By Acodesh
Do Breedbook ananasi , a partir da pág 85
Equilíbrio - (nível 1)
Como o dom dos portadores da luz
Do Breedbook ananasi , a partir da pág 85
Equilíbrio - (nível 1)
Como o dom dos portadores da luz
Ligar - (Nível 1)
Com este dom a ananasi é capaz de ligar 2 objetos com uma ligação invisivel. A ligação entre os objetos não pode ser facilmente quebrada.
Com este dom a ananasi é capaz de ligar 2 objetos com uma ligação invisivel. A ligação entre os objetos não pode ser facilmente quebrada.
Sistema: o jogador gasta um pt e faz um teste de Gnose (dif 6).Qualquer um que queira separar os objetos precisa igualar ou superar os sucessos da anaansi num teste de força (dif 7). Os 2 objetos que o personagem deseja conectar precisam estar juntos, e a ananasi precisa tocar a ambos fisicamente pra que o dom funcione
Pular - (nivel 1)
Com este dom a ananasi pode percorrer distâncias incríveis com facilidade. Ananasis podem normalmente percorrer distânias consideráveis, mas com este dom passam a poder atravessar quarteirões.
Com este dom a ananasi pode percorrer distâncias incríveis com facilidade. Ananasis podem normalmente percorrer distânias consideráveis, mas com este dom passam a poder atravessar quarteirões.
Sistema: A Ananasi faz um teste de força + atletismo dif 6. cada sucesso dobra sua distância de pulo normal da ananasi Esse dom só funciona nas formas lilian e pithus.
Muitos olhos (nível 1)
A ananasi ganha a habilidade das aranhas de ver todo o mundo a sua volta. Sua visão passa a ser de 360 graus com sua acuidade de visão normal. Os que olharem para a anansi nao perceberão diferençça, mas no canto de seus olhos parece como se a ananasi tivesse uma série de olhos ao redor da cabeça (ou cefalotorax).
A ananasi ganha a habilidade das aranhas de ver todo o mundo a sua volta. Sua visão passa a ser de 360 graus com sua acuidade de visão normal. Os que olharem para a anansi nao perceberão diferençça, mas no canto de seus olhos parece como se a ananasi tivesse uma série de olhos ao redor da cabeça (ou cefalotorax).
Sistema: o jogador gasta um pt de sangue e o efeito dura por uma cena. Este dom , obviamente, é principalmente usado nas formas hominidea , pithus e lilian
Resistir a dor - (nivel 1)
como o dom Filodox
como o dom Filodox
Resistir a Toxinas - (nível 1)
como o dom fiana
como o dom fiana
Momentos roubados - (nível 1)
Este dom permite a ananasi literalmente roubar os ultimos minutos de memoria de outro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um metamorfo aranha se ele for acidentalmente revelado ou esconder o fato da ananasi ter se alimentado de um doador involuntário
Este dom permite a ananasi literalmente roubar os ultimos minutos de memoria de outro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um metamorfo aranha se ele for acidentalmente revelado ou esconder o fato da ananasi ter se alimentado de um doador involuntário
Sistema: a ananasi precisa tocar o alvo e gastar um pt de gnose. É necessário sucesso numa jogada contra a fdv do alvo. SUcesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Nao há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela umbra possam dar uma resposta.
Refúgio de teia - (nível 1)
O Damhan cria um refúgio para a noite geralmente em seu esconderijo normal para um nível a mais de segurança. As teias se prendem tanto ao mundo material como na umbra, e funciona primariamente como um alarmë de ameaças em potencial e de alimento se aproximando. As teias precisam estar esticadas, mas nao se assemelham a teias normais a menos que a ananasi assim deseje. ELas permanecem invisíveis a sentidos mundanos se fundindo com o ambiente.
Sistema: a Ananasi precisa gastar um ponto de sangue para criar a teia (a nao ser na forma rastejante) e testar gnose dif 7. A teia cobre aproximadamente 100 pés por sucesso. Os pontos onde a teia dse ancora podem ser em qualquer lugar, até mesmo o próprio ar. Qualquer toque faz a teia vibrar e informa a ananasi sobre a aproximação. Esta teia nao oferece defesa física contra ataques.
Teia de Fumaça - (Nível 1)
Este dom cria uma simples armadilha feita de teia. Uma vez q a teia seja tocada, se dissolve numa espessa e nociva fumaça negra que obscure a visão e cheira pior do que uma centenas de ovos estragados. Embora nao seja efetiva enquanto arma, já impediu muitas criaturas de ir muito longe dentro do lar de uma Ananasi.
Sistema: a Ananasi gasta um pt de sangue. A teia nao é grudenta e pode parecer como um conjunto de teias comuns ou como emaranhado intrincado obviamente elaborado para capturar intrusos ou mantê-los do lado de fora. Uma vez que alguma coisa toque a teia com força suficiente para quebrá-la, ela se dissolverá numa espessa nuvem negra, cegando imediatamente qualquer um nas imediações e deixando um terrível odor. Todos dentro da nuvem, precisam rolar vigor dif 8 ou começar a ter convulsões de vômito por um turno por pt de gnose permanente da ananasi que criou a teia.
Enterrar - (Nível 2)
Como o dom impuro de mesmo nome. A Ananasi precisa estar em forma Pithus para usar este dom.
Membros garras - (nível 2)
Este dom faz cada membro terminar num ponto muito afiado, como uma garra, e permite a ananasi injetar veneno de cada membro (aproximadamente uma dose de veneno por membro).
Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose e rola vigor + ocultismo. Os membros garras duram por uma cenae infligem a força da ananasi em dano agravado.
Mordida de Morpheus - (nivel 2)
As ananasis já tem veneno, idêntico ao das diversas aranhas. Alguns são tóxicos e outros meramente irritantes. Mas com este dom a Damhan tb pode atacar inimigos sobrenaturais que podem ter defesas contra seu veneno natural. Qualquer um mordido pela ananasi cai inconsciente imediatamente.
Sistema: o ataque precisa causar pelo menos um nivel de dano após a absorção; depois é preciso jogar gnose dif igual ao vigor do alvo (nunca acima de 9). Se houver sucesso o alvo sucumbirá a um sono profundo por 12 horas por sucesso. Qualquer ataque acordará o alvo, mas barulhos altos e cheiros fortes noa sao suficiente.
Renovação da Carne - (nivel 2)
As ananasi não podem se regenerar como os outros Ovid, mas podem restaurar seu corpo usando pontos de sangue. Entretanto este dom fornece uma outra opção. A ananasi pode convocar aranhas e insetos até seu corpo, assimilando a massa dessas criaturas para curar seus próprios ferimentos. Os insetos nao sobrevivem ao processo, eles sao simplesmente devorados. As aranhas smplesmente passam a fazer parte da ananasi, substituindo as aranhas destruídas qd a ananasi foi ferida.
Embora as ananasi mantenham esta particularidade em segredo, a carne humana tb serve perfeitamente para este propósito. A carne precisa estar fresca , crua e deve ser consumida oralmente para poder ser usada na cura.
Sistema: O jogador não pode tomar outras ações enquanto estiver usando este dom. A carne aracnídea e humana devoradas passam a fazer parte da ananasi - doadores humanos raramente sobrevivem. O jogador nao precisa fazer rolagens para usar este dom, mas precisa gastar um pt de gnose por ponto de vitalidade curado consumindo aranhas ou carne humana. Ao consumir outros insetos o jogador precisa gastar 2 pts de gnose por nivel de vitalidade curado. Embora os insetos apareçam qd sumonados, a localidade faz diferença. Pode levar horas para reunir insetos o bastante para curar ferimentos graves. A ananai nao pode convocar humanos ocm este dom, ela precisa se virar com os que estiverem a mao (e que pode facilmente sobrepujar)
Linha de segurança - (nível 2)
A ananasi é capaz de criar um fio invisivel de teia resistente para se proteger de uma queda ou movimento excessivo. A teia ten normalmente 2m e meio, mas pode ser tao curta qt 1 metro ou tao longa qt 4,5 metros ( ir além disso rompe a teia). A teia é capaz de suportar 2 vezes o peso da forma pithus da ananasi que a criou.
Sistema: O personagem precisa fazer uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (dif 7) e não é necessário gasto de pts de sangue. A teia pode ser rompida por excesso de peso ou por sofrer 3 niveis de dano. O fio tem efetiva parada de absorção de 3 dados.
Teias silenciadoras (nível 2)
Este dom gera uma forte revestimento de teia sobre a boca de um inimigo. Estas teias podem potencialmente sufocar o alvo, mas sao usadas principalmente para impedir o alvo de gritar ou morder a ananasi.
Sistema: a ananasi gasta um ponto de sangue e rola destreza + armas de fogo dif 6 para atingir a boca do alvo. O mesmo dom pode ser usado para cobrir os olhos ou ouvidos mas a dif aumenta para 7. As teias são de resistência normal.
Espinhos - (nível 2)
A ananasi usando este dom cria espinhos defensivos em seu exoesqueleto, como os de um porco-espinho. Estes espinhos se quebram facilmente e ficam na carne de quem ataque a anansi em combate corpo a corpo.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Qualquer m usando ataque de pele nua sofre uma parada de dados de dano agravado igual a força do atacante. O dom dura uma cena.
Beijo da Tarântula - (nível 2)
A Ananasi pode endurecer os pêlos de seu corpo, deixando-os tão duros como os de um porco-espinho. Quando os pêlos ficam duros desta forma a ananasi pode lançá-los de seu corpo tal como numa saraivada de flechas.
Sistema: este é um dom primariamente de defesa e o jogador não tem controle exato de para onde as flechas de pêlo vão. O prsonagem precisa gastar um ponto de sangue e rolar destreza + armas brancas dificuldade 6. cada sucesso significa que um dos pêlos acertou uma pessoa num raio de nove metros, causando força + 1 de dano não agravado. Os pêlos são revestidos com uma toxina branda que apesar de nao ser fatal, é extremamente incômoda. Vítimas vivas precisam testar vigor dif 8 ou sofrer uma dolorosa irritação de pele que coça muito e permanece por várias horas. Todas as jogadas têm dif enquanto o efeito durar.
Caminhada sobre a água - (Nível 2)
Através de intensa concentração a ananasi é capaz de andar sobre a água como se fosse uma superfície sólida. A água nao fica nivelada ou imóvel, a menos que esteja naturalmente em repouso, tornando difícil a caminhada na forma humanóide.
Sistema: a ananasi pracisa fazer um teste bem sucedido de força de vontade dificuldade 7 antes de ecomeçar a caminhada na água. Se nao tiver sucesso nao poderá tentar usar o dom pelo restante da cena. A ananasi precisa continuar fazendo testes de força de vontade a cada turno pela duração da caminhada; se falhar nao poderá mais permanecer na superfície da água e nao poderá tentar usar o dom pelo restante da cena.
Impulso de sangue - (Nível 3)
Este dom permite a ananasi metabolizar o sangeu ingerido mais rapidamente do que o normal.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar o Dom e os efeitos duram uma cena. Enquanto o dom estiver em efeito, a ananasi pode gastar qts pontos de sangue por turno desejar, seja para ganhar ações extras, se curar, usar dons etc. Sangue gasto precisa ser reabastecido da maneira usual.
Lorde dos insetos - (Nivel 3)
A ananasi usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracnídeos para uma determinada área. A ananasi pode se comunicar com estes insetos, embora a conversa seja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos obedecerão da mnelhor fora que puderem.
Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e testa carisma + empatia dif 7 , o npumero de sucessos determina o tamanho do enxame ( limitado pela opinião do narrador sobre a quantidade de insetos disponíveis na área). Um sucesso é o suficiente para trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, seis ou mais são suficientes para cobrir de insetos um pequeno escritório.
Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". ELes ainda são limitados a sua velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em uníssono não sao capazes de realizar tarefas muito complexas.
Cavalgar o vento - (Nível 3)
Este dom dá a ananasi a capacidade de cavalgar o vento "surfando" de um lugar para outro com facilidade. O personagem parece estar cercado por um envelope etéreo, parecendo um fantasma flutuando no ar.
Sistema: o persopnagem gasta um ponto de sangue e faz um teste de vigor para ser encapsulado por uma notavelmente fina teia nao aderente. O personagem nao pode esconder este efeito pq é o meio pelo qual o dom funciona. A ananasi tem apenas controle limitado da direção e velocidade na qua irá viajar. Sua velocidade máxima é a do vento e a mínima é a metade disso. O personagem só pode aumentar a altura a partir do ponto inicial em 15 metros. A duração do dom é 5 min por sucesso. Ir contra o vento obriga o personagem a ficar mudando de direção como um barco a vela mudaria, deixando seu progresso muito mais lento.
Aderência - (Nível 3)
Este dom permite a ananasi andar em qualquer superfície sólida e em qualquer forma, tal como uma pequena aranha andaria. Na parede o personagem poderá realizar qualquer ação que seja possível para ele. Devido a natureza deste dom o personagem nao é disorientado por andar na parede ou ficar de cabeça para baixo.
Sistema: a ananasi precisa gastar um ponto de sangue para ativar este dom. A resistência da superfície que o personagem deseja subir não é um problema. De outra forma a tinta de um aparede cederia quando a ananasi tentasse subir em outra forma que nao a Rastejante. O personagem pode usar toda a sua força, mas para carregar alguma coisa a resistência da superfície de torna um relevante - o dom só torna isento o peso da ananasi.
Os efeitos duram por uma cena.
Apartar a teia - (nível 3)
O damhan usando este dom pode andar sobr qualquer teia, até mesmo a Grande Teia sem perturbar os fios. Isso é muito útil para se mover em casas abandonadas e evitar as armadilhas de outros de sua raça.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Prontidão dificuldade 6 e gasta um ponto de gnose. Um sucesso é o suficiente para ativar o dom e ele dura por uma cena.
Teia lisa - nível 3
com este dom a ananasi pode tecer uma teia quase completamente sem fricção. Estas teias são usadas para delinear os túneis de suas teias e armadilhas de teias permitindo a elas impedir que seus alvos escapem com facilidade.
Sistema: A ananasi gasta um ponto de sangue e um ponto de gnose para fazer a teia, que dura até ser queimada ou destruída.
Bençãao da aranha - nivel 3
como o dom lupino pés de gato
Fiandeiras (nível 3)
Todas as ananasi podem gerar teias nas formas Rastejante e Pithus, mas este dom as permite criar teias de qualquer tamanho. O volume total de teia criado por um Damhan em uma forma que não seja a rastejante garante a captura de um alvo tolo o bastante para tocar na teia.
Sistema: A ananasi precisa gastar um ponto de sangue para fazer uma quantidade substancial de teia e a critério do narrador pode precisar gastar mais pontos. Embora seja possível cobrir um edifício em teias, seriam necessários 20 pontos de sangue ou mais para tal feito. A teia criada com este dom é forte o bastante para parar um jato particular em seus trilhos, desde que as teias estejam bem ancoradas e que haja teia o suficiente.
Corpo de Carrapato (nível 3):
A ananasi usando este dom pode concentrar sangue em seu corpo, do mesmo modo que vampiros anciões o fazem, permitindo que a ananasi mantenha em seu corpo mais alimento com o memso volume.
Sistema: Não há rolagem para o uso deste dom. Os pontos de sangeu do personagem simplesmente fica em 5 por cada nível de posto que possuir. Uma ananasi de posto 3 teria então 15 pontos de sangue, enquanto uma ananasi de posto 5 poderia manter 25 pontos de sangue. NOte que este dom não muda o fato de que uma anansi só pode gastar um ponto de sangue por turno. ( sem a ajuda o dom Impulso de Sangue, é claro)
Alçapão (nível 3)
Este dom permite a ananasi criar um "bolso" umbral semelhante ao lar de uma aranha alçapão. Estes lares podem ser colocados em qualquer lugar, seja em florestas ou na lateral de um edifício. so Nuwisha se apropriaram deste dom, um fato que irrita as ananasis até o dia de hoje.
Sistema: Uma vez que a Anansi tenha escolhido um lugar, precisa sacrificar um ponto de gnose permanente para criar o compartimento umbral, então rola raciocínio + subterfúgio (dif 7) para camuflar adequadamente a "porta".
Mordida Venenosa (nível 3):
O personagem pode usar suas presas para injetar um veneno no alvo. Etsa poderosa neurotoxina paralisa a vítima, poupando apenas o sistema autônomo (respiração, batimentos cardíacos). Ao contrário do veneno comum de aranha, esta toxina começa a agir imediatamente e é capaz de derrubar até um garou em fúria.
Sistema: O personagem precisa primeiro ter sucesso em morder um alvo,então gasta um ponto de gnose e faz um teste de gnose, dificuldade sendo o vigor do alvo +4 (nunca acima de 9) para que o veneno tenha efeito. Uam dose do veneno é o suficiente para paralisar uma vítima. Duas doses (administradas em separado obviamente) podem parar até os sistemas autônomos da vítima levando a morte por asfixia ou parada cardíaca. Este dom custa caro, e amaioria das anansis só ousarão quando estiverem em menor número diante de inimigos. Alguns seres sobrenaturais como vampiros, podem expelir o próprio sangue, o que os permite se livrarem da toxina. Ovid e outras criaturas q se regeneram também podem se curar, mas para curar o veneno e necessário que se gaste tempo suficiente para curar 4 níveis de vitalidade de dano não agravado.
Mordida entrópica (nível 4)
O personagem usando este dom injeta uma toxina muito poderosa no alvo através da mordida. Este veneno necrótico é muito parecido com o da aranha marrom reclusa, mas seus efeitos se manifestam muito mais rápido. A carne no local da mordida simplesmente morre, e as toxinas são fortes o bastante para matar um homem adulto em 15 segundos. Além disso, o veneno se espalha contaminando mais carne saudável a cada segundo.
Sistema: O personagem precisa primeiro morder com sucesso um alvo; então gatsa dois pontos de gnose e faz um teste de gnose contra uma dificuldade igual ao vigor do alvo + 5 (nunca acima de 9). Uma vez que o veneno necrótico entre no sistema do alvo, este sente imediatamente o ardor do veneno em ação. O alvo leva um nível de dano agravado não absorvível a cada turno; o veneno permanece ativo um turno por sucesso. O veneno viaja pela corrente sanguínea, matando hemáceas e todos os tecidos moles por onde passa. Os restos mortais da vítima que morre deste dom são líquidos o bastante para que a ananasi possa beber e podem ser usados para curar quaisquer ferimentos sofridos como se a Damhan estivesse bebendo sangue. Embora este veneno funcione até em vampiros, eles podem gastar o próprio sangue - mínimo de cinco pontos de sangue - para remover as toxinas de seu corpo. Durante este tempo, o vampiro não pode executar outras ações. A maioria dos vampiros mais jovens só pode gastar um ponto de sangue por turno, deixando-os completamente vulneráveis por pelo menos cinco turnos. Outras anansis são imunes ao uso deste dom.
Teia de Ferro (nível 4)
A ananasi pode criar uma teia que é quase invisível e impressionantemente forte. Muitas ananasis usam esta teia para criar seu slares permanentes e seus Sylies.
Sistema: o personagem precisa gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Gnose dif 7, para poder ativar este dom antes de gastar os pontos de sangue para criar a teia como de costume. A teia de ferro feita com este dom é extremamenet forte e pode durar por meses ou até anos caso a ananasi cuide dela adequadamente. A teia é muito resistente ao fogoe absorve dano como se tivesse o vigor da forma humanídea da ananasi. cada 0,3 metros cúbicos da teia podem resistir a 5 niveis de dano (depois da absorção) antes de ceder. As ananasis podem consumir esta teia e usá-la novamente depois de digerí-la apropriadamente, evitando a necessidade de gastar mais pontos de sangue.
Preservar (nível 4)
Este dom permite a ananasi criar um revestimento especial que mantém os objetos numa estase até que o personagem precise dele novamente. O objeto aparenta ter um suave e macio envoltório que previne danos de fontes externas. Fogo, força física, até os efeitos do tempo são mantidos a distância por este revestimento. Apenas a ananasi que criou o envoltório pode abrí-lo sem conhecimento oculto especial
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de sangue e rolar Raciocínio + Rituais (dif 8) para criar este envoltório. A ananasi pode envolver um único objeto de até (sua pontuação de gnose x 0,3 metros quadrados). O envoltório mantem o objeto em estase, mantendo carne e outros itens semelhantes frescos, e até mantendo criaturas vivas numa espécie de coma. O efeito dura até que o envoltório seja quebrado. Os meios exatos necessários para se quebrar o envoltório ficam a critério do narrador, mas apenas poderes sobrenaturais têm alguma chance de sucesso.
Nota do tradutor: O dom acima por si só pode ser a origem de excelentes histórias, em qualquer cenário.
Força Hidráulica (Nível 4)
A ananasi com este dom pode metabolizar o sangue que bebe para aumentar dramaticamente sua força.
Sistema: o jogador rola Força + Medicina e o personagem gasta um número variado de pontos de sangue para ativar este dom. Sua força aumenta em 1 para cada ponto de sangue gasto na invocação deste dom. Esta força excessiva dura por uma cena.
Sistema: A ananasi gasta um ponto de gnose e um de sangue e joga Destreza + Medicina (dif igual a força de vontade do alco). Uma jogada bem sucedida implica que o alvo espontaneamente começa a gerar teia grossa que cobre completamente seu corpo. Tentativas de rasgar a teia são resistidas por uma força efetiva nível 9. Queimar a teia é uma solução possível, mas o alvo envolvido na teia levará o mesmo dano da própria teia.
Sistema : A ananasi ganha +4 de vigor para o propósito de absorção de dano. A armadura se regenera no corpo da Ananasi e dura por uma cena. Embora nenhuma rolagem seja necessária, o personagem precisa gastar um ponto de gnose para ativar este dom.
Sistema: o jogador precisa gastar o número apropriado de pontos de sangue para a teia que quer construir. Além disso é necessário o gasto de 2 pontos de gnose e um teste de raciocínio+ ocultismo dif 8. Cada sucesso aumenta a pontuação da película entre o reino de gaia e as umbras baixa, média e alta em 1 . Estas barreiras são muito usadas como proteção contra invasão, e também como vingança contra aqueles que menosprezaram a ananasi. Os efeitos deste dom são permanentes, embora a teia adicional possa ser retirada da película a partir da penumbra. Uma trabalhosa e difícil tarefa.
Sistema: Este dom está sempre ativo e o personagem não precisa fazer nada para que tenha efeito. Os tenere se tornam imunes a penalidades circunstanciais de aparência, embora poderes sobrenaturais possam sobrepujar a proteção deste dom.
Sistema: O jogador faz uma jogada de força de vontade dif 7. A ananasi poderá ficar imóvel no mesmo lugar por uma hora por sucesso. Se o personagem se mexer o efeito é quebrado. Depois de ter ativado este dom a ananasi não o poderá ativar novamente por um período de tempo igual ao que permaneceu imóvel.
Sistema: O jogador rola gnose dif 6. O jogador cria uma quantidade de ar suficiente para um minuto, mais um minuto por sucesso.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de gnose e fazer uma rolagem bem sucedida de manipulação + subterfúgio dif 6. Para perceber o item um personagem vasculhando a area deve sobrepujar o número de sucessos da ananasi.
Entendendo a tapeçaria (nível 4)
A Tenere usando este dom pode ver as conexões existentes entre itens que parecem não tem relação um com o outro, tornando mais fácil a solução de mistérios nos quais o item tenha papel relevante. Por exemplo, a Tenere poderia ver a conexão de uma arma, não somente com o assassinato, mas também com o assassino e suas motivações.
Sistema: O jogador rola Raciocínio +Enigmas, dificuldade 7. Cada sucesso revela mais da história por trás do item e suas conexões. Um sucesso pode indicar que a arma previamente mencionada matou Alex Williams na terceira casa da rua Maple. Por outro lado, 5 sucessos revelariam que Alex foi morto por um homem contratado pelo amante de sua mulher num plano cuidadosamente orquestrado para que se receba o seguro de vida de $1.000.000,00 ; e que o amante também tem planos de que o amante tem planos de se livrar da esposa de Alex num futuro próximo, e que o assassino contratado está considerando chantagear o amante para ganhar mais dinheiro. O personagem pode então usar esta informação para vingar o Sr Williams, ou para chantagear as partes culpadas, ou até mesmo colocá-los numa situação onde sejam forçados a se confrontarem num conflito final.
Cobertura de teia (nível 4)
O Damhán usando este dom é capaz de produzir grandes quantidades de teia numa velocidade impressionante, permitindo-a cobrir uma grande área com fios de teia pegajosos.
Sistema: O personagem gasta 2 pontos de sangue para cobrir aproximadamente uma area equivalente a um campo de futebol. Qualquer coisa capturada na teia precisa se libertar usando sua Força contra a força efetiva da teia, que é de nível 9. Ananasis não são afetadas pelos efeitos deste dom.
Aranha espelhada (nível 5)
A ananasi com este dom e capaz de criar duplicatas exatas de si mesma para agirem como drones, tornando-se repentinamente num exército de uma única mulher. As drones criadas são entidades sem inteligência ou ímpeto, possuindo apenas as habilidades físicas da Tenere que as criou. Cada uma das duplicatas agirá somente tal como fora direcionada por sua criadora, cumprindo as ordens a risca. Uma vez que a tarefa designada esteja completa, a duplicata irá cessar todas as atividades, aguardando novas ordens.
Sistema: A ananasi precisa fazer uma rolagem de gnose (dif 8). Para cada sucesso a personagem poderá criar uma duplicata física de si mesma. Para cada duplicata criada, a Tenere também precisará gastar um ponto de sague. A ananasi precisará dar ordens verbais para todas as duplicatas, que imediatamente irão começar a executar a tarefa designada. Cada duplicata possui os atributos físicos, dons, talentos e habilidades de sua criadora, mas seus atributos mentais não serão maiores do que 1. Conhecimentos não são transferidos. Depois de criadas, as duplicatas começarão a desaparecer num ritmo alarmante. Começando no quarto turno após terem sido criadas, uma duplicata desaparecerá a cada turno, até que reste apenas a ananasi original.
HATAR
Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue. A ananasi precisa fazer uso de secreções frescas de seu corpo, o que implica retirá-las de uma ferida aberta. As secreções do personagem fazem com que qualquer um que as ingira, apresente uma enfermidade de natureza física. Personagens afetados precisam fazer uma rolagem de força de vontade, com dificuldade igual à pontuação permanente de gnose da ananasi, ou ficar totalmente enfermo. Tais vítimas precisam fazer uma rolagem de vigor a cada turno para realizarem quaisquer ações, do contrário passarão o turno vomitando. A duração do efeito é de uma cena, ou até a toxina ser neutralizada de alguma forma.
Sistema: o jogador rola carisma + Instinto primitivo, dif 8, para que as criaturas da wyrm fiquem inclinadas a uma conversação ao invés de violência. Cada sucesso reduz a dificuldade de todas as rolagens sociais com os servos da wyrm em 1. As criaturas da wyrm podem tentar resistir a este efeito, rolando força de vontade contra uma dificuldade de 4 + os sucessos da ananasi.
Sistema: Personagem afetados precisam fazer um teste de Força de Vontade (cuja dif é o nível de gnose da ananasi) para não ficarem a mercê das alucinações. Embora a natureza exata das alucinações esteja a cargo do narrador, há uma chance de que o hatar possa influenciar as visões com uma sugestão sussurrada. A ilusão parece ser totalmente real para o personagem afetado, mas não causa dano por si mesma. Embora personagens sob efeito do dom possam ser induzidos a se ferirem (por exemplo, ao pular em frente de um veículo em movimento na tentativa de salvar um amigo em "perigo"). A alucinação dura por um número de turnos igual a pontuação de gnose da ananasi.
Toque do Sangue (nível 3)
Este dom permite ao hatar usar ou o dom sangue doloroso ou sangue da ilusão, através do contato ao invés de por ingestão. Bastando simplesmente que o alvo toque o sangue, a ananasi poderá afetar sua vítima como se esta tivesse ingerido seu sangue.
Sistema: O sistema para determinar os efeitos permanece consistente com os respectivos dons, com a exceção de que o sangue precisa apenas ter contato com a pele exposta do alvo. Toque do Sangue não tem custo de ativação, mas não altera o custo de ativação dos outros dons.
Vento da Enfermidade (nível 4)
O Hatar usando este dom enfraquece as barreiras entre os mundos, permitindo que banes se materializem ou afetem com facilidade uma área em particular. O uso deste dom não é recomendado para os de coração fraco.
Sistema: O personagem faz uma ferida no braço e gasta 3 pontos de sangue, os quais devem ser espalhados na area a ser infestada, em seguida rola Inteligência + Ocultismo. Cada sucesso enfraquece a Gauntlet em 1 em relação aos Banes; este ponto fraco dura 1 hora por sucesso. O personagem não tem controle algum sobre os Banes que decidirem responder, e provavelmente seria melhor que estivesse em outro lugar, só pra garantir.
Sangue paralizante (Nível 4)
O sangue da ananasi pode induzir paralisia simplesmente ao tocar pele exposta. A vítima fica enfraquecida a ponto de não pode se mover.
Sistema: Personagem que tenham entrado em contato com o sangue precisam faze um teste d evigor dificuldade 6.Para cada sucesso abaixo do nível de Gnose permanente da ananasi, o personagem afetado perde um ponto de Força. A força perdida retorna num ritmo de um ponto por hora. Tal como o dom de nível 3 "Toque do Sangue", o sangue precisa estar fresco e vir de uma ferida da ananasi, bem como precisa tocar pele exposta do alvo.
Sangue ácido (Nível 5)
Este poderoso dom permite que a ananasi transforme seu sangue em ácido. O sangue pode corroer metal, pedras e carne em velocidades variadas. Obviamente a Ananasi é imune aos terríveis efeitos do ácido.
Sistema: Uma vez que a Ananasi tenha aprendido este dom, poderá ativá-lo a vontade, precisando apenas de uma ação de seu pensamento. O sangue ácido inflige uma parada de dano equivalente a pontuação permanente de gnose da ananasi, e é agravado. desnecessário dizer que qualquer um que venha a morder o Hatar terá uma surpresa desagradável
Toque contra cura (nível 5)
O Hatar pode impedir uma criatura de se regenerar ou curar doenças, com apenas um toque.
Sistema: O personagem rola Inteligência + Medicina, dificuldade igual ao nível de gnose do alvo (ou força de vontade -2 para criaturas que não possuam gnose), e gasta 2 pontos de sangue. Sucesso indica que o processo de cura no alvo fica congelada, e a vítima também sofre um modificador de +5 na dificuldade (dif máxima 10) para resistir a doenças. Cada sucesso extra impede a regeneração e outros processos de cura por um dia, ou até que o dom seja de alguma forma anulado.
KUMOTI
Inspirar (nível 1)
Este dom permite passar adiante o espírito da criação para terceiros ao redor do metamorfo aranha. A ananasi pode fazer com que um alvo em particular seja repentinamente preenchido com criatividade, encontrando a palavra certa ao fazer um discurso, descobrindo o detalhe que faltava em sua obra de arte, ou apenas encontrando a coragem de revelar algo que estava encoberto. Este dom também possui um lado negativo, pois o indivíduo alvo da inspiração pode algumas vezes agir inconsequentemente.
Sistema: O kumoti precisa gastar um ponto de gnose e deve estar a uma distância de até 3 metros do alvo. Este dom não torna o alvo suscetível à sugestão; o dom meramente aumenta a criatividade numa tarefa que o alvo normalmente faria, mas que por alguma razão nunca foi capaz de ter êxito total. Mesmo o alvo mais inconsequente não será inspirado a cometer atos suicidas, a menos é claro que já estejam prestsr a cometê-los.
Toque da Mãe (nível 1)
Tal como o dom Theurge.
Aracnofobia (nível 2)
O Kumoti com este dom pode afligir uma pessoa com um medo irracional de aranhas. A vítima reagirá com medo e repulsa extremos, seja atacando ou fugindo de qualquer aranha que encontrar enquanto este dom estiver ativo. Naturalmente, o tamanho da aranha terá influência na reação do alvo - vítimas que já são aracnofóbicas estarão em grandes apuros.
Sistema: A ananasi deve gastar um ponto de gnose, e testar Manipulação + Intimidação, resistida pela força de vontade do alvo. A duração do medo é de um dia por sucesso (ou uma hora por sucesso no caso de criaturas sobrenaturais). As vítimas podem gastar força de vontade por turno para resistir ao medo, Qualquer personagem que ja seja aracnofóbico ficará catatônico ao avistar uma aranha.
Visão da Mãe (nível 2)
Como o domTheurge: Visão do além.
Continua
Este dom cria uma simples armadilha feita de teia. Uma vez q a teia seja tocada, se dissolve numa espessa e nociva fumaça negra que obscure a visão e cheira pior do que uma centenas de ovos estragados. Embora nao seja efetiva enquanto arma, já impediu muitas criaturas de ir muito longe dentro do lar de uma Ananasi.
Sistema: a Ananasi gasta um pt de sangue. A teia nao é grudenta e pode parecer como um conjunto de teias comuns ou como emaranhado intrincado obviamente elaborado para capturar intrusos ou mantê-los do lado de fora. Uma vez que alguma coisa toque a teia com força suficiente para quebrá-la, ela se dissolverá numa espessa nuvem negra, cegando imediatamente qualquer um nas imediações e deixando um terrível odor. Todos dentro da nuvem, precisam rolar vigor dif 8 ou começar a ter convulsões de vômito por um turno por pt de gnose permanente da ananasi que criou a teia.
Enterrar - (Nível 2)
Como o dom impuro de mesmo nome. A Ananasi precisa estar em forma Pithus para usar este dom.
Membros garras - (nível 2)
Este dom faz cada membro terminar num ponto muito afiado, como uma garra, e permite a ananasi injetar veneno de cada membro (aproximadamente uma dose de veneno por membro).
Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose e rola vigor + ocultismo. Os membros garras duram por uma cenae infligem a força da ananasi em dano agravado.
Mordida de Morpheus - (nivel 2)
As ananasis já tem veneno, idêntico ao das diversas aranhas. Alguns são tóxicos e outros meramente irritantes. Mas com este dom a Damhan tb pode atacar inimigos sobrenaturais que podem ter defesas contra seu veneno natural. Qualquer um mordido pela ananasi cai inconsciente imediatamente.
Sistema: o ataque precisa causar pelo menos um nivel de dano após a absorção; depois é preciso jogar gnose dif igual ao vigor do alvo (nunca acima de 9). Se houver sucesso o alvo sucumbirá a um sono profundo por 12 horas por sucesso. Qualquer ataque acordará o alvo, mas barulhos altos e cheiros fortes noa sao suficiente.
Renovação da Carne - (nivel 2)
As ananasi não podem se regenerar como os outros Ovid, mas podem restaurar seu corpo usando pontos de sangue. Entretanto este dom fornece uma outra opção. A ananasi pode convocar aranhas e insetos até seu corpo, assimilando a massa dessas criaturas para curar seus próprios ferimentos. Os insetos nao sobrevivem ao processo, eles sao simplesmente devorados. As aranhas smplesmente passam a fazer parte da ananasi, substituindo as aranhas destruídas qd a ananasi foi ferida.
Embora as ananasi mantenham esta particularidade em segredo, a carne humana tb serve perfeitamente para este propósito. A carne precisa estar fresca , crua e deve ser consumida oralmente para poder ser usada na cura.
Sistema: O jogador não pode tomar outras ações enquanto estiver usando este dom. A carne aracnídea e humana devoradas passam a fazer parte da ananasi - doadores humanos raramente sobrevivem. O jogador nao precisa fazer rolagens para usar este dom, mas precisa gastar um pt de gnose por ponto de vitalidade curado consumindo aranhas ou carne humana. Ao consumir outros insetos o jogador precisa gastar 2 pts de gnose por nivel de vitalidade curado. Embora os insetos apareçam qd sumonados, a localidade faz diferença. Pode levar horas para reunir insetos o bastante para curar ferimentos graves. A ananai nao pode convocar humanos ocm este dom, ela precisa se virar com os que estiverem a mao (e que pode facilmente sobrepujar)
Linha de segurança - (nível 2)
A ananasi é capaz de criar um fio invisivel de teia resistente para se proteger de uma queda ou movimento excessivo. A teia ten normalmente 2m e meio, mas pode ser tao curta qt 1 metro ou tao longa qt 4,5 metros ( ir além disso rompe a teia). A teia é capaz de suportar 2 vezes o peso da forma pithus da ananasi que a criou.
Sistema: O personagem precisa fazer uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (dif 7) e não é necessário gasto de pts de sangue. A teia pode ser rompida por excesso de peso ou por sofrer 3 niveis de dano. O fio tem efetiva parada de absorção de 3 dados.
Teias silenciadoras (nível 2)
Este dom gera uma forte revestimento de teia sobre a boca de um inimigo. Estas teias podem potencialmente sufocar o alvo, mas sao usadas principalmente para impedir o alvo de gritar ou morder a ananasi.
Sistema: a ananasi gasta um ponto de sangue e rola destreza + armas de fogo dif 6 para atingir a boca do alvo. O mesmo dom pode ser usado para cobrir os olhos ou ouvidos mas a dif aumenta para 7. As teias são de resistência normal.
Espinhos - (nível 2)
A ananasi usando este dom cria espinhos defensivos em seu exoesqueleto, como os de um porco-espinho. Estes espinhos se quebram facilmente e ficam na carne de quem ataque a anansi em combate corpo a corpo.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Qualquer m usando ataque de pele nua sofre uma parada de dados de dano agravado igual a força do atacante. O dom dura uma cena.
Beijo da Tarântula - (nível 2)
A Ananasi pode endurecer os pêlos de seu corpo, deixando-os tão duros como os de um porco-espinho. Quando os pêlos ficam duros desta forma a ananasi pode lançá-los de seu corpo tal como numa saraivada de flechas.
Sistema: este é um dom primariamente de defesa e o jogador não tem controle exato de para onde as flechas de pêlo vão. O prsonagem precisa gastar um ponto de sangue e rolar destreza + armas brancas dificuldade 6. cada sucesso significa que um dos pêlos acertou uma pessoa num raio de nove metros, causando força + 1 de dano não agravado. Os pêlos são revestidos com uma toxina branda que apesar de nao ser fatal, é extremamente incômoda. Vítimas vivas precisam testar vigor dif 8 ou sofrer uma dolorosa irritação de pele que coça muito e permanece por várias horas. Todas as jogadas têm dif enquanto o efeito durar.
Caminhada sobre a água - (Nível 2)
Através de intensa concentração a ananasi é capaz de andar sobre a água como se fosse uma superfície sólida. A água nao fica nivelada ou imóvel, a menos que esteja naturalmente em repouso, tornando difícil a caminhada na forma humanóide.
Sistema: a ananasi pracisa fazer um teste bem sucedido de força de vontade dificuldade 7 antes de ecomeçar a caminhada na água. Se nao tiver sucesso nao poderá tentar usar o dom pelo restante da cena. A ananasi precisa continuar fazendo testes de força de vontade a cada turno pela duração da caminhada; se falhar nao poderá mais permanecer na superfície da água e nao poderá tentar usar o dom pelo restante da cena.
Impulso de sangue - (Nível 3)
Este dom permite a ananasi metabolizar o sangeu ingerido mais rapidamente do que o normal.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar o Dom e os efeitos duram uma cena. Enquanto o dom estiver em efeito, a ananasi pode gastar qts pontos de sangue por turno desejar, seja para ganhar ações extras, se curar, usar dons etc. Sangue gasto precisa ser reabastecido da maneira usual.
Lorde dos insetos - (Nivel 3)
A ananasi usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracnídeos para uma determinada área. A ananasi pode se comunicar com estes insetos, embora a conversa seja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos obedecerão da mnelhor fora que puderem.
Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e testa carisma + empatia dif 7 , o npumero de sucessos determina o tamanho do enxame ( limitado pela opinião do narrador sobre a quantidade de insetos disponíveis na área). Um sucesso é o suficiente para trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, seis ou mais são suficientes para cobrir de insetos um pequeno escritório.
Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". ELes ainda são limitados a sua velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em uníssono não sao capazes de realizar tarefas muito complexas.
Cavalgar o vento - (Nível 3)
Este dom dá a ananasi a capacidade de cavalgar o vento "surfando" de um lugar para outro com facilidade. O personagem parece estar cercado por um envelope etéreo, parecendo um fantasma flutuando no ar.
Sistema: o persopnagem gasta um ponto de sangue e faz um teste de vigor para ser encapsulado por uma notavelmente fina teia nao aderente. O personagem nao pode esconder este efeito pq é o meio pelo qual o dom funciona. A ananasi tem apenas controle limitado da direção e velocidade na qua irá viajar. Sua velocidade máxima é a do vento e a mínima é a metade disso. O personagem só pode aumentar a altura a partir do ponto inicial em 15 metros. A duração do dom é 5 min por sucesso. Ir contra o vento obriga o personagem a ficar mudando de direção como um barco a vela mudaria, deixando seu progresso muito mais lento.
Aderência - (Nível 3)
Este dom permite a ananasi andar em qualquer superfície sólida e em qualquer forma, tal como uma pequena aranha andaria. Na parede o personagem poderá realizar qualquer ação que seja possível para ele. Devido a natureza deste dom o personagem nao é disorientado por andar na parede ou ficar de cabeça para baixo.
Sistema: a ananasi precisa gastar um ponto de sangue para ativar este dom. A resistência da superfície que o personagem deseja subir não é um problema. De outra forma a tinta de um aparede cederia quando a ananasi tentasse subir em outra forma que nao a Rastejante. O personagem pode usar toda a sua força, mas para carregar alguma coisa a resistência da superfície de torna um relevante - o dom só torna isento o peso da ananasi.
Os efeitos duram por uma cena.
Apartar a teia - (nível 3)
O damhan usando este dom pode andar sobr qualquer teia, até mesmo a Grande Teia sem perturbar os fios. Isso é muito útil para se mover em casas abandonadas e evitar as armadilhas de outros de sua raça.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Prontidão dificuldade 6 e gasta um ponto de gnose. Um sucesso é o suficiente para ativar o dom e ele dura por uma cena.
Teia lisa - nível 3
com este dom a ananasi pode tecer uma teia quase completamente sem fricção. Estas teias são usadas para delinear os túneis de suas teias e armadilhas de teias permitindo a elas impedir que seus alvos escapem com facilidade.
Sistema: A ananasi gasta um ponto de sangue e um ponto de gnose para fazer a teia, que dura até ser queimada ou destruída.
Bençãao da aranha - nivel 3
como o dom lupino pés de gato
Fiandeiras (nível 3)
Todas as ananasi podem gerar teias nas formas Rastejante e Pithus, mas este dom as permite criar teias de qualquer tamanho. O volume total de teia criado por um Damhan em uma forma que não seja a rastejante garante a captura de um alvo tolo o bastante para tocar na teia.
Sistema: A ananasi precisa gastar um ponto de sangue para fazer uma quantidade substancial de teia e a critério do narrador pode precisar gastar mais pontos. Embora seja possível cobrir um edifício em teias, seriam necessários 20 pontos de sangue ou mais para tal feito. A teia criada com este dom é forte o bastante para parar um jato particular em seus trilhos, desde que as teias estejam bem ancoradas e que haja teia o suficiente.
Corpo de Carrapato (nível 3):
A ananasi usando este dom pode concentrar sangue em seu corpo, do mesmo modo que vampiros anciões o fazem, permitindo que a ananasi mantenha em seu corpo mais alimento com o memso volume.
Sistema: Não há rolagem para o uso deste dom. Os pontos de sangeu do personagem simplesmente fica em 5 por cada nível de posto que possuir. Uma ananasi de posto 3 teria então 15 pontos de sangue, enquanto uma ananasi de posto 5 poderia manter 25 pontos de sangue. NOte que este dom não muda o fato de que uma anansi só pode gastar um ponto de sangue por turno. ( sem a ajuda o dom Impulso de Sangue, é claro)
Alçapão (nível 3)
Este dom permite a ananasi criar um "bolso" umbral semelhante ao lar de uma aranha alçapão. Estes lares podem ser colocados em qualquer lugar, seja em florestas ou na lateral de um edifício. so Nuwisha se apropriaram deste dom, um fato que irrita as ananasis até o dia de hoje.
Sistema: Uma vez que a Anansi tenha escolhido um lugar, precisa sacrificar um ponto de gnose permanente para criar o compartimento umbral, então rola raciocínio + subterfúgio (dif 7) para camuflar adequadamente a "porta".
Mordida Venenosa (nível 3):
O personagem pode usar suas presas para injetar um veneno no alvo. Etsa poderosa neurotoxina paralisa a vítima, poupando apenas o sistema autônomo (respiração, batimentos cardíacos). Ao contrário do veneno comum de aranha, esta toxina começa a agir imediatamente e é capaz de derrubar até um garou em fúria.
Sistema: O personagem precisa primeiro ter sucesso em morder um alvo,então gasta um ponto de gnose e faz um teste de gnose, dificuldade sendo o vigor do alvo +4 (nunca acima de 9) para que o veneno tenha efeito. Uam dose do veneno é o suficiente para paralisar uma vítima. Duas doses (administradas em separado obviamente) podem parar até os sistemas autônomos da vítima levando a morte por asfixia ou parada cardíaca. Este dom custa caro, e amaioria das anansis só ousarão quando estiverem em menor número diante de inimigos. Alguns seres sobrenaturais como vampiros, podem expelir o próprio sangue, o que os permite se livrarem da toxina. Ovid e outras criaturas q se regeneram também podem se curar, mas para curar o veneno e necessário que se gaste tempo suficiente para curar 4 níveis de vitalidade de dano não agravado.
Mordida entrópica (nível 4)
O personagem usando este dom injeta uma toxina muito poderosa no alvo através da mordida. Este veneno necrótico é muito parecido com o da aranha marrom reclusa, mas seus efeitos se manifestam muito mais rápido. A carne no local da mordida simplesmente morre, e as toxinas são fortes o bastante para matar um homem adulto em 15 segundos. Além disso, o veneno se espalha contaminando mais carne saudável a cada segundo.
Sistema: O personagem precisa primeiro morder com sucesso um alvo; então gatsa dois pontos de gnose e faz um teste de gnose contra uma dificuldade igual ao vigor do alvo + 5 (nunca acima de 9). Uma vez que o veneno necrótico entre no sistema do alvo, este sente imediatamente o ardor do veneno em ação. O alvo leva um nível de dano agravado não absorvível a cada turno; o veneno permanece ativo um turno por sucesso. O veneno viaja pela corrente sanguínea, matando hemáceas e todos os tecidos moles por onde passa. Os restos mortais da vítima que morre deste dom são líquidos o bastante para que a ananasi possa beber e podem ser usados para curar quaisquer ferimentos sofridos como se a Damhan estivesse bebendo sangue. Embora este veneno funcione até em vampiros, eles podem gastar o próprio sangue - mínimo de cinco pontos de sangue - para remover as toxinas de seu corpo. Durante este tempo, o vampiro não pode executar outras ações. A maioria dos vampiros mais jovens só pode gastar um ponto de sangue por turno, deixando-os completamente vulneráveis por pelo menos cinco turnos. Outras anansis são imunes ao uso deste dom.
Teia de Ferro (nível 4)
A ananasi pode criar uma teia que é quase invisível e impressionantemente forte. Muitas ananasis usam esta teia para criar seu slares permanentes e seus Sylies.
Sistema: o personagem precisa gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Gnose dif 7, para poder ativar este dom antes de gastar os pontos de sangue para criar a teia como de costume. A teia de ferro feita com este dom é extremamenet forte e pode durar por meses ou até anos caso a ananasi cuide dela adequadamente. A teia é muito resistente ao fogoe absorve dano como se tivesse o vigor da forma humanídea da ananasi. cada 0,3 metros cúbicos da teia podem resistir a 5 niveis de dano (depois da absorção) antes de ceder. As ananasis podem consumir esta teia e usá-la novamente depois de digerí-la apropriadamente, evitando a necessidade de gastar mais pontos de sangue.
Preservar (nível 4)
Este dom permite a ananasi criar um revestimento especial que mantém os objetos numa estase até que o personagem precise dele novamente. O objeto aparenta ter um suave e macio envoltório que previne danos de fontes externas. Fogo, força física, até os efeitos do tempo são mantidos a distância por este revestimento. Apenas a ananasi que criou o envoltório pode abrí-lo sem conhecimento oculto especial
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de sangue e rolar Raciocínio + Rituais (dif 8) para criar este envoltório. A ananasi pode envolver um único objeto de até (sua pontuação de gnose x 0,3 metros quadrados). O envoltório mantem o objeto em estase, mantendo carne e outros itens semelhantes frescos, e até mantendo criaturas vivas numa espécie de coma. O efeito dura até que o envoltório seja quebrado. Os meios exatos necessários para se quebrar o envoltório ficam a critério do narrador, mas apenas poderes sobrenaturais têm alguma chance de sucesso.
Nota do tradutor: O dom acima por si só pode ser a origem de excelentes histórias, em qualquer cenário.
Força Hidráulica (Nível 4)
A ananasi com este dom pode metabolizar o sangue que bebe para aumentar dramaticamente sua força.
Sistema: o jogador rola Força + Medicina e o personagem gasta um número variado de pontos de sangue para ativar este dom. Sua força aumenta em 1 para cada ponto de sangue gasto na invocação deste dom. Esta força excessiva dura por uma cena.
Manto de teia (Nível 4)
Ananasis usando este dom criam uma cobertura de teia sobre um alvo. A teia é grossa e pegajosa, e surge do próprio corpo da vítima, cobrindo-a num manto selado de teia que impede a respiração e obscurece todos os outros sentidos. É um modo muito desagradável de se morrer.
Ananasis usando este dom criam uma cobertura de teia sobre um alvo. A teia é grossa e pegajosa, e surge do próprio corpo da vítima, cobrindo-a num manto selado de teia que impede a respiração e obscurece todos os outros sentidos. É um modo muito desagradável de se morrer.
Sistema: A ananasi gasta um ponto de gnose e um de sangue e joga Destreza + Medicina (dif igual a força de vontade do alco). Uma jogada bem sucedida implica que o alvo espontaneamente começa a gerar teia grossa que cobre completamente seu corpo. Tentativas de rasgar a teia são resistidas por uma força efetiva nível 9. Queimar a teia é uma solução possível, mas o alvo envolvido na teia levará o mesmo dano da própria teia.
Carapaça- Nível 5
A ananasi gera uma espessa carapaça como
armadura sobre seu exoesqueleto natural. Esta armadura a garante uma
significativa proteção adicional, e se regenera caso seja ferida.
Sistema : A ananasi ganha +4 de vigor para o propósito de absorção de dano. A armadura se regenera no corpo da Ananasi e dura por uma cena. Embora nenhuma rolagem seja necessária, o personagem precisa gastar um ponto de gnose para ativar este dom.
Sobrevivente (Nível 5)
Como o dom dos roedores de ossos de mesmo
nome
Barreira Umbral (Nível 5)
A ananasi tece sua teia para dentro da
Grande Teia, fortalecendo a película da área designada e tornando muito mais
dificil entrar e sair da umbra naquele local para um não ananasi.
A teia gerada com este dom é intangível e
invisível a partir do reino de gaia, e se assemelha a uma parte qualquer da
Grande Teia quando vista da umbra.
Sistema: o jogador precisa gastar o número apropriado de pontos de sangue para a teia que quer construir. Além disso é necessário o gasto de 2 pontos de gnose e um teste de raciocínio+ ocultismo dif 8. Cada sucesso aumenta a pontuação da película entre o reino de gaia e as umbras baixa, média e alta em 1 . Estas barreiras são muito usadas como proteção contra invasão, e também como vingança contra aqueles que menosprezaram a ananasi. Os efeitos deste dom são permanentes, embora a teia adicional possa ser retirada da película a partir da penumbra. Uma trabalhosa e difícil tarefa.
DONS DE ASPECTO
TENERE
Zelo com a aparência (Nível 1)
Este dom permite a ananasi assegurar sua boa
aparência em qualquer situação. Não importa sob quais circunstâncias - coberta
de lama, caminhando num vendaval, qualquer coisa - o personagem sempre está com
sua melhor aparência.
Sistema: Este dom está sempre ativo e o personagem não precisa fazer nada para que tenha efeito. Os tenere se tornam imunes a penalidades circunstanciais de aparência, embora poderes sobrenaturais possam sobrepujar a proteção deste dom.
Paciência de Ananasa (Nível 1)
Os Tenere são capazes de ficar imóveis por
intermináveis horas, sem se cansarem ou sentirem câimbras, em qualquer posição que o
personagem possa assumir naturalmente. O personagem não se torna mais dificil
de ver, mas pode passar despercebido com mais facilidade devido à total
falta de movimento. A ananasi usando este dom nem sequer parece estar
respirando.
Sistema: O jogador faz uma jogada de força de vontade dif 7. A ananasi poderá ficar imóvel no mesmo lugar por uma hora por sucesso. Se o personagem se mexer o efeito é quebrado. Depois de ter ativado este dom a ananasi não o poderá ativar novamente por um período de tempo igual ao que permaneceu imóvel.
Fôlego de Ananasa (Nível 2)
A ananasi é capaz de criar um bolsão de ar
que pode ser usado como fonte alternativa da qual respirar por um período temporário.
O personagem cria uma bolha que retém uma pequena quantidade de ar
próximo ou sobreposto a sua cabeça. Se não for usado o ar se esvai lentamente
, esvaziando a bolha em apenas uns poucos minutos
Sistema: O jogador rola gnose dif 6. O jogador cria uma quantidade de ar suficiente para um minuto, mais um minuto por sucesso.
Camuflagem (Nível 2)
Com o uso deste dom a ananasi é capaz de
camuflar um objeto ou um grupo de pequenos objetos nos arredores, cobrindo-os
com uma substância similar a teia que assume a cor e textura dos objetos ao
redor. Qualquer personagem que não esteja vasculhando efetivamente a área
considera o item parte natural do ambiente.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de gnose e fazer uma rolagem bem sucedida de manipulação + subterfúgio dif 6. Para perceber o item um personagem vasculhando a area deve sobrepujar o número de sucessos da ananasi.
O Olhar da mãe (Nível 3)
Como o dom galliard olho da cobra
Remoldar objeto (Nível 3)
Como o dom hominídeo
Entendendo a tapeçaria (nível 4)
A Tenere usando este dom pode ver as conexões existentes entre itens que parecem não tem relação um com o outro, tornando mais fácil a solução de mistérios nos quais o item tenha papel relevante. Por exemplo, a Tenere poderia ver a conexão de uma arma, não somente com o assassinato, mas também com o assassino e suas motivações.
Sistema: O jogador rola Raciocínio +Enigmas, dificuldade 7. Cada sucesso revela mais da história por trás do item e suas conexões. Um sucesso pode indicar que a arma previamente mencionada matou Alex Williams na terceira casa da rua Maple. Por outro lado, 5 sucessos revelariam que Alex foi morto por um homem contratado pelo amante de sua mulher num plano cuidadosamente orquestrado para que se receba o seguro de vida de $1.000.000,00 ; e que o amante também tem planos de que o amante tem planos de se livrar da esposa de Alex num futuro próximo, e que o assassino contratado está considerando chantagear o amante para ganhar mais dinheiro. O personagem pode então usar esta informação para vingar o Sr Williams, ou para chantagear as partes culpadas, ou até mesmo colocá-los numa situação onde sejam forçados a se confrontarem num conflito final.
Cobertura de teia (nível 4)
O Damhán usando este dom é capaz de produzir grandes quantidades de teia numa velocidade impressionante, permitindo-a cobrir uma grande área com fios de teia pegajosos.
Sistema: O personagem gasta 2 pontos de sangue para cobrir aproximadamente uma area equivalente a um campo de futebol. Qualquer coisa capturada na teia precisa se libertar usando sua Força contra a força efetiva da teia, que é de nível 9. Ananasis não são afetadas pelos efeitos deste dom.
Aranha espelhada (nível 5)
A ananasi com este dom e capaz de criar duplicatas exatas de si mesma para agirem como drones, tornando-se repentinamente num exército de uma única mulher. As drones criadas são entidades sem inteligência ou ímpeto, possuindo apenas as habilidades físicas da Tenere que as criou. Cada uma das duplicatas agirá somente tal como fora direcionada por sua criadora, cumprindo as ordens a risca. Uma vez que a tarefa designada esteja completa, a duplicata irá cessar todas as atividades, aguardando novas ordens.
Sistema: A ananasi precisa fazer uma rolagem de gnose (dif 8). Para cada sucesso a personagem poderá criar uma duplicata física de si mesma. Para cada duplicata criada, a Tenere também precisará gastar um ponto de sague. A ananasi precisará dar ordens verbais para todas as duplicatas, que imediatamente irão começar a executar a tarefa designada. Cada duplicata possui os atributos físicos, dons, talentos e habilidades de sua criadora, mas seus atributos mentais não serão maiores do que 1. Conhecimentos não são transferidos. Depois de criadas, as duplicatas começarão a desaparecer num ritmo alarmante. Começando no quarto turno após terem sido criadas, uma duplicata desaparecerá a cada turno, até que reste apenas a ananasi original.
Roubar Poderes (nível 5)
Como o dom Ragabash de mesmo nome
HATAR
Sangue Doloroso (nível 1)
O personagem com este dom é capaz de usar seu sangue como um
veneno que debilitará seu inimigo. Através de um intenso condicionamento
físico, a ananasi passa a ser capaz de mudar a natureza de seu sangue numa
substância estranha com propriedades incomuns.
Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue. A ananasi precisa fazer uso de secreções frescas de seu corpo, o que implica retirá-las de uma ferida aberta. As secreções do personagem fazem com que qualquer um que as ingira, apresente uma enfermidade de natureza física. Personagens afetados precisam fazer uma rolagem de força de vontade, com dificuldade igual à pontuação permanente de gnose da ananasi, ou ficar totalmente enfermo. Tais vítimas precisam fazer uma rolagem de vigor a cada turno para realizarem quaisquer ações, do contrário passarão o turno vomitando. A duração do efeito é de uma cena, ou até a toxina ser neutralizada de alguma forma.
Parentesco com a Wyrm (nível 1)
O usuário deste dom pode convencer todas as criaturas
afiliadas com a Wyrm numa determinada área, a reconhecê-lo como um aliado, ou
pelo menos ignorá-lo.
Sistema: o jogador rola carisma + Instinto primitivo, dif 8, para que as criaturas da wyrm fiquem inclinadas a uma conversação ao invés de violência. Cada sucesso reduz a dificuldade de todas as rolagens sociais com os servos da wyrm em 1. As criaturas da wyrm podem tentar resistir a este efeito, rolando força de vontade contra uma dificuldade de 4 + os sucessos da ananasi.
Sangue da ilusão (nível 2)
Semelhantemente ao dom Sangue Doloroso, este dom transforma o sangue da ananasi numa toxina incomum. Mas neste caso o sangue da ananasi induz alucinações em todos que o ingiram
Sistema: Personagem afetados precisam fazer um teste de Força de Vontade (cuja dif é o nível de gnose da ananasi) para não ficarem a mercê das alucinações. Embora a natureza exata das alucinações esteja a cargo do narrador, há uma chance de que o hatar possa influenciar as visões com uma sugestão sussurrada. A ilusão parece ser totalmente real para o personagem afetado, mas não causa dano por si mesma. Embora personagens sob efeito do dom possam ser induzidos a se ferirem (por exemplo, ao pular em frente de um veículo em movimento na tentativa de salvar um amigo em "perigo"). A alucinação dura por um número de turnos igual a pontuação de gnose da ananasi.
Chamado da Wyrm (nível 2)
Tal como o dom Galliard
Corrupção (nível 3)
Com este dom a ananasi pode enfraquecer um objeto. A ananasi não poderá destruir o objeto, apenas acentuar suas fraquezas naturais, trazendo entropia ao item , tornando-o mais instável e com isso podendo ser destruído mais facilmente. Este dom só tem efeito em objetos inanimados.
Sistema: A ananasi precisa fazer um teste de gnose como se fosse um teste de dano. Se ela tiver sucesso em "ferir" o objeto, este perderá um dado de absorção ou um nível de vitalidade (a critério do narrador) pelo restante da cena.
Pulso do invisível (nível 3)
Tal como o dom theurge.
Este dom permite ao hatar usar ou o dom sangue doloroso ou sangue da ilusão, através do contato ao invés de por ingestão. Bastando simplesmente que o alvo toque o sangue, a ananasi poderá afetar sua vítima como se esta tivesse ingerido seu sangue.
Sistema: O sistema para determinar os efeitos permanece consistente com os respectivos dons, com a exceção de que o sangue precisa apenas ter contato com a pele exposta do alvo. Toque do Sangue não tem custo de ativação, mas não altera o custo de ativação dos outros dons.
Vento da Enfermidade (nível 4)
O Hatar usando este dom enfraquece as barreiras entre os mundos, permitindo que banes se materializem ou afetem com facilidade uma área em particular. O uso deste dom não é recomendado para os de coração fraco.
Sistema: O personagem faz uma ferida no braço e gasta 3 pontos de sangue, os quais devem ser espalhados na area a ser infestada, em seguida rola Inteligência + Ocultismo. Cada sucesso enfraquece a Gauntlet em 1 em relação aos Banes; este ponto fraco dura 1 hora por sucesso. O personagem não tem controle algum sobre os Banes que decidirem responder, e provavelmente seria melhor que estivesse em outro lugar, só pra garantir.
Sangue paralizante (Nível 4)
O sangue da ananasi pode induzir paralisia simplesmente ao tocar pele exposta. A vítima fica enfraquecida a ponto de não pode se mover.
Sistema: Personagem que tenham entrado em contato com o sangue precisam faze um teste d evigor dificuldade 6.Para cada sucesso abaixo do nível de Gnose permanente da ananasi, o personagem afetado perde um ponto de Força. A força perdida retorna num ritmo de um ponto por hora. Tal como o dom de nível 3 "Toque do Sangue", o sangue precisa estar fresco e vir de uma ferida da ananasi, bem como precisa tocar pele exposta do alvo.
Sangue ácido (Nível 5)
Este poderoso dom permite que a ananasi transforme seu sangue em ácido. O sangue pode corroer metal, pedras e carne em velocidades variadas. Obviamente a Ananasi é imune aos terríveis efeitos do ácido.
Sistema: Uma vez que a Ananasi tenha aprendido este dom, poderá ativá-lo a vontade, precisando apenas de uma ação de seu pensamento. O sangue ácido inflige uma parada de dano equivalente a pontuação permanente de gnose da ananasi, e é agravado. desnecessário dizer que qualquer um que venha a morder o Hatar terá uma surpresa desagradável
Toque contra cura (nível 5)
O Hatar pode impedir uma criatura de se regenerar ou curar doenças, com apenas um toque.
Sistema: O personagem rola Inteligência + Medicina, dificuldade igual ao nível de gnose do alvo (ou força de vontade -2 para criaturas que não possuam gnose), e gasta 2 pontos de sangue. Sucesso indica que o processo de cura no alvo fica congelada, e a vítima também sofre um modificador de +5 na dificuldade (dif máxima 10) para resistir a doenças. Cada sucesso extra impede a regeneração e outros processos de cura por um dia, ou até que o dom seja de alguma forma anulado.
KUMOTI
Inspirar (nível 1)
Este dom permite passar adiante o espírito da criação para terceiros ao redor do metamorfo aranha. A ananasi pode fazer com que um alvo em particular seja repentinamente preenchido com criatividade, encontrando a palavra certa ao fazer um discurso, descobrindo o detalhe que faltava em sua obra de arte, ou apenas encontrando a coragem de revelar algo que estava encoberto. Este dom também possui um lado negativo, pois o indivíduo alvo da inspiração pode algumas vezes agir inconsequentemente.
Sistema: O kumoti precisa gastar um ponto de gnose e deve estar a uma distância de até 3 metros do alvo. Este dom não torna o alvo suscetível à sugestão; o dom meramente aumenta a criatividade numa tarefa que o alvo normalmente faria, mas que por alguma razão nunca foi capaz de ter êxito total. Mesmo o alvo mais inconsequente não será inspirado a cometer atos suicidas, a menos é claro que já estejam prestsr a cometê-los.
Toque da Mãe (nível 1)
Tal como o dom Theurge.
Aracnofobia (nível 2)
O Kumoti com este dom pode afligir uma pessoa com um medo irracional de aranhas. A vítima reagirá com medo e repulsa extremos, seja atacando ou fugindo de qualquer aranha que encontrar enquanto este dom estiver ativo. Naturalmente, o tamanho da aranha terá influência na reação do alvo - vítimas que já são aracnofóbicas estarão em grandes apuros.
Sistema: A ananasi deve gastar um ponto de gnose, e testar Manipulação + Intimidação, resistida pela força de vontade do alvo. A duração do medo é de um dia por sucesso (ou uma hora por sucesso no caso de criaturas sobrenaturais). As vítimas podem gastar força de vontade por turno para resistir ao medo, Qualquer personagem que ja seja aracnofóbico ficará catatônico ao avistar uma aranha.
Visão da Mãe (nível 2)
Como o domTheurge: Visão do além.
Continua
5 comentários:
gostaria de saber meus caros colegas se alguem vai traduzir por completo o livro de ananasi entre em contato comigo por favor meu e-mail rockspawn@hotmail.com obrigado a todos
Eu tenho umas 20 págs dele traduzidas
Mwu colega por favor me add no msn rockspawn@hotmail.com e se poder me passar essas paginas ficarei muito grato
meu amigos se alguem tiver o arquivo do livro lobsomen guia do jogador e poder me passa tb agradeço
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