tag:blogger.com,1999:blog-45577702538730851892024-03-21T04:42:01.431-07:00New Vampiro BrasilVampiro: a Máscara , Assamitas, Brujah, Gangrel, Toreador, Tremere, Ventrue, Malkaviano, Nosferatu, Lasombra, Tzimisce, Giovanni, Seguidores de Set, Ravnos, Salubri, Baali, Disciplinas, Rituais, Qualidades e Defeitos, Ananasi, Compêndio, AnciõesLukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.comBlogger280125tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-20505973254309555912020-01-01T15:40:00.003-08:002020-02-16T15:21:32.011-08:00Castlevania mobile<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/LCjaRvy5QpY/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/LCjaRvy5QpY?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
Parece muito com o Symphony of the Night, não?</div>
Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-19380698336749644602019-11-13T06:13:00.002-08:002019-11-13T06:18:16.836-08:00J. Benison Hodge, Príncipe de Atlanta<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiEtwL-a1DqTBtv46WXvFMY6G4DQh66Z3LHlXxNxfhW4uXqnRbUHmKjzNX71NrMH2BYOyGgqViQaDm911_oEwx1aMqRUyZ6UZ__dKj9hBbBldDcub5_WWHoMwHUHtgPM75biaKmT50ZOuZ/s1600/hodge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="273" data-original-width="193" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiEtwL-a1DqTBtv46WXvFMY6G4DQh66Z3LHlXxNxfhW4uXqnRbUHmKjzNX71NrMH2BYOyGgqViQaDm911_oEwx1aMqRUyZ6UZ__dKj9hBbBldDcub5_WWHoMwHUHtgPM75biaKmT50ZOuZ/s1600/hodge.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<span style="color: orange;">O Malkaviano que conversa com Aparições!</span><br />
<span style="color: orange;">Sim, aquele que aparece nos Romances de clã.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a>J. Benison Hodge, Príncipe de
Atlanta<o:p></o:p><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Antecedentes: </span>Nascido como James
Benison Hodge em 1830, J. Benison cresceu numa família inglesa trabalhadora e
devota que tinha a posse de escravos e trabalhava numa plantação de algodão
próximo do que um dia se tornaria Covigton, Georgia. O patriarca do clã Hodge,
Roscoe Hodge era conhecido por sua educação e pelas exigências que impunha em
seus três filhos e em sua bela filha em relação a aprender os Grandes Trabalhos
e a ler a Bíblia. Protestante convicto, Roscoe Hodge também conduzia reuniões
de oração para sua família e escravos ao invés de permitir padres em sua plantação,
para que pudessem se confessar. Roscoe viveu o período da guerra revolucionária
e exigia que todos os seus filhos fossem habilidosos em muitos campos de
atuação: a caça, o boxe, esgrima, o tiro e a equitação. Estas habilidades
seriam muito úteis para J. Benison posteriormente.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
J. Benison mudou-se para
Richmond, Virgínia para ficar com a irmã de sua mãe e tentar fazer fortuna
nesta cidade. Quando a guerra civil teve início, J. Benison esteve entre os
primeiros a se alistar. Ele se destacou na guerra como um jovem sem medo que chegou
a avançar contra uma linha de atiradores. Felizmente, sua bravura pegou o
inimigo tão completamente de surpresa que o permitiu matar 7 homens, dando
tempo para que o restante de sua brigada pudesse se aproximar.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ao retornar para Atlanta,
revigorado pelo sucesso, j. Benisou apaixonou-se pela cidade. Ele retornou para
casa e descobriu que havia perdido seus dois irmãos e seu pai na guerra civil,
um conflito que preferiu chamar de guerra da agressão do norte.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Entretanto, ao contrário de
muitos donos de plantação, J. Benison não acreditava que possuir escravos era algo
bom e correto. Ele acreditava que o compartilhamento por meação era uma
alternativa perfeitamente aceitável. Se dependesse de J. Benison em sua
juventude, o Sul seria uma monarquia feudal completa com servos e juramentos de
fidelidade.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Durante a reconstrução de
Atlanta, ele conheceu uma mulher sábia e maravilhosa chamada Bedelia, a qual
instantaneamente viu nele a grandeza e decidiu presenteá-lo com o abraço da
vida eterna. Desde seu abraço, Benison aceitou o seu destino de ser um grande
rei guerreiro para os Membro de todos os lugares. Embora tenha sido
surpreendido ao ser escolhido com o príncipe, e embora não goste da posição,
entrega-se completamente ao papel e frequentemente fará grandes esforços para “tornar-se
um príncipe melhor”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Desde seu abraço, a bravura que J.
Benison demonstrou na batalha durante a Guerra Civil cresceu quase ao ponto de
uma negligência imprudente diante do perigo. J. Benison simplesmente não sente
medo. Embora fique mais atento e vigilante caso seja ameaçado, ele geralmente
mantém a cabeça fria em situações que fariam outros Membros fugirem em terror.
J. Benison é insano afinal de contas. Seu maior defeito é sua natureza
violenta, a qual tenta canalizar em propósitos úteis. Ainda assim, ele ama sua
cidade de Atlanta com um coração maior do que o de qualquer leão, e a cidade
prospera em suas mãos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Embora muitas pessoas pensem que
o fato de Benison falar com pessoas que não estejam presentes seja uma
consequência de sua excentricidade, na verdade ele está mantendo contato com
seus amigos da Hierarquia, Aparições que o auxiliam a reunir informações sobre
a cidade em troca de favores especiais. Os Anacreons usaram o poder de Benison
para impedir que muitas casas assombradas fossem destruídas. Benison gosta de
conversar com os Anacreons e pode ver a maioria das Aparições com facilidade
por não ter qualquer medo da morte. Ele acumulou um conhecimento considerável
sobre as Aparições com o passar dos anos e esta é a razão pela qual é um
príncipe tão bem sucedido. Pouca coisa ocorre na cidade sem que ele fique
sabendo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Clã:</span> Malkaviano (embora ele não
goste de falar a respeito)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Senhor:</span> Bedelia</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Natureza:</span> Cavaleiro<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Comportamento:</span> Diretor<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Geração:</span> 7ª<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Abraço: </span>1866<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Idade aparente:</span> 36<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Físicos: </span>Força 6, Destreza 4,
Vigor 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sociais:</span> Carisma 4, Manipulação
4, Aparência 2<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Mentais: </span>Percepção 4,
Inteligência 3, Raciocínio 4<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Talentos:</span> Prontidão 4, Atletismo
3, Briga 3, Esquiva 4, Empatia 3, Intimidação 4, Liderança 5, Subterfúgio 1<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Habilidades:</span> Empatia com animais
1, Condução 2, Etiqueta 3,<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Armas de fogo 2, armas brancas 6, Música 1,
Furtividade 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Conhecimentos:</span> Conhecimento de
Atlanta 4, Burocracia 1, Computador 1, Finanças 4, Investigação 2, Direito 4,
Linguística 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Política 4, Conhecimento de espíritos
3, Ciência 2<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Disciplinas:</span> Dominação 6,
Auspícios 4, Ofuscação 4, Fortitude 3, Potência 3, Rapidez 3, Metamorfose 3,
Presença 4<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Antecedentes:</span> Recursos 3, Rebanho
3, Lacaios 4, Status 5, Influência 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Virtudes:</span> Consciência 4,
auto-controle 5, Coragem 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Humanidade:</span> 6<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Força de Vontade:</span> 9<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Pontos de Sangue:</span> 30<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Perturbações:</span> J. Benison não
sente medo em relação a quase tudo. Embora para muitos isto pareça ser uma
vantagem, no caso dele é algo perigoso. Talvez ele tenha uma não vida de sorte,
pois até esta data não foi gravemente ferido como um resultado desta falta de
medo. Ainda assim, ele é frequentemente colocado em situações extremamente
perigosas por causa deste destemor.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A única razão que faz J. Benison ocasionalmente
vacilar em sua bravura são os fantasmas que assombram seus pesadelos diurnos.
Este medo é tão intenso que o paralisa. Benison não é capaz de fazer nada além
de ter esperanças de recuperar seus sentidos quando os pesadelos acabarem. Este
medo ameaça enlouquece-lo ainda mais e gerar outras perturbações.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
J. Benison também acredita
ferventemente que deus está assistindo a tudo o que ele faz e que portanto
precisa “fazer a coisa certa” aos olhos de deus. Como resultado, Benison acaba
fazendo coisas que os demais Membros normalmente não fariam.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Imagem:</span> Um homem sólido, peito
robusto, com olhos verdes brilhantes, cabelos ruivos, barba grisalha e eriçada.
Suas sobrancelhas grossas e bigode farto o deixa parecido com um personagem de
um filme sobre os generais da guerra dos Confederados. Embora seu rosto não
seja exatamente belo, exala um ar amigável que pode tornar-se numa incrível
postura de presença militar num instante.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Dicas de Interpretação:</span> fale com
um sotaque lento do sul, seja simpático, cortês e civilizado, porém muito claro
e firme ao dar ordens. Você sempre exige o melhor de todos ao seu redor. Você
age com rapidez e confiança quando necessário. Demonstre ocasionalmente uma
profundidade interior, um tipo de fé que dê suporte para suas crenças e
palavras. Seja especialmente cavaleiro e honrado com as mulheres. De vez em
quando olhe para os lados e fale com pessoas que não estejam presentes, em
seguida continue agindo como se nada tivesse acontecido.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: lime;">Fonte: Necropolis Atlanta págs
114 e 115</span><o:p></o:p></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-69506716935247467612019-11-08T05:00:00.002-08:002019-11-08T05:00:22.343-08:00Solo Sagrado e os seres sobrenaturais<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmiZ2p2iaE0mr_0CBsJflDSbCotW1ugKvJUo3DTXEr3byR31WOrKro3o5o72ACUhnquQJQypDtyWCGdq-fqNUh9Vq8Qa9dKecZ6ThMOz6ny-f0HJAc8kE1IPMfb1xy7TrqCZjeREcqbiFc/s1600/DraculaIsAClansman_1371.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="183" data-original-width="350" height="167" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmiZ2p2iaE0mr_0CBsJflDSbCotW1ugKvJUo3DTXEr3byR31WOrKro3o5o72ACUhnquQJQypDtyWCGdq-fqNUh9Vq8Qa9dKecZ6ThMOz6ny-f0HJAc8kE1IPMfb1xy7TrqCZjeREcqbiFc/s320/DraculaIsAClansman_1371.jpg" width="320" /></a></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Um mortal com Fé Verdadeira em
solo sagrado pode adicionar sua pontuação de Fé com a pontuação do Solo
Sagrado. Este novo total pode ser usado para afugentar vampiros, reduzir o
frenesi de um Lobisomem ou ativar qualquer outro uso da Fé. Alguns usos
específicos podem variar de criatura para criatura.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Vampiros</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Se um vampiro estiver tentando
adentrar um local de Solo Sagrado e for de forma bem-sucedida resistido por um
Inquisidor, não será capaz de continuar adentrando no solo sagrado, e tentará
se locomover para a periferia o mais rápido que puder, a despeito do número de
sucessos. Se o vampiro insistir, precisará ser bem-sucedido num teste de
Coragem ou entrará em frenesi e fugirá apavorado. O número de sucessos iniciais
do Inquisidor é adicionado na dificuldade do teste de Coragem. Se o vampiro
obtiver uma falha crítica, provavelmente adquirirá uma perturbação.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Se uma pessoa de Fé convidar o
vampiro, então o cainita poderá adentrar o Solo Sagrado livre e impunemente. Do
mesmo modo, se o vampiro tiver Fé Verdadeira e relacionada com a mesma
religião, poderá entrar no local Sagrado sem problemas. Entretanto, a pontuação
de Fé do local ainda poderá ser usada contra o vampiro caso seja adicionada na
pontuação do mortal, se o mortal estiver tentando afugentá-lo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Lobisomens</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Lobisomens têm uma complicação
quando confrontam um Inquisidor em Solo Sagrado: ao tentar usar fúria, a
dificuldade será aumentada no mesmo grau da pontuação de Fé do Solo Sagrado.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Magos</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os Magos não têm quaisquer dificuldades
em Solo Sagrado, exceto a de que a nova parada de dados de contra magia de um
oponente Inquisidor será igual a nova pontuação combinada de Fé – a qual pode
se mostrar de fato em algo complicado para um mago.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Aparições</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ao proteger uma área contra uma
Aparição, o próprio lugar é considerado como foco, assim sendo nenhum foco
extra será necessário. A pontuação de Fé do local é adicionada com a pontuação
de Fé do Inquisidor e com sua Força de Vontade para determinar o número de
sucessos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Locais sagrados protegidos são
incrivelmente difíceis de serem negados, uma vez que todo o local (o qual pode
incluir uma construção) é o foco, e o foco inteiro teria que ser destruído de
alguma forma ou transformado em algo inoperante.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Aparições que estejam possuindo
mortais precisam fazer um teste de Força de Vontade, ou simplesmente gastar um
ponto de Força de Vontade para entrar no Solo Sagrado (a dificuldade será a
pontuação de Fé da área).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Demônios</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Demônios e outras entidades
infernais consideram o Solo sagrado como o lugar mais inóspito de todos. Tais
criaturas desejando adentrar em Solo Sagrado devem fazer um teste de Força de
Vontade (dificuldade 6+ a pontuação de fé do solo sagrado, máximo 9). Assumindo
que sequer seja capaz de adentrar em tal local, isso ocorrerá com uma
desvantagem distinta: subtraia a pontuação de fé do local de quaisquer paradas
de dados usadas pelo demônios em todas as ações.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: lime;">Fonte: Inquisition págs 85 e 86</span><o:p></o:p></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-17340081531525992352019-11-01T12:13:00.003-07:002019-11-08T05:01:04.311-08:00Uso da Fé contra os seres sobrenaturais<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIgoyQ4gdDAQ5XOjV-7dZaqJ9yDBZbQvqgb8DvCHnntPmtGDGvJ2iYnsXtg5Mf64Nkn3FWueAzr1QISz5Oktnj1sNGkAnaWKOcnXnFcIT4GYyfnPeRmgiWKCHkRgTnr9AVFOF8mn3r-7R0/s1600/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="214" data-original-width="292" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIgoyQ4gdDAQ5XOjV-7dZaqJ9yDBZbQvqgb8DvCHnntPmtGDGvJ2iYnsXtg5Mf64Nkn3FWueAzr1QISz5Oktnj1sNGkAnaWKOcnXnFcIT4GYyfnPeRmgiWKCHkRgTnr9AVFOF8mn3r-7R0/s1600/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" /></a></div>
<span style="color: orange;">Depois de ter feito o compêndio de Infernalismo, não é má ideia fazer um compêndio sobre fé. Que tal?</span><br />
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A fé é particularmente valiosa contra os seres sobrenaturais. Seus efeitos variam do sutil ao esplêndido. Em alguns casos é previsível, mas nunca é mundana e nunca deve ser considerada como de efeito garantido.<o:p></o:p><br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Vampiros</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os vampiros estão entre os seres sobrenaturais que mostram a reação mais visível a um Inquisidor utilizando sua fé. A fé pode fornecer proteção contra um vampiro, repelí-lo ou até mesmo causar-lhe dano.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Um mortal tentando manter um vampiro a distância deve apontar seu símbolo sagrado na direção do vampiro. O mortal deve rolar sua pontuação de fé (dificuldade igual a Força de Vontade do Vampiro). O número de sucessos atingidos determina o número de passos para trás que o vampiro deve dar. Se forem atingidos 5 sucessos, então o vampiro fugirá, e caso isso seja impossível tomará um nível de vitalidade de dano não agravado: a dor é tão grande que todo o corpo do vampiro é devastado pela agonia. Esta opção é um tanto diferente da apresentada no livro Caçadores Caçados; o narrador deve determinar qual método prefere.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Se o mortal pressionar seu símbolo sagrado contra o corpo do vampiro (borrifar água benta, pressionar um crucifixo etc), o vampiro receberá dano: o número de sucessos determinará quantos níveis de vitalidade não agravado serão recebidos. Como uma opção, o narrador pode adotar que 5 sucessos causam um nível agravado de dano.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Note que nas crônicas padrão de vampiro, o vampiro faz uma rolagem de Força de vontade contra a pontuação de fé do mortal, e o número de sucessos determina o número de passos para frente que podem ser dados. Num jogo onde haja uma combinação de jogadores mortais e vampiros, a fé e a Força de Vontade serão uma rolagem disputada. O combatente com mais sucessos vencerá o conflito.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Aliás, os Carniçais não têm problemas para entrar em solo sagrado, exceto talvez por um leve tremor ou apreensão.<o:p></o:p><br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Lobisomens</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A fé, quando utilizada contra lobisomens tem efeitos menos dramáticos do que quando utilizada contra vampiros. Ao invés de causar dano físico ou mantê-los a distância, parece por a prova a força de seus poderes bestiais. Um lobisomem que deseje matar um Inquisidor pode simplesmente caminhar em sua direção e fazê-lo, mas quaisquer de seus poderes alimentados pela fúria podem ser bloqueados.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando um mortal com fé está confrontando um lobisomem, o mortal deve fazer uma rolagem de fé (dificuldade igual a pontuação de fúria do lobisomem). Cada sucesso adiciona 1 na dificuldade das rolagens de fúria do lobisomem.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Do mesmo modo, um mortal com fé pode retirar um lobisomem do frenesi. Uma rolagem bem sucedida de fé (novamente com dificuldade igual ao nível de fúria do lobisomem) e o gasto de um ponto de força de vontade acalmará um lobisomem em frenesi.<o:p></o:p><br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Magos</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Bruxas e cabalas de feiticeiros há muito infestam a sociedade mortal. Em algumas situações sua magia é sutil como um sussurro, noutras são intensas tal como um grito vulgar. A despeito disso, aqueles com fé verdadeira estão protegidos destes feiticeiros.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Inquisidores e outros mortais podem usar fé como forma de contramágica: cada ponto de fé fornece ao mortal um dado de contramágica.<o:p></o:p><br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Aparições</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A Sociedade de Leopoldo se divide com relação à natureza das aparições: alguns Inquisidores sentem que elas são verdadeiramente espíritos humanos, enquanto outros acham que elas são apenas espíritos demoníacos que requerem a fachada de um humano morto. A despeito de sua verdadeira origem e natureza, as aparições são conhecidas por usar uma habilidade verdadeiramente insidiosa: a possessão.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os mortais podem ser protegidos de tais tentativas de possessão. Uma Aparição tentando possuir um mortal em qualquer aspecto deve fazer uma rolagem contra a Força de Vontade do alvo (para mais informações veja Aparição: o Esquecimento págs 167-169). Se o mortal possuir fé, então sua fé será adicionada a sua Força de Vontade.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mortais que estejam tentando se proteger de uma aparição podem adicionar sua pontuação de fé a sua Força de Vontade para o propósito da rolagem de proteção. Uma pontuação mínima de ritos 2 pode tomar o lugar do Ocultismo 3 que geralmente é exigido.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Exorcistas que desejem exorcizar uma aparição que esteja possuindo alguém, devem rolar sua fé (dificuldade igual a Força de Vontade da Aparição); alguma forma de símbolo sagrado é necessária para um verdadeiro exorcismo. Se o ritual de exorcismo for usado (o qual irá, tal como os símbolos sagrados, variar em natureza em função da tradição do exorcista) então a habilidade de Ritos do exorcista pode ser adicionada a sua pontuação de Fé. Um exorcismo irá dissolver qualquer ligação consorte que tenha sido construída pela Aparição, que precisará repetir todo o processo novamente.<o:p></o:p><br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Os infernais</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os demônios e outras criaturas infernais podem ser mantidas a distância ou feridas do mesmo modo como os vampiros. E da mesma forma podem ser exorcizados como as Aparições.<o:p></o:p><br />
<br />
<span style="color: orange;">Fonte: Livro The Inquisition págs 66 e 67</span><br />
<span style="color: orange;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span style="color: orange;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-86584881706566195652019-10-29T12:12:00.001-07:002019-10-29T12:13:50.802-07:00Técnicas de tortura Tzimisce<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjICtGyzvtwzY1PQjmx5C5OILQHhWbGOf2MmkFEg_xAWX5L1CuK7TYJkTbFowBw48PZF0wcG-AronpfFnFDkGGpG9ykiijWFllmTCoYF6oSm4SudVKdprx3ZE7y2OK_nx8t-fgbqTkrYKXY/s1600/8p4uA.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="907" data-original-width="700" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjICtGyzvtwzY1PQjmx5C5OILQHhWbGOf2MmkFEg_xAWX5L1CuK7TYJkTbFowBw48PZF0wcG-AronpfFnFDkGGpG9ykiijWFllmTCoYF6oSm4SudVKdprx3ZE7y2OK_nx8t-fgbqTkrYKXY/s320/8p4uA.jpg" width="246" /></a></div>
<a name='more'></a>É um fato desagradável que grande
parte da cultura Tzimisce gire ao redor de formas e meios de ferir a outros
seres. Muitos grupos irão compreensivelmente preferir ignorar ou encobrir este
aspecto do clã. Ainda assim, os Tzimisce foram apelidados de “Demônios” por uma
razão, e os narradores que desejem retratar a malignidade do clã,
particularmente sob a perspectiva da Camarilla, podem achar este texto útil.<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Preparação psicológica é vital
para qualquer sessão de tortura. As Disciplinas Tzimisce são admiravelmente
adequadas para isto. A Vicissitude permite ao torturador assumir uma forma
apropriada, talvez um membro impossivelmente belo de um gênero pelo qual a
vítima sinta atração, para intensificar sua vergonha; ou uma personificação
impossivelmente hedionda, para aumentar sua repulsa; ou até mesmo a forma do pior
inimigo da vítima. Auspícios permite ao Tzimisce descobrir as fobias da vítima
e pequenos segredos sujos, e discernir quais áreas do corpo da vítima são
particularmente sensíveis.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
As Disciplinas Tzimisce também
auxiliam a tortura em si. A vicissitude permite ao torturador se transformar em
seu próprio kit de ferramentas, transformando suas extremidades (ou as
extremidades da vítima) numa variedade de utensílios perfeitamente moldados
para caber nas vítimas (ou não caber, como provavelmente será o caso). Além disso, a visão dos ossos de alguém movendo-se por conta própria saindo e rasgando a pele sempre será desconcertante – e será difícil encontrar
alívio extravasando num grito quando a língua foi colada ao céu da boca... O
Animalismo permite a convocação e direcionamento preciso de uma variedade de
criaturas nocivas (principalmente as que inspiram pânico na vítima).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Obviamente, a tortura física tem
seus limites, principalmente contra vampiros. A maioria dos anciões dignos de
nome experimentaram trauma corporal massivo pelo menos uma vez em sua não-vida.
Além disso, os vampiros zombam de ameaças que assustariam a muitos mortais, tal
como amputação ou castração. E como ameaçar um Nosferatu com o desfiguramento?
Até mesmo os mortais frequentemente demonstram surpreendente resiliência.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Infelizmente para tais vítimas,
os Tzimisce são igualmente habilidosos em tortura emocional. Séculos de
não-vida dão aos torturadores Tzimisce um sinistro grau de discernimento
psicológico. Além disso, o controle dos Tzimisce sobre o laço de sangue fornece
aos torturadores uma variedade de novos e terríveis modos para ferir suas vítimas.
Dois vampiros podem ser forçados ao laço de sangue, sendo um deles
dolorosamente desfigurado diante dos olhos do outro. Alternativamente, o
Tzimisce pode quebrar o laço de uma das vítimas enquanto mantém a segunda sob o
Laço de sangue. A vítima cujo laço foi quebrado pode então ser laçada ao
torturador e induzida a infligir dor física ou emocional na a primeira
vítima. Os Tzimisce também podem, através de rituais, fazer com que seres já sob
laço de sangue sintam outras emoções além de amor. Uma vítima capaz de<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>suportar os ferimentos mais abomináveis sem
vacilar pode ser completamente destruída por um tapa de desprezo da mão de
sua cria, cria que agora é hostil.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Certos Tzimisce evitam meios
sobrenaturais de tortura, considerando tais práticas ineficazes. O sacerdote do
Sabá Stefan Kostas ainda fala com grande orgulho sobre como extrair informações
militares vitais de um arconte Gangrel, usando apenas uma gilete descartável de
50 centavos, 3 agulhas, uma caixa de fósforos de uma Pousada, um tubo de
borracha e um galão de clorox<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Livro do clã Tzimisce 2a ed página 36</span></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-19649536879525291722019-10-13T05:58:00.004-07:002019-10-13T05:58:56.132-07:00Qualidades e Defeitos - Livro Básico 3a ed<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9BVyxxmY7udW7WhvnvTpVJh7PNK_AKa6nFA5i3AvJyfB8HvKvUnLgRaNMlXy3UqaNLziAVxV5lbZhRjP3LpMYjSzIo5mr65E4kzxi9QZ1FOPHOdyrrmb21SjwQroeF-Z6oOz9tsKLnM7I/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="251" data-original-width="201" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9BVyxxmY7udW7WhvnvTpVJh7PNK_AKa6nFA5i3AvJyfB8HvKvUnLgRaNMlXy3UqaNLziAVxV5lbZhRjP3LpMYjSzIo5mr65E4kzxi9QZ1FOPHOdyrrmb21SjwQroeF-Z6oOz9tsKLnM7I/s1600/images.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="color: orange;">É sério que até agora eu não havia postado isso e ninguém me avisou? </span></div>
<br />
<a name='more'></a><span style="color: orange;"><br /></span><br />
<span style="color: orange;">SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO) </span><br />
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas
que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois
pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina
Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.<br />
<br />
<span style="color: orange;">AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO) </span><br />
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo
executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você
ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas,
mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas
armas ou for forçado a usar a mão "inábil".<br />
<br />
<span style="color: orange;">INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO
) </span><br />
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la.
Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer
alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a
Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e
chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.<br />
<br />
<span style="color: orange;">EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO)</span><br />
Você possui um
senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta
Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados
com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma
tábua estreita) em dois pontos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE
: 2 PONTOS) </span><br />
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros
vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais
facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é
apenas um pouco mais fria ao contato. <br />
<br />
<span style="color: orange;">Voz ENCANTADORA (QUALIDADE:2 PONTOS) </span><br />
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando
seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou
simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir,
enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">TEMERÁRIO (QUALIDADE:3 PONTOS) </span><br />
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a
eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente
arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os
personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à
sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado
que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem
corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de
infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.<br />
<br />
<span style="color: orange;">DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE:3 PONTOS) </span><br />
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o
habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais
para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso
não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS) </span><br />
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois
metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem
ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar
ser derrubado etc.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há
perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos
a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos
os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.<br />
<br />
<span style="color: orange;">ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados
para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a
metade da de um humano normal.<br />
<br />
<span style="color: orange;">DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas
que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">14a
GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de
13a
Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo,
somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar
Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito
o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não
pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem
clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as
características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de
14a
Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.<br />
<br />
<span style="color: orange;">MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Você não tem as
enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas
causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las
automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas
têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com
que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da
infecção é determinada pelo Narrador. <br />
<br />
<span style="color: orange;">DEFICIÊNCIA VISUAL(DEFEITO:l ou 3 PONTOS) </span><br />
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito
de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou
lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave
demais para ser corrigida.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CAOLHO(DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Você tem um olho só — escolha qual. As dificuldades de todos
os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em
dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção
de profundidade são aumentadas em um (isso inclui o combate à
distância).<br />
<br />
<span style="color: orange;">DESFIGURADO(DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e
lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com
interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode
ter um valor de Aparência maior do que 2.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS) </span><br />
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a
dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e
tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade
mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em
Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue,
e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou
conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os
personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.<br />
<br />
<span style="color: orange;">DEFORMIDADE(DEFEITO:3 PONTOS) </span><br />
Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas
habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em
dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às
perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.<br />
<br />
<span style="color: orange;">ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS) </span><br />
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de
andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou
talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um
humano e você está impossibilitado de correr.<br />
<br />
<span style="color: orange;">MONSTRUOSO (DEFEITO:3 PONTOS) </span><br />
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta
que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito
parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero.
Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais indivíduos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">FERIMENTO PERMANENTE(DEFEITO:3 PONTOS) </span><br />
Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite,
você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser
curado mediante o gasto de pontos de sangue.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS) </span><br />
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários
dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por
dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco
dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força
de Vontade).<br />
<br />
<span style="color: orange;">Vicio (DEFEITO:3 PONTOS) </span><br />
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta .substância
sempre o en fra qu ece de alguma maneira (veja os detalhe.s, no parâg r a f o "Venenos e Drogas", na pág. 231).<br />
<br />
<span style="color: orange;">Mudo (DEFEITO: 4 PONTOS) </span><br />
Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o
Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador , a menos que todos os
envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.<br />
<br />
<span style="color: orange;">SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS) </span><br />
Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos
em ponto* de sangue são dobrados (ao usar Disciplinas dependentes
de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é incapaz: de criar
um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o senhor de
outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA
(DEFEITO: 4 PONTOS) </span><br />
Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente
contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os Membros
que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem-se portadores também. Você precisa gastar um ponto de sangue extra
ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da
doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrar em frenesi, o
vírus diminui sua capacidade de absorver dano, etc).<br />
<br />
<span style="color: orange;">SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS) </span><br />
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da
Dominação, você não e capaz de ouvir o som da voz normal nem
sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são
aumentadas em três pontos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS) </span><br />
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum
dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena
funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas
etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse
Defeito tornará o trato social extremamente difícil.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)</span><br />
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da
visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais.
mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As
ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito
difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas
em dois pontos. Estranhamente , os vampiros que têm
Auspicios Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de
usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por
outros sentidos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">MENTAIS
BOM SENSO(QUALIDADE: l PONTO) </span><br />
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana
prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um
modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou
avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qualidade
muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco
familiarizados com o jogo.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO) </span><br />
Você tem a habilidadede de focalizar a sua mente e desligar-se de
qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta
Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos
altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).<br />
<br />
<span style="color: orange;">NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO) </span><br />
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a
passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS) </span><br />
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o
Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os
personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em
todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando
estiverem agindo de acordo com seu código (p. ex., defendendo os
desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que
podem forçá-los a violar seu código.<br />
<br />
<span style="color: orange;">MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE:2 PONTOS) </span><br />
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto
ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados
na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão
que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido
num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir
concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos
detectam.<br />
<br />
<span style="color: orange;">SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS) </span><br />
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de
problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação.
Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições
pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser
usada nas ações durante o dia.<br />
<br />
<span style="color: orange;">LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS) </span><br />
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a
todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.<br />
<br />
<span style="color: orange;">TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS) </span><br />
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você
recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os
vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.<br />
<br />
<span style="color: orange;">VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS) </span><br />
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada
pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder
de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais
para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha
Taumatúrgica que afete a mente.<br />
<br />
<span style="color: orange;">SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas em dois pontos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">PESADELOS (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força
de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por
aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica
que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um
pesadelo.
<br />
<br />
<span style="color: orange;">FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras,
multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer
um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua
fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você
fracassar, deverá afastar-se daquele objeto. <br />
<br />
<span style="color: orange;">EXCLUSÃO DE PRESA (DEFFITO: l PONTO) </span><br />
Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se
a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou
pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses
indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem
sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua
exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os
Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela
fraqueza de seu clã, não devem adotar este Defeito.<br />
<br />
<span style="color: orange;">TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta
evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos
os testes que envolvam interação social com estranhos são
aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das
atenções, as dificuldades aumentam em três.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação
que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos
que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade
8). Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar
esse Defeito.<br />
<br />
<span style="color: orange;">DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que
atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes
relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse
Defeito sempre que puder.<br />
<br />
<span style="color: orange;">BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área
específica como território de caça e reagindo agressivamente contra
invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser
convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar,
atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele
morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu
território e só o faz em circunstâncias desesperadas.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi
aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este
Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.<br />
<br />
<span style="color: orange;">VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias
como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar
de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em
qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir
temporariamente à sua necessidade de vingança.<br />
<br />
<span style="color: orange;">AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado,
você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia
retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.<br />
<br />
<span style="color: orange;">LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade
de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o
frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades
aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS) </span><br />
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as
tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que
quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do
que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como
Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.<br />
<br />
<span style="color: orange;">CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS) </span><br />
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais.
Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e
outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você seja
extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a
manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este
Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.<br />
<br />
<span style="color: orange;">SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE:l PONTO) </span><br />
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e
isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa
não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua
ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo
muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode
provocar ciúmes ou inveja.<br />
<br />
<span style="color: orange;">LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO) </span><br />
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais
naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de
Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que
3 para poder comprar esta Qualidade.<br />
<br />
<span style="color: orange;">DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE:l A 3 PONTOS) </span><br />
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu
senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve
depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode
significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.<br />
<br />
<span style="color: orange;">SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e
detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você
também é considerado indigno de confiança e detestado.<br />
<br />
<span style="color: orange;">SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito
embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica local.
Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um
membro do Sabá.<br />
<br />
<span style="color: orange;">IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a
confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão
gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum
crime. <br />
<br />
<span style="color: orange;">RESSENTIMENTO DO SENHOR(DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará
prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu
senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão
sentimentos de você.<br />
<br />
<span style="color: orange;">INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS) </span><br />
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que
procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade
de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira
de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural
poderoso).<br />
<br />
<span style="color: orange;">CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS) </span><br />
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita
(e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a
humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos
ou vampiros, também poderão ser caçados.<br />
<br />
<span style="color: orange;">MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO
(DEFEITO: 4 PONTOS) </span><br />
Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do
Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda
tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se
uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com
desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se
estender aos que se associem com você.<br />
<br />
<span style="color: orange;">MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS) </span><br />
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos,
fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com
eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua
presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas
isso sempre tem um preço.<br />
<br />
<span style="color: orange;">RESISTÊNCIA A MAGIA(QUALIDADE:2 PONTOS) </span><br />
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos
feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas
essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais
altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.<br />
<br />
<span style="color: orange;">HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS) </span><br />
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o
Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele
lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma
dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for
bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência +
Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade
novamente depende da complexidade do presságio.<br />
<br />
<span style="color: orange;">MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS) </span><br />
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os
poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode
ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.<br />
<br />
<span style="color: orange;">IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE
(QUALIDADE: 3 PONTOS) </span><br />
Você é imune ao laço de sangue.<br />
<br />
<span style="color: orange;">SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)</span><br />
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus
filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados
por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser
repetido uma vez.<br />
<br />
<span style="color: orange;">AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS) </span><br />
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele,
ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a
prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você
estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força
para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático
em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado
por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave,
pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de
ajuda.<br />
<br />
<span style="color: orange;">NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS) </span><br />
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto
da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um
teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste
seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é
gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas
vidas restam ao personagem.<br />
<br />
<span style="color: orange;">Fé VERDADEIRA (QUALIDADE: 7 PONTOS) </span><br />
Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou
como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você começa o jogo
com um ponto de Fé Verdadeira (veja a pág. 272); esta Característica
adiciona um dado por ponto a todos os testes de Força de Vontade e
de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se você perder
um único ponto que seja, perderá todos os seus pontos de Fé e só
poderá recuperá-los quando a Humanidade perdida for recuperada.
Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos
mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos
é definida pelo Narrador.<br />
<br />
<span style="color: orange;">TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque
que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.<br />
<br />
<span style="color: orange;">REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o
fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste
de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).<br />
<br />
<span style="color: orange;">AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS) </span><br />
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar.
Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua
traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que
tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta
usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem
admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas
ou falharão de alguma maneira. (5pt)<br />
<br />
<span style="color: orange;">IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO) </span><br />
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em
espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você
estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã
Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser confundido com um deles se o tiver).<br />
<br />
<span style="color: orange;">PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS) </span><br />
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza
de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua
presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos
à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.<br />
<br />
<span style="color: orange;">REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS) </span><br />
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se
elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz,
você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma
falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque
da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por
turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano
não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.<br />
<br />
<span style="color: orange;">INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR
ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 3 PONTOS) </span><br />
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água
corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio
metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado.<br />
<br />
<span style="color: orange;">ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS) </span><br />
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado,
muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito
procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você
está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia
sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador
determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode
ou não ser colocado para descansar.<br />
<br />
<span style="color: orange;">APERTO DOS AMALDIÇOADOS
(DEFEITO:4 PONTOS) </span><br />
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando
você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o
obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o
sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.<br />
<br />
<span style="color: orange;">FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS) </span><br />
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não
conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador
é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas
imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de
Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um
dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem
determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é
um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora
pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento
da morte pode ser libertador.<br />
<br />
<span style="color: orange;">SENSIBILIDADE A Luz (DEFEITO:5 PONTOS) </span><br />
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros.
A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar
pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol<br />
<br />
<span style="color: lime;">Fonte: Livro básico 3a ed págs 296 a 302</span>Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-1624447218847802552019-10-12T09:12:00.001-07:002019-10-12T09:12:41.228-07:00Theresa Kymena – Sacerdotisa dos Sonhos<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvmh1tLRaWSJ_j9RqWguqjma_kSFWEf6LHJRPCqSzJaeWtwsJWz75i2-mU_lap4Eku3-paVA0LzUCIqQ_LMj5oXyq7SRevPTi50GJnsuH_m5Qla2nZtz88ETZJIOK9lPxlHFG_lk1vL_RV/s1600/tremere.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="325" data-original-width="314" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvmh1tLRaWSJ_j9RqWguqjma_kSFWEf6LHJRPCqSzJaeWtwsJWz75i2-mU_lap4Eku3-paVA0LzUCIqQ_LMj5oXyq7SRevPTi50GJnsuH_m5Qla2nZtz88ETZJIOK9lPxlHFG_lk1vL_RV/s320/tremere.jpg" width="309" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;"></span></div>
<a name='more'></a> <br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Theresa Kymena – Sacerdotisa dos
Sonhos<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Antecedentes:</span> Uma habilidosa
praticante de magia da mente e espiritual (*), Theresa Kymena era um membro
respeitado as Casa Tremere da Ordem de Hermes quando foi convocada a comparecer
diante do círculo interno de sua Casa. Theresa imaginava que seus superiores
tinham algum novo e excitante Conhecimento místico para compartilhar com ela.
Ela recebeu muito mais do que esperava. Paralisada pela poderosa presença do
próprio Tremere, não foi capaz de resistir ao Abraço do magus alemão Friedrich.
Agora que havia sido transformada numa vampira, sua magia refinada fora
degradada nos rituais de sangue taumatúrgicos. A despeito da força do laço de
sangue ao Conselho, ela sabia que a imortalidade não valia tal terrível preço.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Enviada de volta ao seu lar em
Tessalônica para estabelecer uma capela Tremere, Theresa experimentou um sonho
revelador sobre a diablerie de Saulot e percebeu que todos os Salubri seriam
caçados. Conforme Theresa escapava para o leste, guiada pelas visões do Salubri
Achmet o Sonhador, cada passo enfraquecia seu laço de sangue e alimentava sua
esperança. Chegando em Constantinopla, ficou atônita ao receber as boas vindas
do Tzimisce Gesu e ao ser levada até a presença do homem santo Salubri em seu
jejum.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Nos anos posteriores a sua
chegada clandestina, Theresa se tornou o membro líder do Círculo de Sonho de
Achmet. Ela aprendeu a liberar o poder sagrado dos sonhos em sua carne morta
viva e está elaborando uma nova Linha Taumatúrgica baseada na iluminação de
Achmet. Desde a chegada do enviado Tremere Abetorius, Theresa passou a se
esconder no monastério gesudiano. Os aliados de Achmet a mantém informada a
respeito dos eventos ocorridos na cidade.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Imagem:</span> Theresa é alta e magra,
veste túnicas escuras que combinam com seus cabelos negros na altura da cintura.
Sua pele pálida é adornada com uma variedade de símbolos de ocultismo advindos
de suas visões e sonhos – uma prática aprendida com um companheiro magus
durante seus dias como mortal. Sua característica mais impactante é o símbolo
vermelho-sangue de um olho em sua testa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Dicas de Interpretação:</span> Você
passa muito de sua existência m torpor, perdida em meio a sonhos e visões, pois
apenas através dos mesmos você é capaz de recapturar a magia dinâmica e vital
dos dias em que ainda respirava. A Besta dentro de você é forte, mas o poder
dos sonhos pode sublimá-la – assim você espera.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Refúgio:</span> Theresa dorme numa
pequena câmara em baixo da torre na qual Achmet dorme.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Segredos: </span>Theresa conhece
diversos dos segredos do monastério Obertus, incluindo os locais de passagens
secretas e onde textos ocultos são guardados.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Influência:</span> Theresa – como membro
principal do Círculo de Sonho de Achmet – tem forte influência sobre os
cultistas em crescimento no subsolo. Também atuou como conselheira informal de
Anna Comnena na conduta com o Tremere recém-chegado Abetorius. Em troca ela
recebeu a sanção para permanecer em Constantinopla.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Destino: </span>Theresa leva sua
exploração dos sonhos a novas alturas. Ela descobre novas maneiras de usar os
sonhos para recapturar o dinamismo da vida. Tudo o que custa é sua alma; ela
precisa diablerizar seu amado Achmet para completar seus experimentos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Senhor:</span> Friedrich de Munique<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Natureza:</span> Inovadora<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Comportamento:</span> Fanática<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Geração: </span>8ª<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Abraço</span> 1139 depois de Cristo<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Idade aparente:</span> 30 e poucos anos<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Físicos: </span>Força 2, Destreza 3,
Vigor 2<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sociais:</span> Carisma 4, Manipulação
4, Aparência 3<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Mentais:</span> Percepção 3,
Inteligência 3, Raciocínio 4<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Talentos:</span> Prontidão 2, Empatia 3,
Liderança 2, Subterfúgio 3<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Habilidades:</span> Caligrafia 4,
Etiqueta 2, Herbalismo 2, Furtividade 3<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Conhecimentos:</span> Acadêmicos 4,
Linguística 4, Medicina 3, Ocultismo 5, Política 3, Ciência 2<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Disciplinas: </span>Auspício 4,
Dominação 3, Taumaturgia 4<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Linhas Taumatúrgicas:</span> Rego Mortus
2, Rego Tempestas 2, Rego Elementum 3<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Antecedentes:</span> Aliados
(Sonhadores) 3, Contatos 4, Mentor (Achmet) 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Virtudes: </span>Consciência 4,
Auto-controle 2, Coragem 3<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Caminho da Humanidade:</span> 6<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Força de Vontade:</span> 7<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Fonte: Constantinople by night págs 106 e 107</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: lime;">(*)Livro world of darkness
sorcerer pag 98 menciona um poder de nome idêntico “ephemera” que lida com o
espiritual.</span><o:p></o:p></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-22773392208961967722019-10-11T04:04:00.000-07:002019-10-16T17:16:20.727-07:00Vale das Trevas - Podcast<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEip7AvmQc7duZBktoPVK3aF1iZAdRgtVqufHvO16XBSS_z0T6K-PNgq0FhxNz1SmFTLVqex-8rmi1TVTXz_pXTYNm_G_jY2laMKKErxQB3cUorGSn3LVJZk3TRFAhtVONC61fSQUyYq7_zB/s1600/vale.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="442" data-original-width="790" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEip7AvmQc7duZBktoPVK3aF1iZAdRgtVqufHvO16XBSS_z0T6K-PNgq0FhxNz1SmFTLVqex-8rmi1TVTXz_pXTYNm_G_jY2laMKKErxQB3cUorGSn3LVJZk3TRFAhtVONC61fSQUyYq7_zB/s320/vale.jpg" width="320" /></a></div>
Olá pessoal,<br />
<br />
A pedido do usuário Rafael, estou fazendo este post para divulgar o podcast dele:<br />
<br />
<a href="http://www.valedastrevas.com.br/">www.valedastrevas.com.br</a><br />
<br />
Ainda não tive tempo de conferir em detalhes (até porque os podcasts são longos hehe), mas irei conferir em breve!<br />
Se me permitem a sugestão, coloquem uma espécie de índice logo abaixo do audio do podcast, algo do tipo:<br />
<br />
00:00:01 - introdução<br />
00:04:00 - início da abordagem do assunto sobre ofuscação<br />
00:25:00 - início do lore sobre Lucita<br />
00:01:00 - início da conversa sobre a Cortina das Sombras e Baba Yaga<br />
<br />
e assim por diante porque ajuda a quem quiser saber de antemão os assuntos abordados em cada podcast.<br />
<br />
Aliás, gostei da ideia dos classificados de livros! Acho que vou copiar aqui rsrs<br />
<br />
abraços,<br />
<br />
Acodesh<br />
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-38330755870140559742019-09-27T15:53:00.002-07:002019-09-30T14:18:07.371-07:00Rituais PGLC - parte 2<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOTqImL45Fb6fw3CHg6EfiyPEWap2ffgyK9zEacPJPDkISRzmhEUY84OBMvqCca-R1xnrPTcnn78Z7doC3rtoJcOpBzJPbMR2JxTBD7MFjSCMcwiSPuTtjMn2nQdAbuIVM7dI2u7LPiP9q/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="320" data-original-width="244" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOTqImL45Fb6fw3CHg6EfiyPEWap2ffgyK9zEacPJPDkISRzmhEUY84OBMvqCca-R1xnrPTcnn78Z7doC3rtoJcOpBzJPbMR2JxTBD7MFjSCMcwiSPuTtjMn2nQdAbuIVM7dI2u7LPiP9q/s1600/images.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Rituais de feitiçaria Assamita</span></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"></b></div>
<a name='more'></a><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Olho do Tradutor (Nível 1)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Línguas há muito esquecidas não
representam problema para os Filhos de Haquim, tal como o tamanho da biblioteca
de Alamut atesta. Este ritual auxilia na tradução de qualquer linguagem escrita
com a qual o feiticeiro não esteja familiarizado, permitindo uma tradução mais
fácil de línguas arcaicas. A utilidade deste ritual frequentemente atrai
vizires para as bases da taumaturgia, ocasionalmente causando atritos com
alguns feiticeiros que possuem uma visão rígida sobre as divisões entre castas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Sistema:</span></b> O jogador faz o teste normalmente (Veja Dark Ages Vampire
pág 217) e corta a pele ao longo da sobrancelha esquerda e permite 3 gotas de
sangue caírem numa única página ou superfície a ser traduzida. Este ato é puramente
simbólico e não causa perda de sangue ou perda de níveis de vitalidade. O
feiticeiro medita por 10 minutos conforme o sangue desliza e desaparece. O
personagem então receberá um número de sucessos extras igual ao número de
sucessos atingido no teste na ativação do ritual para quaisquer rolagens de
tradução, descriptografia ou compreensão. Estes sucessos extras são perdidos no
final da noite u depois do personagem interromper seus trabalhos por mais de 10
minutos. O feiticeiro precisa encenar o ritual para cada página separadamente
ou superfície a ser traduzida.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Detectar o sangue da terra (nível 1)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A água sustenta a vida, seja nos
mais extensos desertos ou húmidas florestas. OS sarracenos sabem que para
encontrar pessoas, é preciso procurar primeiro o local onde bebem água.
Feiticeiros executando este ritual escutam os sons da terra para localizar a
mais próxima fonte renovável de água fresca que esteja acessível ao feiticeiro.
Os mais habilidosos podem determinar impurezas na água e até rastrear a origem
de tais impurezas. Saber a origem das impurezas geralmente permite ao
feiticeiro encontrar água mais fresca antes do ponto de sua contaminação.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Sistema:</span></b> O feiticeiro despe-se e medita na terra nua e o jogador
faz o teste normalmente. Sucessos adicionais fornecem informações adicionais
listadas a seguir.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
1 sucesso – Distância e direção
geral<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
3 sucessos – Conhecimento sobre
as impurezas<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
5 Sucessos – Fonte de todas as
impurezas<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Lamento do Sangue por
Vingança (nível 2)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os filhos de Haqim viajam longas
distâncias pelo mundo, andando sozinhos por uma miríade de direções, contudo
sempre sabem quando um de seus membros é vítima de traição. Poucos que conheçam
o clã como um todo propositadamente cometem um assassinato ou traem um membro
do clã Assamita, uma vez que logo depois outros chegam para vingarem-se pelo
membro caído. Os feiticeiros de sangue conseguem este efeito através de um
ritual que tece em união os filamentos do destino para os membros do seu clã.
Tudo o que e necessário para isso é a participação voluntária de dois ou mais
membros.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Depois da morte final de qualquer
membro do grupo, todos os que estão conectados recebem uma visão da morte final
do membro caído, um instante do estado emocional da vítima, e uma vaga idéia
dos eventos que levaram a sua morte, indo retroativamente até aproximadamente 5
segundos por pessoa dentro do grupo conectado. A conexão é tão efêmera que a
maioria dos métodos de percepção são incapazes de detectá-la. Qualquer assamita
que viaje para Alamut pela primeira vez é ligado ao ancião e a qualquer
peregrino que tenha chegado no mesmo mês lunar.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A ligação em si é uma obrigação
levada a sério, pois aqueles conectados possuem a responsabilidade de vingança
pelos membros caídos por terem sido vítimas de traição ou que tiveram uma morte
desonrosa. Aqueles que estejam ocupados com negócios cruciais ao clã ou que
sejam fisicamente incapazes de viajar podem enviar seus agentes, mas os Filhos
de Haqim que fujam de seus deveres juramentados podem encontrar-se em apuros
contra o próprio clã.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Sistema:</b> </span>Feiticeiros podem conectar um número de indivíduos igual a
sua pontuação de Ocultismo. O feiticeiro usa um recipiente de madeira para
coletar 2 pontos de sangue para cada cainita a ser conectado. Os participantes
devem sentar-se ao redor de uma fogueira e meditar sobre sua conexão mútua.
Durante a próxima hora o feiticeiro deve aquecer o sangue no fogo até que
evapore completamente. A menos que o teste de ativação falhe, o ritual
conectará o destino daqueles no grupo tal como descrito. Não há meio conhecido
de bloquear a transmissão dos momentos da morte final, e não há limite para o
número de grupos que um indivíduo pode ser conectado. Feiticeiros que desejem
fazer parte da conexão podem incorporar a si mesmos ao grupo. Porém ele irá
integrar o limite do tamanho do círculo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Fervor glossolático (nível 2)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A balbuciação dos tolos e dos
loucos frequentemente parece ser desestruturada e caótica, mas aqueles que
sabem como ler os padrões da insanidade compreendem a lógica dos espíritos que
estão logo abaixo. Com este ritual o feiticeiro pode revelar uma verdade
universal sobre um tema específico usando uma outra pessoa como veículo. O
feiticeiro deposita o foco (veja a seguir) em cima da língua antes de executar
o ritual num indivíduo que esteja fisicamente contido, embora seja voluntário.
O indivíduo experimenta convulsões conforme os espíritos preenchem o seu ser.
Ele grita partes de sílabas aleatórias que o feiticeiro pode interpretar como
verdades sobre o assunto.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Sistema:</span></b> O ritual converte 1 ponto de sangue do feiticeiro numa
mistura vibrante e venenosa que faz seu caminho pelo corpo do alvo. Cada
sucesso no teste padrão de ritual (veja Dark ages vampire 217) força uma frase
do alvo que somente o feiticeiro pode compreender, fornecendo informação que o
feiticeiro não conhecia e que não poderia observar facilmente. Esta revelação é
limitada a eventos presentes ou passados, uma vez que os espíritos transmitindo
as informações não conhecem o que o futuro reserva. Por exemplo, o feiticeiro
pode descobrir que a arma preferida de seu rival possui uma fraqueza em sua
empunhadura, ou que o carregamento de grãos enviado para Colônia (cidade na
Alemanha) está com atraso de 3 semanas devido ao mau tempo e a um eixo
quebrado, mas que um cavalo não morrerá de exaustão no período de 3 noites. O
feiticeiro não tem controle sobre quais segredos os espíritos revelam; isto
fica a critério do narrador.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
No final do ritual, o meio pelo
qual os espíritos falam deve absorver 7 níveis de dano por contusão menos a
pontuação do executante em feitiçaria assamita. Caso ocorra uma falha crítica
neste ritual, o dano será do tipo letal. O ritual funciona melhor com veículos
mortais, mas um carniçal pode cumprir o papel com +1 na dificuldade para o
feiticeiro. Veículos cainitas impõem uma dificuldade de +3 e se sentem
profundamente incomodados pela experiência até o próximo mês lunar.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O foco deve estar fisicamente
associado com o assunto da revelação, como por exemplo parte do material de um
objeto ou um pouco de cabelo de uma pessoa. O narrador é o árbitro final sobre
qual tipo de foco irá funcionar. Feiticeiros que executem este ritual mais de 1
vez por mês lunar recebem uma penalidade de +1 por tentativa conforme mais
espíritos começam a seguir o feiticeiro, lutando uns com os outros por uma
chance de se manifestarem.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Marca do juramento de sangue (nível 3)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Frequentemente os filhos de Haqim
encontram-se em oposição a cainitas que podem não ter envolvimento pessoal no
assunto em questão, mas que lutam ferozmente para atender os desejos de um
regente distante. Com este ritual os sarracenos podem descobrir quem realmente
lhes faz oposição, e optar por remediar a situação caso necessário.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Sistema:</b> </span>cada sucesso no teste padrão fornece ao feiticeiro uma
clara imagem de um mestre, como se apresentava na última vez que se encontrou
com um determinado alvo, com o primeiro sucesso sempre mostrando o senhor do
cainita (caso não tenha sido destruído). “Mestres“ incluem cainitas a quem o
alvo prestou juramento, ou vampiros cujo sangue o alvo compartilhou. Obviamente
qualquer cainita que seja o senhor de um laço de sangue com o alvo será
revelado. O feiticeiro deve ter um foco para executar o ritual, o qual demora
aproximadamente 15 minutos para ser completado. Sangue é o foco mais usado e que
não traz penalidade na dificuldade, mas o feiticeiro também pode usar item
privados do alvo com dificuldade +1.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Mensageiro dos ventos (nível 3)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Há muito tempo os feiticeiros
assamitas em Alamut desenvolveram um ritual que os permitiria manter contato
até com o mais distante filho de HAqim. Desde que o feiticeiro conheça o nome
de um indivíduo e possua o suficiente de seu sangue para escrevê-lo, poderá
enviar uma mensagem escrita, onde quer que esteja no mundo Este ritual é mais
frequentemente usado pelos feiticeiros em Alamut que podem drenar vitae
assamita do coração de sangue. O ritual só pode ser executado com comunicação
escrita, embora supostamente existam rituais mais poderosos para transportar
pequenos items a um custo muito maior.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Sistema:</b> </span>Sucesso indica que o ritual funcionou como esperado. Não é
necessário que o próprio feiticeiro seja a pessoa que escreveu a mensagem, mas
o objeto usado para a escrita deve ser feito com pena de águia, e o material a
ser escrito deve ser feito de linho limpo. O feiticeiro amarra a mensagem com
uma fita de seda branca, sobre a qual escreve o nome do alvo com seu próprio
sangue. Uma vez completo, o feiticeiro deve lançar a mensagem no céu noturno
para que os ventos a carreguem até o alvo. O ritual não funcionará caso a
mensagem em si estiver encantada de alguma outra maneira, porém fórmulas e
instruções mágicas podem ser transmitidas. A mensagem aparece sob posse do alvo
exatamente na meia noite da próxima noite.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Uma falha indica que o feiticeiro
precisa copiar novamente a mensagem num novo pedaço de linho antes de tentar
novamente, enquanto uma falha crítica entrega aleatoriamente para alguém que
seja conectado ao alvo de forma direta ou tangencial.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Dedos formam a mão (nível 4)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Com Dedos formam a mão, os
feiticeiros mais poderosos de Alamut podem estender seu alcance até para a
própria luz do dia. Este elaborado ritual de 6 horas alcança seu clímax quando
o feiticeiro transforma uma porção de seu próprio sangue num espesso lodo
tóxico que é imediatamente expelido de seu corpo. Aqueles que se alimentarem do
sangue modificado antes do próximo nascer do sol, entrarão num estado de fuga,
subordinando sua vontade ao feiticeiro. A influência do feiticeiro começa ao
entrar em seu sono do dia, quando sua mente se desloca para seus “dedos”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O grupo opera de forma coesa,
seguindo as instruções do feiticeiro de maneira conceitual e não ao pé da
letra. Embora incapazes de seguir comandos que contrariem sua auto-preservação
tal como “suicide-se”, obedecerão a comandos tais como “ataques aqueles 5
guardas” sem hesitação.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Embora capazes de reações
automáticas como auto-defesa ou recuperar o equilíbrio, são em tudo o restante
compelidos pelos comandos mentais do feiticeiro até próximo pôr do sol, quando
o ritual termina. Não há feitiçaria conhecida que seja capaz de libertar os
mortais do controle do ritual, que só é quebrado pelo próprio nascer do sol.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Sistema:</b> </span>O jogador faz o teste normalmente. Cada sucesso (até 5)
indica a conversão de um ponto de sangue em vitae tóxica, que o feiticeiro deve
expelir imediatamente ou sofrer um nível automático de dano por contusão uma
vez por minuto. Qualquer carniçal pode tomar parte, seja humano ou animal,
incluindo aqueles não ligados ao feiticeiro. A natureza fundamentalmente
alterada do sangue não contribui para a criação ou manutenção de um laço de
sangue.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os “Dedos” não sofrem penalidades
por ferimentos enquanto a duração do ritual não expirar e nâo fazem teste de
iniciativa, agindo simultaneamente de acordo com o teste de iniciativa do
feiticeiro. Estes personagens devem permanecer relativamente próximos um do
outro a todo momento, geralmente dentro de 90 metros de distância de ao menos 1
outro servo, ou o ritual terminará imediatamente. Se qualquer servo cair
inconsciente durante a ritual, será removido de seu controle, mesmo se acordar
antes do pôr do sol. A morte de um servo sob a influência do ritual faz com que
o feiticeiro sofra imediatamente 1 ponto agravado de dano inabsorvível.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O feiticeiro possui uma
capacidade limitada para usar disciplina enquanto estiver sob efeito do ritual,
especificamente rapidez e os dois primeiros níveis de Auspícios. Rapidez
permite que o feiticeiro distribua ações extras entre seus servos, causando um
nível de dano de contusão ao servo para cada ação extra executada. Por exemplo,
o feiticeiro direcionando 3 “dedos” com rapidez de nível 3 poderia escolher
fornecer 3 ações adicionais para 1 dedo, 2 ações adicionais para o primeiro
dedo e 1 outra ação adicional para um segundo dedo, ou direcionar apenas 1 ação
extra para cada um dos dedos. Porém cada ação extra causará um dano de
contusão. Quaisquer tentativas de afetar as mentes dos servos através de
poderes místicos tais como feitiçaria ou Disciplinas, serão direcionadas para a
mente do feiticeiro e terão dificuldade +2.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Caso o jogador tenha falha
crítica no teste inicial, qualquer um que beba a vitae alterada sofrerá um
nível de dano agravado por ponto de sangue consumido. Qualquer mortal que
ingira essa mistura imunda ficará terrivelmente doente até que tenha expelido a
vitae contaminada. Eles também sofrerão uma penalidade de -1 em todas as ações
físicas exceto para absorver dano até as suas próximas 8 horas ininterruptas de
descanso.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Coagir o Profano (Nível 4)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Por todo seu poder infernal,
aqueles de inclinações demoníacas encontram uma miríade de problemas para
ocultar do mundo a sua verdadeira natureza. Contudo, os demônios são astutos.
Alguns habilidosos na arte da enganação podem espreitar-se entre os humanos nas
grandes cidades ou enganar até mesmo os animais mais desconfiados e fazê-los
acreditar que não passam de um mortal comum.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Sabendo disso, o feiticeiro
Al-Sharad e seus discípulos trabalharam furiosamente para contrapor este
disfarce infernal. Este ritual foi o resultado. Para executá-lo, uma tríade de
feiticeiros realizam o ritual no lado de fora de um símbolo sagrado desenhado
com o solo do local alvo. O esforço leva aproximadamente 4 horas e deixa os
feiticeiros exaustos, mas seus efeitos começam imediatamente.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quaisquer criaturas que sirvam ao
adversário terão sua verdadeira natureza exposta ao mundo ao seu redor. O odor
do inferno que os cerca provoca a ocorrência todo tipo de abominação, tal como
coagulação rápida, cavalos parindo potros sem olhos, chuva de sangue e cânfora,
água parada pegando fogo, grandes besouros saindo do centro de pães
recentemente cozidos e quaisquer outros tipos de efeitos terríveis.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Assamitas frequentemente usam
este ritual para localizar criaturas profanas entre grupos de mortais mas devem
ter cuidado para prevenir tumultos e mortes em larga escala, preferindo
portanto não executá-lo em áreas densamente povoadas. Para expulsar um
demônio,<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>frequentemente é suficiente
expô-lo para os mortais, pois qualquer um que o veja em sua verdadeira natureza
sempre será capaz de reconhecê-lo em qualquer forma futura.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Sistema:</span></b> três feiticeiros realizam este ritual em conjunto; cada
jogador gasta 1 ponto de sangue e faz o teste padrão. O número total de
sucessos combinados será o número de noites que o efeito dura. O efeito do
ritual se expande em 90 metros por sucesso e afetará qualquer alvo aplicável
dentro do raio de atuação. A aura profana fica mais forte conforme alguém se
aproxima do agente demoníaco, e qualquer animal ou pessoa em sua presença imediata
percebe perfeitamente exatamente sua natureza demoníaca. Uma falha crítica
neste ritual reflete a aura de profanidade de volta para os feiticeiros.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O ritual afetará qualquer ser
tocado pelo Adversário usando meios de feitiçaria ou demoníacos para disfarçar
sua verdadeira natureza. Isto não inclui necessariamente os vampiros Baali,
embora se um baali estiver usando ofuscação ou outro poder sobrenatural para se
esconder ou disfarçar, será afetado pelo ritual.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Expelir os humores negros (nível 5)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pior do que as criaturas
infernais vestindo a ilusão de uma forma mortal são aqueles que se vestem com a
carne de um ser humano. O mais poderoso e bem guardado ritual serve para forçar
as criaturas imundas para fora dos corpos humanos. Embora as especificações
religiosas ainda sejam debatidas pelo Amr e seu círculo mais próximo de
conselheiros, o ritual dá ênfase ao potencial para divindade que existe em
todos os mortais. O efeito escalda o demônio com pureza e o expulsa
forçadamente do corpo mortal, aprisionando sua forma queimada no mundo logo em
seguida. Embora o ritual seja perigoso para o alvo, feiticeiros habilidosos têm
a capacidade de expulsar o demônio através de uma cavidade existente ao invés
de forçá-lo a rasgar seu caminho até sair.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema: </span>O feiticeiro deve tentar
o ritual de 1 hora na presença do alvo. Feiticeiros que se preparem por uma
semana podem reduzir a dificuldade em 1. O jogador faz o teste normalmente e o
alvo do ritual sofre imediatamente 10 níveis de dano letal, menos 1 para cada
sucesso conseguido pelo feiticeiro (este dano pode ser absorvido se o alvo for
capaz de fazê-lo). O demônio se manifesta conforme é expulso do corpo do alvo e
sofre 1 nível de dano agravado inabsorvível para cada sucesso. O demônio será
incapaz de deixar o mundo mortal por meios mágicos por uma hora por sucesso, e
saberá deste fato imediatamente. Uma falha não causa dano ao alvo, mas se o
demônio não estava previamente ciente da tentativa, passará a saber do
potencial que o feiticeiro tem de ferí-lo. Uma falha crítica mata o alvo
instantaneamente e força o demônio a sair do corpo, porém ele não sofrerá dano
e não terá impedimentos para deixar o mundo mortal.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Fonte : Players Guide to Low Clans Pág 179 a 183</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: lime;">Obs.: Acho q vou incluir estes rituais sobre demônios no post de infernalismo, o que vcs acham?</span></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-38842026220535039052019-09-23T06:20:00.003-07:002019-09-23T06:20:58.450-07:00Rituais PGLC parte 1<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIOnGCg3djSbhxLcFJfdGBK81DZsaf3QnZQ7TqbBbLVFcx_IyY8VhfK1GsO2E_MVsk7dkQIr77XNcLMIHbV_pSgLHcBeVaalFE1LQiEJ-HqB9hS9Miu7-M75Ody56Kcp9Fbp9PQXqNN4sL/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="343" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIOnGCg3djSbhxLcFJfdGBK81DZsaf3QnZQ7TqbBbLVFcx_IyY8VhfK1GsO2E_MVsk7dkQIr77XNcLMIHbV_pSgLHcBeVaalFE1LQiEJ-HqB9hS9Miu7-M75Ody56Kcp9Fbp9PQXqNN4sL/s320/images.jpg" width="243" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Na parte 2 eu vou postar os rituais assamitas!</span></b></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Epístola de Babel (nível 1)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Cercados por animosidades e por
inimigos terríveis por todos os lados, os Tremere desenvolveram este ritual
para encriptar documentos importantes caso viessem a cair em mãos inimigas. Os
Regentes frequentemente usam esta magia como uma forma adicional de
identificação de suas cartas, uma vez que mensagens codificadas
taumaturgicamente são obviamente mais difíceis de serem forjadas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> O vampiro escreve a mensagem em sangue no curso de uma
noite e fala os nomes daqueles a quem deseja que sejam capazes de ler a
mensagem. Se o ritual for bem sucedido, somente o autor e os alvos pretendidos
serão capazes de ler o documento. Para os demais, as letras parecerão símbolos
arcanos sem sentido que embaçam diante dos olhos e até na memória.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Acender / Apagar vela (nível 1)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Com um simples gesto e uma
palavra de poder, um taumaturgo que conheça o ritual “Acender vela” poderá
acender uma vela em sua linha de visão. Embora conveniente, este truque de
salão é relativamente limitado. Só pode ser usado para acender velas, não
podendo ser usado em tochas, pergaminhos ou qualquer outro objeto, independente
do quão inflamável. A forma invertida deste ritual “Apagar vela”, apaga uma
única vela, porém sendo incapaz de afetar outras chamas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="text-decoration-line: underline;">Sistema:</b> Se o ritual for bem sucedido, a vela alvo se apaga ou
incendeia numa lufada de fumaça sulfúrica apropriada para um efeito mágico. Uma
falha no teste de ativação drenará um ponto de sangue da reserva do vampiro,
enquanto uma falha crítica custará um ponto de sangue e derreterá a vela até o
ponto de uma poça de cera inútil. Ambas as formas deste ritual requerem um mero
turno de concentração, embora o taumaturgo não possa realizar outra ação. Na
verdade, ambas as formas destes rituais são como um “nível zero” da linha Creo
Ignem, e os personagens precisam ter pelo menos 1 ponto para poder aprendê-las.
Personagens com 3 ou mais pontos em Creo Ignem podem escolher acender ou apagar
tantas velas individuais quantos forem os sucessos rolados pelo jogador. Uma
falha ainda drenará apenas 1 ponto de sangue, e uma falha crítica destruirá
todas as velas alvo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Pureza da Carne (nível 1)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Com este ritual, o taumaturgo
pode limpar seu corpo de todos os materiais estranhos. O feiticeiro deve
meditar numa pedra ou em terra nua, estando cercado por um círculo de 13 pedras
afiadas. Durante o curso do ritual, todas as impurezas físicas lentamente se
dirigem para a superfície da pele do vampiro e saem em forma de uma película
gordurosa. Esta mágica dissolve sujeira, álcool, drogas, veneno , farpas
quebradas e flechas. Até mesmo roupas e joias que estejam sobre a pele
desintegram-se. Assim sendo, taumaturgos sábios despem-se antes de iniciarem
este ritual<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> O jogador gasta um ponto de sangue antes do teste. Caso
tenha sucesso, o ritual removerá todas as impurezas físicas, embora não remova
encantamentos, controle da mente ou doenças.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Pedra-imã sanguínea (nível 1)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ao banhar uma pequena pedra-imã com
seu sangue por uma hora, um taumaturgo com este ritual poderá harmonizar a
pedra com a ressonância de sua própria vitae. Até o próximo alvorecer, a pedra apontará
infalivelmente para a direção da maior fonte de vitae do feiticeiro, com
exceção do próprio feiticeiro, obviamente. Assim sendo, a pedra pode ser usada
para seguir os carniçais do feiticeiro ou para apontar a direção de um frasco
selado e plantado num rival para servir como um dispositivo de rastreamento.
Tal como um imã normal, a pedra-imã harmonizada pelo uso deste ritual precisa
ser suspensa por um fio para que possa girar livremente.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<u><b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Sistema</b>:</u> Se o ritual for bem sucedido, a pedra-imã se comportará
tal como descrito pela duração do encantamento. Ela possui um alcance máximo em
milhas igual ao número de sucessos atingidos. Existe uma versão de nível 3
deste ritual capaz de harmonizar uma pedra-imã a qualquer cainita, desde que o
taumaturgo tenha pelo menos um ponto de sangue da vitae do alvo <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>disponível para banhar a pedra.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Lâmina Ardente (nível 2)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este potente ritual bélico
permite a um taumaturgo encantar temporariamente uma arma de corpo a corpo para
infligir danos terríveis. Versões superiores deste ritual foram desenvolvidas
recentemente, embora ainda sejam raras. Armas encantadas com este ritual
brilham com uma aura tal como uma pálida chama verde quando não estão em suas
bainhas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<u><b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Sistema</b>:</u> este ritual só afeta armas de corpo a corpo. O feiticeiro
precisa cortar a palma de sua mão usando a arma (ou uma pedra afiada caso a
arma não tenha fio), e o jogador deve gastar 3 pontos de sangue. O processo
inflige 1 nível de dano letal que não pode ser absorvido, embora possa ser
curado normalmente. Se o ritual for bem sucedido, a arma automaticamente
causará dano agravado por um número de golpes igual ao número de sucessos
atingidos. O usuário não pode escolher se causará dano normal ou agravado para
conservar o efeito mágico, embora seja necessário que a arma realmente atinja
um alvo animado para que um golpe agravado seja utilizado. Usos múltiplos de
Lâmina Ardente não “acumulam” golpes agravados. Quando todos os golpes
agravados forem utilizados, o encantamento termina. O efeito mágico também
termina na próxima lua nova. Se uma arma de madeira encantada por este ritual
atingir o coração de um vampiro, a vítima sofrerá 2 níveis de dano agravado de
fogo por turno por um número de turnos igual ao número de sucessos restantes.
Este efeito de fogo extrai todo o poder mágico da arma.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Como mencionado anteriormente,
existem pelo menos 2 formas mais poderosas deste ritual: <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Dardo Incendiário”, um ritual de
nível 3 e que segue as mesmas regras, exceto pela capacidade de encantar
flechas e outros projéteis. Projéteis encantados só retêm sua mágica por 1
ataque, embora cada sucesso atingido na ativação do ritual adicione um dado de
dano ao projétil.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<u>O ritual de nível 5</u> “Chama
Inextinguível de marte” também segue as mesmas regras de Dardo Incendiário.
Entretanto a mágica requer 20 sucessos com dificuldade 8, acumulados durante um
mês tal como no ritual Filactério de sangue (veja mais adiante). Caso os
sucessos necessários sejam atingidos, a arma de corpo a corpo manterá seu
encantamento indefinidamente. Talismãs de marte brilham como uma chama rubra
quando desembainhados e sempre infligem dano agravado, embora não queimem
vampiros de forma diferenciada.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Trilha intransponível (nível 2)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Sob os efeitos deste ritual um
vampiro pode viajar por qualquer terreno natural sem deixar rastros. As folhas
não ficam amassadas sob os pés, os galhos não quebram quando o vampiro passa
por eles, e pegadas na lama magicamente se suavizam e desaparecem logo depois
que o vampiro passa. Somente criaturas com poderosos sentidos olfativos podem
ter alguma esperança de rastreá-lo. O taumaturgo deve esfregar uma pena de
coruja embebida em vitae em seus pés para dar início ao encantamento.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> O vampiro não deixa qualquer evidência para trás, exceto
um fraco odor de sangue que requer 3 sucessos num teste de Percepção +
Prontidão (dificuldade 8) para detectar. Este ritual dura até o nascer do sol.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Fadiga da festança (Nível 2)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este ritual produz uma droga
inebriante que causa sonolência e uma calma sugestionada em mortais. Mesmo os
magi não são imunes, fazendo deste ritual uma arma sutil na guerra massassa.
Cainitas que se alimentem de mortais sob o efeito desta droga sentem-se
confortavelmente relaxados, embora o efeito não seja forte o suficiente para
causar uma embriaguez.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> O feiticeiro mistura pelo menos um ponto de sua vitae com
vinho e temperos. Um ponto de sangue é necessário para cada 5 copos de vinho
batizado que o vampiro deseje criar. Este vinho não tem gosto de sangue, não
pode criar um laço de sangue ou transformar mortais em carniçais. Ao invés
disso, mortais que bebam da mistura precisam ter 3 sucessos num teste reflexivo
de vigor. A dificuldade varia dependendo da quantidade de vinho que o mortal
venha a beber, sendo 6 para um gole farto, 8 para um copo cheio ou até mesmo 10
para quantidades maiores. Sucesso significa que o personagem mantém seu juízo,
embora rolagens adicionais possam ser necessárias caso haja mais ingestão do
vinho. Uma falha crítica resulta num sono semelhante a um coma pela duração da
noite, já uma falha significa que o personagem ficará drogado por um número de
horas igual ao número de copos que consumiu. Um personagem drogado não poderá
tomar qualquer ação a menos que seu jogador faça um teste reflexivo de Força de
Vontade (dificuldade 8). O vinho produzido por este ritual não possui efeito em
vampiros e na maioria dos seres sobrenaturais além dos magi. Os narradores
devem decidir quantos “copos” um determinado recipiente contém, uma vez que não
há padrão de tamanho para cálices, jarras e outros recipientes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Transubstanciação de humores (nível 2)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este ritual insidioso serve como
uma defesa perspicaz contra a diablerie. Até o próximo pôr do sol, qualquer
sangue extraído das veias do taumaturgo se transformará misticamente numa bile
negra. Qualquer um que tente consumir este líquido intragável sofrerá náuseas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> O feiticeiro prepara e bebe uma mistura hedionda de sangue
coagulado e veneno de cobra. Se o ritual for bem sucedido, a vitae do
feiticeiro se transformará numa bile negra sempre que deixar seu corpo. Vítimas
que bebam este lodo ou comam um pedaço da carne biliosa do feiticeiro precisam
fazer uma rolagem de vigor (dificuldade 7 + o número de pontos de sangue ou
níveis de vitalidade ingeridos). Uma falha indica que o personagem passa um
turno inteiro vomitando o líquido maculado. Esta rolagem deve ser feita a cada
turno até que o personagem purgue a bile de seu sistema. Vampiros cujos
jogadores falhem criticamente também vomitarão um número extra de pontos de
sangue igual ao número de dados “1” rolados. Obviamente, sob efeito deste
ritual, os taumaturgos não poderão dar o abraço, criar carniçais, dar sustento
a outros vampiros, estabelecer o laço de sangue ou realizar qualquer feito que
requeira a extração do sangue de suas veias. O sangue pode ser usado para
propósitos internos como curar-se ou no uso de Disciplinas. Personagens sob efeito
deste ritual cheiram levemente a bile, aumentando as dificuldades das rolagens
sociais cabíveis em 1<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Despertar o Espinho verdejante (nível 3)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Criados pelos Tremere
Telyavélicos, este ritual liga um espírito vingativo da floresta a uma fina
estaca de madeira. Caso penetre em qualquer parte da carne de um vampiro, a
estaca se enraizará nutrindo-se da fértil vitae e florescerá numa massa não
natural de vinhas e espinhos. As vinhas entrelaçam-se ao vampiro, bebendo seu
sangue e aumentando sua força. Se nada for feito, a massa em crescimento poderá
secar completamente o pobre vampiro.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> Para encantar a estaca, o feiticeiro deve endurecer sua
ponta com fogo e passar uma hora entoando súplicas para Siela. Em seguida o
feiticeiro precisará cravar a estaca em seu próprio coração, infligindo um
nível de dano letal inabsorvível. Se a rolagem do ritual for bem sucedida, a
estaca absorverá um ponto de sangue a cada turno que permanecer cravada no
coração. O feiticeiro retém mobilidade total e poderá remover a estaca a
qualquer momento. Uma falha deixará o personagem paralisado normalmente e uma
falha crítica tem o efeito desagradável adicional de acionar a magia do ritual.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Uma estaca encantada por este
ritual tem uma tonalidade avermelhada e é pegajosa ao toque tal como seiva
recém extraída do caule. Se a estaca infligir pelo menos 1 nível de dano letal
a um vampiro, começará a crescer imediatamente, sugando um ponto de sangue por
turno até que a reserva de sangue do vampiro esteja vazia. Jogadores de
personagens tentando retirar a estaca precisam ser bem sucedidos num teste
resistido de Força contra o número de pontos de sangue que a estaca já consumiu
(incluindo o sangue do encantamento inicial).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Por exemplo: Se a estaca consumiu
3 pontos de sangue do criador do ritual e outros 2 pontos de uma vítima, a
estaca terá uma pontuação efetiva de Força 5 quando alguém tentar retirá-la. A
estaca não pode ter uma pontuação de Força maior que 8, e não irá crescer a
partir da vitae diluída de carniçais. Vampiros cuja reserva de sangue foi a
zero pelo efeito deste ritual obviamente não poderão ativar Disciplinas ou
realizar feitos que requeiram sangue. Estacas encantadas por Despertar o
Espinho Verdejante ainda só paralisarão vampiros caso os atinjam no coração.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Laçar o Familiar (nível 3)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Poucos Tremere mantêm familiares
de seus dias como magos mortais. Infelizmente os rituais originais e pactos
utilizados para estabelecer laços com espíritos não funcionam na não vida, e o
abraço frequentemente rompe laços espirituais. Muitos taumaturgos simplesmente
não se importam, considerando os familiares como um costume antiquado da magia
mortal. Além do mais, os Tremere são capazes de transformar mortais e feras em
carniçais com um gole de vitae – e o laço de sangue é mais simples e confiável
do que rituais de ligamento. Ainda assim há alguns taumaturgos que anseiam por
companhias mais iluminadas. Embora alguns dos monstros aprisionados em Ceoris
devam suas infelizes existências à adaptação bem sucedida dos rituais usados
pelos mortais através das pesquisas referentes a familiares. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Começando no crepúsculo, o
feiticeiro pinta um círculo usando sangue humano fresco numa superfície de
pedra, inscrevendo sua circunferência com os símbolos que constituem seu Nome
Verdadeiro. O vampiro deve certificar-se de terminar o último símbolo no bater
na meia noite. Com o círculo de poder ainda fresco, o vampiro leva a fera
desejada para hospedar o espírito familiar e deve drenar seu sangue quase
completamente. O feiticeiro deve depositar o animal moribundo dentro do círculo
e deve alimentá-lo com sua vitae numa paródia do abraço. O feiticeiro então
deve iniciar seus encantamentos sobre a fera, começando com um leve sussurro e
aumentando em volume a cada feitiço. Quando não for capaz de aumentar mais o
tom de voz, deverá encerrar o ritual e esperar em total silêncio. Se o ritual
for bem sucedido, o cheiro espiritual de sangue atrairá o espírito para o
animal, onde este será capturado pelo círculo de proteção. O espírito pode
resistir – e geralmente resiste – mais a magia de sangue sempre prevalece. Uma
vez que o espírito esteja subjugado, o ritual o fundirá com a fera e curará
todos os níveis de vitalidade do animal. O novo familiar pode ressentir-se
internamente com seu laço num momento inicial, embora possa ser subornado com
sangue e apaziguado com um bom tratamento.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><u>Sistema:</u></b> O usuário completa o ritual descrito acima. O jogador
gasta 5 pontos de sangue e testa Inteligência + Ocultismo. A dificuldade será o
nível desejado do familiar +4. Uma falha crítica resulta num destino realmente
terrível. O usuário pode ser possuído por um espírito ou pode acabar criando um
gremlin selvagem. Uma mera falha não traz consequências além do esforço
desperdiçado. Os familiares podem ser agrupados em 5 categorias ascendentes de
potência e inteligência.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<u>Familiares de nível 1</u> são
criaturas pequenas e inofensivas com inteligência um pouco superior a suas contrapartes
animais (sapos, ratos etc). <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<u>Familiares de nível 2</u> são
perceptivelmente mais perspicazes do que sua forma sugere – e alertam sobre
intrusos – embora não tenham poder para impedir terceiros de entrarem no
refúgio de seu mestre (gato, coruja etc). <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<u>Familiares de nível 3</u> podem ser
maiores e mais perigosos como um lobo; ou um pequeno familiar com a
inteligência de uma criança de 10 anos. Familiares escolhidos por sua
inteligência podem realizar tarefas relativamente complicadas e servir como
mensageiros, embora não sejam capazes de falar. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<u>Familiares de nível 4</u> podem ser
animais perigosos com o intelecto de uma criança ou uma criatura pequena tão
inteligente como seu mestre. Tais seres podem comunicar-se telepaticamente com
seus mestres a despeito da distância que os separam, e fazem o melhor que podem
para auxiliá-los dentro dos limites de sua forma animal.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<u>Familiares de nível 5</u> são muito
poderosos, possivelmente mais inteligentes que seus mestres e que certamente
possuem conhecimentos e sabem de segredos desconhecidos por aqueles que os
comandam. Eles são capazes de falar e talvez possuam alguns poucos truques
místicos próprios (a critério do narrador). <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Todos os familiares são leais tal
como se estivessem sob laço de sangue, embora possam resistir ou aceitar sua
servidão, dependendo de sua Força de Vontade e do tratamento de seu mestre.
Familiares precisam ser alimentados com um número de pontos de sangue de seu
mestre igual ao seu nível a cada semana, ou adoecerão e morrerão em uma semana.
Desde que sejam devidamente alimentados (sua dieta normal e também os pontos de
sangue), familiares nunca envelhecem e permanecem sempre saudáveis.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A critério do narrador,
personagens Tremere que adquiram este ritual com pontos de bônus podem começar
a jogar com um familiar como um antecedente igual ao nível da criatura.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Certámen (nível 3)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Herdado de seus dias quando os
Tremere ainda eram uma casa de magos mortais, o certámen permanece como um dos
meios mais antigos de resolver disputas entre feiticeiros herméticos. Cada
combatente fica num círculo de sangue de dois passos de diâmetro, posicionado
nos lados opostos de outro círculo de 10 passos de diâmetro. O desafiante
declara sua queixa para todos os presentes, enquanto o defensor anuncia três
restrições (místicas ou cerimoniais) que ambas as partes devem respeitar. O
duelo começa quando ambos os participantes entoam o ritual propriamente dito.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Tradicionalmente, cada combatente
do certámen traz um auxiliar para serví-los como um escudeiro de um cavaleiro.
Entretanto ao invés de disponibilizar lanças e armas, o auxiliar permanece na
parte de trás e na direita com componentes de rituais a disposição. Caso ocorra
um frenesi – que representa uma derrota automática – o auxiliar também deve
ajudar os guardas a subjugarem o desafiante. Um árbitro neutro fica fora dos
círculos e julga o resultado do duelo. Ele pode encerrar a batalha a qualquer
momento e declarar qualquer parte como vencedora a despeito do que ocorra,
embora um favoritismo aberto atraia atenção indesejada dos superiores – e
talvez um segundo desafio de certâmen da parte que foi prejudicada.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Durante o certâmen, a vitae é
utilizada assim como a vis dos magos mortais. Os feitiços crescem em
grandiosidade, suas formas se expandem até o limite da vontade e design do feiticeiro.
O próprio ar crepita com poder conforme jatos de fogo se transformam em dragões
incandescentes, e ventos invocados assumem o aspecto de pálidos fantasmas em
agonia. Exceto pelo encerramento do árbitro, o certâmen continua até que uma
das partes se renda ou pereça. Embora o ritual em si não possa compelir os
termos do desafio, o clã reforça rigorosamente a inviolabilidade do ritual.
Embora estes duelos sejam tudo menos desconhecidos, os certâmen ocorrem até
quando magos mortais herméticos observam os rituais num duelo com Taumaturgos
Tremere. Magi de outras irmandades e feiticeiros de sangue que não praticam
taumaturgia hermética não podem tomar parte em um certâmen.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> Pela duração do certâmen, um taumaturgo pode gastar um
número adicional de pontos de sangue por turno igual ao seu nível de Ocultismo
para aumentar a potência de sua magia. Para cada ponto gasto desta forma a
dificuldade de uma rolagem de Taumaturgia diminui em 1, até uma dificuldade
mínima de 4. O certâmen não fornece capacidade adicional de gastar sangue para
outros propósitos. Adicionalmente, os efeitos taumatúrgicos assumem quaisquer
mudanças cosméticas que o usuário deseje, embora evocações realmente
impressionantes possam exigir gasto de vitae a critério do narrador. Se um
feiticeiro aumenta um efeito, seu oponente pode fazer uma rolagem reflexiva de
Inteligência + Ocultismo para identificar o feitiço antes que este tome forma.
A dificuldade desta rolagem depende da obscuridade do poder e do conhecimento
do observador. Se um mago mortal hermético entrar num certâmen com um Tremere,
poderá gastar tantos pontos de quintessência por turno igual a sua pontuação de
Fonte (veja o livro dark ages: mage) indica ou sua pontuação de Ocultismo (o
que for maior) e poderá de forma similar fazer um teste para identificar a
magia conforme esta toma forma. Todos os benefícios do certâmen terminam assim
que qualquer uma das partes pise fora do seu respectivo círculo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Gole do Sangue da Terra (nível 3)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O sangue de Caim contém grande
poder místico, mas não é o único poder. Energia mística pura flui pelo universo
como o sangue dos deuses, minando e jorrando em linhas de convergência e outros
locais de importância arcana. Tais locais são conhecidos pelos magi como “crays”
e sua energia é a quintessência. Embora os Tremere não possam manipular
quintessência pura apenas com a força de vontade, apenas na forma condensada de
vitae, uns poucos taumaturgos ainda sabem como destilar o poder universal<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> A execução deste ritual requer que o vampiro possua matéria
carregada com quintessência, chamada de “tass”. Esta matéria pode tomar quase
qualquer forma apropriada a natureza do “cray”, desde os cogumelos de um
círculo de fada até o solo do túmulo assombrado de um espectro. Cada “cray” tem
uma pontuação de 1 a 5 que determina seu poder geral. Um “cray” só armazena um
número máximo de pontos de “tass” igual ao seu nível, os reabastecendo na
velocidade de um ponto por dia. Uma vez que o taumaturgo tenha reunido o
“tass”, precisará triturá-lo até uma pasta ou pó e fervê-lo num caldeirão de
ferro com um ponto de sangue para cada 2 pontos de “tass”. Enquanto a vitae e o
“tass” se misturam, o jogador teste Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6).
Cada sucesso produz 2 pontos de tass sanguíneo que coagulam no caldeirão.
Qualquer tass que não seja capturado pela magia do ritual evapora e é perdido.
“Tass” sanguíneo brilha num fraco tom avermelhado e pode ser engarrafado ou de
outra forma armazenado em recipientes menores mais convenientes. Taumaturgos
que empregam o ritual Foco Principal de Infusão da vitae podem até mesmo
armazenar “tass” sanguíneo em bugigangas encantadas. A mistura lamacenta
permanece fresca por um mês, a menos que sejam armazenadas numa bugiganga, o
que a faz perder o poder. Vampiros ganha um ponto de sangue para cada ponto de
“tass” sanguíneo que consumirem. Entretanto apenas os taumaturgos podem extrair
os benefícios completos de tal nutrição. Pela próxima hora, alguém que conheça
taumaturgia poderá gastar pontos de sangue extras a cada turno para reduzir a
dificuldade de rolagens de feitiços tal como se estivesse num certâmen. O
feiticeiro não pode gastar mais pontos de sangue desta forma do que ganhou ao
beber o tass sanguíneo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Proteção contra Lupinos (nível 3)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este ritual de proteção funciona
exatamente assim como o ritual de proteção contra carniçais, com a diferença de
causar dano em lobisomens. Embora a proteção não possa causar muitos ferimentos
num monstro furioso em sua forma guerreira, o ritual ajuda a detectar Lupinos
tentando se passar por humanos<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> este ritual segue as mesmas regras como o ritual de
proteção contra Carniçais (pág 219 do dark Ages vampire), com a diferença de
exigir um punhado de pó de prata ao invés de um ponto de sangue.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Consagração ao Sanctum (nível 4)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ao pintar os limites de um
laboratório ou lugar de trabalho com uma mistura alquímica de vitae, pó de ouro
e ervas raras, um taumaturgo que conheça este ritual pode alterar o fluxo
geomântico de poder na área delimitada para favorecer a sua própria forma de
mágica.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> Cada execução deste ritual encanta uma área de até 8,4
metros quadrados por um mês. Execuções múltiplas de Consagração do Sanctum numa
mesma área apenas retorna a duração efeito para um mês. Dentro da área
encantada, a dificuldade de todos os rituais taumatúrgicos diminui em um. Por
outro lado, o ritual aumenta a dificuldade em 1 de todas as magias não baseadas
em princípios herméticos. Isto inclui os Pilares dos feiticeiros não
herméticos, assim como as trilhas e rituais de outros feiticeiros de sangue.
Este ritual requer pelo menos uma hora para ser executado.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">União infernal (nível 4)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Em sua guerra místicas com duas
frentes de batalha contra seus antigos companheiros da Ordem de Hermes e os
koldun Tzimisce, alguns poucos Tremere tolos ou desesperados barganharam com
demônios para obter poder. Embora o clã considere o infernalismo como uma
blasfêmia dos “diabólicos” salubre, os regentes frequentamente fazem vista
grossa desde que o taumaturgo maculado se mostre útil e mantenha seus estudos
em segredo. Até o momento, somente os tolos incautos que jurem fidelidade a
forças infernais ou que traiam o clã estão em risco de destruição imediato caso
sejam descobertos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este ritual é o meio pelo qual o
taumaturgo pode penhorar parte de sua alma a um demônio maior em troca de poder
amaldiçoado. O feiticeiro primeiramente traça um círculo de símbolos e de
sinais astrológicos com uma pasta impura feita com o coração de uma criança
inocente e com o solo da tumba de um herege. Em seguida o feiticeiro começa uma
complexa invocação do momento em que acorda no por do sol até a batida da meia
noite. Caso seja bem sucedido, o círculo brilhará com um fogo obsceno e um
poderoso demônio aparecerá em seu centro. A criatura poderá ter qualquer
aparência monstruosa e terrível que desejar, embora a maioria prefira a forma
de um mortal bem vestido com uma única característica não natural, como olhos
de gato ou dedos delicados com garras. Uma vez conjurado, o demônio poderá sair
do círculo, embora não possa atacar ou deixar a presença do vampiro que o
invocou. Ele ficará feliz em negociar com o vampiro usando astúcia, bajulação ou
ameaças conforme julgar apropriado. E não irá servir ao taumaturgo de nenhuma
maneira que não seja na fo0rma de um pacto, e retornará imediatamente ao inferno
caso seja atacado. De outro modo, o demônio permanecerá até ser dispensado ou
até a chegada do amanhecer<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b> o usuário completa o ritual tal como descrito. O jogador
testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Em caso de falha os sinais
queimarão até virarem uma cinza fedorenta e o ritual é desperdiçado, porém não
acontece nada além disso. Uma falha crítica implica que o feiticeiro
inadvertidamente um portal para o reino infernal e pode sofrer ferimentos, uma
possessão ou até mesmo ser destruído por um demônio furioso. Caso o ritual seja
bem sucedido, um demônio aparece e barganha pela alma do vampiro. Taumaturgos
bons de conversa podem ocasionalmente conseguir acordos melhores, adquirindo
poder em troca de sacrifício humano, através da profanação de relíquias
sagradas ou atos similares de devoção maléfica. Os narradores não devem se
sentir compelidos a deixar pretensos infernalistas conseguirem se safar assim
tão fácil, e certamente devem aumentar o preço a cada vez que o feiticeiro
retornar pedindo por mais poder fácil. Se o demônio não quiser nada ou se o
preço for alto demais, o feiticeiro pode oferecer sua alma num acordo. A cada
ponto de Caminho que o personagem abandone da sua pontuação máxima se converte
num ponto de Disciplina, Linha taumatúrgica ou atributo, ou 3 pontos a serem
distribuídos entre habilidades ou antecedentes. Por exemplo, um taumaturgo que
ceda 3 pontos nunca poderá ter uma pontuação de Caminho maior que 7.
Disciplinas obtidas com este ritual sempre se manifestam de alguma forma
corrompida. O Creo Ignem infernal cria um fogo de um verde desagradável ou
fedendo como enxofre, enquanto a Tenebrosidade infernal pode deixar
permanentemente os olhos do usuário tal como manchas negras. Antecedentes
obtidos com este ritual não se manifestam imediatamente , chegando através de
incríveis viradas do destino e coincidindo com o ritmo de 1 ponto por semana.
Tais antecedentes invariavelmente causam o sofrimento (ou morte) de terceiros.
Uma vez que o infernalista tenha barganhado seu 1º ponto de Caminho, nunca mais
poderá atingir a Golconda. A própria execução deste ritual requer um teste de
degeneração (veja dark ages vampite pág 267) para qualquer vampiro que não
esteja seguido a trilha dos Gritos (Veja o livro Road of Sin)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Suspensão de Encantamento (Nível 4)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este ritual liga um feitiço
dentro de si mesmo com condições para sua ativação, criando efetivamente um
gatilho de encantamento. Suspensão de encantamento pode facilmente criar
astutas armadilhas ou demonstrações de poder “sem esforço” para impressionar ou
intimidar espectadores.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Sistema:</b> O feiticeiro cuidadosamente entoa longos cânticos de
cláusulas de proteções de ligação e ativação, e seu jogador testa Raciocínio +
Ocultismo (dificuldade 6). A dificuldade aumenta em 1 para cada feitiço que o
taumaturgo já tenha suspendido em execuções prévias deste ritual, até uma
dificuldade máxima de 10. Caso seja bem sucedido, o feiticeiro deve invocar
imediatamente 1 poder de qualquer linha taumatúrgica que conheça. O jogador
deve gastar um ponto de sangue e testar normalmente sua Força de Vontade para
determinar o sucesso do efeito, mas o efeito mágico não se manifesta até que as
condições estabelecidas sejam concretizadas. Se as condições não ocorrerem
dentro de um número de meses igual ao número de sucessos atingidos na rolagem
inicial de Raciocínio + Ocultismo, a magia do ritual irá dissipar. Efeitos de
Linha só podem ser ligados a locais<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>ou
objetos inanimados específicos. Condições de gatinho podem ser tão simples ou
complicadas como desejado, desde que estas condições estejam dentro da linha de
visão do ritual. Por exemplo, o usuário poderia Rego Motus em efeito retardado
para fazer uma porta atirar lanças em qualquer um que a abra sem dizer a senha
correta. Alternativamente, o feiticeiro poderia encantar seu diário para
incendiar-se pelo uso de Creo Ignem em caso de seu falecimento. Entretanto, se
o usuário perecer fora da linha de visão de seu diário, o mesmo não se
incendiaria.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Proteção contra fadas (Nível 4)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este ritual de Proteção funciona
exatamente como o ritual proteção contra carniçais, com a diferença de infligir
danos a fadas. Vampiros que causem ferimento ao Povo feérico com tal ritual
arriscam-se a provocar a terrível inimizade dessa espécie inescrutável<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><u>Sistema</u>:</b> este ritual segue as mesmas regras de Proteção contra
carniçais (veja dark ages vampire pág 219), com a diferença de requerer um
punhado de limalha de ferro ao invés de um ponto de sangue.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Filactério de Sangue (nível 5)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Cobiçado pelos feiticeiros de
sangue do clã Tremere como poucos outros rituais, este permite a um vampiro
ligar uma parte de seu poder e de sua alma amaldiçoada dentro de um item
místico. Tais itens podem ter muitas formas, desde cajado ou armas até amuletos
de joalheria ou anéis. A despeito da forma, um filactério de sangue amplia a
vontade e poder místico de seu criador esde que permaneça sob sua posse.
Taumaturgos astutos frequentemente depositam encantamentos adicionais em seus
filactérios, especialmente magias de proteção.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema</u>:</b> este ritual requer 6 horas por noite durante 1 ciclo
completo da lua, começando e terminando na lua nova. Neste tempo, o taumaturgo
cuidadosamente prepara seu filactério, entalhando-o com runas herméticas que
representam seu nome verdadeiro e a soma de seu conhecimento místico. O jogador
gasta 1 ponto de sangue por noite e faz um teste estendido de<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8),
fazendo um teste por semana em tempo de jogo. Se uma noite de trabalho for
perdida, ou se o teste falhar em acumular pelo menos 20 sucessos, o ritual
falha e todo o processo precisará recomeçar do zero. Se o ritual for bem
sucedido, o jogador deverá gastar um ponto permanente de força de vontade para
imbuir o talismã com um fragmento de sua alma. Um taumaturgo só pode ter 1
filactério por vez. A propriedade de tal talismã não pode ser transferida –
cada indivíduo precisa criar o seu próprio.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Desde que o taumaturgo segure ou
esteja vestindo (anel, amuleto etc) seu filactério de sangue, receberá as
seguintes vantagens:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
* A dificuldade de todas as
magias hostis direcionadas contra o taumaturgo aumentam em 1. Isto inclui os
Pilares dos mortais assim como todas as formas de magia do sangue. O narrador é
o árbitro final daquilo que se qualifica como hostil.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
* A dificuldade de todas as
execuções de rituais e rolagens de força de vontade do vampiro diminuem em 1,
incluindo testes de força de vontade para ativar trilhas taumatúrgicas. Se o
personagem estiver usando sua trilha primária, a dificuldade será reduzida em3
(até uma dificuldade mínima de 4)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Entretanto, a posse de um
filactério traz diversas desvantagens<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
* Se o talismã cair nas mãos de
outro feiticeiro, as dificuldades de todas as magias direcionadas contra o
verdadeiro dono do item ficam reduzidas em 3 (dificuldade mínima 4). Magias que
de fato usem o talismã como foco ou componente físico também podem ter
dramáticos efeitos ampliados, a critério do narrador.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
* Para cada noite completa que o
taumaturgo não toque seu filactério, perderá um ponto de força de vontade, por
causa da tensão mística da separação. Esta perda será encerrada caso o talismã
seja destruído. Felizmente, um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo
(dificuldade 7) permite ao taumaturgo saber a direção e distância aproximada de
seu filactério a todo o momento.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Proteção contra Magos (Nível 4)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este ritual de Proteção funciona
exatamente como o ritual proteção contra carniçais, com a diferença de infligir
danos a magos mortais.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>Sistema:</u></b>
este ritual segue as mesmas regras de Proteção contra carniçais (veja dark ages
vampire pág 219), com a diferença de requerer um punhado de “tass” retirado de
um “cray”. Este ritual só afeta magos cujos poderes fluam do domínio das
Fundações e Pilares, não tendo efeito em hedge magic<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: lime;">Fonte: Players Guide to Low Clans págs 168 a 176</span></div>
<br /><br />
Obs.: Deixei alguns dos termos originais relacionados a mago a ascensão porque não tenho muito interesse por este cenário e deconheço esses termos. Caso alguém aí os conheça deixe um comentário que eu os alterarei.Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-23581491574537657452019-09-22T12:58:00.000-07:002019-09-28T11:04:54.828-07:00Linha Dom de Morfeu<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUuV4-mGGMvbPba6BBVveFziPpepSyttTbL5SktB8x6JksObQiuejGRxDb1z44AEbLfxM1500tv1fGvHG5Nz4nK1M2h-SpIUpUbpGdECCuHvAfpZ6F8cjhV0olFdYgDJwzAv6AHwH7Bg8S/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="415" data-original-width="738" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUuV4-mGGMvbPba6BBVveFziPpepSyttTbL5SktB8x6JksObQiuejGRxDb1z44AEbLfxM1500tv1fGvHG5Nz4nK1M2h-SpIUpUbpGdECCuHvAfpZ6F8cjhV0olFdYgDJwzAv6AHwH7Bg8S/s320/images.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="zfr3Q" id="h.p_ID_1009" style="box-sizing: border-box; font-family: Lato, sans-serif; font-size: 15px; font-variant-ligatures: none; line-height: 1.6667; margin-top: 12px; outline: none; position: relative; text-align: justify; text-decoration-line: inherit; white-space: pre-wrap;">
<span style="box-sizing: border-box;"><span style="color: orange;">Excelente Linha para quem deseja fazer uma parte da história no estilo do filme Inception, ou simplesmente como plot device para aterrorizar seus jogadores e dizer no final "calma, foi tudo um sonho".</span></span></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="zfr3Q" id="h.p_ID_1009" style="box-sizing: border-box; font-family: lato, sans-serif; font-size: 15px; line-height: 1.6667; margin-top: 12px; outline: none; position: relative; text-align: center; white-space: pre-wrap;">
<strong style="box-sizing: border-box;"><span style="color: #cccccc;">DOM DE MORFEU</span></strong><br />
<div style="text-align: left;">
<span style="color: #cccccc; text-align: justify;">Esta trilha da taumaturgia permite que o vampiro faça os outros adormecerem e entre em seus sonhos.</span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="color: #cccccc; text-align: justify;">A trilha não permite que o vampiro entre em uma dimensão onírica real, e sim na mente do mortal que está dormindo através de algum tipo de ligação telepática inexplicada. A trilha tem um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente como Auspícios, Dominação e Presença podem ser usadas em conjunto com essa trilha.</span></div>
</div>
<div class="zfr3Q" id="h.p_ID_1015" style="box-sizing: border-box; font-family: Lato, sans-serif; font-size: 15px; font-variant-ligatures: none; line-height: 1.6667; margin-top: 12px; outline: none; position: relative; text-decoration-line: inherit; white-space: pre-wrap;">
<span style="color: orange;">●<strong style="box-sizing: border-box;"> PROVOCAR O SONO</strong></span><br />
<span style="color: #cccccc; text-align: justify;">O vampiro é capaz de fazer uma pessoa em seu campo visual ficar sonolenta simplesmente se concentrando. A pessoa ainda pode ser despertada por ruídos altos ou por alguém tentando acordá-la.</span><br />
<strong style="box-sizing: border-box; text-align: justify;"><span style="color: orange;">Sistema: </span></strong><span style="color: #cccccc; text-align: justify;">O vampiro deve fazer um teste usando sua própria Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade + 3, até um máximo igual a 10). Três sucessos levam a pessoa a dormir, enquanto um ou dois apenas reduzem as Paradas de Dados da vítima nesse valor para o próximo turno. Esse poder só afeta vampiros se o usuário gastar um ponto de Força de Vontade.</span></div>
<div class="zfr3Q" id="h.p_ID_1021" style="box-sizing: border-box; font-family: Lato, sans-serif; font-size: 15px; font-variant-ligatures: none; line-height: 1.6667; margin-top: 12px; outline: none; position: relative; text-decoration-line: inherit; white-space: pre-wrap;">
<span style="color: orange;">●● <strong style="box-sizing: border-box;">SONO EM MASSA</strong></span><br />
<span style="color: #cccccc; text-align: justify;">O vampiro é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente mortais, e somente aqueles que o vampiro pode ver.</span><br />
<strong style="box-sizing: border-box; text-align: justify;"><span style="color: orange;">Sistema:</span><span style="color: #212121;"> </span></strong><span style="color: #cccccc; text-align: justify;">O vampiro faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 8). O número de sucessos indica o grau de sonolência como em Induzir o Sono, mas todos os alvos são afetados da mesma maneira.</span></div>
<div class="zfr3Q" id="h.p_ID_1027" style="box-sizing: border-box; font-family: Lato, sans-serif; font-size: 15px; font-variant-ligatures: none; line-height: 1.6667; margin-top: 12px; outline: none; position: relative; text-decoration-line: inherit; white-space: pre-wrap;">
<span style="color: orange;">●●● SONO ENCANTADO</span><br />
<span style="color: #cccccc; text-align: justify;">O vampiro é capaz de fazer os mortais ou até mesmo os vampiros caírem num sono encantado do qual não podem acordar enquanto uma determinada tarefa não for realizada (tal como um beijo de um Príncipe Encantado). O vampiro tem de decidir que condições especiais devem ser cumpridas para que as vítimas acordem. Embora a condição não precise ser simples, ela tem de ser possível de ser realizada.</span><br />
<strong style="box-sizing: border-box; text-align: justify;"><span style="color: orange;">Sistema:</span><span style="color: #212121;"> </span></strong><span style="color: #cccccc; text-align: justify;">O vampiro tem de fazer um teste para determinar quanto tempo a pessoa pode ser mantida sob o encantamento antes que ele se desfaça por si só. O número de sucessos de um teste de Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) determina a duração máxima do encantamento se a tarefa exigida não for realizada. O usuário deve gastar mais um ponto de Força de Vontade para afetar vampiros.</span></div>
<div class="zfr3Q" id="h.p_ID_1033" style="box-sizing: border-box; font-family: lato, sans-serif; font-size: 15px; line-height: 1.6667; margin-top: 12px; outline: none; position: relative; white-space: pre-wrap;">
<span style="color: #cccccc;">1 sucesso Um Turno</span><br />
<span style="color: #cccccc;">2 sucessos Uma Noite</span><br />
<span style="color: #cccccc;">3 sucessos Uma Semana</span><br />
<span style="color: #cccccc;">4 sucessos Um Mês</span><br />
<span style="color: #cccccc;">5 sucessos Um Ano</span></div>
<div class="zfr3Q" id="h.p_ID_1043" style="box-sizing: border-box; font-family: Lato, sans-serif; font-size: 15px; font-variant-ligatures: none; line-height: 1.6667; margin-top: 12px; outline: none; position: relative; text-decoration-line: inherit; white-space: pre-wrap;">
<span style="color: orange;">●●●● INVADIR O SONHO</span><br />
<span style="color: #cccccc; text-align: justify;">Esse poder permite que o vampiro projete telepaticamente sua própria imagem para dentro da mente de uma pessoa adormecida. O vampiro não tem nenhum controle sobre o sonho, mas pode utilizar qualquer Disciplina ou habilidade que possuir na vida real enquanto estiver dentro do sonho. O adormecido pode ou não se lembrar do vampiro em seus sonhos, dependendo de quão bem ele se lembra de seus sonhos.</span><br />
<strong style="box-sizing: border-box;"><span style="color: orange;">Sistema:</span><span style="color: #212121;"> </span></strong><span style="color: #cccccc;">O vampiro tem de estar de posse de alguma cosia que pertence ao alvo e ter sucesso num teste de Raciocínio + Sonhos (dificuldade igual á Força de Vontade do alvo, mesmo que a vítima concorde com essa invasão). O efeito dura até o fim do sonho.</span></div>
<div class="zfr3Q" id="h.p_ID_1049" style="box-sizing: border-box; font-family: Lato, sans-serif; font-size: 15px; font-variant-ligatures: none; line-height: 1.6667; margin-top: 12px; outline: none; position: relative; text-decoration-line: inherit; white-space: pre-wrap;">
<span style="color: orange;">●●●●● <strong style="box-sizing: border-box;">REGENTE DOS SONHOS</strong></span><br />
<span style="color: #cccccc; text-align: justify;">O Regente dos Sonhos controla os sonhos dos adormecidos, moldando-os à sua vontade, O vampiro é capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele é capaz de manipulá-los da maneira que quiser, podendo até mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror. O combate pode ser encenado normalmente; o vampiro pode usar todas as suas Disciplinas como se estivesse acordado. Se qualquer um dos dois morrer, a morte será permanente.</span><br />
<strong style="box-sizing: border-box; text-align: justify;"><span style="color: orange;">Sistema: </span></strong><span style="color: #cccccc; text-align: justify;">O vampiro entre nos sonhos como em Invadir o Sonho, mas tem de fazer um teste de Manipulação + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Note que depois que o vampiro tenta manipular o sonho, a vítima pode fazer o mesmo, fazendo o mesmo teste. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o sonho vai seguir. O Regente dos Sonhos deve gastar um Ponto de Força de Vontade para penetrar nos sonhos de outro Membro (e tem de fazer um teste de Humanidade ou da Trilha para parmanecer "acordado" durante o dia).</span></div>
<div class="zfr3Q" id="h.p_ID_1053" style="box-sizing: border-box; font-family: Lato, sans-serif; font-size: 15px; font-variant-ligatures: none; line-height: 1.6667; margin-top: 12px; outline: none; position: relative; text-decoration-line: inherit; white-space: pre-wrap;">
<span style="color: lime;">Fonte: Guia dos jogadores para o Sabá págs 114 até 116</span></div>
Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-51493486658156034742019-09-14T05:18:00.002-07:002019-09-17T07:38:13.460-07:00Youtube: Segredos do Narrador<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUj1f6WYB17cf_-ksMbkHFvzKS1gPpS0B1asz0SGRpBOl8uahhxq6wWQPmh95NPrh8GpEJFNfpn7nzfz-H_EUyNS-x5AnUjKZy5pvAMF8D1P5KG0uLaHIUMwZc6jlbR2ezTRE7_KdArPqv/s1600/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="435" data-original-width="847" height="164" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUj1f6WYB17cf_-ksMbkHFvzKS1gPpS0B1asz0SGRpBOl8uahhxq6wWQPmh95NPrh8GpEJFNfpn7nzfz-H_EUyNS-x5AnUjKZy5pvAMF8D1P5KG0uLaHIUMwZc6jlbR2ezTRE7_KdArPqv/s320/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="color: orange;">Canal de youtube de VaM que eu recomendo! Confira! </span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Olá pessoal, recentemente o youtube me sugeriu um canal do youtube com excelente conteúdo para vampiro a máscara. O canal pertence ao Tico Ruan Amadeu e traz videos interessantes sobre o lore dos clãs e dicas para jogadores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Altamente recomendado, adicionarei até um link permanente na aba lateral esquerda do blog. Mostrem para seus amigos, incentivem e se inscrevam. Apoiar quem produz bons materiais faz toda a diferença.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Link - <a href="https://www.youtube.com/channel/UC1fdRI_keJiyo3gKs3y9r5g">https://www.youtube.com/channel/UC1fdRI_keJiyo3gKs3y9r5g</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Você também tem um canal de vampiro a máscara e quer vê-lo divulgado aqui no blog? Deixe um comentário.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Acodesh</div>
Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-81529811245853837402019-09-10T13:16:00.002-07:002019-09-14T06:13:36.747-07:00Poderes para Gárgulas - oficial<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheXPi2LJf0nWlUQWx5-eKJOmgVf-zzQtyetCDB9qoUobx_zzrkDLxyOcrDtQiawmcwpbJQbyCPtiQBOVY1QXtwnh5OJExAJBLIiHZ0k9oDUiLKeT3d8U9bw2rqhUjjhQgTES5u6aSDhghY/s1600/31340_1121486400.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="826" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheXPi2LJf0nWlUQWx5-eKJOmgVf-zzQtyetCDB9qoUobx_zzrkDLxyOcrDtQiawmcwpbJQbyCPtiQBOVY1QXtwnh5OJExAJBLIiHZ0k9oDUiLKeT3d8U9bw2rqhUjjhQgTES5u6aSDhghY/s320/31340_1121486400.jpg" width="264" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: orange;">Poderes do Players Guide to Low Clans</span></div>
<a name='more'></a><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os seguintes poderes podem ser adquiridos por gárgulas na
criação de personagens e na alocação de pontos de disciplinas. Aprender poderes
em jogo custa 10 pontos de experiência por ponto. Informações e regras
completas para poderes de gárgulas aparecem na pág 49 do Companheiro do
Narrador para Idade das Trevas. Personagens que não sejam gárgulas não podem
adquirir estes poderes, embora outros monstros criados com taumaturgia talvez
possam.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: red;">Olhos da Besta (1
ponto)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os olhos monstruosos do personagem ardem num rubro intenso,
garantindo permanentemente os efeitos do poder de metamorfose 1, Testemunha das
Trevas<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: red;">Cauda Preênsil (1
ponto)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O personagem possui uma longa e musculosa cauda que pode
flexionar e enrolar-se como uma cobra. A cauda atua como um leme durante o vôo,
reduzindo em 1 as dificuldades de manobras aéreas. Além disso, a gárgula pode
usar sua cauda para atacar ou agarrar oponentes, infligindo um dado adicional
de dano. A cauda é capaz de aguentar o peso do personagem e pode segurar
objetos, embora não tenha destreza suficiente para usar uma arma<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: red;">Rapidez (2 pontos por
ponto)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os músculos e tendões mortos vivos da gárgula ficam fortes
como cordas de arcos, permitindo rompantes de velocidade sobrenatural tal como
se o personagem tivesse a Disciplina Rapidez. Este poder pode ser adquirido
quantas vezes o máximo por geração do personagem permita, embora gárgulas não
possam ter uma pontuação de Rapidez maior do que sua pontuação em Destreza<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: red;">Hálito de Fogo (3
pontos)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A gárgula ganha a habilidade de vomitar sangue
alquemicamente maculado que atua tal como um ácido. Cada baforada requer um
ponto de sangue , e o personagem só pode usar este poder 1 vez a cada 2 turnos.
Atingir alvos com a baforada ácida requer um teste bem sucedido de Destreza +
Atletismo (dificuldade 6). Uma falha crítica significa que o personagem engole
acidentalmente a substância ardente, sofrendo 3 níveis de dano agravado
inabsorvível. Cada baforada inflige 3 níveis de dano agravado + os sucessos
extras atingidos na rolagem de ataque. A baforada tem um alcance máximo do
dobro da pontuação de vigor do personagem em jardas. A substância ácida ardente
é capaz de incendiar objetos inflamáveis.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: red;">Regeneração (3
pontos)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O personagem não precisa descansar para regenerar-se e pode
livremente gastar pontos de sangue para curar-se a despeito de estar fazendo
algo que exija esforço. Além disso, a gárgula pode curar todos os níveis de dano
por contusão gastando apenas 1 ponto de sangue. Danos letais e agravados ainda
requerem o gasto de sangue normal.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: orange;">Fonte : PGLC pág 191</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: lime;">Obs 1.: Já contei sobre meu <strike>querido</strike>... digo mostruoso garou abominação gárgula que usei numa crônica minha trocentos zilhões de anos atrás?</span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: lime;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: lime;">Obs 2.: Não é que pegaram exatamente toda a parte que eu traduzi do Devils Due no post de infernalismo e lançaram como um pdf sem citar o blog? Coisa feia!</span></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-87427315322262371652019-07-05T10:19:00.002-07:002019-10-16T12:11:06.269-07:00Shaitan - Baali matusalém<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPPDfdY5zOSW0RF0_E5Q_HIGzOT80xU9c4EtIPXS3wYivxBpuV3IptuYJIk01KJN-mD4fuX4q68K_rAIdSiNHk8EdTywNuVJgYEnPBZPp7yNVjU_Tu5A5bxwN1t3vbWfLE4Ohcb8g0pmUs/s1600/e22452ca223b7755c22a39ec0cb00e47.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPPDfdY5zOSW0RF0_E5Q_HIGzOT80xU9c4EtIPXS3wYivxBpuV3IptuYJIk01KJN-mD4fuX4q68K_rAIdSiNHk8EdTywNuVJgYEnPBZPp7yNVjU_Tu5A5bxwN1t3vbWfLE4Ohcb8g0pmUs/s320/e22452ca223b7755c22a39ec0cb00e47.jpg" width="256" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: orange;">Seus jogadores se acham os poderosos in game? Então "senta o dedo nessa porra!" </span></div>
<a name='more'></a><div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;"><br /></span></b>
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Senhor:</span></b>
Ashur <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Natureza:</b> </span>Arquiteto <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Comportamento:</span></b> Visionário <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Clã:</span></b> Baali <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Geração:</span></b> 4ª <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Abraço:</span></b> 4500 A.C. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Idade Aparente:</span></b> 20 anos <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Físico:</span></b> Força 7 (9), Destreza 6 (8),
Vigor 7 (9) <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Social:</span></b> Carisma 8, Manipulação 9, Aparência 0 <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Mental:</span></b> Percepção 6, Inteligência 6,
Raciocínio 7 <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Talentos:</span></b> Prontidão 4, Briga 5, Diplomacia
6, Esquiva 5, Sonhar 7, Empatia 6, Intriga 9, Liderança 8, Imitação 6, Falar em
Público 3, Sentir Mentira 9, Pesquisa 5, Sedução 4, Arremesso 2 <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Habilidades:</span></b> Ferraria 2, Luta as Cegas 3, Alteração corporal 6, Suborno
9, Camuflagem 3, Etiqueta 1, Armas brancas 5, Sobrevivência 9, Tortura 9,
Rastreamento 6, Armadilhas 3 <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Conhecimentos:</span></b> Alquimia 3,
Antropologia 7, Arqueologia 9, Conhecimento de Área (México e Mesopotâmia) 9,
Astrologia 3, Astronomia 1, Conhecimento da Mão Negra 5, Conhecimento da
Camarilla 3, Segredos da Cidade 9, Conhecimento dos Membros 9, Conhecimento
Lupino 5, Conhecimento de Mago 4, Medicina 5, Ocultismo (Conhecimento
Demoníaco) 9, Psicologia 3, Política 8, Conhecimento do Sabá 9, Conhecimento dos
Esgotos 3, Conhecimento Espiritual 9, Teologia 9 (Conheça sempre o seu
inimigo), Toxicologia 6, Conhecimento da Wyrm 9 <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Disciplinas:</b> </span>Animalismo 6, Auspícios
9, Rapidez 6, Quimerismo 6, Daimonium 9, Taumaturgia Negra 7, Demência 8, Dominação
9, Fortitude 7, Tenebrosidade 4, Presença 9, Metamorfose 7, Potência 9, Taumaturgia
4, Viceratika 3 <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Investimentos:</span></b> 9 (Posto Infernal) <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Antecedentes:</span></b> Identidade Alternativa,
Aliados 9, Contatos 9, Rebanho 9, Influência 9, Recursos 4, Lacaios 9, Status
9, <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Trilha:</span></b> Trilha das Revelações Malignas 10 <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Humanidade:</span></b> 0 <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Força de Vontade:</span></b> 10 <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Perturbações:</span></b>
Obsessão (Shaitan sente que deve corromper toda a humanidade para agradar a Baal.
Naturalmente, ele está certo).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">História:</span></b> Shaitan nasceu em 4520 A.C.
como um escravo na Segunda Cidade. Belo além da comparação, sua beleza sozinha
o elevou em posição como um dos servos favoritos de Ashur. Shaitan foi o
segundo a ser Abraçado por Ashur, e foi incorrigível.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Não muito tempo após seu
Abraço, Shaitan deixou a cidade e viajou para o Leste, atravessou a Mesopotâmia
e chegou às terras de Kala-At-Shergat. Na sua jornada, ele aprendeu muito das
estranhas filosofias do Leste, refinando Disciplinas que nunca haviam antes
existido. Estas, ele ensinou aos companheiros Filhos de Ashur, todos, exceto
Gangrel, a quem ele desprezava. Gangrel tomou como pessoal a ofensa, e disse a
Ashur que Shaitan o estava traindo associando-se com os Filhos de Lilith, uma
violação direta das ordens de Cain. Logo esta notícia se espalhou entre os
Membros da segunda Cidade, e contra a vontade de Ashur, Shaitan e seus
seguidores foram banidos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>De novo Shaitan rumou
para o Leste e logo construiu a sua própria cidade em Kala-At-Shergat, fazendo
suas leis, e conquistando muitas terras vizinhas. Então Shaitan encontrou Baal,
um poderoso e ambicioso demônio, disposto a ensinar ao vampiro uns truques novos.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Shaitan jurou lealdade a Baal,
sentindo-se traído pelos de sua raça e disposto a servir a outro para obter sua
vingança.</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 0px;">
<span style="text-indent: 35.4pt;"> Sob as ordens de Baal, Shaitan expandiu sua nação
mais ainda, fazendo grandes sacrifícios para a glória de Baal e forçando muitas
das tribos menores à escravidão. Talvez ele tivesse continuado a governar indefinidamente,
mas a segunda Cidade caiu e com sua queda, uma grande quantidade de vampiros
chegou às suas terras.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>No momento que os demais
vampiros chegaram, o reinado de Shaitan já estava consolidado, ele e seus
irmãos eram tratados como Deuses pelo povo local. Embora ainda fizesse
sacrifícios a Baal, o demônio há muito já havia partido. Shaitan não teve suporte
quando os Ashurians, Assamitas e Brujah chegaram e decidiram tomar as terras
para si.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Os Baali, como Shaitan e
seus irmãos se chamavam, eram poucos e assim continuaram. A maioria dos
recentemente abraçados havia sido ritualisticamente assassinada por seu sangue,
e seu coração dado a Baal. As forças Brujah e Assamitas, junto com os
Ashurians, os derrotaram facilmente; talvez fácil demais.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Os Baali foram
destruídos completamente...ou assim pareceu. Na verdade, Baal avisou Shaitan do
perigo que vinha do Oeste, e eles desocuparam a área, deixando neófitos
alterados demonicamente para serem mortos em seu lugar.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Os Baali se espalharam
pelos quatro cantos do mundo, e cada um dos 13 mais velhos pegou uma parte de
suas crias e começou a traçar novas metas para seus planos de vingança e poder.
O aviso de Baal foi levado a sério, e os Baali aprenderam a arte da sutileza.
Não mais conquistando e clamando domínio, eles escolheram falsos nomes,
normalmente de Deuses existentes. No disfarce desses Deuses, os Baali guiaram
seus adoradores e cresceram em poder.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Shaitan começou uma
longa jornada através do Oceano para alcançar o Continente Norte-Americano. Da
época dos Olmecas (1200-200 a. C) até a dos Toltecas, dos Maias e toda a
história do Império Asteca, Shaitan estava lá, guiando sutilmente através de
lacaios ou agindo diretamente nas batalhas por supremacia. Outros vampiros chegaram
na mesma área, sem saber da presença de Shaitan, e estes vampiros foram
expulsos, corrompidos em servidão, ou destruídos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Por mais de 2700 anos,
Shaitan governou sobre a área onde hoje é o México, através de representantes
ou pessoalmente. Ele ainda governa a área, e simplesmente decidiu não aparecer
nos últimos 400 anos. Isto está para mudar.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> <span style="color: orange;"> </span></span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Imagem:</span></b> Shaitan tem 2,44 metros de altura. Devido a sua longa
associação com Baal, seu corpo sofreu mudanças que o deixaram tão medonho
quanto qualquer Nosferatu. Sua pele é de um branco translúcido com textura
similar a de uma lixa. Seu cabelo tenha se tornou como pequenas gavinhas, seus
olhos são fendidos como os de um réptil e sua face adquiriu características
demoníacas, incluindo chifres que saem de seu crânio. Uma aura maligna pode ser
sentida por praticamente qualquer um que ele encontre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="color: orange;">Dicas de Interpretação:</span> </b>Você
não fala com estúpidos. Qualquer um que não sucumba ao seu poder não é digno de
reconhecimento, a não ser que possua Fé Verdadeira. Ignore os fracos; destrua
os fortes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Observações:</span></b> Este Matusalém é ridiculamente poderoso. Seu longo
torpor reduziu muitas de suas formidáveis habilidades, mas se tiver tempo, ele
terá poderes quase divinos. Entretanto, o grupo terá uma vantagem ao lidar com
ele, uma vez que seu conhecimento de armas modernas é mais limitado. Ele esteve
em Torpor por tanto tempo que esqueceu o ardor do fogo e o poder da mágica. Se
confrontado com uma resistência determinada, ele fugirá e planejará sua
vingança. Seus Atributos e Disciplinas também estão reduzidos devido a seu
longo torpor. Assim que acordar, Shaitan estará comparativamente mais fraco.
Levará vários meses até ele recobrar todo seu poder.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Embora Shaitan siga a
Trilha das Revelações Malignas, ele não é um membro do Sabá.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Shaitan está sendo ensinado
por Baal para expandir sua mente às possibilidades de seu poder. Suas
Disciplinas extremamente altas são um reflexo destes ensinamentos. Shaitan há
muito deu sua alma para Baal, e é um peão de demônios. Ele é efetivamente um
demônio no corpo de um vampiro.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Fonte: Chaos Factor pág 119<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: lime;">Observação : Sacanagem não mencionarem os investimentos de Shaitan</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: red;">Shaitan</span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
O Baali mais antigo se chama Shaitan (embora outrora tivesse outro
nome) e foi a primeira cria do mítico antediluviano Ashur. De acordo com as
lendas ele era o mais belo dos cainitas de 4a geração; e tão grande era seu
orgulho que ficou com ciúmes de Arikel, a fundadora do clã Toreador e até
mesmo de Zillah a Bela, esposa de Caim. Em vida ele havia sido um escravo que
cantava hinos nos templos para todos os deuses do cosmos, e sua beleza e voz
melodiosa se mantiveram com seu abraço. Entretanto a amargura se alastrou no
coração de Shaitan, pois sabia que sempre seria um poder menor se comparado a
seu senhor e ao senhor de seu senhor. Ele se lamentava pelo fato de ser para
sempre um reflexo de uma luz maior, e não a própria fonte de iluminação – e
assim ele caiu. Muitas histórias contam sobre esta queda, mas é dos fragmentos
de Nod, o mais antigo registro dos filhos de Caim, que o seguinte conto se
origina.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: red;">A primeira guerra</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Na grande guerra que sacodiu a primeira cidade e destruiu a segunda
geração, Shaitan era o mais furioso dos de sua geração. Ele reuniu os
insatisfeitos de outros clãs para a sua causa e cercaram o templo do próprio
Caim no coração de Enoque. Amaldiçoando a todos os deuses que um dia adorou,
ele invocou os poderes das trevas para se fortalecer, e então Shaitan e seus
seguidores se lançaram contra o próprio Caim. A batalha despedaçou o templo,
trazendo abaixo suas antigas pedras e incendiando o chão das proximidades das
ruínas com fogo do inferno. Contudo Shaitan não podia vencer, pois tal era a
força de Caim que nem mesmo as forças do inferno podiam fazer frente ao
primeiro vampiro.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
As forças de Shaitan haviam acabado, mas Caim não conseguiu se forçar
a destruir sua cria insolente. Caim olhou para a beleza de seu bisneto e disse:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
“Você é belo como as faixas douradas que eu uso, como o bosque de
árvores de agradável cheiro em meu jardim, como a pele de minha adorável
esposa. Entretanto você é maligno em seu interior, como o sangue contaminado
pela doença, como o vinho que já azedou na adega, como uma espada quebrada
deixada no chão de um campo de batalha. Eu não posso matá-lo, pois foi meu
sangue maculado, minha ira que o fez provar deste cálice amargo; mas também não
posso deixá-lo andar pela terra com esta beleza, com seus longos cílios, seus
cabelos dourados e olhos pálidos. Portanto eu lhe permitirei a não-vida mas
tirarei de ti sua beleza.”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Caim levantou suas mãos e agarrou Shaitan, e seu cabelo caiu de sua
cabeça, seus olhos queimaram em suas órbitas e sua pele coçava pelo
aparecimento de feridas. Caim ergueu suas mãos e agarrou Shaitan uma vez mais,
e seus ossos se retorceram e quebraram de modo que Shaitan não podia mais ficar
de pé. Caim levantou suas mãos uma última vez e agarrou Shaitan e todo o poder
deste desapareceu. Em seguida Caim se virou e foi embora, para nunca mais ser
visto por suas crias até a noite da Gehenna, quando todos os segredos serão
revelados.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
A guarda de guerra de Shaitan, constituída de um membro de cada um dos
grandes clãs – se reuniu em volta dele, o levantaram, e lamentando
carregaram-no daquele lugar, sabendo que seus sonhos de rebelião estavam
acabados e que a partir de então seriam párias. Eles olharam para a floresta e
lá se preparam para morrer, pois sua vontade estava abalada.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: red;">A queda</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Mas Caim cometeu um erro, havia deixado em Shaitan sua bela voz. Nas
florestas Shaitan chorou, primeiro a seus companheiros e depois para as trevas
que o haviam ajudado. As trevas responderam, num rompante como um redemoinho.
Shaitan e seus seguidores foram envolvidos e mudaram para sempre. Os sombrios
viram a sua criança agora distorcida e choraram lágrimas amargas, e no lugar
onde estas lágrimas caíam, a carne se alterava. Eles deram a Shaitan e a seus
seguidores o veneno como o de uma serpente, deram garras como as do leão da
montanha, deram presas e chifres como as dos lagartos das rochas, deram uma
carapaça como a do escorpião – e os ergueram muito acima do chão.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
“Nós erguemos a vocês que caíram” , eles sussurravam – suas vozes eram
como gelo. “Nós consertamos seus ossos distorcidos, unimos sua pele rasgada e
abrimos seus olhos para as trevas, pois te amamos mais intensamente do que
qualquer um poderia amar. Em troca nos adorem, nos amem e lhes daremos domínio
sobre tudo isso”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
E os reinos do mundo apareceram diante de Shaitan e seus seguidores
como uma tapeçaria. Shaitan olhou para a terra com seus novos olhos e os
cobiçou por sua beleza – assim, como uma estrela cadente, ele entrou no abismo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Shaitan e seus seguidores deixaram a floresta e viram o trabalho de
seus primos, os vampiros de outros clãs. Eles viram novas civilizações
surgindo das ruínas da Primeira Cidade e perceberam que haviam sido esquecidos.
Como cada um de seus seguidores viera de um dos grandes clãs, Shaitan os
ordenou que gerassem crias e se infiltrassem em seus antigos clãs cuidando
para ocultar sua nova natureza. Shaitan construiu para si mesmo uma fortaleza
num lugar chamado Chorazin, onde se dedicava a seus mestres infernais. Este
lugar, agora perdido soterrado nas areias, se tornou o centro de um culto
infernal de adoração a Satanás. Seu nome entrou na história humana como o
Adversário, o líder das forças das trevas. Seus seguidores, ocultos e
infiltrados nos outros clãs, levavam vampiros até ele, para serem convertidos
ou destruídos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Séculos se passaram e a Jyhad rugia pelo mundo antigo. Shaitan
espalhava seu poder e fazia planos contra a geração de seu senhor. Ele foi
adorado por muitos nomes e em muitos lugares. Na Grécia ele foi o marido de
Hecate e lambeu o sangue espirrado no chão; em Ur crianças foram atiradas no
fogo em seu nome; na Babilônia astrólogos fizeram sacrifícios em seu nome na
lua nova; mesmo na longínqua Hibérnia ele era conhecido e sangue era derramado
em seu nome. O culto de Shaitan invocava demônios e dedicava lugares para as
forças infernais – seu poder cresceu até estar pronto para abrir os portões do
inferno e entregar o mundo a seus mestres infernais.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: red;">A grande guerra</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Apenas os vampiros mais antigos da Europa lembram do tempo em que os
Baali subiram ao poder pela primeira vez, e são avessos a revolver estas
lembranças de tempos sombrios. Conforme os Baali aumentavam em força novamente,
alguns anciões precisaram alertar suas crias contra os filhos do demônio e
precisaram recontar as histórias da grande guerra travada contra eles.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Shaitan mudou o centro de poder para Creta, o centro de cultura e
comércio do mediterrâneo, chamando seus seguidores para que fossem a seu
encontro. Expulsando os antigos governantes da ilha, ele delegou tarefas para a
construção de um intricado labirinto a ser construído, uma mandala sombria que
daria foco a seus poderes e permitiria aos Lordes do Inferno caminhar no mundo
mais uma vez. Os minóicos se voltaram para a guerra e exigiam tributos das
outras civilizações. Tanto escravos como filhos de reis eram enviados para
alimentar os rituais sangrentos dos Baali. Coisas inumanas andavam pelo
labirinto, e o palácio de Knossos era como uma tumba neste período. Os poderes
infernais eram tão fortes que vampiros podiam andar a luz do dia, e Shaitan tinha
planos de um império de sangue que mergulharia o mundo inteiro em trevas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Mas as ações de Shaitan irritaram seus rivais na Jyhad, suas
exigências de tributos do Egito enfureceu o próprio Set. O General <a href="http://newvampirobrasil.blogspot.com/2014/03/meneleus.html#more" target="_blank">Meneleus</a>
veio de Atenas com heróis mortais para destruir o senhor dos escravos do
mediterrâneo, e o Ventrue Balthazar retornou de suas viagens a Índia, onde os
presságios mostravam o céu se enchendo de trevas. Outros peões da Jyhad
assumiram seus lugares: os Gangrel das estepes, o Malkaviano Dionísio e a
sacerdotisa de Baco, Toreadores e Lasombras da África. Eles travaram guerra contra
Shaitan até que o mar ao redor de Creta estivesse tingido de vermelho sangue,
de mortais e imortais.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
A guerra durou nove dias e nove noites, Shaitan permaneceu no centro
de seu labirinto, conduzindo rituais para abrir um portal para o inferno.
Embora as forças de Shaitan estivessem dispersas, ninguém conseguiu penetrar em
seu labirinto para alcançá-lo. Os heróis mortais acharam ter matado o monstro
de Creta quando se confrontaram com os carniçais de Shaitan, tão deformados no
corpo como o seu mestre era deformado no coração<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Os guerreiros exaustos se reuniram e disseram “Nós não conseguimos
chegar até Shaitan e estamos cansados – o que faremos?”. Uma cria de Set,
especialista em magia do Egito disse “Se nós não podemos destruí-lo, devemos
destruir seu labirinto. Vamos chamar a tempestade, vamos invocar o fogo , vamos
criar um terremoto, vamos partir esta ilha como se fosse um figo maduro”. Os
vampiros concordaram com este curso de ação e convocaram seus poderes – e a
ilha próxima de Santorini respondeu, explodindo num cataclismo de erupção . O
choque trouxe abaixo o palácio de Knossos, o fogo queimou a Shaitan e seus
seguidores, e o mar se ergueu para lavar toda a mácula. A cria de Set sorriu,
pois agora sabia que apenas o Egito se isolaria no poder, já que Creta havia
sido destruída. Shaitan urrou em fúria e angústia, pois mais uma vez havia sido
derrotado.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Desde então ninguém mais viu Shaitan pessoalmente. Seus discípulos
dizem que Shaitan fala com eles através de sonhos – que ele foi carregado nas
asas da tempestade para uma terra distante onde pudesse descansar e curar suas
feridas – e que ele voltaria para reclamar o que era seu por direito. Seus
seguidores se dispersaram, mas não foram destruídos, e retornaram a seus
antigos postos secretos, ocultos entre os clãs. Os Baali assistiram dos
bastidores impérios surgirem e caírem, ganhando tempo e esperando para que a
Jyhad os tivesse esquecido.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: red;">Os Baali hoje</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Na Idade das Trevas os Baali estão subindo ao poder mais uma vez.
Embora seu grande labirinto de poder esteja despedaçado em Creta, muito de seus
sítios infernais maculados permanecem intactos. Com o poder retirado da matança
das cruzadas, os Baali ergueram Chorazim das areias do deserto, e um fluxo
constante de candidatos começou a seguir a peregrinação sombria novamente.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Neste exato momento, os 12 seguidores originais de Shaitan despertaram
de seu longo sono para começar a corrupção de seus clãs mais uma vez<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Fonte: Dark Ages Companion 169</span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: lime;">Mais informações sobre Shaitan podem ser vistas no clanbook Baali
(dããããã)<o:p></o:p></span></div>
<span style="color: lime;"><br /></span>
<span style="color: lime;">Para ver mais sobre infernalismo, clique</span> <a href="http://newvampirobrasil.blogspot.com/2012/09/compendio-infernalismo.html#more" target="_blank">(aqui)</a>Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-83660298273336822972019-07-01T10:55:00.000-07:002019-07-01T11:14:32.778-07:00Qualidades e Defeitos - Wod Sorcerer<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGeJvSB1amwp3LZ0oJO3ffbo7tfR1mFmmu9UZ_FkEAud0LMn3XfJhTNDTsOHvKSZQPIzc-7nyrb-JgGf8dhtwnOpr2V9Mjx0UytFT3e33dJFzvweod7Hctgzg8o981vAhYWJiXoGZABEGh/s1600/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="533" data-original-width="408" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGeJvSB1amwp3LZ0oJO3ffbo7tfR1mFmmu9UZ_FkEAud0LMn3XfJhTNDTsOHvKSZQPIzc-7nyrb-JgGf8dhtwnOpr2V9Mjx0UytFT3e33dJFzvweod7Hctgzg8o981vAhYWJiXoGZABEGh/s320/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" width="244" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;"><br /></span></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Livro interessante, não acham?</span></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;"></span></b></div>
<a name='more'></a><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Dormir pouco (1 ponto
qualidade)</span><o:p></o:p></b><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você funciona muito bem com
apenas 4 horas de sono por noite. Descanso adicional é sempre bem-vindo, mas se
por alguma circunstância (como uma pesquisa ou um prazo apertado) o deixar
acordado, você sofrerá menos severamente do que outros mortais. Se algo
acontecer durante seu sono, há uma maior probabilidade de que você acorde
rapidamente, comparado a uma pessoa normal.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Lealdade (1 ponto qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Você é juramentado, leal e devotado a uma pessoa, grupo ou causa. Este
laço o permite resistir a quaisquer formas de tentação ou coerção que poderiam
levá-lo a trair sua confiança ou voto de juramento.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Formas especialmente sórdidas de
“persuasão” (tortura, magia mental, dominação vampírica etc) são mais difíceis
de resistir, mas você ganha um bônus em sua Força de Vontade (2 dados
adicionais para rolar, ou +2 na dificuldade da rolagem de seu inquisidor, o que
for mais apropriado) caso a parte ofensora tente obrigá-lo a quebrar sua
promessa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Voz Tranquilizadora (1 ponto de
qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Sua voz é calma e
tranquilizadora, quase extasiante. Adicione 2 dados a quaisquer rolagens que
envolvam diretamente o uso da voz – cantar, pregar, hipnotizar etc – ou reduza
as dificuldades de rolagens sociais em 2.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Aura ardente (2 pontos de qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Sua aura, independentemente da
cor, é incomumente brilhante. Para aqueles capazes de ver esta “luz interna”
você se destaca como um marco que queima com um fogo místico. Mesmo pessoas
incapazes de ver auras se sentem atraídas por você. Algumas entidades
sobrenaturais ficam intrigadas por pessoas como você, já outras o consideram
uma ameaça. De forma semelhante, mortais sensitivos podem considerá-lo atrativo
ou repulsivo, dependendo de sua personalidade e de suas próprias inclinações.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Refúgio (2 pontos de qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Você possui um local para se esconder do qual ninguém sabe – uma casa,
cabana, uma caverna bem equipada etc. Você nunca registrou este local em seu
nome, portanto alguém tentando rastreá-lo terá imensa dificuldade. Este refúgio
é modestamente equipado e com provisões o bastante para uma estadia de duas
semanas. Tais locais são ideais para praticar mágicas secretas – ou para se
esconder de inimigos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Se alguém impender uma busca
ativa para encontrar seu refúgio, seu narrador pode rolar 2 dados contra uma
dificuldade de 6. Sucesso significa que ninguém encontrou o local. Uma falha
indica que você não cobriu bem os seus rastros e alguém sabe mais ou menos
aonde fica seu refúgio. Quatro falhas consecutivas fazem com que você seja
encontrado rapidamente. Uma falha crítica faz com que seu esconderijo se torne
inútil.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Clareza de visão (3 pontos de
qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ilusões não te enganam. Esta
visão pode ser um dom sobrenatural, algo de nascença ou uma habilidade
desenvolvida. De qualquer forma, Quimerismo, Ofuscação e disciplinas vampíricas
ou Dons que enganariam a maioria dos observadores não funcionam tão bem como
deveriam contra você. Quando confrontado com tais ardis, você pode rolar
Percepção + Prontidão (dificuldade = nível do poder oposto +3) para ver através
das ilusões. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Companheiro Fada (3 pontos de
Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Você tem um companheiro fada, um amigo e associado que é um dos
“Kindly ones” – os Changelings. Talvez sua criatividade alimente sua ânsia por
Sonhos, ou talvez ele o tenha ensinado coisas além do alcance dos olhos
mortais. Talvez vocês estejam apenas apaixonados. De qualquer modo, este
companheiro fada tende a ficar fora da vista dos humanos, mas possui vários
talentos mágicos próprios (Veja Changelling: O Sonhar). Naturalmente ele
provavelmente irá querer algo em troca pela ajuda generosa e quixotesca.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Um Changelling é um companheiro
vantajoso; mais do que isso, seus ensinamentos o permitem aprender Habilidades
como Kenning e Conhecimento folclórico, conhecimentos fora do espectro mortal.
Numa emergência real, seu amigo pode até escondê-lo em sua propriedade por
algum tempo. Contudo, tenha cuidado com esta oferta. Ninguém conhece a verdade
por trás de tal refúgio, e o preço da viagem pode ser caro.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Sortudo (3 pontos de qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A sorte dos santos (ou do
demônio) lhe segue. Três vezes por história (não por sessão), você pode usar
esta boa sorte para rolar novamente uma jogada com falha ou falha crítica.
Apenas uma tentativa é permitida por cada falha. Até mesmo o demônio fica sem
sorte de vez em quando.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Visão Noturna (3 pontos de
qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você é capaz de ver mesmo em
escuridão quase total. Esta estranha capacidade pode ter se originado de um
poder arcano, uma afinidade com as trevas ou uma fraca relação com o povo
felino. Enquanto existir alguma fonte de luz, sua visão permanecerá aguçada.
Condições realmente ruins (fumaça, neblina e escuridão total) podem exigir um
teste de Percepção + Prontidão, mas na maioria das situações você é capaz de
ver tão bem durante a noite tal como se estivesse num dia nublado. Luzes
brilhante, especialmente as súbitas, o cegarão por um turno, talvez mais caso a
luz seja realmente forte. Fora destes casos a sua visão é normal, não se trata
de uma visão melhorada.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Amigo especial (3 pontos de
Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Você tem um amigo – um amigo sobrenatural. Talvez seja um metamorfo
felino, um enigmático guardião de segredos e sensações; talvez seja um mago
verdadeiro com poderes que você só possa sonhar em possuir. Pode ser um
vampiro, zelando por você durante a noite. Pode até ser um fantasma, uma alma
sem descanso a quem você fez algum favor. O que quer que seja, seu companheiro
não é normal e seus gostos se inclinam para buscas sombrias.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
É provável que seu amigo não lhe
contará muito a respeito de sua espécie; você pode até adquirir 1 ou 2 pontos
no Conhecimento apropriado ao ouvir suas histórias, mas isso é tudo. Além
disso, vocês se ajudam mutuamente, seu amigo cuidará de você caso você também
cuide dele. Naturalmente seu narrador irá querer elaborar os detalhes a
respeito de seu amigo e da relação que vocês compartilham. No mundo das Trevas,
esses tipos de amigos são bons de se ter – mesmo que tenham a tendência de
trazer os próprios problemas junto com eles.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Não Laçável (3 pontos de
qualidade – 6 pontos para carniçais)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O sangue vampírico não pode
controlar sua vontade. Não importa a quantidade que você consuma, o temível laço
de sangue não irá dominá-lo. Esta qualidade pode ser poderosa – um pouco
poderosa demais para algumas crônicas – caso seja combinada com a qualidade
Carniçal. Por este motivo, um personagem que deseje ser um carniçal de vontade
livre precisará pagar o dobro de pontos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Sangue de Fada (4 pontos de
Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Embora não seja um Changelling, você possui sua herança correndo em
suas veias – literalmente. Isso não o torna necessariamente um irlandês, embora
um pequeno toque de Ériu não faça mal. Sangue de Fada o permite caminhar no
Sonhar tal como se você fosse uma fada. Embora isso o exponha a ataques
quiméricos, também abre as portas para um novo e maravilhoso mundo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Em termos feéricos, você é um
Kinain, um humano com algum glamour inato que pode aprender alguns embustes
limitados e alimentados com o próprio poder (veja Changelling: o Sonhar e seu
suplemento “O Encantado” para mais detalhes). Esta quantidade de Glamour pode
ser renovada por Changellings puro sangue verdadeiros – mas fazer isso está
fora de suas possibilidades mortais. Mesmo assim, sua Banalidade é bem baixa
(geralmente de 2 até 5) e sua presença é sempre bem vinda nas cortes féericas.
Naturalmente, este tipo de dom traz uma obrigação de participar da política das
fadas, mesmo assim pode ser algo maravilhoso.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Vontade de Ferro (4 pontos de
Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Uma vez que tenha tomado uma
decisão, nada menor que uma marretada poderá mudar isso. Esta qualidade o
permite resistir aos efeitos da Dominação vampírica, magias mentais e outros
ataques de coerção mental. Esta qualidade não funciona em traumas ou enganos
mentais, mas torna extremamente difícil submetê-lo a controle mental.
Tentativas formidáveis de inimigos realmente poderosos podem exigir o
sacrifício de um ponto de Força de Vontade por turno. Entretanto, se um vampiro
ou mago de seu “nível” aproximado tentar controlá-lo, você pode se considerar
imune.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Precognição (4 pontos de
qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você ocasionalmente tem
vislumbres do futuro. Embora tais visões estejam além de seu controle, você
pode tentar provocar uma ao entrar em transe e sintonizando-se com o destino.
Quando empregado em conjunto com Trilhas de Adivinhação, esta qualidade o
permite +2 em sua parada de dados; de outro modo o narrador determinará o que
você vê (e se chega a ver algo) e o quão precisas as visões são a respeito dos
eventos futuros. Obviamente, esta qualidade deve oferecer algum direcionamento,
mas como todo vidente sabe, profetizar é uma questão incerta. As visões
frequentemente chegam sem aviso e nem sempre são agradáveis de serem recebidas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Habilidade Profética (4 pontos
de Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os altos Poderes falam contigo
através de sinais e presságios, visões e imagens. Alguns podem falar do futuro,
enquanto outros oferecem pistas de mistérios, ou revelam fatos ocultos. As
profecias chegam quando querem – você não pode controlá-las, e pode não as
desejar quando ocorrem (os profetas clássicos não eram especialmente
entusiasmados com seus “dons”). Algumas mensagens serão claras como cristal
enquanto outras serão muito obscuras. Simbolismo, previsão, flashbacks – todas
as ferramentas mencionadas nos capítulos de regras de narração entram no jogo
quando seu narrador decide deixar uma profecia ocorrer. A verdade, conteúdo e
efeito das profecias permanecem como uma prerrogativa do narrador, mas devem
ter um papel significativo nos eventos futuros. Esta qualidade não é uma
solução mágica ou máquina de oráculos; ela existe para fornecer momentos
dramáticos e pistas enigmáticas, não para cuspir respostas óbvias.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Parente Metamorfo (4 Pontos de
Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Por uma peculiaridade do destino, você é aparentado com um dos
escolhidos de Gaia, um metamorfo lobo, gato, corvo, urso ou talvez uma das
raças mais misteriosas. O sangue metamorfo não é forte em você, mas deixou sua
marca. Você é imune ao Delírio (A loucura que arrebata aqueles que vêem uma
fera metamorfa em sua forma meio humana) e tem amigos (ou pelo menos parentes
que respeita) dentre qualquer raça pela qual esteja aparentado. Isto não
significa que você conheça seus segredos, ou que possa perambular em seu caern
sagrado sem punição, porém você possui uma vantagem que nenhum mortal pode
igualar ao lidar com os Escolhidos. Com a permissão de seu narrador, você pode
obter permissão de aprender alguns Dons espirituais até um certo nível (Veja
“Sorcerers and their Fellow Beings” e “Kinfolk: Unsung Heroes” para mais
detalhes).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A despeito dos benefícios
descritos acima, esta qualidade não tem significado especial quanto ao sistema
de jogo. Você possui uma boa chance de ter algum Conhecimento sobre os Garou e
pode compartilhar com eles alguns contatos e aliados. Você provavelmente terá
algum grau de afeição por sua tribo, e animosidade por seus inimigos. Parentes
de outras Raças metamórficas terão dificuldades especiais com esta Qualidade.
Altamente valorizados como grupo de procriação, parentes mortais dos Corax,
Bastet e Gurahl são tão raros que seus primos benevolentes exageram em sua
proteção – a nível de proibí-los e vigiá-los para que não tomem qualquer ação
perigosa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Imortal (5 a 7 pontos de
Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Você testemunhou a passagem das eras e sobreviveu para contar a
história. Com alguma forma de magia você adquiriu o potencial para viver
centenas de anos. Talvez, se seu narrador for bonzinho (e um pouco louco), você
já pode ter vivido por séculos e ter acumulado um caminhão de pontos de bônus –
que não fazem parte desta qualidade – para refletir sua idade. Como um
feiticeiro imortal você ganha os seguintes benefícios: um período de vida
aumentado, uma leve imunidade à maioria das doenças fatais (mas não
necessariamente à dor associada com tais doenças) e o potencial para viver
indefinidamente.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
A versão mais poderosa desta qualidade o protege de quase qualquer
forma de morte, exceto daquela que destrua o seu corpo completamente. Se o seu
corpo puder se levantar novamente, ele irá; e o dano ou doença fatal irá se
desfazer e você irá lentamente se regenerar numa taxa normal de cura. Se algum
desastre aniquilar seu corpo, a mágica é dissolvida (assim como sua carne).
Caso contrário você pode viver por séculos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Uma coisa a ser determinada pode
dar fim a esta dança imortal. Esta causa selecionada deve ser previamente
escolhida e deve ser algo de ocorrência comum e de papel significativo na
crônica. Causas comuns incluem: ter a cabeça decepada, ser ferroado até a morte
por insetos, ser congelado até a morte, ser morto por uma mulher etc.
Naturalmente você fará tudo para evitar este destino, e de forma semelhante seu
narrador fará de tudo para que você não tenha êxito. Este potencial de
imortalidade não deve desbalancear o jogo. Se seu narrador considerar a ideia
inapropriada, deve se sentir livre para não permití-la.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Carniçal (5 pontos de
Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Em algum momento, um vampiro o alimentou com sua potente vitae,
possivelmente o submetendo ao laço de sangue. De alguma forma você se libertou,
mas a força do sangue lhe concedeu um pouco do poder de seu benfeitor. Além de
um vago conhecimento da sociedade vampírica (um ponto em Conhecimento
vampírico), você envelhece lentamente, tem um sucesso automático extra em
qualquer rolagem de Força, e inflige um dado extra de dano em todos os ataques
físicos (se o seu jogo incluir as regras de Vampiro: a máscara, você terá
Pontos de Sangue, um ponto em Presença e a possibilidade de comprar e usar
algumas Disciplinas).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Entretanto, nada disso vem sem um
custo. Você deve continuar se alimentando do sangue vampírico ocasionalmente.
Caso contrário irá voltar a ser normal e terá ânsia pela doce essência de seu
antigo benfeitor. Caso você reverta para seu estado normal (caso passe um mês
ou mais sem a vitae), perderá sua força sobrenatural e disciplinas para sempre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Trilha Natural (5 pontos de
Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Você é um prodígio em alguma trilha mística. Seja qual for a razão
(Talento nato, herança poderosa, uma vida passada, uma barganha sobrenatural
etc) você tem uma afinidade com um tipo de mágica. Você a aprendeu rapidamente
(com pouco ou nenhum estudo) e agora a desenvolve num ritmo incomum.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Durante a criação de personagem,
selecione uma trilha mística. Deste momento em diante, você só pagará ¾ do
custo (arredondado para baixo) ao comprar níveis ou rituais avançados, apenas
para esta trilha. Um metamorfo natural, por exemplo, pagaria apenas 10 pontos
para elevar sua Trilha de Metamorfose do nível 2 para o 3. A Trilha escolhida
deve ser declarada durante a criação do personagem, e esta qualidade só pode
ser adquirida uma vez.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Espírito guia (5 Pontos de
Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você é auxiliado em sua jornada
mágica por um espírito guia, uma entidade amigável que lhe dá conselhos,
mensagens, e auxílio em algumas situações. A natureza do guia depende de sua
sociedade mística: um feiticeiro Uzoma o veria como um dos Orixás enquanto em
mago hermético alegaria estar sendo ajudado por uma entidade angelical.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Espíritos guias podem ajudar de
diversas formas:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Resolver Problemas:</b> O diálogo com seu guia pode levar ao
discernimento em uma série de problemas (isso dá ao narrador uma voz dentro da
crônica)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Ajuda:</b> um espírito amigável pode conceder a seu protegido um ponto
de Força de Vontade, tomar uma ação súbita ou restaurar 1 ou 2 níveis de Vitalidade
de um feiticeiro em apuros. Este auxílio é raro (uma vez por história, e olhe
lá) e pode ser necessário fazer alguma oferenda de agradecimento quando a crise
acabar.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Mensagens:</b> Seu guia pode entregar uma mensagem curta para alguém
que esteja longe. Esta mensagem precisa ser curta e simples, pois se manifesta
mais como um palpite do que como um pensamento definido: “Acho que Timmy está
em apuros. Vamos encontrá-lo” e não “O espírito guia de Timmy acabou de chegar
e me disse que Timmy está preso num poço a 3 milhas daqui”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Um feiticeiro com um espírito
guia pode usá-lo como parte de seus rituais mágicos – como um garoto de
entregas de uma maldição ou bênção – mas não ganha nenhum bônus em particular
por empregar a entidade em seus afazeres. Algumas tradições (especialmente as
de xamãs) enfatizam iniciações por espíritos, e não por pessoas. Ao somar esta
qualidade ao antecedente Mentor, você pode considerar o espírito guia também como
um Mentor.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Totem (5 pontos de Qualidade)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Um grande espírito sorri para você. Talvez você seja familiar ou
aparentado às raças metamórficas; talvez você ainda lembre daquilo que outros
mortais já esqueceram, e os espíritos lhe respeitam por isso. Talvez você tenha
realizado um grande ato de serviço ou de devoção. De qualquer forma, algum
espírito totem lhe concedeu sua benevolência.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Esta qualidade permite a um
feiticeiro aprender dons das raças metamórficas dos totens apropriados (veja
Lobisomem: O Apocalipse, Axis Mundi: O livro dos Espíritos ou Lobisomem: O
oeste Selvagem para mais detalhes) e conceder quaisquer favores que os totens
geralmente concedem. Todos os Bans, Chiminages e outras restrições ainda se
aplicam; o totem pode até esperar grandes serviços em retorno por seu
reconhecimento - pouquíssimos mortais recebem tal honra, e lhe pode ser exigido
que retribua os favores a altura. Seu narrador deve escolher um espírito
apropriado e interpretá-lo em tudo que for relevante. A atenção de um totem é
algo grandioso, e não deve ser apenas uma “carta na manga” para um jogador com
pontos para gastar.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Discurso compulsivo (1 a 2
Pontos de Defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você fala demais e de forma
exageradamente livre, a despeito do quão importante sejam as circunstâncias e o
quão incomodada esteja sua companhia. É possível que você se sinta compelido a
dizer toda a feia verdade, sem se importar com as consequências. Talvez alguma
entidade o tenha amaldiçoado a arruinar quaisquer chances de sucesso que você
pudesse ter – ou talvez você seja apenas um cretino.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Escolha uma razão para seu hábito detestável e decida o quanto você
vai irritar as pessoas. Ter 1 ponto de defeito significa que ocasionalmente
você fala de forma imprópria, entre companheiros ou pessoas de posição
inferior.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ter dois pontos de defeito lhe
torna rude com todo mundo, a despeito de terem ou não familiaridade com você.
Gastar um ponto de força de vontade o permite ignorar esse hábito por uma cena,
mas as tendências de sua boca motorizada estarão sempre próximas da superfície.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Ecos (1 a 5 pontos de defeito) </span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
O folclore é capaz de ferí-lo. Desde as primeiras sociedades humanas
as pessoas temem e desenvolveram formas de lidar com aqueles de sua espécie.
Por alguma razão (provavelmente relacionado com o poder da crença), as
superstições tradicionais se aplicam a você e o acompanham onde quer que vá.
Você pode acreditar lá no fundo ser uma criatura impura; ou talvez aquele pacto
com forças externas trouxe certas coisas consigo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O custo do defeito determina a
severidade e frequência dos “ecos”. Um defeito de baixo custo causa
inconveniências menores, já ter esse defeito em níveis mais altos o deixa aberto
a uma série de problemas. Um mago que tenha obtido seus poderes através de um
pacto infernal provavelmente sofrerá com este defeito em algum nível.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">1 Ponto – Muito pequeno:</b> Leves manifestações sem consequências
reais. O leite azeda em sua presença; o pão não irá crescer; um leve cheiro de
enxofre segue seu rastro.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">2 Pontos – Pequeno:</b> Os ecos se tornam inconvenientes. Os cães
rosnam e os cavalos suam quando você está por perto; seu olhar faz as flores
murcharem; é preciso que você seja convidado para poder entrar numa casa, não
podendo entrar sem ter as boas vindas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">3 Pontos – Perceptível:</b> Para um ocultista treinado, sua presença é
bem óbvia. Símbolos religiosos o distraem; solo sagrado o repele; os sinos da
igreja quebram a sua concentração talvez requerendo um teste de Força de
Vontade (dificuldade 8) para impedir que um feitiço entre em colapso; o vento
sopra quando você passa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">4 Pontos – Perturbador:</b> Você começa a se destacar, mesmo entre
pessoas normais. Seus poderes podem ser perturbados por pessoas que conheçam
“contrafeitiços” como orações e sinais de proteções; você não pode ultrapassar
o sinal de uma bruxa, um linha de sal ou um limite sagrado; suas sombras se
movem por conta própria; você não projeta um reflexo em uma superfície de vidro
prateado.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">5 Pontos – Severo:</b> A realidade muda quando você está por perto,
mesmo quando você não quer. Você não afundará na água; pessoas psiquicamente
sensitivas podem ter convulsões quando estiverem perto de você; animais
sentirão algo em sua presença – os animais pequenos podem até cair mortos; uma
pessoa que conheça superstições folclóricas pode lhe ferir ao jogar sal em seu
rosto, enterrando unhas em suas pegadas, queimando um pouco de seu cabelo etc.
Caso você perca numa rolagem contestada de Força de Vontade com dificuldade 6,
isso gerará um nível de vitalidade de dano inabsorvível para cada sucesso que
seu oponente obtenha.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Rival (1 a 5 pontos de defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você tem um rival feiticeiro que
regularmente tenta desbancá-lo. As razões para esta rivalidade variam. Você
pode tê-lo substituído como o aprendiz favorito de seu mestre; pode tê-lo
espancado para obter a localização de um grimório oculto; vocês podem ter vindo
de sociedades opostas, ou talvez seu rival simplesmente não gosta de você. O
poder do rival, a frequência de suas aparições e a ferocidade de suas intenções
determinam o valor dos pontos deste defeito<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">1 Ponto:</b> Um rival de mesmo
poder e que mal aparece<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">2 Pontos:</b> O rival é
levemente mais poderoso que você.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">3 Pontos:</b> O rival é
consideravelmente mais poderoso que você<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">4 Pontos:</b> O rival é
consideravelmente mais poderoso e aparece frequentemente<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">5 Pontos:</b> O rival não quer apenas desbancá-lo. Ele quer a sua
morte.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Inimigo Sobrenatural (1 a 5
Pontos de Defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você irritou alguém poderoso – um
vampiro, Lobisomem, Mago verdadeiro, demônio etc. Ele não aparecerá em todas as
histórias, mas causará problemas para você e seus companheiros com
regularidade. Este defeito funciona como o Defeito “Rival”; quanto mais
poderoso o inimigo e mais frequente suas aparições, maior será o nível do
defeito. Determine o nome, a natureza e o ressentimento que seu inimigo
apresenta, mas deixe os detalhes para seu narrador (que indubitavelmente irá
torná-lo uma adição interessante para sua crônica). Este inimigo deve conhecer
detalhes importantes sobre seu passado.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b><span style="color: orange;">Veneração heróica (1 ponto de
defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você tem uma estima de respeito
que beira a reverência a uma certa pessoa (provavelmente seu mentor). Essa
pessoa não comete erros segundo a sua avaliação. Desobedecer seu herói requer
um esforço de vontade (talvez uma rolagem de força de vontade com dificuldade
de 5 ou mais). Afinal, a perfeição é difícil de ser questionada, tão difícil de
ser questionada que você adiciona 2 na dificuldade de qualquer rolagem que o
force a admitir que seu herói possa estar errado.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Formação isolada (1 Ponto de
Defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você nasceu e foi criado
completamente dentro de uma comunidade de feiticeiros, e não entende
completamente o mundo exterior. Sempre que você lida com uma comunidade além da
sua própria (mística ou não), adicione 1 a todas as suas dificuldades Sociais,
ou reduza sua parada de dados Sociais em 1.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Ofensivo para Animais (1 Ponto
de Defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Por alguma razão os animais ficam
inquietos em sua presença e se encolhem quando você os toca. Talvez você tenha
sido tocado por algo no curso de suas práticas arcanas; talvez você esteja
amaldiçoado ou seja aparentado a alguma família ou linhagem amaldiçoada. Seja
qual for a razão, os animais ficam trêmulos perto de você. Adicione 2 na
dificuldade ou subtraia 2 dados de sua parada de dados sempre que estiver
lidando com um animal. Em termos de história o animal não gosta de você, e você
também não gosta dele.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Mácula de outro mundo (2 Pontos
de Defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Algo em você está simplesmente errado. Talvez você tenha cabelos
brancos em tenra idade, talvez seja alto demais ou talvez tenha olhos que
brilham num leve tom prateado na luz da lua. Sela lá o que for, você tem uma
característica física ou mística que as demais pessoas consideram perturbadora,
mesmo que não saibam o porquê.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Para a maioria dos observadores,
você é simplesmente estranho. Uma pessoa habilidosa no ocultismo ou em assuntos
místicos pode reconhecer o que você realmente é com uma rolagem bem-sucedida de
Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Algumas pessoas podem considerar sua
inquietante presença como algo intrigante. Entretanto, a maioria irá querer
distância, ou irá querer te causar muitos problemas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;"><br /></span></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Envelhecido (3 Pontos de
Defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você já não é tão energético como
costumava ser. Algum Atributo Físico (de sua escolha) deve ser diminuído em 1
ponto. Este defeito pode ser adquirido uma vez por década depois dos 40 anos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Gesa (3/5/7 Pontos de Defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Gesa é praticamente uma frase da tradição Celta, mas o conceito do
mandamento mágico é razoavelmente universal. Em resumo, um Gesa é um tabu ou
uma lei que não pode ser desobedecida sem uma consequência muito séria.
Frequentemente dado durante uma iniciação mística, um Gesa permanece por toda a
vida. É frequentemente dado por um profeta, sacerdote, parteira ou agente
sobrenatural – é explicitado de forma clara desde o princípio. Desobeceder um
Gesa é um ato deliberado, não um erro não intencional – e o desobedecê-lo gera
uma punição de acordo. De forma resumida, você está proibido de fazer algo:
fazê-lo sempre o colocará em perigo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Alguns Gesa são mandamentos simples que o indivíduo é compelido a
seguir querendo ou não. Por exemplo, deve sempre aceitar uma bebida ou sempre
doar os presentes que recebe. Outros Gesa são tabus – o indivíduo não deve
comer certo tipo de carne, geralmente oriunda de um tipo de animal, ou não
poder ficar sem sapatos, mesmo na cama.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Violar um Gesa termina em catástrofe. O destino pode ruir
imediatamente ou com o passar do tempo. Pode puní-lo pessoalmente ou a um ente
querido. Pode fazer falhar todos os seus trabalhos místicos. Algumas punições
desabam de uma única vez, outras se transformam em maldições prolongadas. Se
você quebrar seu Gesa não espere que um raio caia do céu naquele momento.
Entretanto, a morte de uma criança, um terrível acidente de carro, até mesmo a
perda de suas habilidades mágicas pode estar próxima.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este defeito pode ser adquirido
mais de uma vez, mas fazê-lo não é uma boa ideia. Pegar um único Gesa é pedir
por problemas; tomar diversas proibições é flertar com a perdição certa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">3 Pontos:</b> Um mandamento ou tabu improvável de ser quebrado “nunca
correr nú na chuva e na lua cheia”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">5 Pontos:</b> Um mandamento ou tabu provável de ser quebrado “ nunca
correr nú na chuva”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">7 Pontos:</b> Um mandamento ou tabu que poderia facilmente ser quebrado
“nunca correr na chuva e na lua cheia”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Observação: Um narrador criativo
sempre encontrará meios de empurrar um personagem com um Gesa para uma situação
comprometedora, não devendo contudo elaborar uma situação onde quebrar o Gesa
seja algo inevitável. Desafiar o mandamento deve ser sempre uma escolha do
jogador e deve vir como resultado de uma situação dramática. O indivíduo pode
ter que correr nú na chuva para salvar alguém que ame de um prédio em chamas. O
custo vale o sacrifício? Esta decisão deve ser do mágico – e de seu jogador.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Vinculado (5 Pontos de Defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Você deve a alguém. Você deve muito a uma pessoa que sabe como fazer
cobranças. Não estamos falando de algo como Jolly Joey Marconi, mas sim de algo
grande: um demônio, espírito, fantasma vingativo, um anjo. Em troca por alguma
barganha, uma poderosa entidade lhe ofereceu algo importante. Agora você está
num GRANDE débito com ele. E essa entidade o fará pagar este débito.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Um personagem vinculado deve
sentir o peso de suas obrigações o tempo todo. Seu narrador deve discutir os
termos da barganha contigo, e deve elaborar uma história plausível por trás da
mesma. As coisas que devem ser consideradas são: Com quem você fez a barganha?
O que você obteve em troca, e por quanto tempo? O que você ofereceu, e quando o
coletor virá cobrar a sua parte no trato? Não importam quais sejam as
respostas, este é um defeito terrível. Num momento futuro próximo alguma coisa
irá bater na sua porta, e poderá querer o pagamento completo – e com juros.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">Inepto numa Trilha (5 Pontos de
Defeito)</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Por alguma razão, você é péssimo num tipo de mágica. Você pode estar
pagando um débito cármico, ou lutando contra um conceito metafísico. Pode ser
um dos termos de uma barganha sobrenatural.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Este defeito atua como o oposto
de Trilha Natural. O avanço em uma Trilha em particular (escolhida no começo da
crônica) custa ¼ a mais de experiência do que o normal, arredondado para cima.
O metamorfo previamente mencionado em “Trilha Natural” pode ser especialmente
ruim em Ephemera – elevá-la do nível 2 para o 3 custaria 18 pontos ao invés de
14. Para adquirir este defeito, é preciso escolher uma trilha <u>que seu
personagem pretenda estudar</u> (Não minta para o narrador sobre isso apenas
para ganhar pontos extras, pois o narrador sempre terá como puní-lo). Este
defeito só pode ser selecionado uma vez e deve ser escolhido durante a criação
de personagem.<o:p></o:p><br />
<br />
<span style="color: red;">Fonte: World of Darkness Sorcerer págs 66 a 73</span><br />
<span style="color: red;"><br /></span>
Para ver o grande compilado de qualidades e Defeitos clique (<a href="https://newvampirobrasil.blogspot.com/2015/10/porque-tudo-no-mesmo-post-e-mais-bacana.html#more" target="_blank">aqui</a>)<br />
<span style="color: red;"><br /></span>
<span style="color: red;"><br /></span></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-42671895103505308232019-06-27T10:02:00.000-07:002019-06-27T10:02:17.070-07:00Linha do Controle Climático<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1L4zox0XP8ZBkEj4FsEv2fZHMad9bQzQUgVZJoz8gkBbY3trdb9JiBuDFyNEOBihfRoEF17u8a1cvM4T4RKTdNxXfFov_Usx_t70pmin2bn5TWQki9fBpT6m8fHLEWW2P3881j8pHHkz-/s1600/17624.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="842" data-original-width="1280" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1L4zox0XP8ZBkEj4FsEv2fZHMad9bQzQUgVZJoz8gkBbY3trdb9JiBuDFyNEOBihfRoEF17u8a1cvM4T4RKTdNxXfFov_Usx_t70pmin2bn5TWQki9fBpT6m8fHLEWW2P3881j8pHHkz-/s320/17624.jpg" width="320" /></a></div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
Há muito tempo o controle climático tem sido um poder preferencial utilizado tanto pelos feiticeiros mortais como pelos imortais; e muitos dizem que esta linha precede os Tremere em pelo menos mil anos. A proliferação do uso deste poder fora do clã tende a confirmar esta teoria: o Controle Climático é bastante comum fora do Clã Tremere e até mesmo fora da Camarilla. Níveis mais baixos nesta linha concedem manipulações mais sutis, enquanto estágios mais elevados de domínio permitem que o vampiro invoque tempestades violentas. A área afetada pelo poder é normalmente bastante pequena, dificilmente alcançando mais do que 5 ou 6 quilômetros, e as mudanças causadas por ele nem sempre são imediatas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O número de sucessos obtidos determina o tempo que levará para que a mágica climática faça efeito. Um sucesso indica que um dia inteiro pode se passar antes que o clima se submeta à vontade do taumaturgo, enquanto cinco sucessos apresentam efeitos quase instantâneos.</div>
<div style="text-align: justify;">
A dificuldade do teste de Força de Vontade necessário para invocar o poder pode variar dependendo das condições locais do clima e do clima que o personagem deseja criar. O Narrador deve aplicar um bônus (-1 ou -2 na dificuldade do teste) no caso de mudanças relativamente pequenas, tais como acabar com uma pequena garoa ou invocar relâmpagos quando um temporal violento já está se formando. Reciprocamente, uma penalidade ( 1 ou 2 na dificuldade do teste) deve ser aplicada quando as mudanças desejadas são atípicas quando comparadas ao clima corrente, como por exemplo invocar uma garoa em pleno deserto do Saara ou relâmpagos em um céu limpo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Se o personagem tentar acertar um alvo específico com um relâmpago, o jogador precisa testar sua Percepção Ocultismo (dificuldade 6 se o alvo estiver de pé em terreno aberto, 8 se estiver sob um abrigo e 10 se estiver no interior de uma casa, mas perto de uma janela) além do teste básico para usar a Taumaturgia. Caso contrário, o relâmpago parte sem rumo, sendo que o grau relativo de fracasso no teste determina o que exatamente o relâmpago irá atingir.</div>
<div style="text-align: justify;">
Os efeitos do poder atingem a área máxima disponível, a menos que o taumaturgo declare que está tentando afetar uma área menor. A critério do Narrador, um teste de Força de Vontade adicional (dificuldade 6) pode ser exigido a fim de manter a mudança do clima sob controle.</div>
<div style="text-align: justify;">
Descrições individuais não são fornecidas para esta linha, uma vez que sua essência geral é bastante consistente. Em vez disso, encontra-se descrito o fenômeno climático mais extremo relacionado com cada poder.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">* NÉVOA</span></div>
<div style="text-align: justify;">
A visão é levemente prejudicada e os sons são abafados; a dificuldade de todos os testes de Percepção baseados na visão e audição aumentam em 1 e a distância de todos os ataques de longa distância são diminuídas pela metade.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">Brisa Leve:</span> A dificuldade de todos os testes de Percepção baseados no cheiro aumentam em 1.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">Mudanças Leves de Temperatura:</span> É possível aumentar ou abaixar a temperatura local em até 5 graus Celsius.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">** CHUVA ou NEVE</span></div>
<div style="text-align: justify;">
As precipitações têm o mesmo efeito da Névoa, mas os testes de Percepção são muito mais prejudicados; o modificador de dificuldade de todos os testes relacionados aumenta para 2. Além disso, a dificuldade de todos os testes de direção também aumentam em 2.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*** VENTANIA</span></div>
<div style="text-align: justify;">
- A velocidade do vento aumenta em cerca de 48 km/h, com rajadas ainda mais fortes do que isso. Os ataques com armas de longa distância se tornam muito mais difíceis: 1 para ataques com armas de fogo, 2 para armas arremessadas e arcos. Além disso, durante rajadas mais fortes podem ser exigidos testes de Destreza (dificuldades 6) para impedir que os personagens sejam derrubados pelo vento. Não é preciso dizer que enquanto esta ventania estiver ativa, papéis voam, objetos são arrastados livremente pelo vento e outros efeitos cinematográficos acontecem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">Mudanças Moderadas de Temperatura:</span><span style="color: orange;"> </span>É possível aumentar ou abaixar a temperatura local em até 11 graus Celsius.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**** TEMPESTADE</span></div>
<div style="text-align: justify;">
- Este poder abrange tanto os efeitos da Chuva como os da Ventania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***** RELÂMPAGOS</span></div>
<div style="text-align: justify;">
- Este ataque inflige 10 dados de dano letal. Armaduras pessoais não influenciam na parada de dados de absorção contra esta forma de ataque.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">Brincando em Lugares Fechados</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">O Controle Climático não é o tipo de poder que funciona bem em lugares fechados. Embora certas aplicações do poder (como mudanças de temperatura, ventos fortes e talvez até mesmo brumas) façam um certo sentido em recintos fechados, outras (qualquer espécie de precipitação, relâmpagos) não fazem. A dificuldade de todos os testes de Controle Climático em lugares fechados é aumentada em 2, e o Narrador deve sentir-se à vontade para proibir qualquer aplicação sugerida que não faça nenhum sentido.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Fonte: Guia da Camarilla págs 108 e 109</span></div>
Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-617524870962913862019-06-25T15:56:00.002-07:002019-06-25T15:56:41.451-07:00Contramagia Taumatúrgica<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-z_PUJGKHQou-qB09l1jhIB5DvUkiotdICUh0zS-ASysUNcNFzP8lPYQx4S0Dmjw4hmvbSO1FIwV35sXYyftqH6FdoYLut2bAtqua2-gf_UosxHvTcD5g0dtXEuaEAELKWHZrpviRxSq1/s1600/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="322" data-original-width="571" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-z_PUJGKHQou-qB09l1jhIB5DvUkiotdICUh0zS-ASysUNcNFzP8lPYQx4S0Dmjw4hmvbSO1FIwV35sXYyftqH6FdoYLut2bAtqua2-gf_UosxHvTcD5g0dtXEuaEAELKWHZrpviRxSq1/s320/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" width="320" /></a></div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
Este poder é muito mais uma nova Disciplina do que uma linha da taumaturgia, uma vez que os poderes para se resistir à Taumaturgia podem ser ensinados independentemente da Taumaturgia, mesmo para os Membros que são incapazes de controlar os rituais mais simples. Contudo, por razões óbvias, as técnicas da Contramagia Taumatúrgica oficialmente não são ensinadas fora do Clã Tremere. Qualquer não Tremere com a habilidade de resistir à Taumaturgia rapidamente se torna alvo de apurações potencialmente fatais do ClãTremere como um todo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> Contramagia Taumatúrgica é tratada como uma Disciplina a parte, embora utilize as regras usuais de Taumaturgia (incluindo custos de experiência e o fato de que é limitada a apenas cinco níveis). Não pode ser tomada como Linha primária de um personagem, e uma classificação de não permitir que o personagem realize rituais.</div>
<div style="text-align: justify;">
O uso de Contramagia Taumatúrgica é tratado como uma ação livre em combate e não necessita de uma divisão na parada de dados. Para se opor a um poder de Taumaturgia ou ritual, um personagem deve ter uma classificação de Contramagia Taumatúrgica igual ou maior do que a avaliação do poder ou ritual. O jogador gasta um ponto de sangue e testa o número de dados indicados na classificação de Contramagia Taumatúrgica do personagem (dificuldade igual à dificuldade do poder em uso). Cada sucesso cancela um dos sucessos do taumaturgo adversário.</div>
<div style="text-align: justify;">
A Contra magia Taumatúrgica só pode ser aproveitada ao máximo ao ser usada contra taumaturgos Tremere. Funciona com metade dos dados contra Necromancia e outras Disciplinas Místicas, e é completamente ineficaz contra magia não-vampírica e poderes.</div>
<div style="text-align: justify;">
A Contramagia Taumatúrgica pode ser aprendida por personagens incapazes de aprender a Taumaturgia normal (como por exemplo personagens com a Qualidade Resistência à Magia). Qualquer personagem não-Tremere com algum nível neste poder recebe automaticamente o Defeito Inimizade com um Clã (Tremere), sem receber nenhum ponto de bônus por isso. Este poder não pode ser comprado durante a criação de personagem e não pode ser desenvolvido espontaneamente. O seu custo de aprendizado é igual ao de qualquer outra Disciplina de fora do Clã.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*</span> Dois dados de contramagia. O personagem só pode tentar anular poderes e rituais que afetam diretamente a ele, suas vestimentas, e seus objetos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**</span> Quatro dados de contramagia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***</span> Seis dados de contramagia. O personagem pode tentar anular um poder de Taumaturgia que afete toda e qualquer coisa com a qual entre em contato.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">****</span> Oito dados de contramagia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*****</span> Dez dados de contramagia. Neste nível o personagem pode tentar anular um poder ou ritual que afete qualquer coisa dentro de um raio igual à sua Força de Vontade em jardas ou metros, ou que esteja sendo usado ou realizado dentro deste mesmo raio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;"><u>EXEMPLO:</u></span> Jaeger é um arconte Tremere com Contramagia taumatúrgica 5. Ele está enfrentando Nadine, uma infernalista com Sedução das Chamas 5. Nadine tenta usar sua Sedução das Chamas para lançar uma bola de fogo em Jaeger e obtém 2 sucessos contra uma dificuldade de 8. jaeger joga 10 dados de Contramagia com uma dificuldade de 8, a mesma dificuldade contra a qual Nadine jogou, e obtém 3 sucessos, neutralizando completamente o ataque.</div>
<div style="text-align: justify;">
O parceiro de Jaeger, Nathaniel possui contramagia taumatúrgica 4. Se Nadine tivesse atacado Nathaniel, ele não seria capaz de conter a bola de fogo, uma vez que o seu nível de contramagia taumatúrgica é menor do que o poder que seria usado contra ele. Da mesma forma, se Nadine tivesse usado movimento da mente 4 para lançar uma estaca contra Nathaniel, ele seria incapaz de detê-la, pois ele não pode conter magias que afetam alvos que ele não está tocando.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">FONTE: Guia da Camarilla pág 108</span></div>
Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-87999708410055859652019-06-22T09:57:00.005-07:002019-06-22T09:57:39.571-07:00Gulfora<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTVCoe1YJI0cuSlmkuOfb9eBI_pvqqCf9ooTNfcZSRXb63hAd8g091hF5DWTCSxi8SSuUI_7PHDCmftDCxmHA54ogTAapRR2NYHtWcumvAB1Uu3VSdZniZe5Ij2LIS2cmIVj0OsplxRZux/s1600/Gulfora.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTVCoe1YJI0cuSlmkuOfb9eBI_pvqqCf9ooTNfcZSRXb63hAd8g091hF5DWTCSxi8SSuUI_7PHDCmftDCxmHA54ogTAapRR2NYHtWcumvAB1Uu3VSdZniZe5Ij2LIS2cmIVj0OsplxRZux/s1600/Gulfora.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<span style="color: orange;">Se existe algum personagem com Aparência 10 e sedução 10? Existe sim senhor!</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a>Gulfora<o:p></o:p><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Gulfora é uma das poucas succubi
remanescentes na terra. Até onde sabe, ela existe há quase tanto tempo como a
própria Terra. Ela alega ter sido trazida para a existência no 4º dia da
criação, quando Deus criou os seres do mar e do ar. Entretanto, succubi (assim
como todos os demônios) são grandes mentirosos e qualquer um que acredite em
suas histórias deveria ter cuidado para não “comprar” um terreno no céu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A história de Gulfora é longa e
sangrenta. Os sumérios foram o primeiro povo a escrever sobre ela, e seus
avisos cuneiformes sobre seus poderes datam de 2300 anos antes de cristo.
Outras civilizações, dos egípcios aos puritanos, a temiam, e com razão.
Provavelmente não há um vampiro que se compare a ela em relação ao assassinato
banal – a menso que os rumores sobre Stalin e Khmer Rouge sejam reais.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ela migrou para Chicago com o
advento das estradas de ferro, em meio ao imenso fluxo de pobres e oprimidos
que se expandiam pela cidade. Depois de mudar de refúgio em refúgio, Gulfora
eventualmente tomou residência embaixo do Museu de ciência e indústria no Hyde
Park. Embora durma lá, pode ser frequentemente encontrada nos esgotos, fazendo
seu caminho para a cidade.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Gulfora difere dos vampiros em
alguns aspectos. Em primeiro lugar, ela não é uma morta viva. Na verdade, ela
nunca viveu. Os povos de tradições ocidentais acreditam que ela foi criada
juntamente com os anjos, e que caiu da graça. Os povos de tradições orientais
tendem a considera-la como uma força maligna da natureza.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A segunda grande diferença vem do
fato de que ela não ganha sustento ao sugar sangue. O único modo pelo qual pode
se alimentar é por relações sexuais. Portanto ela é incapaz de gastar pontos de
sangue para aumentar seus atributos físicos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Por fim, ela é imune a Disciplinas
de dominação (embora haja o rumor de que os Tremere tenham um ritual com este
mesmo efeito) e sempre apresenta uma aura de profundo vermelho escuro. Ela
despreza os Membros e é incapaz de se alimentar deles, assim como os vampiros
não podem se alimentar dela. Contudo, Gulfora nunca agiu contra os vampiros
como um todo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Natureza:</span> Depravada<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Comportamento:</span> Bon Vivant<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Físicos:</span> Força 5, Destreza 5,
Vigor 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sociais:</span> Carisma 8, Manipulação
9, parência 10<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Mentais:</span> Percepção 5,
Inteligência 5, Raciocínio 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Talentos:</span> Atuar 5, Empatia 5,
Intimidação 5, Sedução 10, Subterfúgio 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Habilidades:</span> Etiqueta 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Conhecimentos:</span> Ocultismo 5<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Disciplinas:</span> Auspícios 5,
Dominação 5 (apenas em homens), Ofuscação 5, Presença 5, Taumaturgia 6<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Antecedentes: </span>Rebanho 5, Lacaios
2<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Virtudes:</span> Consciência 0,
Autocontrole 0, Coragem 0<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Humanidade:</span> 0<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Força de Vontade:</span> 10<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Observações:</span> Embora Gulfora se
sinta incomodada por símbolos religiosos, os mesmos não são capazes de ferí-la.
Ela também não sofre dano pelo sol ou pelo fogo, mas evita a ambos. Embora não
seja um grande oponente em combate físico, seu nível extra de taumaturgia a
permite ficar insubstancial quando quiser. Ela também pode viajar neste estado
insubstancial. Por fim, sua Dominação só funciona com homens (sim, homens
vampiros também)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Imagem: tão bonita quanto quiser
ser. Não se importe em descrever suas roupas, ela não usa nenhuma roupa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Dicas de interpretação:</span> Tudo que
você faz é tão provocativo e sensual quanto possível<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Refúgio:</span> O museu de Ciência e
indústria. Ela também vive nos esgotos abaixo da cidade. Os Nosferatu sabem que
algo a mais vive nos esgotos junto com eles, mas não tem ideia do que ou quem
seja. Há rumores entre os Membros sobre a existência de um monstro que vive
embaixo das ruas, embora poucos acreditariam que uma criatura como Gulfora
possa existir<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Segredos:</span> A<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Influência: </span>Controle completo
sobre quase qualquer homem. Na verdade um de seus Lacaios atuais é um lobisomem
que ela corrompeu durante o ataque lupino na cidade.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"><span style="color: lime;">Fonte: Chicago by Night 2nd ed págs 150 e 151<o:p></o:p></span></span></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-68516714321659266802019-06-21T07:03:00.001-07:002019-06-21T07:05:26.995-07:00Antecedentes - Elysium<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJVrYOL76oPOJWyM1vL_sNdqqQfhLke4Mi-7izCL-fsNQ0kHrDlgiiF6IE9NqLte04EPE7og46Vpm2Zt9hyQXKGz7OAEojJv9phEzMNSXp8qswafiJOQe4LSHmTBUFi2gDc_nUr7_VPrth/s1600/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="376" data-original-width="284" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJVrYOL76oPOJWyM1vL_sNdqqQfhLke4Mi-7izCL-fsNQ0kHrDlgiiF6IE9NqLte04EPE7og46Vpm2Zt9hyQXKGz7OAEojJv9phEzMNSXp8qswafiJOQe4LSHmTBUFi2gDc_nUr7_VPrth/s320/Sem+t%25C3%25ADtulo.jpg" width="241" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: orange;">Antecedentes de ancião</span></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">Antecedentes de ancião<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os seguintes antecedentes estão
disponíveis apenas para personagens anciões, ou níveis adicionais para
antecedentes que já existem. A limitação de característica de geração (7ª
geração para 6 pontos, 6ª geração para 7 etc) ainda se aplicam.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">IDADE</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você sobreviveu por muito, muito
tempo como um vampiro. Você viu muito da sempre em mudança e ao mesmo tempo
imutável dança da política e da dor que constitui o tanto o mundo dos Membros e
como dos homens. Entretanto, este antecedente não reflete necessariamente sua
idade atual. Ao invés disso, reflete o número de anos que ficou consciente
durante sua longa existência. Se você caiu em torpor, o tempo passou, assim
como a experiência e conhecimentos que poderiam ter sido obtidos ao participar
nos eventos do período específico. Os jogadores são livres para determinar
quantas vezes seus personagens caíram em torpor, e por quanto tempo a cada vez.
Isto permite aos jogadores criarem personagens nascidos em tempos
verdadeiramente antigos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Cada ponto neste Antecedente gera
um número de pontos de bônus para usar na criação de personagens, mas ao custo
de humanidade. A humanidade pode ser recomprada, mas anciões precisam gastar 5
pontos de bônus para cada ponto extra de humanidade. Os montantes fornecidos
refletem um total cumulativo. Note que cada ponto de Idade fornece ligeiramente
menos vantagem em experiência do que o ponto anterior (refletido em pontos de
bônus), refletindo a dificuldade de um ancião ao desenvolver novas habilidades.
Adicionalmente, quanto mais velho o vampiro, mais o dificuldade para
desenvolver novas Características. Isto está refletido no sistema opcional para
desenvolvimento de personagem abaixo. Os narradores têm a palavra final a
respeito do quão velhos os personagens podem ser em suas crônicas e devem
sentir-se livres para limitar os anciões a 1 ou 2 pontos deste antecedente.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*</span> 51 - 200 anos ativo: +30 Pontos de Bônus; -1 Humanidade <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**</span> 201 - 350 anos ativo: +55 Pontos de Bônus; -2 Humanidade <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***</span> 351 - 500 anos ativo: +75 Pontos de Bônus; -3 Humanidade <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">****</span> 501 - 750 anos ativo: +90 Pontos de Bônus; -4 Humanidade <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*****</span> 751 -1000 anos ativo: +100
Pontos de Bônus; -5 Humanidade<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">STATUS DE ANCIÃO</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Você é bem conhecido entre os
anciões que são a espinha dorsal da sociedade dos membros. Mesmo dentre os
anciões mais antigos, você construiu uma reputação, seja nos salões do Elísio
ou na arena política. Esta característica reflete uma combinação de fatores
incluindo o status de seu senhor, seu pedigree, suas próprias ações e quão bem
você conseguiu manter a atenção de outros Membros anciões.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quanto maior for seu Status de
Ancião, mais dispostos estarão outros anciões em trata-lo como um igual, ou
mesmo aceitar seu julgamento e preferências. O Status de Ancião é usado algumas
vezes em combinação com características sociais ao lidar com outros anciões, e
reflete seu prestígio em tais situações. Anciões sem esta característica são
frequentemente considerados nobres de posição menor na eterna corte que é a
sociedade dos Membros: Os Pretenders quase nunca possuem pontos em Status de
Ancião.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Membros mais jovens estão quase
sempre alheios às nuances sutis dos invisíveis jogos de poder e alianças que
constituem o Status de ancião, e reconhecem apenas o antecedente comum “status”
entre os membros.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Portanto é possível a um ancião
ser visto como alguém de pouca importância para personagens relativamente
jovens, mas ter tremenda influência entre os anciões da comunidade vampírica.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*</span> Conhecido: Um jogador reconhecido<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">** </span>Respeitado: Conectado com muitos anciões poderosos<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***</span> Alto status: Outros anciões frequentemente o procuram em busca de
auxílio e aconselhamento<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">****</span> Poderoso: Você tem o poder de comandar respeito e medo mesmo nos
anciões mais notórios.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***** </span>Astro: Seu nome ecoa pelos
salões dos Elísios ao redor do mundo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">GERAÇÃO DE ANCIÃO</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Personagens anciões começam na 10ª
geração. Somente adquirindo este antecedente eles podem começar como vampiros poderosos
de geração mais baixa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Entretanto, o sangue de vampiros
mais antigos é intensamente procurado pelos Membros que desejam cometer o pecado
da diablerie. Personagens de geração baixa são alvos inevitáveis de tais tipos
(ou de outros seres com interesses semelhantes) pela promessa de um grande
poder para si mesmos. Portanto, personagens com este Antecedente possuem pelo
menos 1 inimigo atrás de seu sangue. Isto obviamente não impede que outros
inimigos estejam interessados em destruir o personagem por outras razões!<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*</span> 9ª Geração, 1 inimigo menor<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**</span> 8ª Geração, 2 inimigos menores<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***</span> 7ª Geração, 1 inimigo maior<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">****</span> 6ª Geração, 2 inimigos maiores<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*****</span> 5ª Geração, 2 inimigos
maiores e diversos inimigos menores<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">INFLUÊNCIA</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando um vampiro possui mais do
que 5 pontos em influência, possui um alcance muito maior do que o de apenas um
país. Ele tem os ouvidos, e talvez o controle, de algumas das pessoas mais
influentes no circo político global. Embora outros Membros possam pensar que é
ridículo o personagem passar tanto tempo envolvido com assuntos mortais, ele
devota muitos de seus esforços em manter sua posição como o poder por trás de
um ou de vários tronos. Ele sabe a importância de controlar os volúveis
movimentos humanos em momentos chave na história, e não deseja ser pego
desprevenido em tais momentos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando um personagem deseja
influenciar as decisões políticas de um país, o jogador deve rolar manipulação
+ influência, a dificuldade depende da extensão do controle do personagem sobre
os líderes do país e na quantidade de pressão que o personagem deseja exercer.
Uma falha crítica indica que os esforços do personagem naquele país acabaram
saindo pela culatra, que seus servos foram presos, mortos ou destruídos, e que
talvez ele próprio possa estar em perigo! Depois de tal falha crítica, a
pontuação de influência do personagem pode diminuir de acordo com a situação.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">******</span> Você pode influênciar os assuntos de 1 país<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*******</span> Você pode influênciar os assuntos de 2 países<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">********</span> Você pode influênciar os assuntos de 1 continente<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*********</span> Você pode influênciar os assuntos do mundo todo, exceto da
Ásia<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**********</span> Você pode influênciar
os assuntos do mundo todo<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">RECURSOS</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Alguns anciões foram além das
preocupações a respeito de sua riqueza pessoal e agora se concentram no poder
que sua riqueza lhes dá. Enquanto um homem pode se tornar bilionário durante
sua vida, um vampiro pode controlar centenas de bilhões (ou mesmo trilhões!) de
dólares, embora estes não precisem necessariamente pertencer a ele. Mais do que
cinco pontos neste antecedente representam este nível de riqueza. Um personagem
com este tipo de controle pode comprar qualquer coisa ou dispor de qualquer
quantidade de dinheiro que desejar.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando tentar mudar a direção do
comércio mundial numa área onde o personagem tem influência, role Manipulação +
Recursos. A dificuldade é determinada pelo narrador, e vai depender da extensão
da mudança desejada, tenacidade e habilidade de seus oponentes etc.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Uma falha crítica indica que o
personagem colocou sua influência naquela secção da economia global em risco,
seja por assumir o controle de corporações, seja com o colapso da indústria ou
qualquer outro grande desastre. Seu nível de Recursos globais pode diminuir de
acordo com a situação.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">******</span> Você tem influência em 1 tipo de indústria global (siderurgia,
bancos, aeroportos etc)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">******* </span>Você tem influência em 2 tipos de indústria global<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">******** </span>Você tem influência em todos os tipos de indústria de 1 país,
assim como em 2 tipos de indústria global<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*********</span> Você tem influência em todas as indústrias fora da Ásia<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**********</span> Você tem influência em
todas as indústrias do mundo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: orange;">FORÇA MILITAR</span><o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando o vampiro alcança o status
de ancião, tem a chance de ganhar controle sobre as instituições que utilizam a
força. Isso inclui a polícia local, soldados, FBI, gangues de rua, chefes do
crime, motoqueiros e vampiros jovens arruaceiros. O controle direto sobre
multidões de humanos sempre é assustador para vampiros anciões que lembram da
Inquisição como se tivesse ocorrido ontem. Como resultado, frequentemente se
juntam para mitigar tais aspirações em seus semelhantes. Isto dificulta muito
obter e manter uma grande força militar. Geralmente um ancião só pode manter
uma pequena força antes que seus rivais se apressem em deter seu avanço de
poder.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O jogador precisa definir qual é
a força militar do personagem e onde é o lugar onde treinam. Elas podem ser um
subconjunto do exército dos Estados Unidos ou quaisquer dos grupos listados. No
nível 6 e acima disso, a força militar irá geralmente requerer algum tipo de
patrocínio do governo. Os narradores devem sentirem-se livres para permitir que
o personagem controle mais mortais com menos treino de combate do que é
especificado em cada nível. Por exemplo, com dois pontos um personagem poderia
controlar uma multidão de 40 pessoas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">* </span>Um Grupo de 15 pessoas geralmente desorganizados e destreinados: estudantes, rebeldes, gangues de rua<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**</span> Um time de 25 pessoas,
geralmente com algum treino em combate: polícia, família criminosa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***</span>Um pelotão de 40 pessoas,
todos treinados em combate: time da Swat, reservas do exército.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">****</span> Tropa de 75 pessoas, todos
experientes: mercenários, soldados, células terroristas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*****</span> Um grupo de 100 pessoas,
tropas de elite, forças especiais, unidades de inteligência.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">******</span> Diversos grupos com
diversas armas: Infantaria mecanizada, grupos de assalto aéreo<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*******</span> Divisão militar: milhares
de soldados treinados<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">********</span> Um ramo inteiro do
exército de um país: marinha, aeronáutica ou similar<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*********</span> Toda a força militar de
um país<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**********</span> Forças militares em
todo o mundo<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: lime;">Fonte: Elysium, págs 66 até 69</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: lime;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="color: lime;">Obs.: Respeitem os anciões!!!</span></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-72196860950179047422019-06-15T13:23:00.004-07:002019-06-30T13:32:35.130-07:00Introdução: Players Guide to Pariahs<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoPltks-PJ0ELyGvJlSggMv6GTOt17Pro6QgHYX4umlOxrUaGaDWujB7-oR00r08mLHkrwtGveaiDTogyWiy7cqtI_GE_qSs3rt1inWP26KISvBmOPD9B8oGK1gclWq9Nwm9OT2OGdIvph/s1600/werewolffem.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="604" data-original-width="604" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoPltks-PJ0ELyGvJlSggMv6GTOt17Pro6QgHYX4umlOxrUaGaDWujB7-oR00r08mLHkrwtGveaiDTogyWiy7cqtI_GE_qSs3rt1inWP26KISvBmOPD9B8oGK1gclWq9Nwm9OT2OGdIvph/s320/werewolffem.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<span style="color: orange;">O uivo ecoou pela floresta
sombria...</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a>O uivo ecoou pela floresta sombria. Jack Hanson sentou-se. Seus instintos o dominaram, ele rolou e
continuou seu caminho. Com certeza isso era o inferno.<o:p></o:p><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ele teve dificuldades o bastante
para aceitar que vampiros eram reais. Tornar-se um deles não facilitou esta
aceitação. Mas lobisomens? Não senhor, ele não gostava nem um pouco disso. Pior
ainda. Eles o queriam morto. Ele não havia feito nada contra eles, mas os
lobisomens definitivamente não o queriam em sua floresta. Não mais do que o
Príncipe de Seattle havia gostado da ideia de um novo vampiro em seu
território.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A floresta sempre pareceu
completamente escura, mas seus olhos passaram por mudanças desde que ele foi
abraçado. Jack podia ver tudo de forma tão clara como se o sol estivesse
brilhando sobre si. Isso era bom, mas os sons de seus perseguidores estavam
começando a deixá-lo um pouco louco.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Frustrado e cansado, ele
finalmente decidiu tentar alguma coisa além de correr. Ele apressadamente subiu
numa árvore. Ele pensou: <i style="mso-bidi-font-style: normal;">Ursos não
conseguem subir em árvores, talvez os monstros também não consigam.<o:p></o:p></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
De sua nova posição vantajosa,
Jack era capaz de ver as bestas das quais estava fugindo com mais clareza do
que realmente desejava. Eles eram enormes, quatro enormes montanhas de pêlo e
garras. Ele quase conseguia sentir sua frustração enquanto procuravam pelo
vampiro. A floresta, normalmente barulhenta mesmo a esta hora da noite, estava
silenciosa, a não ser pelos rosnados ofegantes das criaturas abaixo. Jack
estava grato pela ausência de um batimento cardíaco. Mesmo um som tão pequenino
poderia muito bem revelar sua posição.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Um deles falou, de forma gutural
e empolada, “Ele foi para as árvores. Isso, ou a terra o engoliu". Jack abraçou
o grosso tronco da árvore na qual subiu, e ficou imóvel. Com o canto dos olhos,
viu o líder do grupo olhando diretamente para onde ele estava. A qualquer
momento o chamado seria ecoado e todos saberiam onde ele estava.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Por favor Deus, ele pensou, não
deixe com que me vejam. O pensamento virou seu mantra, um fluxo interminável de
orações cujo foco era sobreviver pelas próximas horas. Sem respirar, sem se
mexer, apenas aguardando.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Dez minutos depois, os lobisomens
desistiram em desgosto. Ele, no fim das contas havia conseguido se esconder. A
despeito de seu alívio, ficou imóvel por mais alguns minutos, contando os
segundos em sua cabeça. Quando finalmente arriscou se mover, percebeu que suas
mãos haviam adquirido uma textura e cor idênticas a da árvore.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi88cFjaS-hVv4TKAJYuW6H5L3F9tRfPe0Y0_yjGeRknfmWYM6C4Lf-fcwS5QEutqpRx4o58KgfVeXLdIYZ-Js3Gnm7l-vLwkpqQz7aCM43mIPJ0Dje1B6FK8JU38Z0CEXiU-LwR-ykT4Lg/s1600/Sem+t%25C3%25ADtulo1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="208" data-original-width="322" height="206" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi88cFjaS-hVv4TKAJYuW6H5L3F9tRfPe0Y0_yjGeRknfmWYM6C4Lf-fcwS5QEutqpRx4o58KgfVeXLdIYZ-Js3Gnm7l-vLwkpqQz7aCM43mIPJ0Dje1B6FK8JU38Z0CEXiU-LwR-ykT4Lg/s320/Sem+t%25C3%25ADtulo1.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Duas noites depois, quase 100
milhas de distância do local no qual aprendeu que era capaz de se camuflar,
Jack conheceu outro lobisomem.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Faminto e solitário, passou as
últimas 4 noites fugindo e ainda não encontrou algo que ficasse em seu
estômago, exceto sangue humano. Quando viu uma mulher sentada sozinha próxima a
uma fogueira, ele se aproximou, parte por querer companhia, mas também porque
seu estômago exigia alimento. O coelho que estava no fogo cheirava bem, a
despeito de saber que tentar comê-lo provocaria ondas de nojo e dor em seu
estômago.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Muito antes de ter vindo de fato
até a proximidade do fogo, a mulher já o havia visto. Ela olhava fixamente para a
escuridão e o observava se mover. Ela não disse nada quando ele entrou no
alcance da luz do fogo. O semblante dela era fixo, desconfiado e no aguardo de
qualquer ação que ele viesse a tomar. Para mostrar suas intenções pacíficas,
ele levantou a mão.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Eu não desejo fazer nenhum mal.
Mas está frio aqui. Estava pensando se poderia compartilhar do calor de sua
fogueira”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando ela respondeu, Jack
percebeu que era muito mais jovem do que ele havia imaginado. “Sim, você pode
ficar. Só não venha com ideias. Sou mais durona do que pareço”. Ele agradeceu, e
ambos sentaram em silêncio diante das chamas reconfortantes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A garota puxou seu jantar de seu
espeto improvisado e o colocou num prato de latão que tirou de sua mochila.
Quando ela o ofereceu um pedaço, Jack simplesmente balançou a cabeça. Ela a
observou comer, mesmerizado com o sangue que pulsava debaixo de sua pele
bronzeada e pelo movimento de seus músculos enquanto mastigava e engolia. Os
dois brincos de diamante que ela usava em sua orelha esquerda e os dois aros
dourados na direita refletiam vigorosamente a luz da fogueira.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Por quanto tempo você é assim?”
Ela perguntou.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Assim como?” A pergunta o pegou
de sobressalto. Ele levou alguns segundos para entender o que ela quis dizer.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Você não tem batimento cardíaco.
Você não respira. Por quanto tempo você tem sido um sanguessuga? ”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Não sou um sanguessuga, sou um
vampiro” Ele se ofendeu com o comentário. Ser comparado com uma lesma que sorve
sangue não fazia bem para sua autoestima.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Mesma coisa, ambos comem
sangue”. Ela olhou para ele, e ele era capaz de perceber que ela havia achado
graça em sua reação.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Por fim, incapaz de pensar em
algo inteligente ou profundo para dizer em resposta, Jack deu de ombros e
respondeu “Mais ou menos 3 meses. A propósito, eu não recomendo. Estar morto é
uma merda”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Eu achei que vampiros eram
mortos vivos”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Seja lá o que for, eu ainda
evitaria”. A dores causadas pela fome estavam ficando mais fortes, e Jack
odiava a parte de si que estava realmente considerando lançar-se contra a
garota e tomar o que ele precisava.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Tenho outro coelho por aqui. O
sangue não está quente, mas se vai te fazer algum bem, sinta-se à vontade”. Ele
aceitou ansiosamente, bebendo a fria e pálida imitação do seu alimento usual
com muito gosto. Foi muito pouco para aplacar sua sede.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ele cerrou os punhos e sentou
novamente, ignorando o modo como o sangue dela parecia chamá-lo. Depois de
alguns minutos, ela estendeu sua mão. Quando ele olhou de perto, viu a veia em
seu pulso, uma pálida linha azul debaixo de sua pele. “ Beba se precisar, mas
não tome muito sangue”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Eu... não quero machucar você.” Ele
hesitou, mas ela permaneceu pacientemente com o pulso estendido. Ele precisou
forçou a si mesmo para não agarrá-la pelo pescoço. Ao invés disso, posicionou
sua boca próximo da veia e mordeu da forma mais gentil que foi capaz,
deliciando-se com o que fora ofertado. Ela chiou com o primeiro gole, mas
permaneceu onde estava.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Depois de alguns momentos, ele
lambeu o pequeno ferimento no pulso e se inclinou para trás. Ele estava grato e
confuso ao mesmo tempo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Obrigado”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ela deu de ombros. “Todos
precisamos comer”. Ela olhou para ele por alguns momentos, e ele por sua vez a
estudava. Ela não era nenhuma modelo, mas tinha boa aparência. Seus cabelos
eram rebeldes e estavam bagunçados pelo vento, e seu rosto era quase musculoso
demais. A forma como se portava também era pouco usual, confiante demais para
alguém tão jovem. Não era empertigada ou artificial, parecia mais com um porte
predatório inconsciente. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“É você a pessoa que eles estão
perseguindo?” “O grupo a norte daqui, os lobisomens?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Sim, como você sabe disso?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Tenho ótimos ouvidos”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Ninguém tem ouvidos tão bons
assim"<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Bem, digamos apenas que você e
eu estivemos fugindo na mesma direção.” Ela desviou o olhar, seu desapontamento
era óbvio.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Do que você esteve fugindo?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Não estava fugindo “de”, fugindo
“para” ”. Ela jogou no fogo uma pequena pilha de gravetos, e os observou
queimar. “ Achei que você era outro Ronin”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Outro o quê?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Ronin, um Garou pária” O tom de
sua voz e expressão de tristeza em seu rosto revelaram a simples necessidade em
suas palavras. “Achei que você fosse outro como eu”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Eles ficaram em silêncio novamente,
ouvindo os sons da floresta noturna. Quando Jack falou novamente, respondeu aos
sentimentos nas palavras dela, e não das palavras em si.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Sim, também tenho estado
solitário”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ela virou-se para ele e sorriu
hesitantemente. Naquele momento, tornaram-se amigos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O nome dela era Nancy Madison.
Ela explicou que até um mês atrás, tinha um segundo nome, um título especial
concedido a ela pelos outros lobisomens. Ela era chamada de Garra de Gaia, um
nome dado em recompensa por sua ferocidade em batalha. Quando foi expulsa do
grupo Garou, perdeu o nome e a companhia.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Poucas noites depois disso,
quando Jack e Nancy haviam aprendido um pouco mais um sobre o outro, e Jack já
se sentia confiante para perguntar, finalmente perguntou a respeito de sua
existência solitária. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Por que eles te chutaram?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Os garou?” Ela franziu a testa,
depois arrumou de novo os cabelos que ficaram na frente de seus olhos. Ambos
entreolharam-se em silêncio por diversos segundos, até que ela finalmente deu
de ombros.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Eles não possuem os mesmos
valores que eu. Eu gosto da cidade”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Não caio nessa. Você Já me disse
que existem 2 tribos que vivem nas cidades”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Sim, mas estes não concordam com
meu estilo de vida”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“E por que não?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Você é muito insistente, Jack”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Por que não? Eu te contei toda
minha história. O que há de tão ruim na sua que não podemos falar?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Ok”, Nancy aprumou os ombros e
olhou para Jack de forma desafiadora. “Eu gosto de usar algumas drogas ilegais
de vez em quando. Os Garou dizem que isso me deixa “maculada pela Wyrm” e
disseram que não posso voltar até que tenha me endireitado.”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Isso é enrolação. Não vi você
usar droga alguma, nem uma única vez. E já me alimentei do seu sangue o suficiente
para saber caso tivesse usado alguma droga.”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Talvez eu tenha deixado de usar
então. Já considerou essa possibilidade?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Se é assim porque não volta para
eles?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Nancy ficou em silêncio por um
longo tempo. Seus olhos negros olhavam para algo num vazio distante que Jack
não era capaz de ver. Mas a angústia em sua voz quando falou novamente era
profunda e dolorosa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Tenho medo de que me recusem.
Não quero ficar sozinha Jack. Não suporto ficar sozinha.” Jack esticou sua mão
fria e sem vida...e gentilmente apertou a mão quente e vibrante dela. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Você não
vai estar sozinha. Você tem a mim”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Eles não conversaram mais pelo
restante da noite.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Assim como Jack descobria coisas
a respeito de Nancy, ela também descobria mais e mais sobre ele. Eles viajavam
juntos e ficavam a maior parte do tempo nas florestas, movendo-se sempre
durante a noite. Conforme viajavam, contavam para o outro sobre a vida que
outrora tiveram e sobre as estranhas crenças de seus povos ímpares. Os
lobisomens lutavam para salvar o mundo de uma força chamada de “wyrm”. Se isso
significasse matar humanos e destruir cidades, que seja. Os garou pareciam
odiar as cidades e tudo que representavam, embora existissem algumas poucas
exceções. Os vampiros pareciam apenas querer manter sua própria privacidade e
se alimentar dos humanos entre os quais viviam. Os vampiros desejavam
certificar-se de que as cidades durariam para sempre e de que sempre estariam
povoadas. Uma população maior significava maior oferta de sangue.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Jack e Nancy concordaram que
ambos os grupos tinham razões válidas para aquilo que desejavam, concordaram
também que ambos pareciam muito extremistas em seus comportamentos e crenças
Jack e Nancy discutiam sobre política e religião, sobre músicas e filmes de que
gostavam. Com o passar do tempo, tornaram-se parte fundamental da vida um do
outro. Quando a tristeza crescia no coração de um, o outro estava lá para dar
conforto. Quando os fantasmas do passado vieram para assombrar Jack, Nancy
estava lá para desfazer o medo e a raiva. Jack retribuía ansiosamente o favor.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Naturalmente, o destino interviu
para separá-los.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Depois de 6 meses viajando entre
as pequenas cidades, Jack e Nancy se depararam com uma situação que não podiam
ignorar. Nancy havia enlouquecido um pouco. Por 3 noites ela apresentava um
péssimo temperamento, respondendo apenas com falas secas. Na quarta noite,
ambos quase chegaram a lutar fisicamente quando Jack tentou forçar Nancy a
falar sobre aquilo que a incomodava. A resposta de Nancy não fazia sentido para
Jack no momento, porém posteriormente ele entendeu o significado.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Você está mudando Jack, você não
é mais como era no dia em que nos conhecemos”. O lamento em sua voz estava
maculado com um tom acusatório de traição.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Jack acordou na quinta noite e
percebeu que sua companheira não estava em lugar algum. Várias horas de busca
mostraram-se infrutíferas. Eles estavam numa área de cultivo no momento, onde
os humanos viviam em harmonia com o solo. Enquanto Nancy estava fora, Jack veio
a compreender o que o príncipe de Seattle o havia alertado. Ele descobriu a
razão pela qual os Membros referem-se a si mesmos como condenados.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Na terceira noite de solidão,
faltando aproximadamente uma hora para o nascer do sol mandar Jack novamente
para debaixo do solo frio, ele encontrou uma mulher solitária alimentando
galinhas perto de uma fazenda. Seus cabelos ainda estavam úmidos da ducha
matinal, o vapor saía de seu corpo no ar frio da manhã. Por apenas um momento,
ele olhou para a mulher com os olhos de um homem, admirando sua beleza e o som de
sua voz, pois ela estava cantando fragmentos de uma música que ele nunca havia
ouvido. Em seguida sua fome retornou, e o tempo que passou se alimentando de
animais alimentou os demônios em sua alma até uma orgia de fúria.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ele mal se lembrava do som da voz
da mulher quando ela o percebeu aproximando-se. Ele estava ciente de que ela
começou a gritar antes que ele pudesse cobrir sua boca com sua mão, para em
seguida cravar as presas em seu pescoço. Depois disso ele só conseguia sentir o
êxtase do calor das ondas vermelhas da vida que se apagava.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ele dormiu naquele dia como mal
havia dormido antes – em paz. Somente depois de ter saído do solo ele realmente
foi capaz de pensar no que havia feito. A palavra que dilacerava sua mente era <i style="mso-bidi-font-style: normal;">assassinato</i>. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Ele havia matado uma mulher inocente para
canalizar os desejos nefastos do seu corpo. E pior ainda. Ele havia gostado.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Nas duas noites seguintes, a
atividade foi esconder-se na floresta, tremendo de horror com o que havia se
tornado. Na terceira noite ele se aventurou novamente, determinado a beber
apenas de uma vaca num campo próximo. Embora tenha conseguido beber o sangue do
bovino e mantê-lo no estômago, não houve emoção como na ocasião onde tomou a
força o sangue da mulher da fazenda. Ele bebeu o máximo que lhe era possível,
mas ao ir dormir ao amanhecer, ainda estava com fome.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Durante o tempo que Nancy esteve
fora, quase um mês pelas contas de Jack, ele havia consumido o sangue de sete
pessoas. Duas delas viveram para lembrarem do incidente. Jack não sabia, mas
uma delas era uma Parente dos Garou.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os sete vieram durante o dia. As
bestas o arrancaram do solo e o prenderam no chão. Rostos selvagens olhavam
para ele, ao mesmo tempo que o sol incinerava seus olhos. O último som que
ouviu foi um rosnado de satisfação emitido por uma das Feras. A última visão
que seus olhos capturaram foi a forma familiar de um dos Garou que usava dois
brincos de diamante na orelha esquerda e três aros dourados na direita. Seu
coração se partiu uma última vez antes da não-vida ser aniquilada de seu corpo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Nancy olhou para baixo onde
estavam as cinzas de Jack. Sua cabeça estava baixa e sua face expressava algo
que Jack teria reconhecido. Ela estava solitária. Solitária demais.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Eu te amei Jack” ela sussurrou
baixo o bastante para que seus pares não ouvissem. “Realmente te amei,<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>mas você não conseguiria viver bem o bastante
sozinho. Você me disse repetidas vezes que eu deveria voltar para meu povo”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ela juntou as cinzas e as colocou
numa jarra. Seus olhos ardiam em lágrimas, mas nada que se comparasse com o nó
de tristeza em seu coração.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6bcR_kAsFkMYqPvtM7Zkg46eCezmRMOD7I-auDSBcYxy-nAF0qTlCvIY5Tno7Dx1Aruhpyq5xD7z-r6aPXOMesZ-gR6SZesM6Aq-Q-L1Tol3s74wj89kuCurpJEHwRjZpSEBDUPgeQGsc/s1600/Sem+t%25C3%25ADtulo1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="218" data-original-width="328" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6bcR_kAsFkMYqPvtM7Zkg46eCezmRMOD7I-auDSBcYxy-nAF0qTlCvIY5Tno7Dx1Aruhpyq5xD7z-r6aPXOMesZ-gR6SZesM6Aq-Q-L1Tol3s74wj89kuCurpJEHwRjZpSEBDUPgeQGsc/s320/Sem+t%25C3%25ADtulo1.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando juntou todas as cinzas, fechou a jarra e a colocou em sua mochila. A hora de ir havia chegado. Ela
teria que viajar por milhas antes de chegar em casa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
“Eles disseram que eu poderia
voltar. Mas primeiro teria que trazer prova de minha batalha contra a Wyrm”.
Ela balançou a cabeça com raiva, afastando a cabeleira da frente de seus olhos
com o mesmo movimento que Jack passou a gostar tanto.”Você deveria ter ficado
longe dos humanos. Eu teria te alimentado para sempre, Jack. Eu teria sido boa
com você."<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
As lágrimas que lutava tão
ferozmente para deter, acabaram saindo. Por fim ela as deixou sair. Não tinha
mais forças para conter a tristeza. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
As últimas palavras não foram
ditas, porque algumas verdades são mais difíceis de dizer do que outras. Os Garou
sempre se rendem a seu lado animal, e ao fazê-lo mantêm a própria sanidade. Mas
os vampiros precisam lutar contra os demônios internos pessoais, ou caírem vítimas
dos mesmos. Os dois nunca poderiam viver juntos por muito tempo. As diferenças
entre suas raças eram grandes demais para ignorar, uma parceria não era
possível.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Nancy começou a caminhar. Ao
caminhar, mudou de forma. Foi uma garota humana que começou a jornada para as
florestas do estado de Washington. Foi uma Garou que terminou a jornada. Com o
tempo ela recuperou o direito de andar com sua tribo. Ela conquistou um novo
nome e grande honra aos olhos de seu povo. Os líderes da tribo elogiaram sua
ferocidade em batalha e sua bravura quase suicida. Ela era ainda mais feroz do
que antes de seu exílio.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ninguém jamais percebeu que seu
verdadeiro desejo era se unir a seu único amor na morte final. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Embora tenha deixado para trás a
jarra com as cinzas de Jack, passou a usar uma pequena sacola de remédios cheia
com as cinzas ao redor de seu pescoço. Uma lembrança do tempo que viveu longe
de seu povo e quando conheceu a paz. Talvez até mesmo a felicidade.<o:p></o:p><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnt9-zxBwV97I-ouWXw1Ys7psE1jipu96TGrGApkJr_fvrXIrkLJTfqrMfb5tkYqsMWKgCFCxYqaL8xLOU5VQZ8OSqJ6OkSqltmPKC-D56u7491Hqmfmo_MKihGRaq92xlJHQYDJG80NVl/s1600/MedicineBagsm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="285" data-original-width="421" height="135" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnt9-zxBwV97I-ouWXw1Ys7psE1jipu96TGrGApkJr_fvrXIrkLJTfqrMfb5tkYqsMWKgCFCxYqaL8xLOU5VQZ8OSqJ6OkSqltmPKC-D56u7491Hqmfmo_MKihGRaq92xlJHQYDJG80NVl/s200/MedicineBagsm.jpg" width="200" /></a></div>
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Em muitas noites, quando as
batalhas haviam terminado e a tribo celebrava suas vitórias duramente
conquistadas, Nancy se mantinha longe das festividades, preferindo ao invés
disso fazer valer o nome pelo qual ela havia vendido sua alma para conquistar: “Aquela-que-caminha-Sozinha”.<o:p></o:p></div>
<br />
<br />
<span style="color: orange;">Fonte: Players Guide to Pariah - págs 5 a 9</span>Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-7123906111694835222019-06-13T17:34:00.003-07:002019-06-13T17:37:04.468-07:00Vampiro a máscara - Bloodlines 2<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: orange;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: orange;">Parece que vai ser bom, mas eu ainda DETESTO combates em 1a pessoa!</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: orange;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/_oYJAnhvgNk" width="558"></iframe></div>
<br />Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-36772495095860943042019-06-13T04:14:00.001-07:002019-06-25T15:28:08.920-07:00Linha da Manipulação Espiritual<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis4oGZy0zHOP-rLxBRHihfEo9YP68ymiZovDzQUy9wSQggPHfphajWxcNQRcHPzrUokV_AoCVFD2r8OtZrscmPpC2QLNCTKqfhebyFYtDyg2KI8NXl5o4GQkz-oKglIgkT9UfsX6kOQ0cH/s1600/background-demon-colourful-magic-spirit-drawingperson-fantasy-fantasy-images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis4oGZy0zHOP-rLxBRHihfEo9YP68ymiZovDzQUy9wSQggPHfphajWxcNQRcHPzrUokV_AoCVFD2r8OtZrscmPpC2QLNCTKqfhebyFYtDyg2KI8NXl5o4GQkz-oKglIgkT9UfsX6kOQ0cH/s320/background-demon-colourful-magic-spirit-drawingperson-fantasy-fantasy-images.jpg" width="320" /></a></div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Manipulação Espiritual</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A Manipulação Espiritual é uma inovação relativamente recente dos Tremere que não deve ser confundida com, ou talvez seja uma derivada, a antiga Linha da Taumaturgia Espiritual. A Manipulação Espiritual, criada para substituir os rituais praticados pelo clã nos dias em que eles ainda eram um bando de mortais, é a arte de forçar espíritos em ações e situações que normalmente seriam um anátema para eles. A Manipulação Espiritual simula muitos dos efeitos criados por Lupinos e magos xamanistas, mas o faz forçando os espíritos envolvidos a agirem de forma completamente oposta ao seu comportamento normal. Qualquer falha crítica em Manipulação Espiritual não só resulta na perda tradicional do ponto de Força de Vontade ligada aos infortúnios da taumaturgia, como também direciona toda a força da fúria de um espírito contra o vampiro ofensor.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">* VISÃO HERMÉTICA</span></div>
<div style="text-align: justify;">
O vampiro pode ver o mundo espiritual, seja contemplando-o profundamente ou percebendo a presença dos espíritos próximos como uma sobreposição nebulosa no mundo material. Este poder não permite que o taumaturgo contemple os reinos dos mortos ou os reinos das fadas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> Pelo menos um sucesso é necessário para que o taumaturgo perceba a presença dos espíritos, enquanto dois sucessos permitem que ele veja o mundo espiritual. Com menos de quatro sucessos, o taumaturgo sofre uma penalidade de 2 na dificuldade de todas as ações que realizar enquanto estiver usando este poder, devido à distração causada pela divisão de suas percepções. A Visão Hermética dura pelo restante da cena ou até que o taumaturgo a desative.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">** GÍRIA ASTRAL</span></div>
<div style="text-align: justify;">
As linguagens do mundo espiritual são infinitamente diversificadas e essencialmente incompreensíveis para mentes mortais (ou imortais). A Gíria Astral não ensina ao taumaturgo as línguas dos espíritos, mas permite que ele os entenda e replique durante uma conversação - quando ativo, é um tradutor universal para o mundo espiritual. O uso incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente quando o taumaturgo estiver barganhando com um espírito poderoso. O uso deste poder nem sempre é necessário; muitos espíritos falam as línguas humanas mas preferem fingir ser ignorantes ao lidar com vampiros.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema: </span>O número de sucessos determina a precisão da tradução.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
1 Sucesso: Vocabulário espiritual insignificante</div>
<div style="text-align: justify;">
2 Sucessos: Frases simples</div>
<div style="text-align: justify;">
3 Sucessos: Conversação Fluente</div>
<div style="text-align: justify;">
4 Sucessos: Assuntos complexos</div>
<div style="text-align: justify;">
5 Sucessos: Até mesmo as expressões idiomáticas e formas de humor mais obscuras se tornam claras.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*** VOZ DA AUTORIDADE</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal da Manipulação Espiritual, pois as consequências no caso de fracasso podem ser muito desagradáveis. A Voz de Autoridade permite que um vampiro emita ordens a um espírito, forçando-o a atender o pedido, queira ele ou não.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O jogador realiza normalmente o teste; o espírito alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Manipulação Ocultismo ou Manipulação Cultura Espiritual do taumaturgo). O grau do sucesso obtido pelo taumaturgo determina a complexidade e rigor da ordem que ele pode emitir.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">Falha Crítica:</span> O espírito fica imune aos comandos do personagem pelo restante da noite. Ele reage da forma que o Narrador considerar apropriado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">Falha:</span> O espírito não é afetado e futuras tentativas de comandá-lo sofrem uma penalidade de 1 (cumulativo) na dificuldade. Ele pode ignorar, insultar ou até mesmo atacar o personagem, a critério do Narrador.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">1 Sucesso:</span> O espírito poderá obedecer uma ordem simples se não lhe for inconveniente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">2 Sucessos:</span> O espírito atende um pedido relativamente direto, caso não seja congenitamente avesso a fazê-lo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">3 Sucessos:</span> O espírito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que não viole sua ética.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">4 Sucessos:</span> O espírito consente em executar uma tarefa árdua ou complicada que não o coloque em risco imediato.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red;">5 Sucessos:</span> O espírito aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua destruição.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Narradores astutos devem perceber que os espíritos compelidos por este poder estão cientes de que estão sendo forçados a realizar tais ações e mais tarde podem muito bem buscar vingança contra os seus mestres temporários.</div>
<div style="text-align: justify;">
Taumaturgos que emitem ordens muito mais complexas do que as que os seus espíritos servos estão dispostos a realizar podem acabar ignorados ou zombados; ou até pior, o espírito pode "concordar" em seguir as ordens sem realmente o fazer, deixando o taumaturgo em uma situação de embaraço potencialmente fatal.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**** APRISIONAR TRANSITÓRIO</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Este poder permite que o taumaturgo ligue um espírito a um objeto fisico. Isto pode ser feito para aprisionar o alvo, mas mais frequentemente tem o objetivo de criar um fetiche, um artefato que permite que seu usuário canalize parte dos poderes do espírito a fim de atingir o mundo físico. Os fetiches criados por este poder muitas vezes são desobedientes e não funcionam em momentos inoportunos, uma vez que os espíritos dentro deles estão muito descontentes com a situação e aproveitarão todas as oportunidades que tiverem de escapar ou contrariar seu captor.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema: </span>O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do fetiche a ser criado. O artefato é ativado por meio de um teste de Força de Vontade do usuário (Dificuldade igual ao poder do fetiche 3). Uma falha crítica neste teste destrói os componentes fisicos do fetiche e liberta o espírito aprisionado dentro dele.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***** DUALIDADE</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Com este poder o taumaturgo finalmente pode interagir plenamente com o mundo espiritual. Enquanto estiver usando este poder, ele passa a existir em ambos os planos existenciais ao mesmo tempo. Ele é capaz de pegar objetos no mundo físico e colocá-los no espiritual e vice-versa. Os seres e as paisagens em ambos os reinos são igualmente sólidos para o personagem e ele pode tomar parte de qualquer espécie de interação que desejar. Ele até mesmo pode usar sua Taumaturgia ou outras Disciplinas no mundo em que desejar. Contudo, esta situação também tem seus riscos. Um só passo errado e o vampiro pode acabar aprisionado no mundo espiritual sem nenhuma forma de voltar para casa. Vários taumaturgos descuidados já morreram de fome em torpor, aprisionados no outro lado da barreira que separa os reinos físico e espiritual.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O número de sucessos determina por quanto tempo o vampiro pode interagir com o mundo espiritual.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
1 Sucesso: Um turno</div>
<div style="text-align: justify;">
2 Sucessos: Três turnos</div>
<div style="text-align: justify;">
3 Sucessos: 10 turnos</div>
<div style="text-align: justify;">
4 Sucessos: 10 minutos</div>
<div style="text-align: justify;">
5 Sucessos: O restante da cena</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A Dualidade só pode ser usada enquanto o personagem estiver no mundo físico. Perceba que enquanto Dualidade está ativa, o personagem passa a ser suscetível a ataques de ambos os reinos. Além disso, o jogador precisa testar sua Percepção Ocultismo (Dificuldade 8) quando o poder é ativado; menos de três sucessos indicam que todos os demais testes realizados enquanto o personagem estiver sob os efeitos deste poder sofrem um modificador de 2 na dificuldade, devido à distração causada pela divisão das percepções do personagem. Deve-se considerar que o vampiro ainda está no mundo físico para fins de física básica e bom senso - o seu pé está no chão do mundo físico, não no chão do mundo espiritual, portanto, ele poderia andar sobre uma fenda no mundo espiritual se um estacionamento ocupar o mesmo espaço no mundo físico.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Uma falha crítica no teste de ativação deste poder arranca o vampiro do mundo físico e o aprisiona no mundo espiritual. Como ele voltará ao mundo fisico, se e que isso é possível, cabe ao Narrador decidir; esta é uma situação que pode se transformar em uma nova aventura.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: orange;">Fonte: Guia da Camarila págs 106 e 107</span></b></div>
Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-27603510642862402712019-06-10T17:04:00.003-07:002019-06-13T04:26:51.291-07:00Linha da Tecnomancia<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju-dWJAE5I7cVtdvNio_A5BJl8IgCCtTsjS1LJzNG1nc8S2Olw5mH423eHEjvnxvJLsPK4RWPBFcQ4bjPHFJx4wBvjP6usZ96FABm1rkwIch9R3ikMNhRzCxHgCeq4cloVupge0tHjTcnY/s1600/e48e2ddd089110770764a87e10a76b4fc6fc86f6_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="265" data-original-width="383" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju-dWJAE5I7cVtdvNio_A5BJl8IgCCtTsjS1LJzNG1nc8S2Olw5mH423eHEjvnxvJLsPK4RWPBFcQ4bjPHFJx4wBvjP6usZ96FABm1rkwIch9R3ikMNhRzCxHgCeq4cloVupge0tHjTcnY/s320/e48e2ddd089110770764a87e10a76b4fc6fc86f6_00.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="color: orange;">Dá pra fazer muito estrago com essa linha</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a>A Linha da Tecnomancia, a mais nova a ser aceita pela hierarquia Tremere como parte dos conhecimentos oficiais possuídos pelo clã, é uma inovação relativamente recente. Ela foi desenvolvida na segunda metade do século XX e ainda não se propagou muito além dos Pontífices da América do Norte. A linha se concentra no controle de dispositivos eletrônicos, desde relógios de pulso até computadores, e os seus proponentes defendem que ela é um grande exemplo da versatilidade da Taumaturgia no que se refere a um mundo em transformação. Alguns Tremere mais conservadores, no entanto, afirmam que a mistura da magia Tremere com a tecnologia mortal beira à traição ou até mesmo blasfêmia e alguns Regentes europeus chegaram ao ponto de declarar o descobrimento de estudos Tecnomânticos como o motivo de terem expulso certos vampiros de suas capelas. O Círculo Interno aprovou a introdução da linha no grimório do clã, mas ainda não expressou sua opinião sobre a oposição conservadora à Tecnomancia.<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">* ANALISAR</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Os mortais estão constantemente desenvolvendo novas invenções e qualquer vampiro que deseje se iniciar nos caminhos da Tecnomancia precisa ser capaz de entender o objeto sobre o qual pratica sua mágica. O poder mais básico desta linha permite que um Tremere projete suas percepções sobre um dispositivo, concedendo a ele uma compreensão temporária do seu propósito, princípios de funcionamento e meios de operação. Este poder não cria um conhecimento permanente, somente um lampejo momentâneo que desaparece em alguns minutos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> A fim de se utilizar deste poder, o personagem precisa tocar o dispositivo em questão. O número de sucessos determina o nível de compreensão que o personagem obtém sobre o equipamento. Um sucesso implica em um conhecimento básico (como ligar, desligar e outras funções básicas), enquanto três sucessos concedem uma certa competência na operação do equipamento. Cinco sucessos mostram ao personagem o alcance completo do potencial do dispositivo. Este conhecimento dura por um número de minutos igual à Inteligência do personagem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Este poder também pode ser usado para permitir a compreensão de uma inovação tecnológica não-fisica - em outras palavras, um novo software de computador - com uma penalidade de + 2 na dificuldade. O personagem precisa tocar o computador no qual o software foi instalado - segurar o CD-ROM não é o suficiente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">** CONSUMIR</span></div>
<div style="text-align: justify;">
É mais fácil destruir do que criar, e aparelhos eletrônicos sensíveis não fogem a esta regra. Consumir é usado para fazer com que o provedor de energia de um aparelho, seja ele interno ou externo, entre em curto circuito, danificando ou destruindo o dispositivo. Consumir não pode ser usado para ferir diretamente uma outra pessoa, embora a destruição súbita de um marca-passo ou do controle de injeção de combustível de um carro possa, definitivamente, causar riscos à saúde.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O personagem pode usar este poder a uma distância, em metros, igual a 9 vezes sua Força de Vontade, embora a dificuldade aumente em 1 se ele não estiver tocando o objeto alvo. O número de sucessos determina a extensão do dano.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Número de Sucessos - Resultado</div>
<div style="text-align: justify;">
1 - O funcionamento é interrompido temporariamente (um turno), mas nenhum dano permanente é causado.</div>
<div style="text-align: justify;">
2 - Perda significativa na operação; a dificuldade de se usar o aparelho aumenta em 1 pelo restante da cena.</div>
<div style="text-align: justify;">
3 - O aparelho quebra e permanece inoperante até ser consertado.</div>
<div style="text-align: justify;">
4 - Mesmo depois de consertado as capacidades do aparelho permanecem minimizadas.</div>
<div style="text-align: justify;">
5 - O aparelho está irreversivelmente danificado; completamente irrecuperável.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sistemas muito grandes, como o servidor de uma rede de computadores ou um avião de passageiros, impõem um aumento de +2 a +4 (a critério do Narrador) na dificuldade de se usar este poder. Além disso, alguns sistemas, como os computadores do exército e de bancos, são mais resistentes a surtos de energia e bloqueios, possuindo entre um e cinco dados (novamente, a critério do Narrador) para resistir a este poder. Cada sucesso neste teste (dificuldade 6) diminui em um os sucessos obtidos pelo taumaturgo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Consumir pode ser usado para destruir bancos de dados eletrônicos, sendo que neste caso, três sucessos conseguem destruir todas as informações armazenadas no dispositivo alvo e cinco sucessos as apagam sem deixar nenhuma esperança de recuperação não-mágica.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*** CODIFICAR / DECIFRAR</span></div>
<div style="text-align: justify;">
A segurança eletrônica é uma grande preocupação tanto de governos como de companhias. Os Tremere que são tecnologicamente espertos o suficiente para compreender os assuntos que estão em jogo vêm sendo cada vez mais cativados por esse poder, que permite que o taumaturgo confunda misticamente os controles de um aparelho, tornando-o inacessível a todos exceto ele. Codificar/Decifrar também funciona na mídia eletrônica; um videoteipe sob a influência deste poder só exibe estática e telas brancas se for rodado sem a aprovação do personagem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O personagem toca o aparelho ou o receptáculo de dados que deseja codificar; o jogador realiza normalmente o teste. O número de sucessos obtidos é aplicado como um modificador na dificuldade do teste de qualquer um que tente usar o equipamento protegido ou acessar suas confusas informações sem o auxílio do personagem. O taumaturgo pode desativar estes efeitos a qualquer instante, basta tocar o objeto alvo; esta contra-ordem custa um ponto de Força de Vontade.</div>
<div style="text-align: justify;">
Este poder também pode ser usado para agir contra a aplicação de um outro taumaturgo de Codificar/Decifrar. O jogador realiza o teste com um modificador de + 1 na dificuldade; cada sucesso neutraliza um dos sucessos do "dono".</div>
<div style="text-align: justify;">
Os efeitos de Codificar/Decifrar duram por um número de semanas igual ao nível permanente de Força de Vontade do personagem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**** ACESSO REMOTO</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Com este poder, um taumaturgo habilidoso pode ignorar a necessidade do contato físico para operar um dispositivo. Esta não é uma espécie de telecinese; o vampiro não manipula os controles do item, mas sim o controla diretamente por meio do poder de sua mente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> Este poder pode ser usado em qualquer aparelho eletrônico dentro do campo de visão do personagem. O número de sucessos obtidos igualam o número máximo de dados em qualquer Habilidade relevante que o personagem pode usar enquanto controla remotamente o aparelho. Se Fritz tiver Computador 5, por exemplo, e obtiver somente três sucessos ao usar o Acesso Remoto em um caixa eletrônico, ele só pode usar três pontos do seu nível em Computador para qualquer teste que realizar por meio do uso deste poder. O Acesso Remoto dura por uma quantidade de turnos igual ao número de sucessos obtidos e só pode ser usado em um aparelho de cada vez.</div>
<div style="text-align: justify;">
Se um objeto for destruído enquanto estiver sob a influência de Controle Remoto, o personagem sofre cinco dados de dano por contusão devido ao choque de ter suas percepções rudemente lançadas de volta ao seu corpo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***** TELECOMUNICAR</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Telecomunicar, um derivado progressivo de Acesso Remoto, permite que o taumaturgo projete sua consciência na rede de telecomunicação global, enviando sua mente na velocidade da luz através de conexões via satélite, linhas ISDN e cabos telefônicos de fibra óptica. Enquanto estiver imerso na rede, o personagem pode usar qualquer outro poder da Tecnomancia para afetar os aparelhos com os quais entrar em contato.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O personagem precisa tocar alguma espécie de aparelho de comunicação: um telefone celular, um computador com cartão de acesso à rede, um fax ou qualquer coisa que estiver direta ou indiretamente ligado à rede global. O jogador realiza normalmente o teste e gasta um ponto de Força de Vontade. Telecomunicar dura por cinco minutos para cada sucesso obtido e pode ser prolongado em 10 minutos por meio do uso de mais um ponto de Força de Vontade. O número de sucessos também indica a distância máxima através da qual o personagem pode projetar sua consciência.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Número de Sucessos - Resultado</div>
<div style="text-align: justify;">
1 sucesso - 40 km</div>
<div style="text-align: justify;">
2 sucessos - 400 km</div>
<div style="text-align: justify;">
3 sucessos - 1600 km</div>
<div style="text-align: justify;">
4 sucessos - 8000 km</div>
<div style="text-align: justify;">
5 sucessos - Qualquer lugar do mundo, incluindo satélites de comunicação</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Enquanto estiver na rede, o personagem pode usar seus outros poderes da Linha da Tecnomancia em quaisquer aparelhos ou dados com os quais entrar em contato. Uma perda de conexão, que normalmente se dá por meio de uma paralisação ou destruição da parte da rede pela qual a conexão do personagem percorria, arremessa sua consciência de volta ao corpo e inflige oito dados de dano por contusão.</div>
<div style="text-align: justify;">
Um personagem que estiver viajando através da Internet por meio deste poder pode usar seus demais poderes da Linha da Tecnomancia sem penalidades. O uso de qualquer outra habilidade ou poder enquanto conectado desta forma sofre um modificador de +2 na dificuldade. Além disso, existem alguns habitantes da Net que talvez não apreciem a invasão Tremere e que podem muito bem tomar as medidas apropriadas para remover a ralé da porta eletrônica de suas casas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Fonte: Guia da Camarilla - págs 104 até 106</span></div>
Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-60921262362126413102019-06-08T13:08:00.004-07:002019-10-05T14:22:58.212-07:00Linha da Corrupção<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgitu2jlZu1JVsQhwbFiNmBGP8QhByynZzrsdh6r7KfLPYiPgxbdEBusUjS5JKmYsAyGIH30F8LwVQ26ipro-A14Sq6qHT3-eIW06yIMqzX6oovOFlO3yAg_02eFP3OkqOhyphenhyphen1bcEcn4nMLK/s1600/transferir.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="226" data-original-width="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgitu2jlZu1JVsQhwbFiNmBGP8QhByynZzrsdh6r7KfLPYiPgxbdEBusUjS5JKmYsAyGIH30F8LwVQ26ipro-A14Sq6qHT3-eIW06yIMqzX6oovOFlO3yAg_02eFP3OkqOhyphenhyphen1bcEcn4nMLK/s1600/transferir.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: orange;">Aren´t we?</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;"></span></div>
<a name='more'></a><span style="color: orange;">Linha da Corrupção</span><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
As origens desta linha são arduamente questionadas por aqueles que estão familiarizados com a sua complexidade. Uma das teorias diz que os segredos da linha foram ensinados aos Tremere pelos demônios e que ao usar seus poderes, o praticante se coloca perigosamente perto dos poderes infernais. Uma segunda opinião diz que a Linha da Corrupção é um remanescente dos tempos em que o Clã Tremere ainda era mortal. A terceira teoria, e a mais perturbadora para os Tremere, defende que a linha foi criada pelos Seguidores de Set e que os conhecimentos sobre o seu funcionamento foram vendidos para os Tremere por um preço indeterminado. Este rumor é, obviamente, desmentido com veemencia pelos Tremere, que automaticamente fazem deste o principal tópico da discussão quando o assunto é trazido à tona.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A Linha da Corrupção é fundamentalmente uma linha orientada para a mente e a espiritualidade, centrando-se na manipulação da mente das pessoas. Ela não pode ser usada nem para emitir ordens como a Dominação, nem para alterar as emoções como a Presença. Em vez disso, ela produz uma torção sutil e gradual nas ações, moral e padrões de pensamento de suas vítimas. Esta linha lida intimamente com ilusões e desejos obscuros e os que operam por meio dela precisam compreender as partes ocultas do coração. Nenhum personagem pode possuir na Linha da Corrupção, um nível maior do que o que possui em Lábia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">* CONTRADIZER</span></div>
<div style="text-align: justify;">
O taumaturgo pode interromper os padrões de pensamento de sua vítima e forçá-la a reverter o seu curso de ação atual. Um arconte pode ser levado a executar um prisioneiro que ele estava prestes a exonerar e libertar; um amante mortal pode transformar sua atitude gentil e atenciosa em sádica e exigente no meio de um encontro. Os resultados de Contradizer nunca são conhecidos de antemão pelo taumaturgo, mas sempre acabam sendo os mais negativos, tendo em mente as intenções originais da vítima.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema: </span>Este poder só pode ser usado em um alvo que se encontre dentro do campo de visão do personagem. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo testa sua Percepção + Lábia (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 2). Dois sucessos permitem que a vítima perceba que está sendo influenciada por uma fonte externa. Três sucessos permitem que ela localize com precisão a fonte do efeito. Quatro sucessos fazem com que ela hesite, não realizando nem a ação desejada e nem a inversa, enquanto cinco sucessos permitem que ela leve adiante sua ação original.</div>
<div style="text-align: justify;">
O Narrador deve decidir qual exatamente será a reação da vítima a este poder. Contradizer não pode ser usado em combate ou para afetar outras ações (a critério do Narrador) que sejam essencialmente físicas e reflexas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">** SUBVERTER</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Este poder segue o mesmo princípio de Contradizer, a libertação do lado negro e destrutivo da vítima. Porém, os efeitos de Subverter são mais duradouros do que as momentâneas oscilações de Contradizer. Sob a influência deste poder, uma vítima passa a agir de acordo com os seus impulsos oprimidos, perseguindo objetivos que sua moral ou autocontrole, em circunstâncias normais, não permitiriam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> Este poder requer que o personagem faça contato visual com sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima pode resistir com um teste de Percepção + Lábia (dificuldade igual a Manipulação + Lábia da vítima). Se o taumaturgo obtiver mais sucessos, a vítima se torna propícia a seguir seus desejos oprimidos e indecentes pela duração estabelecida abaixo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Número de Sucessos Duração do Efeito</div>
<div style="text-align: justify;">
1 sucesso Cinco minutos</div>
<div style="text-align: justify;">
2 sucessos Uma hora</div>
<div style="text-align: justify;">
3 sucessos Uma noite</div>
<div style="text-align: justify;">
4 sucessos Três noites</div>
<div style="text-align: justify;">
5 sucessos Uma semana</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O Narrador deve determinar exatamente qual será o desejo ou objetivo ao qual a vítima irá ceder; eles devem estar relacionados com os Defeitos Psicológicos ou com o lado negativo da Natureza da vítima (um Solitário que deseja ficar sozinho, por exemplo, pode se tornar violento se forçado a comparecer em um evento social). A vítima não precisa seguir seus impulsos todo o tempo, mas ocasionalmente deve ser forçada a gastar um ponto de Força de Vontade se a oportunidade de sucumbir surgir e ela desejar resistir a seus impulsos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">*** DISSOCIAR</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"Dividir e conquistar" é um conceito muito bem compreendido pelos Tremere; e Dissociar é uma ferramenta poderosa com a qual dividir os inimigos do clã. Este poder é usado para quebrar os laços sociais de relacionamentos íntimos. Até mesmo o mais apaixonado romance ou a mais antiga amizade podem ser abalados por meio do uso de Dissociar, enquanto relacionamentos mais fracos podem ser definitivamente destruídos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O personagem precisa tocar sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Manipulação + Empatia do taumaturgo). A vítima perde três dados em todos os testes Sociais pelo período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos pelo taumaturgo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Número de Sucessos Duração do Efeito</div>
<div style="text-align: justify;">
1 sucesso Cinco minutos</div>
<div style="text-align: justify;">
2 sucessos Uma hora</div>
<div style="text-align: justify;">
3 sucessos Uma noite</div>
<div style="text-align: justify;">
4 sucessos Três noites</div>
<div style="text-align: justify;">
5 sucessos Uma semana</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esta penalidade se aplica a todos os testes que se baseiam nos Atributos Sociais, mesmo os necessários para o uso de Disciplinas. Se este poder for usado em um vampiro que tenha participado no Vaulderie Sabá ou algum ritual similar, o nível de Vinculum do personagem também diminui em três pela duração dos efeitos de Dissociar.</div>
<div style="text-align: justify;">
Contudo, os principais efeitos de Dissociar se enquadram na interpretação e não no mecanismo de jogo. Uma vítima deste poder deve ser interpretada como isolada, suspeita e emocionalmente distante. O Narrador é livre para exigir o gasto de um ponto de Força de Vontade de um jogador que não siga estas diretrizes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**** VÍCIO</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Este poder é uma forma muito mais forte e potencialmente danosa da Subversão, que atua impondo um vício à vítima. Simplesmente expondo-a a uma sensação, substância ou atividade, o taumaturgo cria uma poderosa dependência psicológica na vítima. A maioria dos Tremere se assegura de que a vítima se vicie em substâncias e emoções que somente os Feiticeiros podem suprir, criando assim tanto uma fonte de renda como uma potencial matéria-prima para chantagens.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema: </span>O alvo precisa encontrar ou ser exposto à sensação, substância ou atividade à qual o personagem deseja viciá-la. Depois disso, o taumaturgo toca a vítima e o jogador realiza o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha cria na vítima um vício imediato pelo objeto desejado pelo personagem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Um personagem viciado precisa de pelo menos uma dose por noite. Cada noite que ele passar sem satisfazer o seu desejo impõe uma penalidade cumulativa de um dado em todas as suas paradas de dados (até um mínimo de um dado). A vítima precisa fazer um teste de Autocontrole toda vez que se confrontar com o objeto de seu vício e não desejar se entregar. O Vício dura por um número de semanas igual ao nível de Manipulação do taumaturgo.</div>
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Uma pessoa também pode tentar se livrar do Vício; o que exige um teste prolongado de Autocontrole (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do taumaturgo), uma jogada por noite. O viciado precisa acumular um número de sucessos igual a três vezes o número de sucessos obtidos pelo taumaturgo. A vítima não pode se entregar ao objeto de vício durante o tempo necessário para acumular estes sucessos. Se o fizer, todos os sucessos acumulados são perdidos e a vítima precisa comecar novamente na próxima</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***** DEPENDÊNCIA</span></div>
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Muitos ex-lacaios do Clã Tremere alegam ter sentido uma estranha sensação similar à depressão quando não estavam próximos de seus mestres. Esta sensação normalmente é atribuída ao laço de sangue, mas frequentemente é resultado da perícia dos Tremere no uso da Dependência. O mais poderoso dos poderes da Linha da Corrupção permite que um vampiro ligue a alma de sua vítima à sua própria, gerando nela sentimentos de letargia e desamparo quando não está em sua presença ou agindo para realizar seus desejos.</div>
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<span style="color: orange;">Sistema:</span> O personagem precisa cativar seu alvo em uma conversação. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima testa seu Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha indica que a psiquê da vítima foi sutilmente ligada ao taumaturgo pela duração de uma noite para cada sucesso alcançado pelo taumaturgo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Uma vítima dependente não possui nenhum sentimento particularmente positivo em relação ao personagem e poderia atacá-lo com a mesma facilidade que o faria qualquer outra pessoa, contudo, ela se torna psicologicamente viciada à sua presença e sofre uma penalidade de um dado em todas as suas jogadas quando não está próxima ao taumaturgo ou realizando alguma tarefa para ele. Além disso, a vítima se torna muito mais frágil às ordens do taumaturgo e ao tentar resistir a testes Sociais, de Dominação e de Presença, sua parada de dados é diminuída pela metade. Finalmente, ela se torna incapaz de recuperar sua Força de Vontade quando não se encontra na presença do taumaturgo.</div>
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<span style="color: orange;">Fonte: Guia da Camarilla págs 102 até 104</span></div>
Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4557770253873085189.post-92140518288289576202019-06-07T04:47:00.000-07:002019-06-13T04:27:19.350-07:00Linha Poder de Netuno<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAe-VsZjbgigjEyMtCur02SaO7B39qAOztEqmkdnuJCIMX7A5wBe9Z6LQcljMFX3Q3DeoZnz8wppViKk4JLU7ZYksH7OyXtEZyFcGvDPCOv03AOC0pjDVJ-15wjwasZKrkSj6S4A2xaidL/s1600/images+%252810%2529.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="614" data-original-width="499" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAe-VsZjbgigjEyMtCur02SaO7B39qAOztEqmkdnuJCIMX7A5wBe9Z6LQcljMFX3Q3DeoZnz8wppViKk4JLU7ZYksH7OyXtEZyFcGvDPCOv03AOC0pjDVJ-15wjwasZKrkSj6S4A2xaidL/s320/images+%252810%2529.jpeg" width="260" /></a></div>
<a name='more'></a><span style="color: orange;">Linha Poder de Netuno</span><br />
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<span style="text-align: justify;">Na maioria das mitologias, os vampiros raramente são associados aos oceanos, mas o fato é que os vampiros não se relacionam com grandes quantidades de água simplesmente porque não têm nenhuma razão para fazê-lo. Todavia, através dos séculos a linha Poder de Netuno tem desfrutado e um pequeno, mas devotado, grupo de seguidores entre os taumaturgos da Camarilla. Esta linha se baseia principalmente na manipulação de água parada, embora alguns de seus efeitos mais perturbadores fujam desse princípio.</span><br />
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Uma vez que o personagem atinge o nível três em Poder de Netuno, o jogador pode escolher se especializar tanto em água doce como em água do mar. Esta especialização diminui em 1 a dificuldade dos teste de Poder de Netuno quando estiver lidando com o agente escolhido, mas também a aumentam em 1 quando estiver lidando com o oposto. No que diz respeito a este aspecto, o sangue não é considerado nem doce e nem salgado e as dificuldades para manipulá-lo são inalteradas.</div>
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<br /></div>
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<span style="color: orange;">* OLHOS DO MAR</span></div>
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O taumaturgo pode observar um corpo de água e ver, na perspectiva da água, os eventos que aconteceram sobre, dentro ou próximo a ele. Alguns praticantes antigos desta arte alegam que, ao usar este poder, o vampiro entra em comunhão com os espíritos da água. Membros mais jovens zombam de tais afirmações.</div>
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<span style="color: orange;">Sistema:</span> O número de sucessos obtidos determina a distância no passado que o personagem pode observar.</div>
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1 Sucesso: Um dia</div>
<div style="text-align: justify;">
2 Sucessos: Uma semana</div>
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3 Sucessos: Um mês</div>
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4 Sucessos: Um ano</div>
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5 Sucessos: 10 anos</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O Narrador pode exigir um teste de Percepção + Ocultismo para que o personagem seja capaz de distinguir pequenos detalhes na imagem transferida. Este poder só pode ser usado em água parada; lagos e poças são aceitáveis, mas oceanos, rios, esgotos e copos de vinho não são.</div>
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<br /></div>
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<span style="color: orange;">** JAULA DE ÁGUA</span></div>
<div style="text-align: justify;">
O taumaturgo pode ordenar que uma quantidade adequada de água se avive e aprisione um alvo. Para funcionar, este poder exige a presença de uma quantidade significativa de água, embora alguns galões possam ser usados para moldar correntes de água animada. Mortais submetidos a este poder podem se afogar se o taumaturgo não tomar cuidado (ou se ele assim desejar) e até mesmo vampiros podem ser esmagados por pressões extremas provocadas por este poder.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O número de sucessos obtidos no teste de ativação indicam o número de sucessos que as vítimas precisam alcançar em um teste de Força (dificuldade 8; a Potência pode ser adicionada aos sucessos) para se libertar. Um único alvo só pode ser mantido em uma única prisão por vez, embora o taumaturgo possa invocar inúmeras prisões sobre diferentes vítimas e dissolvê-las à sua vontade.</div>
<div style="text-align: justify;">
Se o personagem não dispuser uma quantidade adequada de água, a dificuldade do teste de Força de Vontade para ativar o poder é aumentada em 1.</div>
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<br /></div>
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<span style="color: orange;">*** TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA</span></div>
<div style="text-align: justify;">
O taumaturgo alcançou tal poder sobre a água que pode transmutar outros líquidos para este elemento básico. O uso mais comum deste poder é como um ataque; com apenas um toque, o sangue da vítima se transforma em água, enfraquecendo vampiros e matando mortais em instantes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O personagem precisa tocar sua vítima. Cada sucesso converte um ponto de sangue da vítima em água. Um sucesso é o suficiente para matar um mortal dentro de minutos. um vampiro que perca pontos de sangue por meio deste poder sofre a mesma penalidade que sofreria se tivesse recebido uma mesma quantidade de níveis de vitalidade de dano. A água deixada no sistema da vítima por este ataque evapora na razão equivalente a um ponto de sangue por hora, mas o sangue perdido não volta.</div>
<div style="text-align: justify;">
A critério do Narrador, outros líquidos também podem ser transformados em água por meio deste poder (a dificuldade desta utilização é reduza em 1; a não ser que a substância seja particularmente perigosa ou possua natureza mágica). O personagem ainda precisa tocar a substância ou o recipiente onde ela se encontra para que o poder funcione.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">**** PAREDE FLUENTE</span></div>
<div style="text-align: justify;">
- Os contos sobre a inabilidade de dois vampiros de cruzar a água corrente podem ser originários de relatos falsos sobre a utilização deste poder. O taumaturgo pode manipular massas de água com um controle ainda maior do que o usado em Jaula de Água, ordenando-a que se eleve e forme uma barreira intransponível para praticamente qualquer ser.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">Sistema:</span> O personagem precisa tocar a superfície de um corpo de água parada; o jogador gasta três pontos de Força de Vontade e o ponto de sangue tradicional e realiza o teste normalmente. Os sucessos determinam tanto a largura quanto a altura da parede; cada sucesso "compra" 3 metros em uma das dimensões. A parede pode ser colocada em qualquer lugar dentro do campo de visão do personagem e tem a forma de uma linha reta. A parede persevera até o próximo nascer do sol. Ela não pode ser escalada embora seja possível voar sobre ela. Para ultrapassar a barreira o ser sobrenatural (incluindo seres que estejam tentando ultrapassar a parede em outros níveis de existência) precisa obter pelo menos três sucessos em um único teste de Força de Vontade (dificuldade 9)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: orange;">***** DESIDRATAR</span></div>
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- Neste nível de domínio, o taumaturgo pode atacar diretamente alvos vivos e mortos-vivos, removendo a água de seus corpos. Vítimas destruídas por este poder deixam para trás cadáveres horrivelmente mumificados. Desidratar também pode ser usado para fins menos agressivos, como secar roupas molhadas - ou evaporar poças para impedir que outros praticantes da linha as usem.</div>
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<span style="color: orange;">Sistema:</span> Este poder pode ser usado em qualquer alvo dentro do campo de visão do personagem. O jogador faz o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Vigor + Fortitude (Dificuldade 9). Cada sucesso obtido pelo taumaturgo se converte em um nível de vitalidade de dano letal sobre a vítima. Este dano não pode ser absorvido (neste ataque, o teste de resistência substitui a jogada de absorção) mas cura normalmente. Os vampiros perdem sangue em vez de níveis de vitalidade, contudo se o vampiro não dispuser de mais de pontos de sangue, perde níveis de vitalidade, assim como mortais. As vítimas deste ataque também precisam fazer um teste de Coragem (Dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo +3) para serem capazes de agir durante o turno seguinte ao ataque; uma falha indica que o personagem é tomado pela agonia e não consegue se mover.<br />
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<span style="color: orange;">Fonte: Guia da Camarilla págs 101, 102</span></div>
Lukhttp://www.blogger.com/profile/14648564385397460644noreply@blogger.com0