi a última direção em que estiveram em
segurança.. Se a saída estiver nitidamente visível, um vampiro em frenesi
poderá se mover para frente. Obviamente, podem haver outros vampiros seguindo o
personagem quando este entrar em frenesi, e isto pode ser consequências
infortunate.
Fazer qualquer coisa incomum (como
deter um vampiro em frenesi ou lutar contra o esqueleto de um lobisomem) no
corredor das lâminas pode ser extremamente doloroso. o narrador pode desejar arbitrar dano extra
para ações especiais, embora poucas coisas possam infligir mais do que 5 dados
de dano, a maioria das ações causa 1 ou 2 dados.
O modo mais fácil de passar pelas
laminas sem níveis altos de metamorfose, seria andar de lado. Mas isso requer
que o personagem faca uma rolagem de destreza + esportes ( dificuldade 8) ou
levar o dano normal. Os personagens também podem se envolver num couro duro ou
com alguma armadura. Se o couro for suficientemente espesso, o personagem pode
até não levar dano algum. Esta foi a forma que os construtores da tumba
utilizaram para passar por esta área. Note que o medo de se cortar nas
terríveis lâminas pode ser o suficiente para provocar uma rolagem de frenesi,
ainda que o vampiro esteja assim protegido (a critério do narrador)
7 - O Fosso do Sol
Esta engenhosa armadilha foi
drsignada apenas para matar vampiros. Assim como os outros fossos, este está
coberto por um alçapão que gira em torno de um eixo. Aqueles que caem não
conseguem ver o corredor. Este fosso, tal como os outros, tem 9 metros de profundidade - causando o
dano usual por queda. As paredes do forno são cobertas com mica plana, uma
rocha comum e refletiva.. Também existem diversos buracos na parede do tamanho
de bolas de basebal. Se algum dos personagens olhar por qualquer destes buracos
verá a luz da lua e talvez uma árvore ou duas. Na verdade o personagem não
estará olhando diretamente para estas coisas. Estes buracos levam a passagens
complexas que vão até a superfície. Os
buracos possuem espelhos em seu interior que redirecionam a luz para dentro do
corredor. Naturalmente isto é muito perigoso para vampiros que estejam no fosso
quando o sol surgir. As paredes de mica refletirão a luz solar por todo o
fosso, fritando qualquer vampiro desafortunado o bastante para estar preso ali.
Felizmente, muitos dos buracos e
espelhos designados para redirecionar luz para o fosso foram bloqueados por
terra e não funcionam mais. A luz do sol não entrará no fosso até pelo menos 10
da manhã, e será considerada como indireta (dificuldade 3 para absorver - o
personagem precisa ter fortitude para fazer a jogada de absorção). A luz do sol
causa 3 níveis de vitalidade de dano.
Isto não parece ser muito ruim, mas
lembre-se que este dano ocorre todo turno, e não de vez em quando. Vampiros
devem se apressar para escapar da luz do sol, pois eventualmente tirarão uma
falha crítica, não importa quão resistentes sejam.
8 - Corredor do Fogo
Esta longa sala é mantida magicamente
quente - muito quente - pelo poder de Tiamat. Originalmente, esta sala estava repleta de chamas roaring..
Agora, depois de séculos de descanso, o feitiço de Tiamat enfraqueceu e a sala
apenas fica muito quente. A temperatura da sala é 350 farenheint e permanecerá
assim nao importa o que os personagens façam.
Todos os vampiros que atravessem este
corredor precisam fazer 3 testes de absorção Vigor+ Fortitude (dificuldade 6)
para evitar tomar dano pelo calor. O dano básico é 3 níveis de vitalidade. Se
os diabolistas se envolverem em lençóis molhados ou algo similar, poderão
atravessar este corredor com pouco ou nenhum dano.
9 - Ouro de Tolo
Aqui é a tumba falsa de Tiamat,
elaborafa para deter ladrões de túmulos que tenham conseguido chegar tão longe
ou qualquer vampiro que possa se
distrair diante da riqueza.. Um grande sarcófago de ouro está localizado no
centro da câmara, e espalhados ao redor estão centenas de items de imenso valor
para colecionadores e antiquários. Pratos de ouro, taças, tapeçaria, armas e muitos outros artefatos
dos dias gloriosos de Roma, todos bem
preservados e em boas condições. É um sonho arqueológico que se torna realidade.
Dentro do sarcófago está um vampiro -
uma mulher do campo que Tiamat abraçou e forçou ao torpor. Este vampiro é um
Ventrue de 5a geração. O ritual da rosa amarga não funcionará nela pois sua
geração é muito alta (fazer comentário sobre isso), embora possa ser
diablerizada da maneira comum. Ela está velha e ressequida, parecendo virtualmente morta..
Se, por alguma estranha razão os
personagens a derem sangue, ela acordará do torpor e usando broken latim,
implorara ajuda aos diabolistas. Ela não
reconhecerá suas vestimentas e portanto assumirá que são romanos, pois os
romanos sempre trajam roupas estranhas.
A maioria dos vampiros simplesmente
beberá dela, permitindo a um dos personagens reduzir sua geração. Julgando que
sua busca terminou, os vampiros podem simplesmente pegar os artefatos romanos e
partir. Obviamente isto é o que Tiamat espera.
Na verdade, debaixo do sarcófago
existe uma uma escadaria que leva para baixo e para o último corredor - e para
o domínio de Dragonskyr. O sarcófago pode ser movido (feito de força nível 6 -
5 se a vampira for removida.).
Se os vampiros tiverem os contatos
apropriados para este tipo de coisa, os artefatos podem ser vendidos por uma
grande soma em dinheiro. Se tiverem contatos nesta área poderão vender os bens
por muitos milhões de dólares, se não, poderão vendê-los a um museu por pelo
menos algumas centenas de milhares de dólares.
Obviamente, se os personagens quiserem ser generosos, poderão
simplesmente doar os artefatos para um museu pobre que nunca poderia pagar tal
quantia.
Os bens em ouro são o resultado de um
dos feitiços de Tiamat. Se o narrador não quiser esta enorme riqueza nas mãos
dos personagens, poderá declarar que os itens do tesouro reverteram para potes
de barro e bandejas de madeira assim que os personagens deixarem a tumba..
O Domínio do demônio
Como discutido previamente, esta
parte inteira está localizada fisicamente no túnel que conecta a falsa tumba de
Tiamat com a verdadeira. As áreas estão ordenadas com letras para que não haja
confusão com as armadilhas de Tiamat. Como dito anteriormente, estas câmaras
podem aparecer em qualquer ordem que o narrador deseje, com exceção da última
sala (H), que deve ser reservada para o final.
As regras das câmaras de Dragonskyr
Como é apropriado a uma área
construída pela insana imaginação de m demônio aprisionado, o domínio de
Dragonskyr opera de acordo com suas leis singulares. Geralmente isto tem como
efeito deixar os personagens mais emotivos e propensos a conflitos internos de
todos os tipos (ou qualquer coisa que o narrador deseje).
De forma específica, o narrador deve aumentar em 2 a dificuldade
de todos os testes de frenesi. Isto representa a ansiedade que este lugar
inspira. Rolagens de Coragem também são frequentemente necessárias, e estão incluídas no texto, embora o narrador
possa exigir qualquer outro tipo de rolagem que desejar. Tendo o personagem visto
algo realmente terrível, é possível que qualquer coisa simples também o assuste
terrivelmente mesmo que não haja perigo.
Quando o narrador julgar que algum personagem deva ficar assustado, deve
fazercom que este realize uma jogada de coragem. Falhas em rolagens
frequentemente fazem com que o personagem fique paralisado de terror, embora possam causar frenesi em certas
circunstâncias.
Uma vez que os personagens tenham
entrado no domínio de Dragonskyr, não há
escapatória até que Dragonskyr esteja morto ou tenha fugido do corpo de Tiamat.
Pelo fato de que o espaço físico não ter importância nas câmaras de Dragonskyr,
os personagens não podem dar meia volta e ir embora. . Ao invés disso eles
entram em outra parte da psique do demônio.
Entretanto, como esta área é ilusória, personagens que tomem dano
suficiente para encontrar a morte final, , não são destruídos. Se os outros
personagens tiverem sucesso em destruir Tiamat, encontrarão seu companheiro no
corredor (que reverterá para sua forma normal). Os personagens com danos
estarão em torpor e nao terão nem pontos de sangue nem de força de vontade,
pois os gastaram tentando curar
ferimentos inexistentes. Eles permanecerão em torpor pelo tempo que sua
humanidade determinar.
Traição
Dragonskyr sempre foi obcecado com
traição, e sua obsessão cresceu com os anos. O demônio se sentiu traído quando
Tiamat se recusou a libertar seu espírito depois de te-la ajudado com seus
problemas. Traição se tornará um grande problema para os diabolistas, um grupo
que nunca foi digno de confiança pra início de conversa.. Quando os personagens
adentrarem no domínio de Dragonskyr, o
narrador precisará encorajá-los a se traírem.
Isto pode ser feito incitando
desconfiança entre os jogadores. Escreva bilhetes para os jogadores e os
instrua a escreverem bilhetes para você mesmo que não tenham nada a lhe dizer.
Sangue limitado pode causar desconfiança entre os vampiros, assim como o ciúme.
Os narradores podem adicionar pequenos tesouros por todos os lugares, e
permitir que os personagens os disputem. Os itens obviamente não são reais, mas
os vampiros podem ficar enciumados dos tesouros de seus companheiros, semeando a origem da desconfiança e da
suspeita.
Os corredores
Note que os corredores da área de
Dragonskyr na tumba variam imensamente de aparência. Retornar por um corredor
previamente percorrido não garante que a passagem terá a mesma aparência. .
Você, como narrador, pode decidir a
aparência de cada corredor. Abaixo estão algumas sugestões para lhe dar idéias
de como se pareçam os diversos caminhos e passagens da mente de um demônio.
Estas não são as áreas descritas no mapa, estas virão depois.
A- o corredor parece ser o interior
de uma criatura viva. As paredes macias e
rosadas ondulam gentilmente. O ar e as paredes estão úmidos. Talvez
músculos, ossos e órgãos estejam visíveis. O interior não precisam ser
anatomicamente correto em relação a nenhum organismo conhecido.
Uma variação deste tema é fazer o
interior do organsmo estar morto. As paredes do esofago (ou seja lá o que for)
ficaram cinzas e frias, e o fedor da morte preenche o ar. Algumas paredes podem
estar rompidas em alguns lugares e ossos possam ser vistos nestes rompimentos.
Pequenas aranhas e vermes transitam pelo chão e se alimentam da matéria em
decomposição.
B - O corredor está repleto de
primitivos dispositivos de tortura, muitos dos quais foram inventados por
Dragonskyr. Todos os mecanismos são de ferro, cobertos com espinhos e ferrugem.
Talvez existam vítimas já mortas nos diversos instrumentos, ou talvez estas
vítimas ainda estejam vivas e implorem silenciosamente conforme os personagens
passem por elas.
C- O corredor está repleto de itens
de uso pessoal como, óculos, carteiras, roupas e relógios. Todos estes itens
estão quebrados ou foram feitos em pedaços, alguns estão ensanguentados.
Existem itens de todas as épocas - algumas carteiras são feitas de couro
sintético, existem pequenas bolsas feitas de feltro refinado que podiam ser
penduradas no cinto de um nobre do século 18. O demônio retira a forma dos
itens de tempos posteriores ao torpor de Tiamat da memória dos personagens.
D - As paredes e todo o chão parecem
ser feitos de pele, e esta pele possui diversos cortes profundos aqui e acolá.
Se alguém tocar nas feridas, será ouvido um som distante de lamento.
E - As paredes são negras e estão esfarelando
como rocha vulcânica. .Gases saem de fissuras e faxem o ar feder a enxofre e
outros gases venenosos. Todo o comprimento das paredes estão repletos de formas
humanas, suas bocas estão abertas como se quisessem gritar e suas mãos se
prolongam para fora da parede em direção ao corredor como se tivessem sido
cobertas por lava na posição em que estavam. Se alguma estátua for quebrada,
nenhum cadáver será encontrado, apenas
rocha negra
F - O corredor é feito de cool marble
e suas paredes estão cobertas com decorações exóticas. Estátuas e gargulas
adornam o corredor deixando-o num estilo gótico clássico. Armaduras completas e
armas decoram as paredes. Existem velas em ambas as paredes e talvez um
candelabro possa ser visto de modo turvo
balançando em cima dos personagens.
G - O corredor se transforma numa
trilha de uma floresta ou outro ambiente aberto. Para permanecer no túnel real,
é preciso permanecer na trilha.. Se os personagens saírem da trilha, precisarão
encontrar o caminho de volta até ela para conseguirem chegar na próxima câmara
e continuar sua busca pelo lugar de descanso de Tiamat.
Quem sabe que terríveis criaturas ou
estranhos eventos o narrador pode criar para desviá-los da trilha? Talvez um
grupo de cavaleiros apareça repentinamente cavalgando pela trilha, esperando
que os vampiros (obviamente camponeses) lhes dêem passagem. Quando os
cavaleiros forem questionados, se
recusarao a falar; se forem forçados a abrir o visor, os personagens poderão
ver que os cavaleiros não possuem pele.
O truque para toda a extensão deste
corredor é manter os personagens sob
tensão, e não apenas enojados. Nutra a incerteza dos jogadores - quando pensarem que as coisas
estão começando a fazer sentido, jogue-os numa situação completamente sem
sentido. Talvez vindo do lado oposto aos cavaleiros (da idéia G) esteja um
tanque de guerra M1A1. O tanque é o produto da imaginação de Dragonskyr, sendo
assim o narrador não precisa explicar sua existência. Dragonskyr pode sentir os
diabolistas entrando na tumba mesmo em seu sono. O medo dos personagens
alimenta a mente do demônio, e Dragonskyr lhes fornece situações de terror para
aumentar-lhes o medo.
Os Condenados
Muitos vagueiam pelos saloes da
imaginação de Dragonskyr. Nenhum deles é real, pois foram reinventados a partir
das memórias de Dragonskyr. O demônio os tortura e mata em sua própria versão
do inferno, mas como as vítimas não são reais, elas nunca morrem. Estes
personagens podem aparecer em qualquer lugar - simplesmente os adicione
conforme desejado ou faça uma rolagem aleatória para determinar se algum é
encontrado.
1 - Cleópatra entra na sala com todos
os seu ornamentos egípcios. Uma serpente sai de cada um de seus seios e sua
pele descasca conforme ela lentamente apodrece.. Desnecessário dizer que tal
terror é o suficiente a gritar e se lamentar até os limites da loucura. . Ela
acrefita que ainda é bela e se atirará para os vampiros machos na esperança de
conseguir sua atenção.
2 - Augustus César também está em
estado de degeneração. Ele é forçado a se rastejar com suas mãos e joelhos com
uma corrente ao redor de seu pescoço.
Ele é guiado por uma criança pequena que nao tem mais de 8 anos de
idade. De vez em quando a criança pára e
ordena que Augustus faça algo sem sentido e humilhante. Augustus com raiva a
obedece.
3 - Um homem e uma mulher de muito
boa aparência estão acorrentados a parede de costas um para o outro. Ambos
gritam e observam o outro ser devorado vivo por cobras e besouros. As correntes
são feitas de resistente ferro frio, são
inquebráveis. Os dois não podem ser mortos , mas terão as marcas de feridas.
4 - Sócrates teve sua língua cortada
e está numa piscina de gordura quente. Ele foi perfurado por muitas lanças e
tem ferimentos por todo corpo. Não é muito imaginativo da parte de Dragonskyr,
mas seu ódio por Sócrates é profundo pois em certa ocasião ele fez Tiamat (e
deste modo também a Dragonskyr) de boba em público.
5 - Um homem romano obeso (Nero) anda
em círculos gritando e gaguejando histericamente conforme seu corpo inteiro
queima.. Esta é uma pequena piada da parte de Dragonskyr; Nero frequentemente
foi considerado culpado pelo grande incêndio de Roma que matou a muitos
cainitas e mortais.
6 – Tiamat aparece muitas vezes numa
variedade de lugares terríveis. Dragonskyr a corta, queima, sangra, mutila,
fatia de centenas de maneiras diferentes.Os personagens ficarão surpresos
quando encontrarem Tiamat no final da aventura e perceber que ela é a mulher
que viram com tanta frequência nas câmaras amaldiçoadas de Dragonskyr.
Os Zumbis
Como explicado acima, muitos dos
“amaldiçoados” vagueiam pelos domínios de Dragonskyr. Na maior parte do tempo
estas criaturas não serão agressivas, mas é possível que em certas
circustâncias os personagens possam querer atacá-los. Neste caso, considere
esta seguinte pontuação: Físicos 4, Sociais 0, Mentais 1. Além disso os zumbis
possuem o Talento Briga e a Habilidade Armas Brancas, ambas em nível 2.
Dificilmente os zumbis atacarão os personagens, mas se defenderão se for
necessário. Embora pareçam sangrar, não possuem pontos de sangue.
As Portas com Forma de Boca
Portas com forma de bocas são comuns
no domínio de Dragonskyr. Algumas são feitas de pedra, enquanto outras de carne
e sangue. Estas portas são capazes de morder e causam de 5 a 6 dados de dano
agravado, dependendo do que o narrador prefira a este ponto. As mordidas podem
ser evitadas com um mergulho bem sucedido através das portas com uma jogadade
destreza com esquiva ou esportes (dificuldade variável, mas com valor mínimo de
7). Estas portas podem aparecer onde quer que o narrador deseje. Se a porta for
feita de pedra, pode ser mais lenta (reduzindo a dificuldade do teste de
mergulho), mas infligirá mais dano.
As Câmaras
A - Teia de corpos
Esta câmara contém pelo menos 50
corpos humanos bloqueando uma grande saída (9 metros de largura) localizada na
extremidade oposta. Os corpos estão presos uns nos outros como se fossem
bonecos de papel; cada braço e perna estão presos no braço e na perna dos
companheiros de ambos os lados. Eles estão unidos a parede da saída por membros
extras que crescem diretamente para dentro da parede. Todos estão nús e quase
inconscientes. Ele olham diretamente para frente e não dizem uma única palavra.
No centro da câmara está uma grande
cimitarra negra num pedestal de pedra. O único modo de passar pelos corpos é
abrir caminho cortando-os. Quando todos os personagens estiverem dentro da
câmara, as portas pelas quais vieram se fecham com grande impacto, proibindo
qualquer escapatória.
Os corpos estão próximos o bastante
para que não seja possível passar entre eles, e o teto é muito baixo,
impossibilitando que os personagens pulem sobre os corpos ou passem rastejando
. A única opção é levantar a espada pesada e abrir caminho cortando os corpos,
espirrando sangue em todas as direções e fazendo os bonecos de papel gritarem
de agonia. Pontos de sangue podem ser obtidos caso algum dos personagens tiver
estômago para se alimentar de tais abominações.
Se os personagens optarem por abrir
caminho, os humanos irão gritar conforme são fatiados pela espada. A menos que
os vampiros tenham humanidade de nível 3 ou menor, precisarão ser bem suceddos
num teste de Consciência (dificuldade 6) para evitar perder humanidade.
Diversos membros precisam ser cortados para liberar o caminho até a saída, pois
os corpos estão dspostos em diversas fileiras.
B – Visão do Inferno
Esta câmara contém imagens terríveis
do inferno provenientes diretamente da mente de Dragonskyr. Um rio de sangue
fervente de 7,5 metros de largura flui ao longo do caminho. Todos os tipos de
pessoas estão neste rio. Algumas estão nas partes rasas enquanto outras estão
imersas até o pescoço no sangue quente e espesso. Todos estão urrando de dor,
em maior ou menor grau, dependendo da profundidade do rio em que se encontram.
Obviamente, todos estão nús para qe sintam a dor apropriadamente.
É improvável que os personagens
reconheçam os que estão sendo punidos. Todos são assassinos. A quantidade de
pessoas que mataram (ou que mandaram matar) determina a profundidade do rio em
que estão. Sulla, Júlio Cesar, Alexandre o Grande e Brutus estão ali, junto com
incontáveis assassinos que cometeram atrocidades até o período em que Tiamat
entrou em torpor.
Os personagens também estão ali.
Duplicatas dos personagens podem ser encontradas no rio em profundidade
proporcional ao número de pessoas que mataram. Os vampiros entraram na tumba e
alteraram a realidade desta área nebulosa manifestando parte de si próprios.
Qualquer personagem que tenha cometido diablerie (ou ato de canibalismo),
assassinato ou traição estará imerso pelo menos até a cintura. Se o personagem
foi especialmente brutal, pode não estar visível, estando completamente imerso.
Saltar sobre o rio requer pelo menos
2 sucessos num teste de Destreza + Acrobacia (dificuldade 7). Obter apenas um
sucesso indica que o personagem só canseguiu saltar até a metade e se agarrou
ou pousou em alguém imerso no rio. Nesta situação outro teste pode ser feito
(dificuldade 7) e apenas um sucesso será necessário para se cruzar o rio. Uma
falha representa que o personagem caiu dentro do rio.
Qualquer personagem que caia no rio
toma 3 níveis de dano, que podem ser absorvidos normalmente. O dano não é
agravado porque o rio não está quente o bastante. Beber o sangue não é uma boa
idéia; bebê-lo infligirá um nível de vitalidade de dano automático (desta vez
agravado). Se os personagens de alguma forma coletarem o sangue e esperarem que
este esfrie, o sangue coagulará e não será possível bebê-lo.
C – Teste de Paciência
Dragonskyr se regozija na tortura e
sua imaginação adora o sofrimento. Esta câmara é obviamente feita de carne e se
parece com o interior de um órgão humano. No meio da câmara, uma luz refrata de
uma membrana acima. O restante da câmara é muito escura. Há uma boca muito
grande no lado oposto da câmara.
Assim que os personagens pisarem na
área iluminada, a boca dirá: “Cruzem a zona iluminada e sejam destruídos”.
Neste momento, criaturas pseudo-humanóides com os músculos expostos saírão das
paredes de carne. Eles não têm olhos ou uma face propriamente dita, parecem ser
feitos de tecidos vivos. Eles começarão a atacar os personagens. Os personagens
na área iluminada não podem sair (pelo menos de acordo com a boca) e os que
estão dolado de fora não poderão entrar.
As criaturas devem vencer.
Certifique-se disso. Enquanto os de fora não cruzarem a luz, serão mortos pelas
criaturas e seus companheiros na zona iluminada assistirão gritando e incapazes
de fazer qualquer coisa a respeito.
Na verdade, a cena inteira dos
personagens na zona escura sendo mortos é uma ilusão. Se algum dos personagens
permanecer na zona iluminada até o fim, a luz tremeluzirá e ele verá seus
companheiros olhando para ele de forma estranha – o que não é de se espantar
considerando que ele passou os últimos minutos pulando e gritando avisos sobre
coisas que só ele podia ver. Se o personagem não sair da luz até o final do
combate ilusório, a boca na outra extremidade da sala se abrirá e os
personagens poderão sair.
Se a zona iluminada for cruzada, o
combate ilusório subitamente se interromperá, pelo menos do ponto de vista
daqueles ainda dentro da luz. Subitamente diversas criaturas de carne emergirão
das paredes e começarão a atacar os personagens. Estas criaturas são reais e
seu sangue não pode ser bebido.
Criaturas de Carne
Físicos: 5 dados em todos os
atributos físicos. Os outros atributos são irrelevantes
Ataques: Garras – 5 dados para
acertar e 5 de dano.
Níveis de Vitalidade:
Ok/-1/-1/-2/-2/-5/Incapacitado
D – Gárgulas
Esta pequena “câmara” é realmente
apenas uma extensão do corredor, que termina numa grande porta. O lugar inteiro
parece com um antigo castelo gótico, completo com chão de mármore e pesadas
portas de madeira com ornamentos em metal. Agachadas em cima de pedestais de
ambos os lados da porta dupla, estão duas gárgulas enormes. Elas foram
esculpidas para se parecerem com demônios alados, com 4 braços e faces
ameaçadoras. Ambas possuem grandes presas e o que aparentam ser garras afiadas
– mais afiadas do que seria possível a algo feito de pedra.
Quando os personagens entrarem, faça
com que todos testem Percepção + Prontidão (dificuldade 6), e diga ao
personagem com mais sucessos que ele acredita ter visto uma das asas da gárgula
se mexer um pouco. A porta dupla está fechada, os personagens terão que passar
pelas gárgulas para chegar até a porta.
Os personagens precisarão fazer uma
jogada de coragem (dificuldade 8) para não sentir medo. Caso contrário ficarão
tremendo assustados ao se posicionarem diante das duas amedrontadoras esculturas.
Estas gárgulas estão vivas, e são capazes de sentir o medo. Na verdade não são
capazes de sentir nada além das emanações do medo. Elas sempre conseguem
encontrar alguém que esteja com medo. Deste modo, a única forma de passar pelas
gárgulas é não sentir medo algum. Se os personagens sentirem medo, as gárgulas
se animarão e os atacarão. Felizmente as gárgulas são muito lentas, só atacam
uma vez por turno e demoram pelo menos um turno para cruzar a câmara se os
personagens se afastarem delas.
Os personagens precisarão continuar a
fazer testes de coragem (dificuldade 9) até acumularem 3 sucessos para pararem
de temer as gárgulas. Um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8) revelará
que as gárgulas não são capazes de enxergar da forma convencional. As gárgulas
não viram a cabeça quando armas são disparadas contra elas, nem parecem
perceber quando são atacadas. Elas percebem gritos de medo, dor ou terror. As
gágulas ignoram todos os demais personagens na tentativa de destruir aquele que
estiver mais amedrontado (o primeiro a falhar num teste de Coragem ou o que
obtiver menos sucessos depois que as gárgulas atacarem).
Qualquer personagem que saiba disso,
seja por ter deduzido ou porque outro personagem lhe disse, poderá reduzir a
dificuldade de todos os testes de Coragem (até o mínimo de 6). Entretanto nada
causa tanto medo como a dor. Deste modo, para cada nível de vitalidade que o
personagem sofra fará com que perca um dos sucessos acumulados o testes de
Coragem. Os personagens podem portanto ficar com sucessos negativos que
precisam ser pagos antes de recomeçarem a acumular os 3 sucessos necessários.
Quando todos os personagens tiverem
acumulado 3 sucessos, as gárgulas não mais poderão vê-los e retornarão para
seus poleiros. Elas ignorarão qualquer coisa que aconteça na câmara, seja com a
porta ou consigo mesmas.
Gárgulas
Físicos: Força 9, Destreza 4, Vigor 9
Mentais: Percepção 3,Inteligência 1,
Raciocínio 5
Ataques: Garras – 6 dados (9 dados de
dano)
Níveis de Vitalidade:
Ok/Ok/-1/-1/-2/-2/-5/Incapacitado
O restante da pontuação é
irrelevante. Elas olharão com expressão ameaçadora e caçarão os vampiros que
estiverem assustados. As gárgulas não possuem pontos de sangue e seus ataques
com garras não são agravados. Elas são extremamente resistentes e não podem ser
feridas por armas de fogo. A única forma prática de passar por elas é perceber
o modo como lutam, e disso extrair coragem.
E – Câmara dos Gritos Silenciosos
Esta câmara contém pelo menos 20
pessoas. Todas estão cobertas com terríveis ferimentos, e suas bocas estão
abertas em expressão de gritos de pura agonia. Na verdade os personagens podem
apenas assumir que estas pessoas estejam gritando, uma vez que a câmara é
silenciosa como uma cripta. Quando os personagens tentarem se comunicar,
descobrirão que não conseguem emitir um único som. Não permita que os
personagens se comuniquem com a fala, e não os deixe escrever bilhetes a menos
que tenham levado papel e caneta para a tumba.
Uma criatura terrível esconde-se
nesta tumba que se parece com Dragonskyr se este estivesse em forma corpórea. A
criatura é enorme, possui pele vermelha, diversos braços e uma longa cauda
pontuda. Sua face é como a de um homem, apenas mais pontiaguda e sinistra. A
criatura possui uma grande crina que desce por suas costas e um cavanhaque
sinistro. Ela carrega uma grande espada flamejante em suas mãos. Infelizmente
esta criatura está invisível quando os personagens entram.
A criatura nunca atacará a menos que
seu ataque só possa ser visto por um dos personagens. Como a sala proibe a
emissão de som, os personagens não poderão ouvir o ataque – e como a criatura é
invisível, não poderão vê-lo. A criatura ataca geralmente aqueles na parte de
trás do grupo. Ela aparece por apenas um segundo, ataca e desaparece novamente.
Se algum dos personagens tentar se
comunicar com as pessoas feridas, perceberá que os dentre os ferimentos estão
algumas cicatrizes de queimaduras, e que as pessoas estão balbuciando (em
latim) algo entre os gritos. Na verdade, o que estão repetindo e repetindo é:
“Aquilo que não será visto”. Isso pode ser uma dica aos personagens sobre o que
está acontecendo, mas para decifrar a mensagem precisarão falar latim e
acumular 3 sucessos num teste de Percepção +Linguística (dificuldade 9). Caso
permaneçam muito tempo na câmara o narrador pode querer reduzir a dificuldade,
mas os jogadores não deverão permanecer muito tempo aqui.
De modo a não serem atacados, os
jogadores podem ficar posicionados em círculo com cada personagem olhando para
fora, e mantendo esta formação tentarem cruzar a câmara. Entretanto isto
permitirá que a criatura ataque qualquer um que escolha de dentro do círculo. O
melhor método é formar um círculo onde todos olhem para o lado de dentro. Desta
forma todos estarão visíveis aos demais companheiros o tempo todo. A criatura
não atacará um alvo se puder ser vista por outro.
A criatura causa 5 dados de dano
agravado com sua espada. A criaturas não pode ser ferida por balas, e como
sempre tem o efeito surpresa e o primeiro ataque, não é possível aos vampiros
matá-la. Eles podem mantê-la a distância se tiverem armas de algum tipo na
frente de seus corpos, mas a criatura prefere atacar por trás de qualquer modo.
A menos que haja uma razão pela qual não possa fazer isso, ela sempre atacará
por trás. Ela aparece num brilho de luz, silenciosamente mata seu alvo e
desaparece antes de ser vista. Na verdade personagens feridos podem nem mesmo
conseguir chamar a atenção de seus amigos se estiverem na parte de trás do
grupo.
F- Portal do futuro
Este enorme portal é feito de pedra
obsidiana negra e brilhante. Nada além de trevas e fumaça pode ser visto do
portal. “Portal do Futuro” está escrito
em inglês (ou qualquer outra língua que os personagens entendam) na parte de
cima do portal. Quando os diabolistas entrarem, verão uma visão do futuro -ou
assim assumirão.
A imagem é muito clara e mostra o
ziggurat de Tiamat, localizado na câmara H. Cada personagem verá uma visão
diferente, mas o tema de cada visão é a mesma. Cada personagem verá a si mesmo
prestes a beber de Tiamat. Ao se inclinar para beber, é atacado por trás por um
de seus companheiros, ficando mortalmente ferido. O atacante em seguida luta
com outro membro do grupo enquanto o personagem morre silenciosamente num
canto, vítima de traição.
Como mencionado anteriormente,
Dragonskyr é obcecado com traição. O demônio portanto encoraja que os
personagens lutem uns com os outros. Se Dragonskur estivesse totalmente
consciente, obviamente os ajudaria a encontrar Tiamat. Ele anseia por ser
liberto e faria quaquer coisa em prol disso. Entretanto o cruel subconciente do
demônio adormecido só atrasa quem entra em suas câmaras.
Quando estiver descrevendo as visões (é melhor descrever de forma privada para
cada jogador), descreva a situação mais provável. Se dois personagens discutem
frequentemente, devem se ver sendo mortos pelo outro. Se um personagem ameaçou
a outros, estes devem se ver sendo mortos por ele. Siga os conflitos naturais
do grupo para dar plausibilidade a mentira da visão; deste modo será muito mais
fácil que acreditem nas visões.
G – As Chamas Negras
Eis o truque final de Dragonskyr.
Chamas negras enormes e assustadoras preenchem esta câmara, mas estas não
irradiam nenhum calor. Os vampiros precisarão fazer o teste usual de Coragem
(dificuldade 6) para se aproximarem das chamas, mas não serão queimados mesmo
se puserem as mãos no fogo. Os personagens podem facilmente atravessar pelas
chamas até o outro lado da câmara sem levar qualquer dano. Obviamente , há um
porém.
Cada personagem que passar pelas
chamas ganhará poder sobre outro, e instintivamente saberá disso. Ao sair das
chamas, cada personagem verá suas mãos queimando com as chamas negras e saberá
que, se desejar, pode usar estas chamas em outro personagem para matá-lo. As
chamas só funcionarão num personagem específico (escolhido pelo narrador). As
chamas destruirão automaticamente o personagem – nenhuma jogada de ataque é
necessária e nenhuma rolagem de absorção salvará a vítima. O narrador deve
nomear personagens que já suspeitem uns dos outros, frequentemente aquele visto
no Portal do Futuro.
H – O Ziggurat
Eis o lugar de descanso de Tiamat. A
câmara tem a aparência de uma grande caverna negra, completa com estalectites e
morcegos. A câmara é muito grande (pelo menos na mente de Dragonskyr) e contém
em seu centro um pequeno ziggurat de 4 pavimentos, cada um com 1,5 metros de
altura. No topo do pavimento mais elevado está um simples sarcófago de pedra
sem ornamentações ou inscrições. O zigurrat parecer ser muito velho e
desgastado. Ele é , na verdade, uma cópia exata do ziggurat de Ur onde Tiamat
viveu por muito tempo e que Dragonskyr se lembra muito bem.
A tapa do sarcófago é muito difícilde
ser aberta (proeza de força nível 6 para movê-la). Uma vez que a tampa for
aberta, sons de rachaduras podem ser ouvidos do teto. Subitamente uma torrente
de líquido negro cai no agora aberto sarcófago e submerge o corpo ressequido de
Tiamat em sangue fresco e quente. Vampiros que estejam no ziggurat podem beber
do líquido e recuperar até 4 pontos de sangue. Entretanto, enquanto isto está
acontecendo, Tiamat despertará, recuperando do sangue magicamente armazenado
que acabou de cair, o equivalente a 20 pontos de sangue.
Tiamat não terá misericórdia. Tudo
que ela sabe é que sua eterna batalha contra Dragonskyr terminou mal e que o
demônio ganhou poderosos aliados representados por estes diabolistas. Ela lutou
por tanto tempo e foi tão longe que não ousa negociar. Agora apenas o combate
pode vencer sua guerra contra Dragonskyr, e os diabolistas devem morrer. Mesmo
se fugissem, ela teria que perseguí-los para se assegurar quenão contassem a
terceiros sobre sua tumba.
Em combate, Tiamat usará todas suas
disciplinas da melhor forma possível, tantando conservar tanto seus pontos de
sangue como sua força de vontade. Ela precisa, entretanto, conservar sua força
de vontade por outra razão. A cada turno ela precisa fazer um teste de força de
vontade (dificuldade 9). Falha indica que Dragonskyr ganha o controle de seu
corpo, embora apenas por aquele turno.
Se ou quando Dragonskyr ganhar o
controle, baixará completamente a guarda de Dragonskyr, deixando-a o mais
vulnerável possível. Os personagens verão a face de Tiamat se contorcer
conforme tenta desesperadamente manter o controle sobre seu próprio corpo.
Infelizmente, Tiamat susconcientemente também quer perder. É dito que cainitas
antigos não podem ser mortos a menos que permitam que isto aconteça. Tiamat
está tão cansada de sua batalha que nem quer viver. Ela deseja ser esquecida, e
com os diabolistas perturbando seu sono, chegou a conclusão de que nunca será
esquecida. Sempre haverão aqueles que perturbarão seu sono para tomar seu
sangue. Pior, eles soltariam Dragonskyr no mundo, algo que dedicou sua
existência para impedir. Ela está exausta de aprisionar o demônio, até o seu
sono é cansativo. Não há descanso verdadeiro para ela, e Tiamat secretamente
anseia pela morte.
Se Tiamat morrer, Dragonskyr será
liberto. Sua primeira ação será possuir o corpo de um dos diabolistas para
saber como o mundo mudou durante os últimos 15 séculos. Depois disso,
Dragonskyr deixará os diabolistas e escapará para fazer todas as malignidades
que puder no mundo. Os diabolistas podem realizar o Ritual da Rosa Amarga (caso
o conheçam), ou um deles pode sozinho beber o sangue de Tiamat e ir embora.
Uma vez que Dragonskyr tenha saído do
corpo de Tiamat, pegará a espada, simplesmente a teleportando, tirando da posse
dos personagens e devolvendo-a como lhe for conveniente. Sem Tiamat para
contê-lo, o demônio possui grande poder, embora de certo modo diminuído por
séculos de inatividade.
Consequências
Se os diabolistas tiverem sorte,
sobreviverão e fugirão com o poder de Tiamat. Neste caso, o narrador terá um
poderoso demônio solto na crônica. Se o narrador não quiser que isto aconteça,
existem várias coisas que pode fazer.
Por exemplo, Dragonskyr tem o poder
de destruir a si mesmo. Assim, se o último nível de vitalidade de Tiamat foi
tirado pela Espada de Nul, talvez o reino de Dragonskyr termine junto com ela.
A espada, forjada pelas próprias mãos do demônio, pode banir seu espírito de
volta para o plano de onde veio.
Por outro lado, Dragonskyr pode ser
uma adição interessante a qualquer crônica. Sempre que algo terrível acontecer
no mundo, os membros se perguntarão se a criatura que possuiu a um deles foi o
responsável. Como a possessão é uma experiência muito íntima, o vampiro que foi
possuído passará a saber muito a respeito do demônio.Ele saberá o qe Dragonskyr
é e por quanto tempo o demônio foi aprisionado por Tiamat. Ele também saberá
quem Tiamat foi e o que estava tentando fazer ao aprisionar Dragonskyr.
Dragonskyr pode aparecer
posteriormente em sua crônica, ou os personagens podem fazer de sua missão
caçar o demônio, purificando-se portanto de seu pecado (e recuperando
humanidade - mas quais diabolistas se importam com isso ?). O fato do demônio
ter se libertado foi por completa culpa dos diabolistas, e eles podem se sentir
responsáveis por isso.
Como tal ser pode ser morto fica a
critério do narrador; talvez a única
solução seja enganá-lo para que possua um dos personagens. O personagem
então se agarraria a seu espírito do mesmo modo que Tiamat havia feito, e
impedindo-o de sair livre. Talvez um vampiro possuído possa retornar para a
tumba de Tiamat e dormir eternamente, numa prisão viva para o mais terrível
criminoso que o mundo já conheceu. Só um
grande herói pode ter esperanças de cumprir esta meta, e diabolistas não são
conhecidos por seu heroísmo. A única opção restante é deixar Dragonskyr sair
livre e esperar para ver o que acontecerá.
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Obs.: Não tive tempo de revisar. Me avisem sobre os eventuais erros nos comentários
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Só falto a ficha
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