domingo, 31 de outubro de 2010

Qualidades e Defeitos - Tremere revisado


CLANBOOK TREMERE REVISADO

Gosto Apurado (2 pt. Qualidade Sobrenatural)
Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondências sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo é magia; é apenas um estado aguçado do paladar vindo do Abraço e da longa experiência dos Tremere com sangue.
Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de Nível Um da Trilha do Sangue (Vampiro: A Máscara, pg ???). Nenhum Ponto de Sangue ou teste é necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se tivesse um sucesso. Você ainda pode escolher usar a própria Disciplina para ganhar mais informações específicas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade.
Esta afinidade nem sempre é benéfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de medo, poder extraordinário ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar náusea ou incapacitação à escolha do Narrador. Esta sensitividade não pode ser desligada.

 Abraçado Sem a Taça (3 pt. Qualidade Social)
Quando seu personagem foi Abraçado, seu senhor dispensou as tradições Tremere, ou talvez não teve os meios necessários para terminar o serviço, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu Tremere foi drenado do sangue e então trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciação dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado). Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele não terá dado nenhum passo para um Laço de Sangue com o Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem não ter nenhuma obrigação para os Sete, sua lealdade ao clã Tremere vem somente de sua própria consciência. Efetivamente, você pode fazer o que bem entender sem qualquer sentimento entrando no caminho.
Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente terminará arrastado para a Transubstanciação dos Sete, bem como algum interrogatório detalhado sobre "porque" ele não veio para tratar este descuido de sua própria vontade. Isso pode resultar num laço ao conselho, ou um tribunal de algum tipo, e ignorância pode não ser uma desculpa válida.

Laçado ao Conselho (3pt. Defeito Social)
Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu personagem foi laçado ao Conselho - uma condição que ele não tem escapado. Isso não impede seu personagem de ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem primeiro. Você deve gastar Força de Vontade para ir contra a política Tremere; violar o juramento, para seu personagem, é literalmente tão difícil quanto para um vassalo de laço de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um superior ao seu personagem na Pirâmide) diz, "Pule", seu personagem pula, então espera para saber quão alto antes de cair.
Se de algum modo você arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro Laço de Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhões (pg.67), seu personagem pode ser ver marcado para a destruição se o grupo apropriado o encontrar. Se o Laço de Sangue não foi o bastante para mantê-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, então a destruição é o único meio para ter certeza que ele não será um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os recursos Tremere disponíveis tanto para checar a lealdade do personagem quanto para caçá-lo como o renegado que ele é se ele falhar em entrar nos eixos.

Traidor Duplo (4pt. Defeito Social)
Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sabá legitimamente, ou talvez ele não conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca do Traidor. Desde então ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do clã, mas a marca o assombrará sempre.
Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o clã uma vez. Aqueles que sabem do passado de seu personagem o tratará com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para interagir com outros Tremere, desde que eles sejam leais ao clã. Os Tremere que não sabem das circunstâncias provavelmente assumirão que seu personagem é um traidor Sabá, e pode tentar capturá-lo ou destruí-lo, ou no mínimo tentar informar a pirâmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus relatórios ou relapso em mau comportamento, você pode esperar que ele será caçado justo como os Tremere fazem com outras ameaças.

Taumaturgicamente Inepto (5pt. Defeito Sobrenatural)
Os Tremere e o conselho levaram décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia, assim ela não é uma Disciplina "natural". Pelos séculos ela se espalhou através do clã Tremere como uma prática habitual, mas alguns desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir dominá-la.
Seu personagem é um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invés do 3 normal para suas dificuldades para usar Trilhas ou rituais (até o máximo de 10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere superiores estarão felizes em dividir seus segredos tão logo ele receba os favores por eles), mas isso leva esforço real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Clã para ele, embora ele possa iniciar a história com não mais do que um ponto. 

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